L'ARSENAL

INTRODUCTION

Dans ces pages, vous trouverez les règles des différents types d'armes et équipement mises à la disposition des guerriers du 41e millénaire. En plus d'une description générale, chaque article inclut les règles s'appliquant à l'arme en question pour Rogue Trader et pour la V2 et résume ses effets au moyen d'un tableau de profil.

La V1 et la V2 deux jeux très proches où bon nombre de règles sont communes.

NOTES SUR LES EFFETS ET LES PORTEES DES ARMES

Dans Le Rogue Trader, ouvrage de base de la première édition anglaise de Wh40k, deux paragraphes (p6 et p69) faisaient de très intéressantes remarques sur la manière avec laquelle ont été modélisé les effets des armes. J'en donne ici la traduction approximative :

P6 : " Échelles :

[…] La portée des armes et leur efficacité ont été calculés sur la base d'arme individuelle tirant sur une seule cible. Alors que beaucoup de règles utilisés pour des wargames historiques modélisent un ensemble de tirs sur un ensemble de cibles. Pour cette raison, les portées et l'efficacité des armes de Warhammer 40.000 peut sembler comparativement faible, mais nous croyons que c'est suffisant et que cela donne un meilleur jeu. "

P69 : " Une note sur les effets et les portées :

" Nous avons mentionné en introduction que les portées et les effets ont été délibérément affaiblis pour rendre le jeu jouable. Quelques personnes trouvent cela dur à accepter. Rappelons que cet univers est très différent que celui d'aujourd'hui, la force brute et la peur sont la plus puissante de toutes les armes.

La réputation d'efficacité d'une unité au corps à corps peut être suffisante pour mater une rébellion ! La technologie et les système d'armes sophistiqués n'ont aucune place dans cet univers, l'équipement doit pouvoir être réparer sur place et il doit être facile à fabriquer sur des mondes où les seuls matériaux de construction sont le bois, les pierres et du minerais brut. Rappelons nous que l'efficacité au combat des armes est mesuré en terme de durabilité et de facilité de production autant qu'en terme d'efficacité théorique -conséquemment la relative faible puissance des lasers des armes commune. Il est vrai au 20ème siècle que des systèmes d'armes peuvent porter plus loin ou même être plus performant (en théorie) que ceux décrit dans ces pages, mais certains fusils d'assaut et véhicules derniers modèles peuvent être dépasser (en pratique) par des modèles plus anciens. Par exemple, le vieux fusil 303 était conçu pour tirer plus loin que le moderne "Bullpup", son système de visée et sa construction générale étaient plus robustes -facteur non inclus dans la performance statistique mais vitale dans les conditions de bataille.

Dans l'univers Wh 40k, l'issue d'une bataille est toujours déterminée lors des combats rapprochés, et la portée donnée pour les armes reflète cela. "

Les auteurs proposent ensuite une règle facultative de tir longue portée :

Toute les armes avec un projectile physique (bolter, fusil, fusil d'assaut, lance-missiles,...) ont en fait une portée 10 fois supérieure à celle indiquée dans le profil. Les arcs, les frondes, les arbalètes et les armes à énergie (plasma, laser,…) ont une portée réelle 5 fois supérieure. Les grenades et les armes à gabarit de lance-flammes ne peuvent tirer en longue portée.

Pour tirer au delà de la portée initiale, il faut réussir un 6 sur 1D6. le tir se fait alors normalement mais la force et réduite de 1.

Dans le Compendium (p89), Rick Priestley écrit que :

Le tireur pourrait avoir ou bonus de +1 à la force de son arme ou que celui-ci pourrait lancer 3 fois le dé "pour blesser".

Jouer cette règle optionnelle change considérablement la manière de concevoir une statégie à Wh40k V1 ou V2 en rendant les armes considérablement plus meurtrière, rendant le jeu "short and bloody".

 

Comme quoi, l'idée de faire un jeu fantastique mais réaliste n'était pas complètement absente de la tête des concepteurs.

Dans le même esprit, votre serviteur propose une série de règles avancées pour la seconde édition de Wh 40.000 : les règles avancées pour la V2.

LE PROFIL D'UNE ARME (RT)

Le tableau de profil d'une arme se présente comme ceci :

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

Courte
Longue
Courte
Longue
C

 H

 S

F

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Portée Courte : la portée courte d'une arme peut être par exemple de 0 a 30 cm.

Portée Longue : la portée longue d'une arme peut être par exemple de 30 a 60 cm.

Pour toucher à Courte et Longue Portée : le modificateur pour toucher s'applique aux tirs à courte et longue portée.

Force : la force d'une touche provoquée par une arme.

Dommages : les dommages provoqués par une touche de l'arme.

Modificateur de sauvegarde : ce modificateur s'applique à la sauvegarde d'armure de la cible.

Type C (Close combat Weapon) : une croix dans cette case indique que l'arme est utilisable en corps à corps.

Type H (Heavy weapon) : On note dans cette case les pénalités de mouvement (en cm ) provoqué par le port de cette arme sans suspenseur antigrav. Si la case est vide, c'est que l'arme n'impose aucun malus de mouvement.

Type S (Slow weapon) : une croix dans cette case indique que l'arme est mouvement ou tir.

Type F (Following Fire Weapon) : une croix dans cette case indique que l'arme est capable de tir soutenu. Tirez une fois, si la cible est touchée et blessée (peu importe si la sauvegarde est réussie ou pas), vous pouvez tirer une seconde fois sur la même cible ou sur une autre à 10 cm de la première et ainsi de suite jusqu'à qu'un jet pour toucher ou un jet pour blesser soit raté. Toute les nouvelles cibles doivent être à 10cm de la précédente.

Aire d'effet : On note là la taille d'un éventuel gabarit.

T : Niveau Technologique.(RT p68) : Lorsque c'est approprié, les objets ont un niveau technologique entre 1 et10. Ce chiffre représente s'il est facile ou difficile à utiliser. Cela ne représente pas la complexité éventuelle de sa fabrication, son installation ou sa maintenance. Beaucoup d'artefacts de construction inconnues sont facile à utiliser et des objets facile à construire peuvent requérir des compétences ou une pratique considérable . Dans certain cas, un niveau technologique peut être donné pour l'installation ou des usages particuliers, etc. Aucune créature ne peut utiliser un objet dont le niveau technique est plus grand que son score en intelligence. Beaucoup d'animaux ont une intelligence entre 1 et 4. Le niveau de base pour utiliser des objets très simples (comme les gourdins, les masses ou les haches) est de 4. Evidement, l'intelligence seule n'est pas toujours la garantie qu'un créature puisse utiliser un objet donné : la créature doit aussi être physiquement capable de l'employer.

LE PROFIL D'UNE ARME (V2)

Le tableau de profil d'une arme se présente comme ceci :

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Portée Courte : la portée courte d'une arme peut être par exemple de 0 a 30 cm.

Portée Longue : la portée longue d'une arme peut être par exemple de 30 a 60 cm.

Pour toucher à Courte et Longue: le modificateur pour toucher s'applique aux tirs à courte et longue portée.

Force : la force d'une touche provoquée par une arme.

Dommages : les dommages provoqués par une touche de l'arme.

Modificateur de sauvegarde : ce modificateur s'applique à la sauvegarde d'armure de la cible.

Spécial : Cette colonne résume les règles particulières qui s'appliquent aux armes et qui sont couvertes par les règles de base. Un résumé du facteur de pénétration d'armure est rappelé. Toutes les règles spéciales liées à l'arme sont énoncées avant le tableau de profil. Cette colonne peut tout aussi bien ne rien contenir.

Corps à corps : seules les armes appartenant à cette catégorie sont utilisables en corps à corps.

Parade : un guerrier peut utiliser cette arme pour parer les coups en corps a corps. Voir le chapitre sur les règles du combat au corps a corps.

Mouvement ou Tir : avec certaines armes, il est possible de tirer ou de se déplacer dans un tour donne, mais pas les deux. Si la figurine se déplace, elle ne peut pas tirer. Ceci ne s'applique pas aux véhicules et aux dreadnoughts qui sont spécialement étudiés pour pouvoir se déplacer tout en tirant avec leurs armes.

Nombre de dés de tir soutenu : l'arme est en mesure de tirer plusieurs fois durant le même tour de la phase de tir et on peut alors jeter le nombre de des indiqués dans les règles sur le tir soutenu.

Rayon d'effet en cm : cela indique qu'il s'agit d'une arme à aire d'effet, voir les règles sur le tir. Utilisez le gabarit de la taille indiquée dans le profil.

De nombreuses armes ont des règles spéciales qui sont impossibles à résumer dans le tableau de profil. Elles sont cependant données immédiatement au-dessus du tableau.

LES TYPES D'ARMES

LES ARMES DE CORPS A CORPS, épées diverses, lance de chasse, haches énergétiques, etc ... sont uniquement utilisées en corps a corps. Ces armes ne peuvent pas etre utilisées au cours de la phase de tir mais seulement pendant la phase de corps a corps. Notez que le facteur de pénétration inclut le de dé bonus de la Force utilisée lors du corps à corps contre des véhicules ou des bâtiments.

LES PISTOLETS peuvent être utilises en corps a corps ou à distance. Les troupes qui ne sont pas encore engagées en corps à corps peuvent faire feu lors de la phase de tir, les troupes en corps à corps pourront tirer lors de la phase de combat.

LES ARMES DE BASE sont normalement utilisées au cours de la phase de tir bien que I'adjonction d'une baïonnette permette de les utiliser en corps a corps. Les armes de base s'utilisent a deux mains, de la même façon qu'un fusil moderne.

LES ARMES LOURDES sont très puissantes et ont une longue portée. Leur usage est réservé a un petit nombre de guerriers qui assurent les tirs de couverture, traquent les blindés et maintiennent les véhicules ennemis à distance. Ces armes sont généralement lourdes et encombrantes et donc moins mobiles que les autres.

LES ARMES D'APPUI ET LES ARMES SUPER LOURDES

Certaines armes lourdes sont montées sur affûts, particulièrement le Thudd Guns, le canon à distorsion et le destructeur laser Rapière. Les armes propulsées de cette façon sont si énormes et si lourdes qu'elles ne peuvent pas être portées par un soldat ordinaire. Les affûts peuvent être mis en position par des véhicules qui les poussent ou les tractent. Les règles s'appliquant à leur utilisation sont disponibles avec la description de chaque arme.

Il existe d'autres types d'affûts destinés s'adapter à une ou plusieurs autres armes lourdes. Les exemples typiques sont les plates-formes anti-grav des Tarentules impériales et des armes eldars qui permettent à ces armes de pivoter à 360° ainsi que de haut en bas. Les descriptions de ces affûts et des armes qu'ils portent se trouvent dans le chapitre sur les armes d'appui.

LES GRENADES ET LES MISSILES

LES ARMES DE SUPPORT TACTIQUE

LES ARMURES, CHAMPS ET LES BOUCLIERS

LES EQUIPEMENTS DIVERS