L'ARSENAL

LES ARMES DE CORPS A CORPS

Ces armes ne sont utilisables qu'en combat rapproché, elles comprennent les épées, la lance de chasse et les haches énergétiques. De telles armes ne peuvent pas être utilisées durant la phase de tir mais uniquement pendant le corps à corps.

ARME A UNE MAIN (Hand weapon)

De nombreux endroits de l'univers sont primitifs et barbares où la guerre est encore fait en bataillant dans les haches, des massues et d'autres armes simples. Une arme à une main incluse les haches, les massues, les épées, les marteaux et les fléaux. C'est armes sont toujours trouvées dans les mains les extraterrestres primitifs et dégénérés et de celles de toutes les créatures qui préfèrent les réponses simples aux problèmes de l'univers.

Ailleurs, porter une épée est une marque de statut social. De nombreux civils se promènent armés et tout le monde trouve cela normal. Les épées peuvent être en fibre de carbone, mais le plastacier est plus utilisé car il est flexible et effilé, il peut même être coloré pour refléter la position sociale, la richesse ou l'allégeance du propriétaire de l'arme.

(V1) (Rogue Trader)

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

 Courte

 Longue

C

 H

 S

F

 C

 

 

 

 FU
 1
-

 X

 

 

 

 

 4

 

(V2) (Arsenal)

Une figurine armée d'une épée, d'une longue dague ou de toute arme de corps a corps similaire combat en corps à corps en utilisant sa propre Force. Bien que l'épée ne soit pas l'arme la plus dévastatrice de 1'univers, il est toujours préférable d'en avoir une. Il est convenu que toutes les figurines du jeu portent soit une épée, soit une dague ou une autre arme similaire. Seuls les civils désarmés et les prisonniers n'en possèdent pas. Notez que seules les épées peuvent parer, en aucun cas les dagues, les couteaux, etc. ne peuvent servir à effectuer des parades.

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue

 Corps à corps

 

 

 FU
 1
 var.

 F+D6

 Règles

 

ARMES A DEUX MAINS (Hafted weapon)

Cette catégorie inclut toutes les armes primitives portées et utilisées à deux mains. Beaucoup de ces armes comprennent une lame et un manche de bois, de métal ou synthétique ; comme une lance, une hallebarde ou une hache à deux mains. Les épées à deux mains ont des effets comparables. Ce sont des armes lourdes, mais pas moins mortelles. Un bon coup peut facilement briser une armure ou un crâne de la même façon.

(V1) (Rogue Trader)

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

 Courte

 Longue

C

 H

 S

F

 C

 

 

 

 FU
 1

 -1(?)

 X

 

 

 

 

 4

 

(V2) (Codex du Chaos)

Le poids de l'arme est tel que le porteur perd toujours en cas d'égalité.

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue

 Corps à corps

 

 

 FU+2
 1
 var.

 F+2+D6

 Règles

 

ARME DE FORCE NEMESIS (Nemesis Force Weapon) (Inquisiteurs et Chevaliers Gris seulement)

Ces armes sont exclusivement utilisées par les chasseurs de démon de l'Imperium.

(V1)

?

(V2) (Carte Equipement)

Au terme de la phase Psy, une ou deux cartes Forces inutilisées peuvent être stockée dans l'arme Nemesis au lieu d'être placé dans la défausse des Cartes Warp. Les cartes Forces stockées peuvent être libérées de l'arme et utilisées dans les phases Psy suivantes. En corps à corps l'arme augmente la Force de son porteur d'un chiffre égal à son niveau de maîtrise et blesse automatiquement et blesse automatiquement les démons sans sauvegardes possibles. Le porteur peut dépenser ses cartes Forces stockées pour causer des dommages supplémentaires lorsqu'il touche les démons en corps à corps. Dépenser une carte donne 1D3 blessures par touche en dépenser deux donne 1D6 blessures par touche. L'arme peut être utiliser pour parer. Elle également intègre un fulgurant qui peut être utiliser durant la phase tir.

ARME DEMON (Chaos seulement)

(V1) (RoC-Slaves to Darkness)

Une arme démon est un don d'une Puissance du Chaos à un de ses serviteurs. Ses règles sont indéniablement complexe en V1. Voir Armes Démons

(V2) (Carte Equipement)

Une arme démon contient l'essence d'un démon du Warp donnant au porteur une puissance et une férocité surnaturelle. Une figurine pourtant une telle arme bénéficie d'un bonus de +2 à ces caractéristiques de CC et de F et blesse toujours les démons et les psyker sur un résultat de 2+ sur 1D6 quelle que soit leur endurance. Les figurines vivantes blessées par une arme démon doivent immédiatement effectué un test sous leur Commandement. Si elles ratent ce test leur âmes est extirpée de leur corps et anéantie tuant la figurine sans tenir compte de ses points de vie.

ARME DU CHAOS (Chaos seulement)

(V1) (RoC-Slaves to Darkness)

Les armes du Chaos ont des propriétés communes et une autre tirée aléatoirement. Voir la page qui leur est dédiée.

D1000
001-013 Animation
014-026 Banishment
027-039 Bewitched
040-052 Breathe
053-064 Chainsword
065-077 Chill Blast
078-090 Command
091-103 Cool
104-116 Coward
117-128 Creature
129-141 Damage
142-154 Deathdealer
155-167 Deathlust
168-180 Deflection
181-192 Degeneration
193-205 Disenchantment
206-018 Double damage
219-231 Enchanted
232-244 Enfeeble
245-256 Entancing
257-269 Fade
270-282 Fear
283-295 Ferocity
296-308 Fiery Blast
309-320 Flame
321-333 Flight
334-346 Freeze
347-359 Frenetic
360-372 Gliterring
373-384 Hacking
385-397 Hate
398-410 Howling
411-423 Hurlling
424-436 Illusion
437-448 Immunity
449-461 Impunity
462-474 Intelligence
475-787 Lashing
488-500 Leadership
501-512 Leviation
513-525 Magic Absorption
526-538 Magic Destroyer
539-551 Magic Force
552-564 Magic Reflection
565-576 Magic Thief
577-589 Might
590-602 Mighty Strike
603-615 Mindeater
616-628 Non-flammability
629-640 Parry
641-653 Piercing
654-666 Plague
667-679 Poisonous
680-692 Powersword
693-704 Protection
705-717 Random
718-730 Relic
731-743 Resilience
744-756 Riposte
757-768 Sanctity
769-781 Savagery
782-794 Screaming
795-807 Shrieking
808-820 Singing
821-833 Skeleton Horde
834-846 Skeleton Summoning
847-859 Slacken
860-872 Sleep
873-885 Spell
886-897 Stealing
898-910 Strength
911-923 Swiftness
924-936 Warp
937-949 Warrior Summoning
950-962 Weaken
963-975 Will
976-988 Wounding
989-000 Vampyre

 

 

BAISER D'ARLEQUIN (Monofilament Injector, "The Harlequin Kiss")

Aussi connue sous le nom de brathu-angan (en Eldar "baiser du destin") ou Dard, cette arme terrifiante est la marque des Arlequins. C'est une arme tubulaire qui se fixe sur le dessus de l'avant-bras. Par un simple mouvement de poignet, l'Arlequin projette 100 mètres d'un filament de l'épaisseur d'une molécule. Si l'extrémité de l'arme est en contact avec l'ennemi, le filament transperce armure et chair puis se déroule à l'intérieur de son corps et le réduit à l'état de pulpe informe en moins de temps qu'il n'en faut pour le dire. Le filament retourne ensuite dans l'arme, prêt à être réutilisé

(V1) (Compendium)

Après une touche réussie au corps à corps contre un adversaire, le monofilament jaillit du "baiser" et entre dans le corps la victime où il serpente et remue rapidement en réduisant les os et les organes à la consistance de la soupe. Les races les moins intelligentes comme les Orkoïdes croient toujours que les Arlequins sont des créatures malfaisante du Warp ou pire. Le jet pour toucher et la sauvegarde normale est faite, mais il n'y a pas de jet "pour blesser" (Force vs Endurance) avec cette arme. Une figurine qui rate sa sauvegarde d'armure est automatiquement tuée. Au tour suivant, l'Arlequin doit réussir un jet d'initiative avec 2D6 pour se libérer lui même de sa victime. Ce test doit être fait au début de chaque tour Arlequin jusqu'à ce qu'il réussisse.

Cette arme est inefficace contre les créatures du Warp, les entités du Warp, les plantes, les véhicules, les robots et les bâtiments. Elle peuvent être utilisé contre le Dreadnought mais seules les coups contre le pilote sont efficaces (voir Compendium). Le pilote est automatiquement tué par le coup et le Dreadnought s'arrête.

Niveau technologique : 7

(V2) (Arsenal)

Déterminez les touches normalement. Dans le cas d'une touche réussie, la cible doit immédiatement effectuer un jet de sauvegarde. Si cette sauvegarde est réussie, le filament ne parvient pas à percer l'armure et la cible est sauve. Dans le cas contraire, la figurine est automatiquement tuée.

Le Baiser d'Arlequin peut être utilisé contre des cibles blindées comme les véhicules et les dreadnoughts mais il ne provoque pas de dommages à moins de parvenir à toucher l'équipage. Le Baiser d'Arlequin possède ses propres règles pour la pénétration des blindages. Pour déterminer le facteur de pénétration, jetez 1D6. Si le résultat se situe entre 1 et 5, c'est le facteur de pénétration obtenu, si le résultat est de 6, jetez un autre D6 et ajoutez ce score au premier. Si le second de est encore un 6, ajoutez un autre D6. Recommencez tant que vous obtenez des 6. Les chances qu'a cette arme de percer un blindage de véhicule, même léger, sont très faibles, toutefois, si le joueur a de la chance, il pourra déceler une faille dans le blindage qui permettra àson filament de semer la mort au sein du véhicule. Si la cible blindée est pénétrée, lancez un D6 et référez-vous au tableau ci-dessous.

1 Un des membres de l'équipage est atteint et tué par le filament.

2-4 Jetez 1D6 pour chaque membre de l'équipage. Sur un résultat de 1, 2 ou 3, 1'homme est sauf, sur un résultat de 4, 5 ou 6, il est tué.

5 Jetez 1D6 pour chaque membre d'équipage. Sur un résultat de l, 1'homme est sauf, sur un résultat de 2 ou plus il est tué.

6 Tout l'équipage est tué !

BAYONNETTE ou COMBAT ACCESSORY

Avec l'adjonction d'une lourde lame, n'importe quelle arme base peut-être utilisée en corps àcorps. Une figurine ainsi équipée évite la pénalité de 1 point due à une attaque avec une arme improvisée (-1).

Les baïonnettes peuvent être pointues, en forme de hache, voire dentelées auquel cas elles sont utilisées pour trancher. Certains de ces accessoires de combat sont camouflés dans l'arme elle-même et n'en sortent qu'en cas de besoin.

(V1) (Rogue Trader)

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

 Courte

 Longue

C

 H

 S

F

 C

 

 

 

 FU
 1
 -

 X

 

 

 

 

 4

 

(V2) (Arsenal)

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue

 Corps à corps

 

 

 FU
 1
 var.

 F+D6

 

CROZIUS ARCANUM

Le Crozius Arcanum est un sceptre utilisé par les chapelains Space Marines. Les chapelains sont les gardiens révérés du culte de leur chapitre. Ils servent dans les temples et les chapelles dédiés à l'Empereur ou aux antiques héros du chapitre et administrent les diverses cérémonies rituelles. A la bataille, les chapelains combattent en première ligne, inspirant leurs frères Space Marines par leur loyauté et leur courage.

Le Crozius Arcanum est le symbole à la fois de leur autorité en tant que ministre du culte et de leur dévotion absolue à l'Empereur. Un chapelain porte toujours son Crozius au combat afin de pouvoir faire sentir le bras de la justice à ses ennemis. Entouré d'un halo d'énergie bleutée lorsqu'il est manipulé, le Crozius déchire les ennemis dans un éclair de lumière.

(V1) (Compendium)

Le Crozius est une arme simple ordinaire, mais un Crozius Arcanum contient un Neuro-Disrupteur.

(V2) (Arsenal)

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue

 Corps à corps

 

 

5
1D3
-3
- (?)

 

DIGILASERS

Les digilasers sont des armes dissimulées à l'intérieur d'anneaux de bague ou les articulations d'un gant. Ils n'empêche pas la figurine d'utiliser d'autres armes. (image Space Crusade MB)

(V1)

Voir Armes digitales Jokaero

(V2) (Carte Equipement)

Ils sont automatiquement actionnés en début de phase de corps à corps avant que les dés d'attaques ne soient lancés et sans tenir compte de l'initiative des joueurs dans le tour. Les tirs sont déterminés de la façon habituelle, le porteur faisant feu à bout portant les Digilasers peuvent tirer trois fois, les tirs pouvant être divisé entre de multiples attaquants. Lorsque le corps à corps commence, les Digilasers n'ont plus d'effet. La figurine n'obtient pas de dé d'attaques supplémentaires pour leur possession.

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue

 Corps à corps

 

 

3
 1
-1
D6+3

Règles

EPEE DE FORCE (Force sword) Psykers seulement

Une épée de Force peut seulement être utilisée par les psykers -elle compte comme une épée normale dans les mains d'un non psyker. Cette arme ressemble à une lame normale de céramite, de fibre de carbone ou de plastacier. A l'intérieur de la structure, il y a un puissant psy-convecteur, un matériau spécial formant une forme serpentine précise qui concentre et dirige l'énergie psychique. Ces spirales apparaissent parfois sur la lame comme un dessin.

(V1) (Rogue Trader)

Un psyker réussissant une touche en corps à corps avec cette arme peut utiliser des psipoints pour renforcer son coup. Un psipoint ajoute un à la force et -1 au modificateur de sauvegarde. Par exemple, un psyker avec une force de 3 qui ajoute 2 psipoint mets une touche de force 5 et avec un modificateur de sauvegarde de -2.

Toutes les armes de forces, dont les sceptres sont harmonisés psychiquement et, même maniés par des non psykers, elles détruiront toutes les sauvegardes psychiques toutes les auras psychiques de protection au contact (lors d'un corps à corps).

Niveau technologique : 4

(V2) (Carte Equipement)

A l'issue d'une phase Psy, une carte Force inutilisée peut être stockée dans la hache au lieu d'être placé sur la défausse des cartes Warp. La carte ainsi stockée peut être libérée et utilisée dans une des phase Psy suivantes. En corps à corps, elle augmente la force de son porteur d'un chiffre égal à son niveau de maîtrise et blesse automatiquement les démons sans sauvegarde possible. Le porteur peut dépenser la carte force stockée pour bénéficier d'un bonus de +3 en force et d'un modificateur de sauvegarde additionnel de -2 en corps à corps.

EPEE D'OS (Bone sword) (Tyranides seulement)

Ces épées sont des armes organiques que les guerriers tyranides utilisent par paires. La lame d'une épée d'os est une énorme corne avec un double tranchant aux dents acérées. L'arme est vivante et grandit lentement. Si elles est endommagée, elles est même capable de se régénérer d'elle-même. La garde est constituée de chitine bioconstruite. Le petit cerveau de la créature est profondément logé à l'intérieur de la garde. Il est incapable d'agir de son propre chef mais peut générer une onde psychique lorsqu'il est stimule par l'utilisateur.

(V1)

?

(V2) (Arsenal)

L'énergie psychique se répand le long des vrilles enchâssées dans la lame, provoquant un effet de champ semblable à celui d'un psyker. Cela lui confère la "morsure", représentée par sa très grande Force et son modificateur de sauvegarde de -3 et de fait, cette arme annule la sauvegarde d'aura démoniaque des démons.

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue

 Corps à corps

 

 

6
 1
-3
D6+D12+6

Parade

EPEE ENERGETIQUE (Power sword)

La lame de l'épée énergétique est nimbée d'un champ de force bleuté qui traverse tout ce qu'il touche. Quand l'épée s'abat, toute la longueur de sa lame est parcourue de décharges énergétiques qui enveloppent et déchirent sa cible. Au sein des armées impériales, cette épée est considérée comme une arme d'officier, bien qu'elle soit parfois utilisée par les troupes de choc lorsque les armes les plus dévastatrices ne sont pas disponibles. Contrairement à la hache énergétique, l'épée s'utilise à une main, laissant l'autre libre d'utiliser un pistolet ou toute autre arme de corps a corps.

(V1) (Rogue Trader)

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

 Courte

 Longue

C

 H

 S

F

 C

 

 

 

5
1
-3

 X

 

 

 

 

 5

(V2) (Arsenal)

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue

 Corps à corps

 

 

5
 1
-3
2D6+5

Parade

EPEE TRONCONNEUSE (Chain sword)

C'est une arme très populaire parmi les officiers de la Garde Impériale, les sections d'abordage et les troupes de combat rapproché. Les arêtes de la chaîne sont constellées de dents mono moléculaires capables de trancher armures et cloisons blindées. La tronçonneuse émet un bourdonnement agaçant qui se transforme en hurlement suraigu au moment ou la lame frappe sa victime.

(V1) (Rogue Trader)

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

 Courte

 Longue

C

 H

 S

F

 C

 

 

 

4
 1
-1

 X

 

 

 

 

 6

 

(V2) (Arsenal)

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue

 Corps à corps

 

 

4
 1
-1
2D6+4

Parade

GANTELET ENERGETIQUE (Powerglove/Powerfist)

Le gantelet énergétique est un gant blindé entouré d'un champ de force qui pulvérise les matières solides, permettant au poing de traverser murs et blindages, de saisir et d'arracher les objets. C'est l'une des arme les plus redoutables qu'un guerrier puisse porter.

Une main équipée d'un gantelet énergétique lors d'un corps à corps ne peut rien tenir d'autre sauf si le gantelet est désactivé, auquel cas la main peut être utilisée normalement. Les gantelets énergétiques sont utilises en conjonction avec les armures des officiers Space Marines et dans certaines unités de choc. Le gantelet énergétique est l'arme de combat au corps à corps standard de la plupart des Terminators.

(V1) (Rogue Trader)

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

 Courte

 Longue

C

 H

 S

F

 C

 

 

 

8
1
-5

 X

 

 

 

 

 6

(V2) (Arsenal)

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue

 Corps à corps

 

 

8
1
-5
8+D6+D20

 

GRIFFES ECLAIRS (Lightning claws)

Les Griffes Eclairs sont des armes utilisées par les marines en armure Terminator. Elles se composent d'une paire de lourds gantelets blindes armes de longues griffes, nimbées d'un champ énergétique bleuté. Elles sont généralement utilisées par paires et sont très difficiles à maîtriser, nécessitant un style de combat particulier dans lequel les griffes servent aussi bien à parer les coups de 1'adversaire qu'à frapper.

Lorsque ces lames acérées attaquent la chair ou les blindages, elles produisent des décharges d'énergie qui assaillent la victime et taillent son armure en pièces, exposant sa chair et ses os à l'assaut final.

(V1)

?

(V2) (Arsenal)

Un Terminator équipé d'une paire de Griffes Eclairs reçoit un dé d'attaque supplémentaire et une parade par griffe.

Les Griffes Eclairs ne pénètrent pas les blindages de la même façon que les autres armes. Déterminez d'abord si les griffes touchent. Si une seule touche est enregistrée, le facteur de pénétration est alors 8 + 1D3 +1D20 +1D6, comme d'habitude (Force + Dommages + bonus de corps à corps +1D6). Si deux touches ou plus sont enregistrées, le joueur a le choix entre déterminer leurs dommages séparément ou les cumuler en une seule touche avec un facteur de pénétration de 8 + 3D6 + 1D20.

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue

 Corps à corps

 

 

8
1D3
-5
Spécial

Parade

HACHE DE FORCE (Force axe) Psykers seulement

Bâtie sur le même principe que l'épée de Force, cette arme émet des craquements d'énergie psychiques. Elle aussi l'armement standard des Archivistes en armure Terminator. Elle compte comme une hache normale dans les mains d'un non psyker.

(V1) (Compendium)

Si le porteur réussi une touche, il peut utiliser ses psipoints pour augmenter la force de sa touche. Chaque psi point utilisé ajoute +1 à sa force et retire 1 à la sauvegarde de la cible. Exemple : un archiviste avec une force de 4 ajoute 3 psipoints la touche est maintenant de F7 avec -3 à la sauvegarde.

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

 Courte

 Longue

C

 H

 S

F

 C

 

 

 

FU
1
var

 X

 

 

 

 

 4

(V2) (Carte Equipement)

A l'issue d'une phase Psy, une carte Force inutilisée peut être stockée dans la hache au lieu d'être placé sur la défausse des cartes Warp. La carte ainsi stockée peut être libérée et utilisée dans une des phase Psy suivantes. En corps à corps, elle augmente la force de son porteur d'un chiffre égal à son niveau de maîtrise et blesse automatiquement les démons sans sauvegarde possible. Le porteur peut dépenser la carte force stockée pour bénéficier d'un bonus de +3 en force et d'un modificateur de sauvegarde additionnel de -3 en corps à corps.

HACHE ENERGETIQUE (Poweraxe)

La hache énergétique ressemble à une grosse hache ou même a une hallebarde. Sa lame est entourée d'un halo bleuté, crépitant d'énergie. Lorsque l'on frappe avec cette arme, l'énergie se décharge sur la victime, la déchiquetant dans un éclair éblouissant.

Cette arme est portée par certaines troupes de choc mais elle est plus fréquemment associée aux Techmarines et aux membres de l'Adeptus Mechanicus.

(V1) (Rogue Trader)

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

 Courte

 Longue

C

 H

 S

F

 C

 

 

 

6
1
-3

 X

 

 

 

 

 5

(V2) (Arsenal)

Elle peut être utilisée à une main, autorisant l'emploi d'une autre arme ou à deux mains pour libérer tout son pouvoir dévastateur.

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue

 Corps à corps

 

 

6
1

-3

D6+D12+6

A 2 mains

Corps à corps

 

 

5
1
-2

2D6+5

A 1 main

HACHE TRONCONNEUSE (Chain axe)

La hache tronçonneuse est une arme de corps à corps dévastatrice très courante chez les marines du Chaos. Elle est composée d'un fer de hache en acier trempé et d'une chaîne de tronçonneuse motorisée. La rapide rotation de ces dents monomoléculaires peut facilement trancher les armures et les membres, infligeant de terribles blessures.

(V2) (Codex du Chaos)

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue

 Corps à corps

 

 

 FU+1
 1
-2
variable

LANCE DE CAVALERIE

La lance de cavalerie est utilisé uniquement par les cavaliers des mondes médiévaux. C'est une lourde lance emboutée de fer. Elle ne peut être utilisé qu'en charge et est totalement inutile dans les autres situations.

(V2) (Codex du Chaos)

Cette arme ne peut être utilisé que lors des charges à condition d'être sur une monture (ou une motos,etc.).

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue

 Corps à corps

 

 

FU+2

1

Var

Variable

Règles

LANCE DE CHASSE (Rought Rider Hunting Spear)

La lance de chasse n'est utilisée que par les cavaliers impériaux. Ces hommes redoutables des zones frontalières sont très prisés en tant que scouts ou comme traqueurs. Ils font aussi d'excellentes troupes de première ligne et sont familiarisés avec cette lance car ils l'utilisent pour chasser les monstres sur leurs mondes natals. La lance possède une pointe dotée d'une charge explosive qui explose dès l'impact, mettant la cible en pièces. C'est une arme qui ne sert qu'une fois mais cette unique fois peut venir à bout d'un homme en armure.

(V1) (Compendium)

Cette arme ne peut servir qu'au premier round de combat du premier corps à corps du porteur, par la suite la lance devient inutile et est remplacée par un pistolet ou une autre arme. Utiliser une telle lance donne un bonus de +2 à l'initiative du porteur.

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

 Courte

 Longue

C

 H

 S

F

 C

 

 

 

FU+2
1
-2

 X

 

 

 

 

 4

(V2) (Arsenal)

La pointe de la lance explose lors de l'impact au cours du premier tour de corps à corps, par la suite la lance devient inutile et est remplacée par un pistolet ou une autre arme. Chaque figurine engagée dans un combat perd sa lance à la fin du premier tour de combat, même si le cavalier ne touche pas. Dans ce cas c'est un échec et la lance n'explose pas. Si le cavalier charge, il reçoit un bonus de +2 qui s'applique durant le premier tour de combat. S'il est chargé par des ennemis, ce bonus ne s'applique pas.

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue

 Corps à corps

 

 

6
1
-2
D6+D12+6

Règles

MANDIBULES (Mandiblasters) (Eldar seulement)

Les heaumes des guerriers aspects Scorpions comportent un logement d'arme de chaque cote, comme les mandibules d'un scorpion. Chaque logement contient une arme appelée mandibule. Il s'agit d'une arme exceptionnelle également connue sous le nom de Dard du Scorpion. Les mandibules sont des armes à bout portant, utilisables seulement à une distance de quelques dizaines de centimètres.

(V1) (Compilation)

Si le Scorpion réussit au moins une touche durant une phase corps à corps, les mandibules réussissent aussi une seule touche sur ce même adversaire. La cible est automatiquement touchée. Lancer un D6. Si le score obtenu est supérieur ou égal à son endurance, elle est blessée et doit réussir une sauvegarde modifiée de -2 ou perdre un point de vie.

(V2) (Arsenal)

L'arme est activée grâce à un implant psychique situé dans le casque et libère un flot de minuscules aiguilles vers la cible. Ces aiguilles ne peuvent pas provoquer beaucoup de dommages en elles-mêmes, bien qu'elles puissent lacérer la chair, mais elles agissent comme un réseau conducteur pour libérer un intense rayon laser. Ce rayon laser vaporise les minuscules aiguilles qu'il transforme en plasma, ce qui fait fondre l'armure ou le blindage de la cible. Les mandibules sont des armes de première frappe, conçues pour désorienter l'ennemi ou le tuer avant même l'engagement en corps àcorps : elles entrent en jeu lorsque l'ennemi du Guerrier Aspect n'est plus qu'à un mètre ou deux, ce qui permet à l'Eldar de lancer une attaque avant que l'ennemi ne puisse réagir.

Les mandibules tirent automatiquement avant que le combat ne soit entamé. La procédure est exactement la même que pour le tir, la figurine foudroyant son adversaire à courte portée avant la contact. Une fois en corps a corps, les mandibules n'ont plus aucun effet et ne donnent donc pas de jets de des supplémentaires.

Si vous enregistrez une touche, un rayon laser éblouissant jaillit des mandibules du Scorpion en direction de la cible déjà affaiblie. Lancez 1D6, si le score est supérieur ou égal à l'Endurance de la cible, une blessure est infligée. Les jets de sauvegarde contre une attaque de mandibules se voient infliger un modificateur de -2.

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue

 Corps à corps

 

 

-
1
-2
D6+4

Règles

MARTEAU TONNERRE (Thunderhammer)

Cette arme est utilisée par les Terminators, généralement associée avec un Bouclier Tempête. Le Marteau Tonnerre est un énorme marteau intégrant un générateur de champ de force qui ne se met en marche que lorsque le marteau frappe. Cela permet à l'arme d'emmagasiner une grande quantité d'énergie, ne la libérant qu'au moment de l'impact en produisant un éclair aveuglant, accompagne d'un assourdissant bruit de tonnerre. Si le marine n'était pas protégé par son armure Terminator, il serait probablement jeté au sol par la déflagration !

(V1)

?

(V2) (Arsenal)

Le Marteau Tonnerre n'a pas de valeur de Force car il n'en a pas besoin. Lorsqu'il touche sa cible, le marteau blesse automatiquement. Le jet de dommages classique n'est pas effectué. Dans le cas de véhicules, leur blindage est automatiquement pénètre par le coup.

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue

 Corps à corps

 

 

-
D6
-5
auto

règles

MASQUE DE BANSHEE (Banshee Mask) (Eldar seulement)

Un masque Banshee renferme un amplificateur psychosonique spécial qui intensifie le cri de guerre Eldar en un hurlement strident. Les Banshees sont entraînées a faire ressortir leur rage lorsqu'elles chargent, puis à l'utiliser en concentrant et en projetant cette onde psychique en direction de 1'ennemi. Les adversaires exposés à ce cri psychique souffrent d'une paralysie presque totale de leur système nerveux qui est submerge par un raz-de-marée d'énergie psychique.

(V1) (Compilation)

La cible de la charge de la Banshee ne peut pas s'enfuir ou tirer sur une Banshee qui le charge et est obligé de rester sur place. De plus la cible ne peut pas faire d'attaquer durant le premier round de combat à moins de réussir un 6 sur un D6, auquel cas il peut se défendre normalement.

Le Masque n'est efficace que lorsque la Banshee charge -il n'a aucun effet si elle est elle-même chargé. Le second round de corps à corps et les suivants se déroule normalement.

(V2) (Arsenal)

Si la cible est en état d'alerte, elle ne peut pas faire feu sur une Banshee qui le charge mais doit tenir sa position. De plus, au cours du premier tour de combat, la cible ne jette aucun de d'attaque à cause de l'effet paralysant du cri psychique.

Le masque Banshee n'est réellement efficace que durant la charge de ces guerriers aspects eldars, il n'a aucun effet si c'est la Banshee qui est chargée par une figurine ennemie. Au cours du second tour et durant les tours suivants, le masque Banshee n'a aucun autre effet. En tant qu'attaque psychique, elle affecte les démons comme les autres troupes.

MASSE/MARTEAU ENERGETIQUE (Powermaul/hammer)

La masse énergétique est une lourde barre terminée par un générateur d'où jaillit une énergie redoutable. Lorsque la masse frappe quelque chose, des éclairs d'énergie jaillissent et entourent la cible d'éclair bleutés. Les masses énergétiques furent plus tard modifié pour donner le Crozius Arcanum et le marteau tonnerre des Terminators. Ces armes restent courantes chez les squats et les marines renégats.

(V2) (Codex du Chaos)

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue

 Corps à corps

 

 

5
D3
-2

2D6+D3+5

 

MATRAQUE ENERGETIQUE (Powermaul)

Cette arme est utilisée par les juges de l'Adeptus Arbites, les redoutables arbitres de la justice impériale. Cette force de police galactique traque les criminels et fait appliquer la loi pour la plus grande gloire de l'Imperium. Une matraque énergétique est un gourdin entouré d'un champs de force qui brise la matière solide. La profondeur du champ peut être ajustée pour creuser un trou dans un mur ou pour seulement assommer et neutraliser un adversaire. Contrairement à la hache énergétique, la matraque est toujours tenue à une main, laissant 1'autre main libre pour un pistolet, un bouclier ou toute autre arme.

(V1)

?

(V2) (Arsenal)

En termes de jeu, il importe peu de savoir si la victime est morte ou pas, le profil reflète donc les possibilités maximales de l'arme. Toute figurine "tuée" par une matraque énergétique est en fait présumée inconsciente et ne recouvre ses esprits qu'en fin de partie.

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue

 Corps à corps

 

 

5
D3
-2

2D6+D3+5

 

POING TRONCONNEUR (Chain fist)

Le poing tronçonneur a été conçu pour les Terminators Space Marines. Prévu à l'origine pour éventrer les portes blindées et les murs, c'est aussi une terrible arme de corps à corps. Le poing tronçonneur est en fait un gantelet énergétique incorporant une lame d'épée tronçonneuse. Le tranchant de l'arme génère un champ de force qui crépite d'énergie.

Ce champ de force libère une décharge des que l'arme frappe, entourant la victime d'éclairs d'énergie. Ces éclairs bleus parcourent l'infortuné et le blessent tandis que les dents acérées lacèrent son armure et ses chairs avec la même aisance.

Avec trois ou quatre coups bien placés, un guerrier peut percer dans une cloison un trou assez grand pour laisser passer un Terminator. Cette arme est particulièrement mortelle en combat. Grâce à sa puissance inouïe, le poing tronçonneur peut éventrer le blindage des véhicules et des dreadnoughts. Son seul véritable inconvénient est son encombrement, mais celui-ci est compensé par la puissance de l'armure Terminator.

(V1) (Compendium)

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

 Courte

 Longue

C

 H

 S

F

 C

 

 

 

 10
1D4
 -6

 X

 5"

 

 

 

 6

 

(V2) (Arsenal)

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue

 Corps à corps

 

 

10
 1D4
-6
D6+D20+D4

SCEPTRE DE FORCE (Force Rod) (Psykers seulement)

C'est une arme peu commune avec des origines extraterrestres. Il est fait d'un matériaux noir qui est physiquement indestructible et impénétrable aux rayons X et aux rayons de toute sorte. Les sceptres sont presque toujours des objet d'une quarantaine de centimètre de long et pesant Parfois, il peuvent prendre d'autres formes : des dagues, des figurines étranges, ou des bijoux comme des bracelets. Ils sont particulièrement recherchés car ils peuvent absorber d'immense quantité d'énergie psychique.

(V1) (Rogue Trader)

Les sceptres de Force sont inutiles pour les créatures normales, seul les individus avec des pouvoirs psychiques peuvent les utiliser. Un psyker peut y stocker des psipoints pour un usage futur, ce sont ces propres psipoints qu'il stocke mais il peut les regagner ensuite comme normalement. Il peut y stocker jusqu'à 10 points par niveau de maîtrise.

1. Un psyker peut extraire les psipoints d'un sceptre, se qui lui prendra un de ses tours. Il ne pourra jamais dépassés son le nombre maximum de psipoints auxquels son niveau lui donne droit.

2. Un psyler peut instantanément utiliser des points du sceptres pour augmenter la puissance d'une psychique.

3. Les psyker peut utiliser le sceptre au combat, les psipoints utiliser pour l'attaque indique la force des coups qui touchent. Les coups qui ratent ne dépensent pas de psipoints.

Toutes les armes de forces, dont les sceptres sont harmonisés psychiquement et, même maniés par des non psykers, elles détruiront toutes les sauvegardes psychiques toutes les auras psychiques de protection au contact (lors d'un corps à corps).

Niveau technologique : 4

(V2) (Carte Equipement)

A l'issue d'une phase psy, trois cartes Force inutilisée peut être stockée dans le sceptre au lieu d'être placé sur la défausse des cartes Warp. Les cartes ainsi stockées peut être libérées et utilisées dans une des phase Psy suivantes. En corps à corps, elle augmente la force de son porteur d'un chiffre égal à son niveau de maîtrise et blesse automatiquement les démons sans sauvegarde possible.