L'ARSENAL

LES PISTOLETS

Les pistolets sont essentiellement destinés au tir rapproché, que ce soit lors d'un corps à corps au sein d'espaces confinés tels que les bâtiments ou les fortifications. Dans de telles situations, leur précision à courte portée leur donne un avantage décisif sur les armes de plus gros calibres.

ARMES DIGITALES JOKAERO (Jokaero Digital Weapon)

(V1) (Rogue Trader)

Les Jokaero sont une race étrange qui fabrique des objets au moins aussi curieux. Les armes digitales sont parmi celles-là. Une arme digital se fixe sur le doigt ou sur la phalange. Ces armes sont activées avec les doigts et peuvent être employer les unes après les autres, ou toutes à la fois. Elles sont si petites qu'elles peuvent être utiliser en corps à corps en plus des armes de corps à corps normales. Ajoutez une attaque par arme digitale utilisée.

Les Jokaero font des versions digitales du Needle pistol, du Laspistol et du Hand Flammer. Chacune à les même effets que l'arme de taille normale. Les armes digitales Jokaero sont très rares -beaucoup de gens n'en ont jamais vu et il est impossible d'en acheter. En cas de vente, le vendeur n'a qu'à dire son prix. Ces armes ne sont jamais distribuée pour un usage général, mais des personnages peuvent être en être équipés -s'ils sont chanceux !

FUSIL A CANON SCIE (Sawn-off shotgun)

(V1) (Rogue Trader)

Le fusil à canon scié est une arme très courante notamment sur les mondes agricole et primitif. Il est lent à charger, mais peut tirer différent types de munitions (voir arme de base : fusil/shotgun).

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

 Courte

 Longue

C

 H

 S

F

0-10
10-20
-1
-2
var
1
var

 X

 

X

 

 

5

 

LANCE-FLAMMES LEGER (Hand Flammer)

Egalement connu sous le nom de "pistolet à flammes" ou "brûleur", cette arme est une version réduite du lance-flammes classique. Sa portée est plus courte mais ses effets tout aussi mortels. Sa taille réduite permet de l'utiliser durant un corps à corps.

(V1) (Rogue Trader)

Une cible touchée par un lance-flammes reçoit une touche automatique additionnelle à chaque phase de corps à corps. Elle reçoit donc 2 touches pendant le premier tour, une suite au tir et une autre pendant la phase suivante de corps à corps. Au début de chacun de leur tour, les joueurs lance 1D6 pour déterminer si la figurine brûle encore.

1-5 le produit chimique continue à brûler.
6 le feu s'éteint.

Une créature en feu ne peut rien faire. Les figurines amies en contact peuvent l'aider à s'éteindre (+1 au dé par aide).

Les créatures frénétiques ignorent les flammes et continue à se battre jusqu'à ce que les flammes s'éteignent ou les tuent.

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

 Courte

 Longue

C

 H

 S

F

0-10

10-20
+2
-
4
1
-2

 X

 

 

 

 

6

 

(V2) (Arsenal)

Pour représenter son aire d'effet, un court gabarit conique à bout arrondi est utilisé lors du tir. Placez la pointe du gabarit devant le tireur, toutes les figurines dont le socle est entièrement recouvert par le gabarit sont automatiquement touchées (aucun jet de des n'est nécessaire). Les figurines dont le socle n'est que partiellement recouvert par le gabarit sont touchées sur un jet de 4, 5 ou 6 sur 1D6. Le gabarit n'est utilisé que pour les tirs effectués durant la phase de tir, jamais durant un corps a corps ou les touches sont résolues de manière normale. A bout portant, tous les tirs directs sont considérés comme étant entièrement absorbés par la cible.

Si une figurine est touchée par un lance-flammes léger, déterminez les dommages normalement. Si elle est tuée, elle est retirée du jeu en tant que perte. Si elle survit, déterminez immédiatement si elle prend feu en effectuant un jet de dé sur le tableau de toucher ci-dessous. Ces armes utilisant des mélanges chimiques volatiles, comme 1'huile ou le pétrole, il leur est possible d'embraser les véhicules ou les dreadnoughts.

Tableau de toucher (D6) :
1-3 La cible ne prend pas feu, les flammèches sont rapidement étouffées.
4-6 La cible s'embrase immédiatement.

Une fois que la cible s'est embrasée, testez les effets du feu au début de son tour. Jetez 1 D6 sur le tableau ci-dessous.

Tableau des feux (D6) :
1-5 Le feu continue de sévir, infligeant à nouveau une touche automatique. Déterminez les dommages et retirez la figurine si elle est tuée. Si elle ne succombe pas, elle est déplacée aléatoirement et est incapable de faire quoi que ce soit d'autre durant ce tour. Les règles de formation sont suspendues pour les figurines enflammées. Les véhicules, les dreadnoughts et les Terminators subissent les dommages mais peuvent se déplacer et tirer normalement.
6 Le feu s'éteint. La figurine ne peut pas tirer ou se déplacer durant ce tour mais pourra agir normalement des le tour suivant. Si la formation a été rompue, la figurine doit réintégrer son unité aussitôt que possible. Les véhicules, les dreadnoughts et les Terminators ne sont pas affectes et peuvent donc se deplacer et tirer normalement.

Toute figurine alliée se trouvant à 2,5 cm d'une figurine en feu peut tenter d'étouffer les flammes durant sa phase de mouvement.

Elle pourra se déplacer normalement mais ne pourra pas tirer.

Lancez 1D6 : si le résultat est 6, les flammes sont étouffées. Si d'autres figurines tentent de circonscrire le feu, les chances sont augmentées de +1 par figurine, c'est à dire que deux figurines devront obtenir 5+, trois figurines 4+, etc...

Toute cible frénétique touchée par un lance-flammes peut continuer à combattre en dépit des flammes. La figurine se déplace, tire et combat normalement, mais subit tout de même les dommages causés par le feu.

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue
Gabarit
 automatique
4
1
-2
 4+D6

C à c, règles

 

LANCE-TOILE (Webber ou Webgun)

Le lance-toile est une arme vraiment hors du commun, rarement présente sur les champs de bataille. I1 est essentiellement utilisé par les forces anti-émeutes pour contenir les foules dans un but de neutralisation et non de mutilation. Cette arme utilise un type de munitions unique en son genre : un empois chimique spécial appelé poisse.

Lorsque le pistolet tire, une masse sombre de filins gluants jaillit sur la cible. Dès leur exposition à 1'air ambiant, ces filins se solidifient et s'enchevêtrent, formant instantanément une toile visqueuse. Cette toile entrave et étreint sa cible, prévenant alors le moindre mouvement de sa part. Plus la victime se débat, plus la toile se resserre sur elle et, si l'infortuné insiste trop, la toile est capable de 1'etouffer, voire de le broyer.

(V1) (Rogue Trader)

Les victimes avec une intelligence de 4 ou moins n'ont pas le réflexe de s'arrêter de tirer sur la toile et meurent étouffer. Les autres victimes sont considéré comme vivante mais incapable de faire le moindre mouvement. Il n'y a pas lieu de faire de jet pour blesser, ni de sauvegarde. La toile n'empêche pas les psykers d'utiliser leurs pouvoirs. Certain lance-toiles peuvent utiliser un filin anesthésiant qui rend la victime inconsciente. Ainsi les créatures à faible intelligence ne sont pas écrasées et c'est mieux pour la chasse. Le solvent spécial pour dissoudre la toile est porté par tous les servants de lance-toiles.

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

 Courte

 Longue

C

 H

 S

F

0-10

10-20

+1

-

 

 

-

 X

 

 

 

 

7

 

(V2) (Arsenal)

Une fois que la toile a atteint sa cible, celle-ci est empêtrée : il n'y a ni jet de dommages, ni sauvegarde. La victime ne peut rien faire jusqu'à ce qu'elle soit délivrée grâce à un solvant spécial que portent les troupes équipées de lance-toiles. Au début de son tour, une victime empêtrée peut tenter de se libérer, mais ceci est risqué, particulièrement pour les créatures petites ou faibles. Le joueur lance 1D6 et ajoute la Force de la créature empêtrée au résultat. Si le total est de 9 ou plus, la figurine libérée et peut agir normalement. Si elle a échoué, elle doit immédiatement effectuer un jet de sauvegarde normal sous peine de subir 1 point de dommages. Les véhicules ne sont affectés, mais les membres d'équipage à 1'air libre peuvent l'être. Si le pilote d'un véhicule est empêtré, il ne peut plus conduire et le véhicule est alors hors contrôle.

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue
0-10
10-20
-
-
-
1
spécial
-

C à c, règles

 

PISTOLET A AIGUILLES (Needle pistol)

(V1) (Rogue Trader)

Le pistolet à aiguille est une version petite et élégante du fusil à aiguille. Comme il est silencieux et sans flash, il est utilisé pour les opérations clandestines et secrète -assassinat, dopage et kidnapping sont les missions pour lesquelles il est idéal.. Les créatures portant se genre d'armes sont toujours regardées avec suspicion.

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

 Courte

 Longue

C

 H

 S

F

0-20
20-40
+2
-1
2
1
+1

 X

 

 

 

 

6

 

(V2) (Arsenal)

Le pistolet à aiguilles ou "piqueur" est une version réduite, mais non moins mortelle, du fusil à aiguilles des snipers. L'arme est construite sur le même modèle que le pistolet laser et tire des rafales d'énergie qui propulsent de petites aiguilles toxiques. Lorsque la cible est touchée, le laser perce un trou et les aiguilles pénètrent 1'organisme, libérant leurs toxines.

L'arme peut être utilisée contre n'importe quelle cible, y compris les véhicules, les robots et les bâtiments, auquel cas, c'est bien sur le laser et non la toxine qui occasionne des dommages. Utilisez le profil de l'arme et déterminez les dégâts normalement. Lorsqu'il est utilise contre des cibles vivantes, déterminez les touches. Si 1'arme atteint sa cible, effectuez directement le jet de sauvegarde car aucun jet de blessure n'est nécessaire. La toxine prend immédiatement effet si ce jet de sauvegarde est raté. Les toxines ont été conçues pour affecter n'importe quelle forme de vie, mais aucune ne peut affecter un démon ou un Avatar eldar. De même, on ne connaît pas encore de poison capable d'affecter les genestealers et les tyranides, à l'exception des genestealers hybrides.

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue
0-20
20-40
+2
-
3
1
-1
3+1D6

C à c, règles

PISTOLET A PLASMA (plasma pistol)

Il s'agit de la version de poing du lance-plasma, combinant le même pouvoir de dévastation avec, hélas, la même lenteur de rechargement. L'arme tire un projectile énergétique de plasma incandescent. Lorsque le projectile atteint son objectif, il libère sa chaleur et son énergie, détruisant la cible dans une puissante explosion.

(V1) (Rogue Trader)

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

 Courte

 Longue

C

 H

 S

F

0-15
15-40
+2
-1
6
1
-1

 X

 

X

 

8

(V2) (Arsenal)

L'énergie utilisée par le pistolet a plasma est telle que lorsqu'un tir a été effectué, il faut un certain temps à l'arme pour se recharger. Un pistolet à plasma ayant tire ne pourra pas faire feu de nouveau au tour suivant. L'arme ne sera prête à tirer à nouveau que durant la phase de tir suivant le prochain tour du joueur. Cela n'affecte en rien la capacité de la figurine à se déplacer ou à utiliser une autre arme de tir si elle en possède une. Notez que cette arme peut effectuer un tir soutenu durant la phase de tir, mais jamais au corps à corps.

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue
0-15
10-45
+2
-1
6
1
-1
6+1D6

C à c, 1Dé de TS

PISTOLET ANTIQUE (Antique pistol)

Bien que peu courant, ce genre d'arme à poudre primitive est utilisée sur certains mondes.

(V1) (Rogue Trader)

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

 Courte

 Longue

C

 H

 S

F

0-15
15-30
-1
-2
3
1
-1

 X

 

 

 

5

PISTOLET AUTOMATIQUE (Stub gun)

Le pistolet automatique est une arme de poing primitive tirant des balles, souvent au coup par coup. Il est, sous de nombreux aspects, identique aux revolvers automatiques de notre siècle.

Ce sont des armes communes dans les mondes industrialisés ou les guerres de gangs incessantes et le tribalisme urbain institutionnel ont incité les populations à s'équiper d'armes de basse technologie. Sur ces mondes, de telles armes se voient affublées de toutes sortes de sobriquets : flingues, calibres, etc...

(V1) (Rogue Trader)

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

 Courte

 Longue

C

 H

 S

F

0-20
20-40
-
-1
3
1
-

 X

 

 

 

6

(V2) (Arsenal)

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue
0-20
20-40
-
-1
3
1
-
3+D6

C à c

PISTOLET BOLTER (Bolt pistol)

Il s'agit ni plus ni moins de la version réduite du bolter qui utilise d'ailleurs le même type de munitions. Il est très populaire au sein des forces régulières et des milices à travers toute la galaxie, particulièrement parmi les rudes frontaliers qui s'y réfèrent souvent sous le nom de "cribleur".

Les pistolets bolters équipent également les pirates et les gangs urbains des mondes ruches, individus qui affectionnent les armes sommaires qui font un maximum de bruit et occasionnent des dégâts toujours spectaculaires. Bien que d'une portée inférieure à celle du bolter, cette arme est plus maniable et bénéficie du même facteur de pénétration.

(V1) (Rogue Trader)

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

 Courte

 Longue

C

 H

 S

F

0-20
20-40
+2
-
4
1
-1

 X

 

 

 

6

(V2) (Arsenal)

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue
0-20
20-40
+2
-
4
1
-1
4+D6

C à c

PISTOLET LASER (Laspistol)

Le pistolet laser est la version de poing du fusil laser et bénéficie de la même réputation de facilité de fabrication et de fiabilité. C'est l'arme standard de la garde impériale et une des armes équipant communément l'Adeptus Terra. Il tire de courts rayons d'énergie laser qui explosent lorsqu'ils touchent lorsqu'il touche leur cible. L'énergie laser ayant tendance à se dissiper extrêmement rapidement dans l'atmosphère les tir longue portée sont beaucoup moins efficace que ceux à courte portée.

(V1) (Rogue Trader)

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

 Courte

 Longue

C

 H

 S

F

0-20
20-40
+2
-1
3
1
-

 X

 

 

 

6

(V2) (Arsenal)

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue
0-20
20-40
+2
-1
3
1
-
3+D6

C à c

PISTOLET MITRAILLEUR (auto pistol)

Les pistolets sont essentiellement destineé au tir rapproché, que ce soit lors i corps a corps ou au sein d'espaces confines tels que les bâtiments ou fortifications. Dans de telles situations, leur précision à courte portée leur donne un avantage décisif sur les armes de plus gros calibre.

Le pistolet mitrailleur est un pistolet automatique à tir rapide qui envoie de courtes rafales de balles. II s'agit en fait de la version de poing du fusil d'assaut, plus gros et plus puissant. Ce pistolet est simple a fabriquer, facile à utiliser et très populaire parmi les gangs urbains. Il est très précis à courte portée mais ne tire pas très loin. Il ne bénéficie pas d'un excellent facteur de pénétration, mais sa cadence de tir élevée en fait une arme efficace contre des cibles peu protégées. Il peut être utilisé lors d'un corps à corps.

(V1) (Rogue Trader)

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

 Courte

 Longue

C

 H

 S

F

0-20
20-40

+2

-
3
1
-1

 X

 

 

 

6

(V2) (Arsenal)

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue
0-20
20-40
+2
-
3
1
-
3+D6

C à c

PISTOLET SHURIKEN (Shuriken pistol)

Le pistolet Shuriken (Murehk en eldar) est la version de poing de la catapulte Shuriken. La taille de son barillet et sa capacité limitent son efficacité en termes de portée. de cadence de tir et de puissance de feu. Ses projectiles sont identiques à ceux utilisés par la catapulte : des disque tranchants capables de trancher chair et os. Les humains se réfèrent parfois à cette arme sous le terme de "pistolet-fronde".

(V1) (WD97)

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

 Courte

 Longue

C

 H

 S

F

0-15
15-30
+2
-
3
1
-1

 X

 

 

 

7

(V2) (Arsenal)

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue
0-15
15-30
+2
-
4
1
-2
4+D6

C à c

NEURO-DISRUPTEUR (Neuro-disruptor)

(V1) (Rogue Trader)

Le Neuro-disrupteur est une autre arme qui est -ou était- fabriqué par des extraterrestres inconnus. Des exemplaires sont parfois mis en vente et sont très recherché. Le disrupteur est fait d'une matière cristalline, un peu comme de la glace. Il n'a apparemment pas de source d'alimentation ou de mécanisme interne même si parfois des lueurs ou de vagues formes apparaissent dans le corps du cristal. Les victimes de cette arme deviennent instantanément confuses comme si elles avaient raté un test de confusion. Il n'y a pas de jet de dé à faire.

Niveau technologique : 8

(V2) (Codex Assasins) Assassin Callidus seulement

Les origines du Neuro-disrupteur sont inconnues, bien que certains l'attribuent à l'Adeptus Astra Telepathica.

Si à la fin d'une phase de corps à corps, l'assassin Callidus n'est en contact socle à socle avec aucune figurine ennemie, il peut alors utiliser cette arme. Pour ce faire, placer le gabarit de lance-flammes pour que sa pointe touche le socle de l'assassin. Toute figurine totalement recouverte est automatiquement touché, toute figurine partiellement découverte est touchée sue un résultat de 4+ sur 1D6. Toute figurine touchée doit réussir un test de commandement avec une pénalité de -2. En cas d'échec, la figurine subit une blessure avec un malus de sauvegarde de -3. Les champs énergétiques sont inefficaces contre le Neuro-distrupteur.