L'ARSENAL

LES ARMES DE BASE

Les armes de base sont habituellement utilisées lors de la phase de tir, bien que l'ajout d'un baïonnette leur permette d'éventer ou de taillader l'adversaire lors d'un combat au corps à corps. Les armes de bases sont conçues pur être utilisés avec les deux mains, comme les fusils modernes.

Arbalète
Arbalète de poing
Arc
Auto-lanceur
Bolter
Catapulte Shuriken
Crache-mort
Ecorcheur
Fronde
Fulgurant
Filgurant psy
Fuseur
Fusil (Shotgun)
Fusil à aiguilles
Fusil d'assaut (autogun)
Fusil de Justice
Fusil laser
Graviton
Lance-flammes
Lance-grenades
Lance-grenades auxiliaire
Lance-grenades des Aigles Chasseurs
Lance-grenades dorsal
Lance-plasma
Mousquet
Projectiles à fragmentation
Ripper gun
 

ARBALETE (Crossbow)

Les arbalètes, comme les arcs, sont utilisées sur les mondes primitifs où les armes plus sophistiquées sont rares ou inconnues. On voit rarement ce type d'arme sur un champ de bataille, bien qu'elles apparaissent parfois dans des conflits locaux de gangs urbains ou d'autres troupes irrégulières. Construite dans des plastiques à haute résistance et assistée d'un mécanisme de tension automatique, sa puissance rivalise avec les armements les plus modernes. Son gros désavantage est que l'on ne peut pas se déplacer lorsqu'on la recharge.

(V1) (Rogue Trader)

Des projectiles explosifs peuvent être utiliser à la place des carreaux standards. Ils ont F4 et svg -1

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

 Courte

 Longue

C

 H

 S

F

0-40
40-80
-
-1
4
1
-

 

 

X

 

 

5

 

(V2) (Arsenal)

Bien qu'un carreau d'arbalète puisse transpercer la chair et même une armure légère, il est plutôt inefficace contre une armure lourde ou le blindage d'un véhicule. Pour refléter cela, son facteur de pénétration contre les véhicules n'est que d'lD6 au lieu d'1D6+4. Bien qu'il n'y ait aucun modificateur de sauvegarde contre les troupes en armure, toutes les cibles ayant une sauvegarde d'au moins 4+ l'améliorent à 2+ lorsqu'elles sont touchées par un carreau d'arbalète.

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue
0-40
40-80
-
-1
4
1
-
D6

Mvt ou tir, règles

 

ARBALETTE DE POING (Handbow)

L'arbalète de poing est contrôlée par un cerveau automatique. Ses éléments en matériaux composites la rendent plus fiable et plus puissante qu'une arbalète classique. Elle peut être utilisée à une main mais présente le même désavantage que l'arbalète : son utilisateur ne peut pas se déplacer s'il la recharge.

(V1) (Rogue Trader)

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

 Courte

 Longue

C

 H

 S

F

0-20
20-40
-
-1
4
1
-

 

X

 

5

 

(V2) (Arsenal)

Bien qu'un carreau puisse transpercer une armure légère, il est assez inefficace contre une armure lourde ou le blindage d'un véhicule. Son facteur de pénétration contre les véhicules est donc toujours de ID6. Bien que le projectile ne possède pas de modificateur contre les troupes en armure, toutes les cibles ayant une sauvegarde de 4 ou plus voient celle-ci améliorée à 2+ lorsqu'elles sont touchées par un carreau.

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue
0-20
20-40
-
-
4
1
-
D6

Mvt ou tir, règles

 

ARC (Bow)

Il existe de nombreuses planètes primitives où1'armement moderne est inconnu. Les arcs sont très répandus sur ces mondes et sont utilisés pour la chasse comme pour la guerre.

(V1) (Rogue Trader)

Des projectiles explosifs peuvent être utiliser à la place des flèches standards. Ils ont F4 et svg -1

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

 Courte

 Longue

C

 H

 S

F

0-30
30-60
-
-1
3
1
-

 

 

 

 

5

 

(V2) (Arsenal)

Bien qu'une flèche puisse percer la chair ou une armure légère, elle est inefficace contre une armure lourde ou un blindage. Pour refléter ce fait, le facteur de pénétration d'un arc sur les véhicules est seulement d'1D6 au lieu d'1D6+3. Bien qu'il n'y ait pas de modificateur de sauvegarde contre les troupes en armure, toutes les cibles ayant une sauvegarde de 4 ou plus voient leur sauvegarde automatiquement augmenter à 2+ lorsqu'elles sont touchées par une flèche.

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue
0-30
30-60
-
-1
3
1
-
D6

Règles

 

AUTO-LANCEUR

L'auto-lanceur est une arme montée sur véhicule, utilisée pour la défense rapprochée ou pour créer un rideau de fumée défensif. C'est un simple lance-grenades à six tubes, fixé sur la caisse d'un véhicule. Lorsqu'il tire, il lance trois grenades dans des directions prédéfinies.

L'auto-lanceur contient six grenades du même type qui sont tirées en deux salves de trois. Une fois qu'il n'a plus de munitions, il ne peut plus tirer pendant le reste de la bataille.

L'auto-lanceur peut être utilisé lors de la phase de tir de son véhicule en plus des tirs classiques. La première grenade d'une salve atterrit automatiquement a un point se trouvant à exactement 15 cm de l'auto-lanceur, dans un angle de tir de 90°. Les deux grenades suivantes devient chacune de leur coté de lD3x2,5 cm par rapport au point de chute de la première. Un auto-lanceur peut être chargé à 1'avance avec un seul type de grenade, il peut s'agir de grenades antichars, à fragmentation ou aveuglantes (les deux dernières sont de loin les plus communes).

Les dreadnoughts impériaux et les Terminators en utilisent parfois.

(V2) (Arsenal)

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue
15
-
auto
-
-
-
-
-

Selon grenade

 

BOLTER (Boltgun)

Le bolter est 1'armement standard des Space Marines et 1'arme favorite des orks. C'est une arme courte et compacte qui tire un projectile bien plus gros qu'une balle ordinaire. Ce projectile est équipé d'une tête perforante explosive et d'un détonateur à détection de masse. Lorsqu'il jaillit du canon, le projectile est propulse à basse vélocité : sa chambre de propulsion s'embrase alors, multipliant sa vitesse. Le détonateur de la tête explosive ne se déclenche que lorsque celle-ci pénètre un blindage. L'augmentation de la masse environnante déclenche 1'explosion et détruit la cible de l'intérieur. Les bolters sont extrêmement bruyants et leurs effets sont incontestablement dévastateurs. Leur portée maximale n'est pas très grande mais ils sont parfaits pour 1'assaut.

(V1) (Rogue Trader)

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

 Courte

 Longue

C

 H

 S

F

0-30
30-60
+1
-
4
1
-1

 

 

 

 

6

 

(V2) (Arsenal)

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue
0-30
30-60
+1
-
4
1
-1
D6+4

 

CATAPULTE SHURIKEN (Shuriken catapult)

La catapulte Shuriken (Tuelean, en eldar) et ses variantes sont des armes conçues par les eldars. Leur technologie est très avancée et extrêmement difficile à contrefaire. La catapulte Shuriken est construite autour d'un accélérateur de gravité similaire au moteur qui propulse les véhicules anti-grav. L'accélérateur crée, au sein de la chambre de tir, une onde giratoire qui projette les shurikens avec une incroyable vélocité. L'arme peut ainsi cracher des rafales de projectiles en quelques secondes. C'est pour cette raison que les armes à Shurikens sont souvent appelées "frondes à étoiles" ou encore "fusils-frondes". D'autres races, les hommes, en particulier, sont capables d'en fabriquer.

Les projectiles utilisées par la catapulte Shuriken sont des disques, des étoiles ou des triangles de métal, plus tranchants que des lames de rasoir. Un Shuriken lance à pleine vitesse peut trancher la chair et les os et même pénétrer une épaisseur considérable de métal ou de plastacier blindé.

(V1) (Rogue Trader)

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

 Courte

 Longue

C

 H

 S

F

0-30
30-60
+1
-
4
1
-2

 

 

 

7

 

(V2) (Arsenal)

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue
0-30
30-60
+1
-
4
1
-2
4+D6

TS: 1Dé

 

CRACHE-MORT (Tyranides seulement)

Le Crache-Mort est une arme biologique exclusivement utilisée par les guerriers tyranides. I1 s'agit en fait d'un symbiote organique forme de trois créatures assez différentes. Au cœur du crache-mort se trouve une couveuse chaude et humide ou baignent les créatures en forme d'asticots qui constituent les munitions. Ces créatures ont une enveloppe chitineuse et un métabolisme chimique base sur un fluide vital volatile et hautement corrosif.

Près de la couveuse se trouve 1'orifice d'armement ou attend une créature a la forme d'araignée. C'est elle qui débarrasse les asticots de leur carapace et les dirige vers le colon de tir.

Le colon de tir réagit à la chair corrosive des asticots par un énorme spasme qui expulse les asticots hors du Crache-Mort. Les morceaux de créatures, encore vivants, sont expulsés vers la cible qu'ils tuent grâce à leur vélocité, à leur bave caustique et a leur poison a effet foudroyant. Les cibles se trouvant à proximité peuvent également être atteintes par les éclaboussures de cette bouillie hautement corrosive qui traverse les armures et consume les chairs.

(V2) (Arsenal)

Si un tyranide armé d'un Crache-Mort réussit une touche sur une figurine ennemie, les figurines proches peuvent également être touchées. Lancez 1 D6 pour toutes les figurines se trouvant dans un rayon de 5 cm de la figurine atteinte par le Crache-Mort. Sur un jet de 4, 5 ou 6, elles sont recouvertes de bave corrosive et subissent une touche de Force 3 sans aucun modificateur de sauvegarde. Notez que le Crache-Mort n'a pas besoin d'effectuer un jet pour blesser, le simple fait de toucher la cible suffit à lui infliger des dégâts.

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue
0-30
30-80
+1
-
6
1
-2
6+D6

Règles

 

ECORCHEUR (Tyranides seulement)

L'Ecorcheur est une arme tyranide utilisée par les Chasseurs-Tueurs. I1 s'agit en fait d'un nid dans lequel pondent les scarabées écorcheurs et ou les larves grandissent jusqu'à atteindre leur maturité, nourries par la sève gluante que produit 1'arme. Les scarabées adultes ont de longues pattes bien qu'ils se déplacent peu dans la chambre principale de 1'arme. Lors du tir, un choc électrochimique frappe les scarabées, les rendant complètement frénétiques. Ils s'expulsent alors de

1'arme grâce à une fulgurante détente de leurs longues pattes et s'élancent pour frapper la première cible sur leur passage, la dépeçant de coups furieux de leurs mandibules. Lorsqu'un scarabée frappe sa cible il dépense toute son énergie vitale, transperçant furieusement 1'armure, la chair et les os.

(V2) (Arsenal)

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue
0-20
20-40
+1
-
4
1
-
4+D6

 

FRONDE (Sling)

(V1) (Rogue Trader)

La fronde est une arme versatile qui a fait ses preuves au cours des âges. Elle peut facilement être improvisé avec une bande de cuir ou d'un autre matériaux. Bien que d'usage courant sur les mondes primitifs et médiévaux, des frondes sont parfois aperçues pendant des émeutes ou d'autres désordres civils. Une grenade peut être lancé avec une fronde. Le profil est donné ci-dessous concerne un projectile normal ou une pierre.

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

 Courte

 Longue

C

 H

 S

F

0-30
30-45
-
-1
3
1

 

 

X

 

 

5

 

FULGURANT (Storm bolter)

Le Fulgurant, arme conçue spécialement pour équiper les escouades de Terminators, est composé de deux bolters couplés et modifiés. Les Terminators portent des armures énergétiques très contraignantes et tout 1'equipement qu'ils utilisent doit y être adapté. Leur rôle exige un armement sophistiqué. Ils doivent par exemple nettoyer les Space Hulks, gigantesques épaves qui dérivent dans 1'espace et menacent 1'Imperium, dans lesquels ils affrontent toutes sortes de créatures, allant des genestealers aux orks. Les escouades de Terminators peuvent également être déployées dans les profondeurs des vaisseaux ruches tyranides et partout où leur armement destructeur et leurs armures lourdes s'avèrent nécessaires.

Le fulgurant se compose de deux bolters couplés afin de tirer à 1'unisson. L'arme est encombrante, mais pour les gantelets servo-assistés des Terminators de telles considérations sont sans importance étant donné que leur armure énergétique rend les équipements les plus lourds aussi légers qu'une plume.

(V1) (Compendium)

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

 Courte

 Longue

C

 H

 S

F

0-30
30-60
+1
-
4
1
-1

 

 5"

 X

 

6

 

(V2) (Arsenal)

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue
0-30
30-60
+1
-
4
1
-1
4+D6

TS: 1Dé

 

FULGURANT PSY (Psycannon) (Inquisiteur seulement)

Le psycannon est un pistolet long et élégant, développé à partir du pistolet bolter. Il tire des petits bolts hautement imprégnés d'énergie psychique négative, comme celle utilisée dans la confection des munitons psyk-out.

Un bolt de psycannon peut causer des dommages par lui-même, mais son effet dévastateur est seulement apparent lorsqu'il est utilisé sur une cible psychique.

Seul l'Ordo Malleus et quelques Grands Inquisiteurs portent régulièrement des psycannons. Les difficultés de constructions et en particulier la rareté de l'énergie psychique négative (même avec la découverte que les Senseï peuvent produire une telle énergie) en fait des armes rares. A cause de cette rareté et du fait qu'il soit d'une utilité limité contre les non-psyker, le psycannon est l'apanage des Chasseurs de démon.

(V1) (RoC : StD)

Les psykers, les démons, les possédés et les créatures avec des pouvoirs psychqiues souffre d'un D6 blessures, perdent 1D4 niveau de maîtrise psychique et 2D4 psi-points lorsqu'ils sont touchés par un pyscannon.

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

 Courte

 Longue

C

 H

 S

F

0-15
15-30
-
-
6
1
-2

?

 

(V2) (Carte Equipement)

Les démons et les psyker touchés sont automatiquement blessés et les démons ne peuvent pas effectuer de sauvegarde. De plus, chaque fois qu'un démon ou un psyker est blessé par cette arme, il perd un pouvoir psy (tiré au hasard) pour le reste de la bataille.

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue
0-20
20-40
+2
+1
4
1
-2
4+D6

Tir soutenu : 1Dé

 

FUSEUR (Melta-gun)

Le fuseur est également connu sous les noms de "cuiseur", "grilleur" ou "vapo". II fonctionne grâce aux échanges thermiques moléculaires, un peu comme un four à micro-ondes. Sous l'effet de la chaleur dégagée, la cible cuit, fond ou se vaporise.

Un fuseur peut faire fondre le plastacier ou l'hyper-beton et ses effets sur les tissus vivants sont pour impressionnants. Le fuseur a une portée réduite et s'utilise surtout comme arme d'appui au corps à corps. Le fuseur ne fait pas de bruit lorsqu'il tire mais la réchauffement de 1'air produit un sifflement distinctif qui se transforme en explosion lorsque les fluides vitaux des cibles vivantes se transforment en vapeur.

(V1) (Rogue Trader)

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

 Courte

 Longue

C

 H

 S

F

0-15
15-30
+1
-
8
D6
-4

 

X

 

6

 

(V2) (Arsenal)

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue
0-15
15-30
+1
-
8
D6
-4
8+2D6

 

FUSIL (Shotgun)

Le fusil tire un projectile à basse vélocité qui se fragmente en morceaux de métal et de plastique. Bien que cette arme ne dispose que d'une courte portée, elle est particulièrement efficace contre les troupes non protégées.

Les fusils ont des magasins et ont rarement besoin d'être rechargés. Ils sont résistants et simples d'utilisation, parfaits pour les troupes ayant une faible intelligence. L'un des avantages du fusil est qu'il peut tirer différents types de munitions, comprenant des balles ou de la mitraille.

(V1) (Rogue Trader)

Les munitions à gaz n'ont d'effet que sur des cibles qui sont dépourvues de combinaison hermétique ou d'appareil respiratoire artificiel. Sur ces cibles, il n'y a aucune sauvegarde d'armure autorisée.

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

Courte

 Longue

C

 H

 S

F

0-10
10-45
-
-1

 

X

5

Mitraille

3
1

½"

Balle

4
1
-1

Gaz

3
1
spé.

 

(V2) (Arsenal)

Les projectiles normaux ont une Force de 4. La mitraille a une Force de 3 mais une aire d'effet de 2,5 cm.

Une cible touchée mais pas tuée par des balles normales ou de la mitraille recule de 5 cm sous la puissance de 1'impact et tombe sur un jet de 4+ sur lD6.,Une figurine au sol passe sa phase de mouvement suivante à se relever. Cette règle n'affecte que les troupes ordinaires, pas les véhicules, les robots, les Terminators ou les dreadnoughts. En italique sont les munitions issues de Necromunda.

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue
0-10
10-45

Balles normales

-
-1
4
1
-
4+D6

Mitraille

-
-1
3
1
-
3+D6

Gabarit 2.5cm

 

Le jeu Necromunda ajoute quelques types de munitions :

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue
0-10
10-45

Dum-dum

-
-
4
1
-

Balles tueuses

-
-
3
1
-2

Balles Incendiaires

-
-
4
1
-

En feu sur 4+

Bolt

+1
-
4
1
-1

FUSIL A AIGUILLES (Needle gun)

Le fusil à aiguilles est une arme de tireur d'élite utilisée notamment par les Space Marines, les scouts eldars et les tireurs d'élite ratlings de la Garde Impériale. Il tire de petites aiguilles faites d'un liquide neuro-toxique chimique, congèle dans le magasin de 1'arme.

La précision de ce fusil est accrue grâce à un rayon laser invisible de faible qui guide l'aiguille vers sa cible. Dans le cas où la cible porte une armure, ce rayon laser peut même percer un petit trou afin de permettre à 1'aiguille d'atteindre malgré tout sa cible.

(V1) (Compendium)

Une fois la cible touché, elle automatiquement blessée si le poison tiré correspond à sa race. Faites alors directement la sauvegarde. Sinon effectuer le jet de blessure normal pour le laser.

Poison

Race affectée

Eldrotoxin
Orkotoxin
Orthotoxin
Slannotoxin
Tyranotoxin
Rodotoxin
Ferrotoxin
Haemotoxin
Eldar
Orks et gretchins
Humains et abhumains (dont les hommes-bêtes)
Slann
Tyranides et Zoats
Skaven
Genestealers
Vampires

Il n'y aucun poison connu contre les Démons et les Possédés.

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

 Courte

 Longue

C

 H

 S

F

0-30
30-60
-
-
3
1
+1

 

*

 

6
*compte comme une arme lourde uniquement s'il est porté par un Ratling, la pénalité serait alors de 0.5x2.5 cm s'ils n'étaient pas équipé de suspenseur.

 

(V2) (Arsenal)

Le fusil à aiguilles peut être utilisé contre n'importe quelle cible, y compris les véhicules, les robots et les bâtiments. Dans de tels cas, c'est bien sur le rayon laser qui inflige les dommages et non 1'aiguille. Utilisez le profil de 1'arme pour déterminer les dommages comme d'habitude. Si 1'arme est utilisée contre une cible vivante, effectuez le tir normalement. Si la cible est touchée, faites directement un jet de sauvegarde.

La toxine tue automatiquement sa victime si cette sauvegarde échoué. Les toxines chimiques qui imprègnent les aiguilles sont conçues pour affecter les créatures vivantes et non les démons ou les Avatars eldars. De plus, aucune toxine affectant les tyranides et les genestealers n'a été jusqu'à présent découverte [oui, bon…]. Cependant, les genestealers hybrides sont normalement affectés

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue
0-40
40-80
+1
-
3
1
-1
3+D6

Règles

 

FUSIL D'ASSAUT (Autogun)

Le fusil d'assaut est comparable à un fusil automatique du vingtième siècle, autant par son apparence que par son fonctionnement, bien que 1'introduction de chargeurs spéciaux et de composants en plastacier aient amélioré sa cadence de tir et sa fiabilité.

Le fusil d'assaut tire des projectiles à haute vélocité. Il utilise des balles en plastique, en céramite ou en métal. Bon marché et facile à produire, il est très populaire chez les frontaliers.

(V1) (Rogue Trader)

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

 Courte

 Longue

C

 H

 S

F

0-30
30-60
+1
-
3
1
-1

 

 

 

 

5

 

(V2) (Arsenal)

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue
0-30
30-60
+1
-
3
1
-
3+D6

 

FUSIL DE JUSTICE (Adeptus Arbites seulement)

(V2) (White Dwarf)

Le fusils de justice est une version améliorée du fusil ordinaire, permettant de tirer un type spécial de munitions uniquement disponible à l'Adeptus Arbites. En plus des balles et de la mitraille tirées par les fusils ordinaires, les labos de l'Adeptus Arbites ont développé un projectile à pointe d'adamantium, appelé Exécuteur, capable de pénétrer les blindages, pour rechercher et détruire les cibles les plus résistantes. Ce projectile sophistiqué a un minuscule cerveau-robot qui analyse le schéma énergétique de sa cible et la recherche avec une précision diabolique. Cette variété de munitions fait du fusil de justice une arme d'une polyvalence sans égale.

Les balles ont une Force de 4. La mitraille a une Force de 3 seulement mais une aire d'effet de 2,5 cm de rayon. Les projectiles Exécuteurs ont une force de 4 et un modificateur de Svg. de -2. De plus, ils reçoivent un bonus d'1D3 à leur pénétration de blindage contre les véhicules et les bâtiments, portant leur valeur de pénétration de blindage à 4+1D6+1D3.

Comme il se fixe sur la signature énergétique de son objectif, l'Exécuteur peut être tiré sur des cibles cachées, à condition qu'elles soient d'abord détectées. L'Exécuteur est inhabituel en ce qu'il reçoit un modificateur pour toucher de +1 à longue portée et un modificateur pour toucher de -1 à courte portée. Le minuscule cerveau ne peut en effet se fixer sur une cible qu'après avoir parcouru plusieurs mètres.

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue
0-10
10-45

Balles normales

-
-1
4
1
-
4+D6

Mitraille

-
-1
3
1
-
3+D6

Gabarit 2.5cm

Exécuteur

-1
+1
4
1
-2
4+D6+D3

 

L'impact de la mitraille ou d'une balle signifie que si la cible est touchée et survit, elle est automatiquement rejetée de 5 cm en arrière et tombe sur un résultat de 4+ sur 1D6. Une figurine à terre doit passer sa prochaine phase de mouvement à se relever. Notez que cette règle n'affecte que les troupes ordinaires, pas les véhicules, les robots, les Terminators ni les dreadnoughts. Les projectiles Exécuteurs sont plus légers et n'ont pas cet effet.

FUSIL LASER (Lasgun)

Le fusil laser est l'arme standard de la Garde Impériale et la plus populaire au sein des forces armées humaines. Il tire un rayon d'énergie explosive qui a le même effet qu'une balle ou un autre projectile de petit calibre. Le fusil laser n'est peut-être pas 1'arme la plus efficace de la galaxie mais il est facile à construire et à entretenir et très fiable même dans les conditions de combat extrêmes. II est alimenté par des batteries rechargeables mais peut aussi utiliser un système énergétique interne grâce à son convertisseur solaire.

(V1) (Rogue Trader)

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

 Courte

 Longue

C

 H

 S

F

0-30
30-60
+1
-
3
1
-1

 

 

6

 

(V2) (Arsenal)

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue
0-30
30-60
+1
-
3
1
-1
3+D6

 

GRAVITON (Graviton gun)

Le Graviton exploite le principe physique utilise par les moteurs a gravitation des véhicules anti-grav. Il affecte le champ de gravitation environnant et altère le poids des objets en modifiant leur masse. Le Graviton est très efficace pour les travaux de démolition et les sièges car il fonctionne mieux contre des structures massives comme les bâtiments. Ses effets contre des cibles vivantes sont variables. Le choc physique du à 1'alteration de sa masse peut tuer une grande créature, mais la plupart des cibles ne seront qu'immobilisées ou ralenties.

Lorsqu'il fait feu, le Graviton émet un bruit sourd qui s'amplifie alors que ses rayons affectent la pression de l'air devant lui et déclenchent des vibrations.

(V1) (Rogue Trader)

Une créature touchée par cette arme perd instantanément 1D6x 2.5 cm en mouvement pour le reste de la partie. Si son mouvement est reduit à zero, la figurine ne peut plus entreprendre la moindre action physique. Une cible volante touchée par un Graviton s'écrasera sur le sol causant 1D6 fois les dommages normaux à elles-même et à toute chose en dessous. Une touche sur un véhicule ne diminue pas le mouvement mais divise par 2 la caractéristique acc/dec et double le "turning radius". Il n'y a aucune sauvegarde possible contre le Graviton.

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

 Courte

 Longue

C

 H

 S

F

0-20
20-40
+1
-
règles
-
-

 

 

 

4cm 

6

 

(V2) (Arsenal)

Une cible touchée par le Graviton est toujours affectée, aucun jet de dommages n'est nécessaire. Une cible vivante est immobilisée pour le reste de la partie et ne peut ni se déplacer ni tirer, bien qu'un psyker puisse encore utiliser ses pouvoirs.

Si la cible est un véhicule, faites un jet de localisation comme d'habitude mais ignorez le facteur de pénétration. Faites le jet de dommages sur le tableau de dommages approprie du véhicule en ajoutant +1 au résultat du dé. Contre les bâtiments vous devez réussir un jet pour toucher et effectuer le jet de dommages en ajoutant +1 au résultat.

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue
0-20
20-40
+1
-
-
-
-
Auto

Gabarit 2.5cm, règles

 

LANCE-FLAMMES (Flamer)

Les lance-flammes projettent un liquide chimique hautement volatile qui s'enflamme au contact de 1'air et produit un long jet de flammes ardentes. L'arme a une courte portée mais elle est très efficace.

(V1) (Rogue Trader)

Une cible touchée par un lance-flammes reçoit une touche automatique additionnelle à chaque phase de corps à corps. Elle reçoit donc 2 touches pendant le premier tour, une suite au tir et une autre pendant la phase suivante de corps à corps. Au début de chacun de leur tour, les joueurs lance 1D6 pour déterminer si la figurine brûle encore.

1-5 le produit chimique continue à brûler.
6 le feu s'éteint.

Une créature en feu ne peut rien faire. Les figurines amies en contact peuvent l'aider à s'éteindre (+1 au dé par aide).

Les créatures frénésiques ignorent les flammes et continue à se battre jusqu'à ce que les flammes s'éteignent ou les tuent.

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

 Courte

 Longue

C

 H

 S

F

0-15
15-30
+2
-
4
1
-2

 

 

 

4cm 

6

 

(V2) (Arsenal)

Pour représenter le jet de flammes, un gabarit conique à bout arrondi est utilisé. Placez 1'extremité pointue du gabarit contre la figurine faisant feu. Toutes les figurines dont le socle est entièrement recouvert sont automatiquement touchées et toutes les figurines dont le socle est partiellement recouvert par le gabarit sont touchées sur un jet de 4, 5 ou 6 sur 1 D6.

Si une figurine est touchée par un lance-flammes, calculez les dommages comme d'habitude. Si la figurine est encore en vie, un test est immédiatement effectue pour déterminer si elle prend feu. Les lance-flammes utilisant un liquide volatile, il leur est possible d'enflammer les véhicules ou les dreadnoughts.

Lancez 1D6 sur le tableau de toucher du lance-flammes.

1-3 La cible ne prend pas feu, le peu de produit inflammable qu'elle a reçu s'éteint rapidement.
4-6 La cible s'embrase comme une torche vivante.

Une fois qu'une cible a pris feu, effectuez un test au début de chacun de ses tours. Lancez 1 D6 sur le Tableau des Feux.

D6 Résultat
1-5 : Le feu persiste, infligeant une touche automatique supplémentaire. Calculez les dommages et retirez la figurine si elle est tuee. Si la cible a survécu, elle se déplacera aléatoirement et ne pourra rien faire d'autre. Les règles de formation ne s'appliquent pas aux figurines en feu. Les véhicules, les dreadnoughts et les Terminators subissent les dommages mais peuvent se déplacer et tirer normalement.
6 : Le feu s'éteint. La figurine ne peut ni se déplacer ni tirer durant ce tour mais elle pourra le faire des le prochain tour. Si la figurine a rompu sa formation, elle doit réintégrer son unité dès que possible. Les véhicules, les dreadnoughts et les Terminators ne sont pas affectes et peuvent se déplacer et tirer normalement.

Toutes les figurines alliées dans un rayon de 2,5 cm de la figurine en feu peut tenter d'éteindre les flammes durant leur phase de mouvement. Elle peuvent se déplacer normalement mais ne peuvent pas tirer lors de la phase de tir. Lancez 1D6 : si le résultat est un 6, les flammes sont étouffées. Si plusieurs figurines tentent d'éteindre les flammes, les chances augmentent de +1 par figurine. Deux figurines ont besoin d'un 5+, etc.

Lorsqu'un lance-flammes touche une cible frénétique, celle-ci peut se déplacer et combattre même si elle a pris feu. La figurine se déplace, tire et combat normalement, mais subit tout de même les dommages causés par le feu.

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue
Gabarit
Automatique
4
1
-2
4+D6

Règles

 

LANCE-GRENADES (Grenade Launcher)

Le lance-grenades est compose d'un tube pouvant propulser la majorité des grenades à l'aide d'un gaz ou d'une charge électromagnétique. Bien que les lance-grenades puissent utiliser la plupart des grenades, ils sont habituellement chargés de grenades antichars et à fragmentation.

(V1) (Rogue Trader)

Les lance-grenades peuvent être utilisés en tir indirect et n'ont pas besoin de voir leur cible (voir règles RT p231). Notez que le Rogue Trader le classe dans la catégorie des armes lourdes.

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

 Courte

 Longue

C

 H

 S

F

0-50
50-150
-
-
var
-
-

 

½"

X

 

6

 

(V2) (Arsenal)

La consommation de munitions n'est pas prise en compte durant la partie, on considère en effet que la figurine possède suffisamment de grenades pour toute la bataille. N'importe quel type de grenade peut être chargé dans un lance-grenades à l'exception des grenades à stase, Vortex, bactériologiques et P.E.M. Les autres types de grenades disponibles vous sont fournis dans les listes d'armées.

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue
0-50
50-150
-
-
var
-
-

Mvt ou tir

 

LANCE-GRENADES AUXILAIRE (Auxiliary grenade launcher)

Le lance-grenades auxiliaire, ou AGL, est un tube lanceur qui se fixe sur une autre arme, de nombreuses armes impériales sont conçues pour en être équipées. Les pistolets sont trop petits pour être équipés de ces lance-grenades mais les bolters et les fusils en sont parfois munis. La Garde Impériale en utilise parfois sur les fusils laser et des variantes existent de tout type existe sur le marché civil. On connaît en particulier des AGL incorporé dans des sceptres, sur des véhicules ou même à l'intérieur de canes archaïques

Le lance-grenades auxiliaire tire des grenades choisies et chargées à l'avance. Le modèle le plus usité est la grenade antichar, son explosion couvre une faible zone mais peut pénétrer les blindages. Lorsqu'un soldat désire utiliser son lance-grenades, il appuie sur un bouton qui désactive le mécanisme de tir normal et enclenche le lance-grenades. Lorsqu'il appuie sur la détente, une grenade est lancée et explose avec une puissance dévastatrice.

(V1) (Compendium)

Le lance-grenades auxiliaire doit être chargé à l'avance avec une seule grenade. Il ne peut pas être rechargé pendant la partie. Si toute une escouade en est équipée, ils doivent être chargés avec le même type de grenade.

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

 Courte

 Longue

C

 H

 S

F

0-10
10-20
-
-
var

 

 

 

 

4

 

(V2) (Arsenal)

Le lance-grenades auxiliaire doit être chargé à l'avance avec un seul type de grenades. Tous les types de grenades sont détaillés dans les listes d'armées mais les grenades antichars et à fragmentation sont les choix les plus communs.

Les munitions ne sont pas prises en compte durant la partie car on considère que le magasin contient suffisamment de grenades pour toute une bataille. Seules les grenades chargées peuvent être tirées, aucune grenade ne peut être chargée durant la partie. Une figurine portant une arme équipée d'un lance-grenades peut choisir, dans un tour donné, de tirer soit avec son arme, soit avec le lance-grenades.

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue
0-15
15-30
-
-

-
-
-

Selon grenade

 

 

 LANCE-GRENADES DES AIGLES CHASSEURS (Hawk grenade launcher) (Eldar seulement)

Cette arme est exclusivement utilisée par les Aigles Chasseurs Eldar. C'est un lance-grenades classique fixé sur les jambes de ces Guerriers Aspects, leur permettant de tirer leurs grenades sur les troupes au sol pendant qu'ils volent. Une grenade peut être retirée du magasin et lancée normalement.

(V1) (Compilation)

Le lance-grenades d'Aigle Chasseur peut larguer jusqu'à 3 grenades (Frag, ou antichar) pendant le vol. Ces grenades peuvent être de type différents mais doivent être lancer sur des cibles effectivement survolées par l'Eldar. Le jet pour toucher est fait normalement. Il est plus simple de résoudre ce tir durant la phase mouvement elle-même. Les grenades peuvent aussi être jeté à la main normalement.

(V2) (Arsenal)

Quand il est en vol, l'Aigle Chasseur peut larguer une grenade n'importe où sur sa trajectoire de vol.

Il est plus facile de résoudre le largage des grenades en vol durant la phase de mouvement. Effectuez le jet pour toucher et le jet de dispersion comme pour un lancer de grenade classique. Larguer une grenade en vol n'empêche pas de tirer avec une arme lors de la phase de tir, bien qu'il ne soit pas possible de larguer une grenade et d'en lancer une autre durant le même tour. Ce lance-grenades ne peut tirer que des grenades antichars ou à fragmentation et il en contient assez pour toute une bataille.

LANCE-GRENADES DORSAL (Mini-grenade launcher) (Arlequins seulement)

Le lance-grenades dorsal (Creidann, en Eldar) est une arme exclusivement utilisée par les redoutables Arlequins eldars. Il est monté sur un harnais léger qui s'adapte parfaitement aux épaules de son porteur. Ses grenades sont donc lancées par-dessus les épaules du guerrier eldar. Elles sont équipées de sifflets qui font un bruit assourdissant tandis qu'elles montent dans les cieux avant de fondre sur leur cible.

(V1) (Compendium)

Cette arme peut être chargée de grenade de tous les types. A la différence d'un lance-grenade normal, il n'es pas compter comme une arme lourde. Il peut être utilisé en plus d'une autre arme pendant une phase tir. C'est un tir indirect.

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

 Courte

 Longue

C

 H

 S

F

0-50

-
-
6
1
-2
 

7

 

(V2) (Arsenal)

Le Creidann est une exception aux règles normales de tir car on peut l'utiliser en plus d'une autre arme, permettant ainsi de tirer deux fois durant la même phase de tir. Il doit être chargé à 1'avance avec un seul type de grenades appropriés.

La consommation de munitions n'est pas prise en compte car le lance-grenades possède suffisamment de grenades pour toute la partie. Seul le type de grenades charge en début de partie peut être utilise et aucune autre grenade ne pourra être chargée au cours du jeu. Les grenades antichars et à fragmentation sont les plus communément utilisées mais n'importe quel type de grenades peut être chargé dans ce lance-grenades.

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue
0-20
20-40
-
-1
var

Règles

 

LANCE-PLASMA (Plasma gun)

Le lance-plasma tire des obus ionisés de plasma incandescent. Lorsque 1'un d'eux explose, une chaleur ardente et une immense vague d'énergie sont libérées, détruisant la cible dans une explosion aveuglante. Une cible ainsi touchée subit le double effet de la chaleur et de l'explosion et se transforme en une masse de plasma incandescent. Bien que destructeur, le lance-plasma perd de son efficacité à longue portée et consomme une grande quantité d'énergie.

(V1) (Rogue Trader)

Le lance-plasma ne peut tirer qu'un tour sur deux. 
 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

Courte

 Longue

C

 H

 S

F

0-20
20-60
+1
-
7
1
-2
 

X

7

 

(V2) (Arsenal)

L'énergie utilisée par le lance-plasma être utilisé est telle qu'une fois qu'il a tiré, il lui faut beaucoup de temps pour se recharger. Si un lance-plasma tire, il ne pourra pas être utilisé durant le tour suivant et ne sera prêt a faire feu de nouveau que le tour d'après. Placez un pion de recharge près de la figurine. Cela n'affecte en rien la mobilité de la figurine et ne 1'empeche pas de faire feu avec une autre arme si elle en possède une.

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue
0-30
30-60
+1
-
7
1
-2
7+D6

Recharge, TS: 1Dé

 

MOUSQUET (Musket)

Les mousquets, comme les arcs et les arbalètes, sont des armes archaïques utilisées sur les mondes miniers ou primitifs. Ces armes à poudre noire et à balles de plomb sont encombrantes, peu précises et longues à recharger.

(V1) (Rogue Trader)

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

 Courte

 Longue

C

 H

 S

F

0-30
30-60
-
-1
3
1
-1

 

X

 

5

 

(V2) (Arsenal)

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue
0-30
30-60
-
-1
3
1
-1
3+D6

Mvt ou tir

 

PROJECTILES A FRAGMENTATION

Le projectile de défense à fragmentation est une munition spéciale conçue pour être tirée à partir des auto-lanceurs d'un véhicule impérial. II est utilise à la place des grenades à fragmentation ou aveuglantes pour protéger le véhicule des adversaires très proches. Au lieu des trois tirs normaux, le projectile à fragmentation est tire à la verticale et explose au- dessus du véhicule, arrosant d'éclats une vaste zone.

(V2) (Codex de la Garde Impériale)

A la différence des munitions normales, ce projectile peut être tire à n'importe quel moment de la partie, y compris pendant les corps a corps avant que d'autres figurines n'attaquent. Quand il est tire, les figurines en contact avec le véhicule subissent une touche de Force 4 avec modificateur de sauvegarde de -1. Les figurines portant un gilet pare-balles reçoivent un bonus de sauvegarde de +1 comme pour une arme à gabarit, ce qui combine avec le modificateur précèdent donne une sauvegarde finale de 6+.

Notez que les auto-lanceurs chargés avec des projectiles à fragmentation ne peuvent tirer que deux fois par partie, contrairement à ceux chargés avec des grenades. Une fois les deux tirs effectués, les lanceurs sont vides.

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue
Figurines au contact
auto

4
1
-1
4+D6

Règles

 

 

RIPPER GUN OGRYN

Le Ripper Gun ogryn est un fusil de combat automatique spécialement développé par 1'Imperium pour ses unités d'ogryns. L'arme présente donc des dimensions appropriées à cette race et bénéficie d'une extrême résistance car les ogryns ont tendance à utiliser leurs armes à feu comme des gourdins.

Le mécanisme de détente comprend un sélecteur pour limiter les rafales afin d'éviter que le chargeur ne soit vide en un seul tir, ce qui amuserait beaucoup les ogryns.

Le Ripper Gun a été conçu en prenant en compte de la faible intelligence et de l'enthousiasme intempestif des ogryns. C'est une arme à courte portée car les ogryns préfèrent le combat rapproché et n'aiment pas tirer sur des cibles lointaines, même s'ils sont équipés d'armes appropriées. A courte portée, la grêle de balles tirée par 1'arme est si dense que les ogryns peuvent difficilement rater leur cible, c'est pourquoi aucun jet pour toucher n'est nécessaire lorsqu'ils tirent sur des cibles a courte portée.

(V1) (Compendium)

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

 Courte

 Longue

C

 H

 S

F

0-10
10-20
auto
-2
4
1
-

 

 X

6

 

(V2) (Arsenal)

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue
0-15
15-30
auto
-2
4
1
-
D6+4

TS : 2 Dés