L'ARSENAL

LES ARMES LOURDES

Il s'agit d'armes extrêmement puissantes transportées par une faible proportion de fantassins afin de couvrir l'avance de leurs compagnons sous un barrage de feu, de neutraliser les véhicules et de maintenir l'ennemi à distance.

Autocanon
Bolter lourd
Canon d'assaut
Canon Laser
Canon Shuriken
Lance-flammes lourd
Lance-missiles
Lance-missiles Cyclone
Lance-plasma lourd
Lance-toile lourd
Mitrailleuse
Mortier
Multi-fuseur
Multi-laser
Transmuteur (Beamer)
 
AUTOCANON (Auto-cannon)

L'autocanon tire des volées d'obus. Cette arme dispose d'une très haute cadence de tir lui permettant de libérer un déluge de feu afin de couvrir l'avance de troupes alliées ou d'assaillir les positions tenues par 1'ennemi. C'est l'arme idéale pour attaquer les véhicules ou les fortifications ennemies. L'autocanon est très populaire au sein des forces impériales mais aussi parmi les orks, qui eux 1'apprecient surtout pour son vacarme assourdissant et son très fort recul !

(V1) (Rogue Trader)

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

 Courte

 Longue

C

 H

 S

F
0-50
50-180
-
-
8
D6
-3

 

2"
X

 X

 2.5cm

6

 

(V2) (Arsenal)

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue
0-50
50-180
-
-
8
D6
-3
2D6+8

Mvt ou tir, TS :1Dé

 

BOLTER LOURD (Heavy Bolter)

Le bolter lourd est une version plus grosse du célèbre bolter. II est souvent surnomme "Brise-dos" par ceux qui doivent le porter sur leurs épaules à cause de son poids excessif. Il tire un projectile explosif de conception similaire à celui du bolter normal mais beaucoup plus gros et meurtrier. Le bolter lourd, utilise principalement pour le soutien de troupes légèrement équipées, a été conçu pour pouvoir affecter aussi bien les troupes que les véhicules. C'est une arme lourde et encombrante, mais très efficace. Comme tous les bolters, elle produit un vacarme assourdissant, particulièrement lorsque 1'un de ses projectiles explose en atteignant sa cible.

(V1) (Rogue Trader)

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

 Courte

 Longue

C

 H

 S

F
0-50
50-100
-
-
5
D4
-2

 

 1"

X
 X

 

6

 

(V2) (Arsenal)

L'Imperium a également développé un projectile spécial pour le bolter lourd : l'obus Feu d'Enfer. Cet obus a été spécialement conçu pour venir a bout de certaines créatures difficiles à affecter avec un armement conventionnel, comme les guerriers tyranides. L'obus Feu d'Enfer est plus gros qu'un obus ordinaire et dispose d'une plus forte charge de propulsion, c'est pour cela qu'il ne peut en être tire qu'au coup par coup, l'utilisateur devant recharger l'arme manuellement entre chaque tir.

Ce qui rend l'obus Feu d'Enfer totalement diffèrent des autres est qu'il est fait a partir d'un alliage de céramite aussi cassant que du verre. Cette fragile enveloppe renferme un compartiment spécial contenant un puissant acide mutagène développé par les alchimistes de 1'Adeptus Mechanicus.

Lorsque l'obus atteint sa cible, il se brise en milliers de fragments charges d'acide mutagène qui se diffuse dans 1'organisme de la victime. Si celle-ci est humanoïde, elle sera tout bonnement déchiquetée par les fragments du projectile mais, dans le cas contraire, 1'acide aura tôt fait de ravager la structure organique de la victime, dévorant ses tissus cellulaires et rongeant chairs et os. Même l'organisme le plus résistant, tel celui d'un guerrier tyranide a peu de chance de survivre à un tel traitement.

Règles spéciales

Le tireur peut décider d'utiliser un obus Feu d'Enfer à la place d'un obus classique. Un seul obus de ce type pouvant être tiré durant un tour donné, il est impossible d'effectuer un tir soutenu mais la portée et les chances de toucher restent les mêmes. Cependant, tout tir atteignant une cible vivante cause automatiquement des dommages sur un résultat de 2+ sur ID6. Sur un résultat de I, 1'obus ne se brise pas ou 1'acide est projeté loin de la cible. Il n'est pas nécessaire d'effectuer un jet de dommages, la moindre éraflure suffisant à infliger 1D6 points de dommages a la victime. Si la cible a un jet de sauvegarde d'armure, celui-ci subira un modificateur de -2. Si le jet de sauvegarde est réussi, les éclats de 1'obus ne parviennent pas à pénétrer l'armure de la cible et celle-ci ne subit aucune blessure. Notez que les ID6 blessures infligées ne font 1'objet que d'une seule sauvegarde d'armure globale, n'effectuez donc pas une sauvegarde pour chaque blessure infligée par un seul et même obus Feu d'Enfer.

Si une cible est sauvée par son armure, les fragments d'obus et les éclaboussures d'acide mutagène se dispersent dans un rayon de 5 cm. Lancez 1D6 pour chaque figurine se trouvant à 5 cm ou moins de la cible initiale. Si le résultat est 6, la figurine est atteinte par les éclaboussures et perd 1 PV, à moins de réussir un jet de sauvegarde d'armure non modifié.

Les effets de 1'obus Feu d'Enfer n'affectent pas les cibles qui ne sont pas faites de tissus vivants, comme les véhicules ou les robots. Le tir d'un obus Feu d'Enfer contre de telles cibles est traité comme un tir normal de bolter lourd.

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue
0-50
50-100
-
-
5
D4
-2
D6+D4+5

Mvt ou tir, TS : 2 Dés

Obus Feu d'Enfer

-

-

2+

D6

D6+5

Gabarit 5cm

 

CANON D'ASSAUT (Assault cannon)

Il s'agit du canon automatique utilisé par certains Space Marines Terminators. Il se compose de six canons de gros calibre actionnés par un moteur rotatif qui leur permet de libérer un véritable déluge de fer et de feu capable de faucher une cible de taille humaine comme un vulgaire fétu de paille.

Le canon d'assaut allie une grande puissance de pénétration à une cadence de tir très rapide. Le seul vacarme de ses détonations suffit à inciter quiconque est sain d'esprit à tourner les talons sans demander son reste.

Bien que le canon soit construit dans une céramite spéciale, les centaines d'obus qu'il tire en une seule seconde ont tendance à provoquer une surchauffe de ses tubes. Cette surchauffe risque de provoquer l'enrayement lorsque l'arme est utilisée de manière intensive.

(V1) (Compendium)

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

 Courte

 Longue

C

 H

 S

F

0-30
30-80
+1
-
8
D10
-3

 

2" 

X

 X

 

6

 

(V2)

Le canon d'assaut peut devenir particulièrement dangereux s'il s'enraye car l'arrêt soudain du moteur peut provoquer l'explosion pure et simple de l'arme. Si lors d'un tir avec un canon d'assaut vous obtenez trois "JAM" sur les dés de tir soutenu, les canons explosent, tuant net l'utilisateur sans aucun jet de sauvegarde possible.

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue
0-30
30-80
+1
-
8
D10
-3
D6+D10+8

TS : 3 Dés

 

CANON LASER (Lascannon)

Le canon laser fonctionne selon les mêmes principes technologiques que les autres armes laser. La chambre de fission est plus grosse, le générateur plus puissant, permettant au canon de libérer une volée dévastatrice de rayons laser comme le font dans une moindre mesure les autres armes de ce type.

Le canon laser est essentiellement voué à la destruction des véhicules ennemis et fait merveille dans ce rôle. II est souvent surnommé "Chalumeau" ou "Ferrailleur" en hommage à cette efficacité. Le canon laser armé certaines escouades d'infanterie afin de leur permettre de tenir tête aux tanks ou aux redoutables dreadnoughts.

De nombreux blindes impériaux en sont équipés car sa puissance de feu s'avère précieuse face aux blindages des véhicules ennemis. Il peut aussi être utilise pour venir à bout de l'infanterie en armure lourde comme les Terminators mais son faisceau étroit et son temps de recharge en font une piètre arme antipersonnel face à 1'autocanon ou au bolter lourd.

(V1) (Rogue Trader)

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

 Courte

 Longue

C

 H

 S

F
0-50
50-150
-
-
9
2D6
-6

 

2"
X

 

6

 

(V2) (Arsenal)

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue
0-50
50-180
-
-
9
2D6
-6
3D6+9

Mvt ou tir

 

CANON SHURIKEN (Shuriken cannon)

Le canon Shuriken Hurleur (Buanna en eldar) est une version agrandie de la Catapulte Shuriken, avec un tube beaucoup plus long. Il a été conçu de sorte a pouvoir tirer aussi bien des shurikens normaux que des shurikens hurleurs (Margrech en eldar). Le shuriken hurleur est creux et contient une sorte de sérum génétique à base d'enzymes. Lorsqu'il atteint sa cible, les forces centripètes créées par la rotation du disque injectent les toxines dans l'organisme de la victime via les microscopiques trous qui constellent le shuriken. Son hurlement caractéristique est provoque par l'afflux d'air généré dans le shuriken lorsque le sérum est injecte dans la victime.

C'est à cause de ce bruit que les troupes impériales ont baptisé ce projectile "Hurleur" (ou Bio-explosif). Les effets du sérum sont détaillés ci-dessous

(V1) (Compendium)

Munitions Bio-Explosives : elles se tirent une par une. La figurine blessée n'est pas immédiatement tuée mais elle se déplace de 2D6x2.5cm dans une direction aléatoire lorsque le résultat est un 7 ou un double, la tête de la victime explose causant 1D6 touches force 3 dans un rayon de 7.5cm.

Une unité qui a un membre touché par un ces projectiles doit immédiatement passé un test de moral ("rout test").

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

 Courte

 Longue

C

 H

 S

F
0-50
50-100
+1
-
5
D4
-3

 

2"
X

7

 

(V2) (Arsenal)

Avec des shurikens conventionnels, le canon peut effectuer un tir soutenu. Les shurikens hurleurs devant être chargés un par un, aucun tir soutenu n'est possible. Déterminez quel type de munitions vous utilisez avant d'effectuer un tir.

Les tirs de shurikens ordinaires sont résolus de la manière habituelle. Déterminez les touches, les dommages et retirez les pertes. Ce type de munitions peut être utilise contre les véhicules. Les shurikens hurleurs fonctionnent différemment : ils ne peuvent être tires que contre des créatures vivantes. Lancez les des pour toucher : si la cible est touchée et à droit à un jet de sauvegarde, elle le fera avec un malus de -3. Si ce jet est rate, le shuriken libère son sérum dans le corps de la victime.

Ce sérum agit de manière complexe et déplaisante, altérant les tissus organiques de la victime jusqu'à provoquer des anomalies métaboliques spectaculaires. La victime sombre dans un violent délire lorsque le sérum gagne son cerveau et le prive du contrôle de son corps. Le sérum provoque ensuite une multiplication en chaîne des cellules et des tissus aboutissant à une disruption de la cohérence métabolique de la victime qui explose littéralement.

Une fois la cible affectée, lancez 2D6 durant sa phase de mouvement et déplacez-la du résultat obtenu x 2,5 cm dans une direction aléatoire, toute formation d'escouade étant ignorée. Si le résultat des 2D6 est un 7 ou un double, le sérum a achevé son œuvre et la victime explose. Placez un gabarit de 2,5 cm de rayon a 1'endroit où la victime a explosé. Toute figurine se trouvant dans cette aire d'effet subit une touche automatique de Force 3 causant 1 blessure. Si la victime du shuriken hurleur n'explose pas des son premier mouvement aléatoire, elle continuera à déambuler au hasard durant ses phases de mouvement suivantes jusqu'à ce qu'elle explose ou qu'elle quitte la table de jeu. Elle ne peut rien faire d'autre. Toute escouade ayant un membre a moins de 5 cm d'une victime de shuriken hurleur doit effectuer un test de moral. Cela s'applique aux deux camps et donc, inévitablement à 1'unité de la victime, dans la mesure où sa formation a été respectée.

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue
0-50
50-100
+1
-
5
D4
-3
D6+D4+5

Mvt ou tir, TS : 2 dés

 

LANCE-FLAMMES LOURD (Heavy flamer)

Le lance-flammes lourd fonctionne selon les mêmes principes que le lance-flammes, il enveloppe sa cible de flammes et la transforme en torche vivante. Ce modèle lourd possède une plus grande autonomie et une portée supérieure, lui valant le surnom affectueux de "Gros Flambeur"...

(V1) (Compendium)

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

 Courte

 Longue

C

 H

 S

F
0-15
15-45
+2
-1
5
1
-3

 

2"

 

 4cm

6

 

(V2) (Arsenal)

Pour représenter le jet de flammes, un gabarit conique à bout arrondi est utilisé. Placez 1'extremité pointue du gabarit contre la figurine faisant feu. Toutes les figurines dont le socle est entièrement recouvert sont automatiquement touchées et toutes les figurines dont le socle est partiellement recouvert par le gabarit sont touchées sur un jet de 4, 5 ou 6 sur 1D6.

Si une figurine est touchée par un lance-flammes, calculez les dommages comme d'habitude. Si la figurine est encore en vie, un test est immédiatement effectue pour déterminer si elle prend feu. Les lance-flammes utilisant un liquide volatile, il leur est possible d'enflammer les véhicules ou les dreadnoughts.

Lancez 1D6 sur le tableau de toucher du lance-flammes :
1-3 La cible ne prend pas feu, le peu de produit inflammable qu'elle a reçu s'éteint rapidement.
4-6 La cible s'embrase comme une torche vivante.

Une fois qu'une cible a pris feu, effectuez un test au début de chacun de ses tours. Lancez 1 D6 sur le Tableau des Feux.

D6 Résultat
1-5Le feu persiste, infligeant une touche automatique supplémentaire. Calculez les dommages et retirez la figurine si elle est tuee. Si la cible a survécu, elle se déplacera aléatoirement et ne pourra rien faire d'autre. Les règles de formation ne s'appliquent pas aux figurines en feu. Les véhicules, les dreadnoughts et les Terminators subissent les dommages mais peuvent se déplacer et tirer normalement.
6 Le feu s'éteint. La figurine ne peut ni se déplacer ni tirer durant ce tour mais elle pourra le faire des le prochain tour. Si la figurine a rompu sa formation, elle doit réintégrer son unité dès que possible. Les véhicules, les dreadnoughts et les Terminators ne sont pas affectes et peuvent se déplacer et tirer normalement.

Toutes les figurines alliées dans un rayon de 2,5 cm de la figurine en feu peut tenter d'éteindre les flammes durant leur phase de mouvement. Elle peuvent se déplacer normalement mais ne peuvent pas tirer lors de la phase de tir. Lancez 1D6 : si le résultat est un 6, les flammes sont étouffées. Si plusieurs figurines tentent d'éteindre les flammes, les chances augmentent de +1 par figurine. Deux figurines ont besoin d'un 5+, etc.

Lorsqu'un lance-flammes touche une cible frénétique, celle-ci peut se déplacer et combattre même si elle a pris feu. La figurine se déplace, tire et combat normalement, mais subit tout de même les dommages causés par le feu.

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue
Gabarit
Automatique
5
1
-3
5+D6

Enflamme sur 4+

 

LANCE-MISSILES (Missile-launcher)

Le lance-missiles est 1'une des armes lourdes favorites de l'arsenal impérial. Sa conception en elle-même est universelle et de nombreuses versions en sont fabriquées à travers toute la galaxie, que ce soit par les humains, les orks ou les eldars.

Cette arme équipe parfois certains véhicules et dreadnoughts. La version impériale de cette arme comporte un chargeur pouvant contenir toute une variété de missiles autopropulsés. Le missile le plus répandu est le modèle antichar conçu pour éventrer les blindages. Le missile à fragmentation est également populaire pour son efficacité contre les troupes à découvert.

La technologie des missiles varie grandement à travers la galaxie et certaines races ou troupes ne possèdent pas forcement toutes les variantes décrites dans la section consacrée.

Les effets dépendent du type de missile tiré, voyez la section consacré aux grenades et missiles.

(V1)

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

 Courte

 Longue

C

 H

 S

F
0-50
50-180
-
-
var

 

1"
X

 

6

 

(V2)

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue
0-50
50-180
-
-
var

Mvt ou tir

 

LANCE-MISSILE CYCLONE

Le Cyclone est conçu pour contrecarrer les restrictions de mouvements qu'imposent les armures Terminators. Ces armures sont en effet si encombrantes qu'il est difficile, voire impossible à leurs détenteurs de transporter des armes lourdes. Les Terminators constituant une force d'élite apte à remplir les missions les plus dangereuses et les plus difficiles, que ce soit aux confins de t'espace ou sur les champs de bataille les plus varies, des armes spécifiques ont été conçues pour eux afin de leur fournir des tirs d'appui additionnels sans pour autant compromettre leur mobilité ou leur efficacité.

Le Cyclone remplit parfaitement ce rôle, il tire des volées meurtrières de missiles de courte portée contre l'ennemi. Il possède un magasin de douze missiles antichars dont la conception fournit une puissance inégalée et qui peuvent être tirés individuellement ou par salves dévastatrices.

(V2)

Les règles spéciales suivantes s'appliquent : Le Cyclone est parfaitement intégré dans l'exo-armure du Terminator et tout poids ou déséquilibre généré est corrigé par des stabilisateurs gyroscopiques et des compensateurs anatomiques. Par conséquent, le Cyclone n'impose aucune pénalité de mouvement. I1 ne peut cependant être utilisé par aucun autre type de troupes.

Le système de guidage du tir est connecte au viseur laser intégré dans le gantelet gauche du Terminator. Ce système de guidage projette un rayon laser jusqu'à la cible visée, visible via l'écran holographique vidéo-sensoriel intégré dans le casque du tireur. C'est ce même système qui est utilise pour déclencher 1'arme, le marine pouvant tirer soit un seul missile, soit une salve.

Le modificateur pour toucher de +1 est du au système de guidage spécifique a cette arme, qui permet des tirs à courte comme à longue portée d'une précision exceptionnelle. Combine avec le viseur conventionnel, cela donne au lance-missiles Cyclone un modificateur de toucher de +2.

Le marine peut choisir de délaisser son système de guidage pour tirer ses missiles au juge. Dans ce cas, il peut utiliser une seconde arme avec sa main droite, tirant donc deux fois : une fois avec le Cyclone et une seconde fois avec cette arme supplémentaire. Dans ce cas cependant, le système de guidage laser ne pouvant pas être utilise, aucune des deux armes ne bénéficie du bonus de +1 au toucher.

Le Cyclone dispose d'un magasin de douze missiles antichars. Le joueur devra donc bien noter le nombre de missiles tires car, le lance-missiles ne pouvant être recharge durant la bataille, il ne dispose que de ces douze missiles pour toute la bataille.

Le marine peut choisir de ne tirer qu'un seul missile antichar durant sa phase de tir. Ce projectile a les mêmes effets qu'un missile antichar conventionnel.

Au lieu de ne tirer qu'un seul missile, le Cyclone peut tirer plusieurs ou même tous ses missiles en une seule volée dévastatrice appelée salve. Le Cyclone doit disposer d'au moins 2 missiles pour pouvoir tirer une salve dont les effets sont résolus comme suit : lancez les des pour toucher et positionnez le gabarit correspondant (correctif du WD 25). Plus nombreux sont les missiles, plus grande est l'aire d'effet.

Nb de missiles

Gabarit (rayon)

4

2.5 cm

6

4 cm

8

5 cm

12

7.5 cm

Les autres effets des missiles sont les mêmes que pour un tir unique. Si le Terminator équipé d'un lance-missiles Cyclone est atteint par un tir ennemi, il y a une probabilité pour que son magasin de missiles explose ou libère une salve intempestive. Lancez 2D6 : si le résultat est 11 ou 12, le Cyclone s'active immédiatement. Lancez 1D6 sur le tableau des catastrophes. Notez que le résultat 1 sur ce tableau prend également effet si vous obtenez un "HIT" et un "MISFIRE" lors du jet de dispersion d'un tir.

Tableau des catastrophes (D6)
1 Explosion. Tous les missiles explosent immédiatement ! Le marine est littéralement pulvérisé par 1'explosion. Considérez que tous les missiles restants ont explosé dans une seule et même salve et placez le gabarit correspondant sur la figurine. Toute autre figurine se trouvant dans cette zone est affectée comme s'il s'agissait d'une salve.
2 Tir sur la cible la plus proche. Tous les missiles restants partent simultanément, guidés vers leur cible par l'orientation du système de guidage laser. Les missiles se dirigent automatiquement vers la cible la plus proche dans un angle de tir de 90° face au Terminator. Il peut parfaitement s'agir d'un autre marine ou d'une autre figurine alliée.
3 Tir sur la cible la plus distante. Tous les missiles restants partent simultanément, guidés vers leur cible par 1'orientation du système de guidage laser. Les missiles se dirigent automatiquement vers la cible la plus éloignée dans un angle de tir de 90° face au Terminator et dans la limite de la portée du Cyclone. Les missiles passent au-dessus des figurines les plus proches sans exploser.
4 Tir droit devant. Tous les missiles restants partent simultanément en une seule salve mais sans aucun guidage. Sans le système de guidage laser, la salve part tout droit et atterrit a 1D6 x (1D10 x 2,5 cm) du Terminator.
5 Tir aléatoire. Tous les missiles restants partent simultanément en une seule salve non guidée. La salve traverse le champ de bataille sans aucun système de guidage pour la diriger. Déplacez les missiles de 2D6 x 2,5 cm face au Terminator. Si une cible se trouve sur le passage de la salve, celle-ci la touche et explose, sinon les missiles changent de direction aléatoirement (lancez le de dé dispersion) et traversent 2D6 x 2,5 cm supplémentaires. Les missiles continuent ainsi jusqu'à ce qu'ils quittent la table de jeu ou atteignent quelque chose.
6 Tir dispersé. Les stabilisateurs gyroscopiques qui équilibrent le cyclone s'emballent et le malheureux Terminator pivote sur lui-même comme une toupie en lâchant ses missiles aux alentours. Les missiles restants sont lâchés de manière incontrôlable les uns après les autres. Pour chaque missile, déterminez une direction aléatoire en utilisant le de dé dispersion. Le missile frappe la première cible située à une distance de 2,5 cm ou moins de sa trajectoire. Au fur et à mesure, le Terminator est réorienté, prêt à tirer le missile suivant jusqu'à ce que le magasin de son arme soit totalement vide.

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue
0-50
50-180
+1
+1
8
D10
-6
D10+D6+8

Règles

 

LANCE-PLASMA LOURD (Heavy plasma gun)

Le lance-plasma lourd génère et tire des obus ionisés de plasma incandescent. Lorsque le projectile atteint sa cible, il réagit à la matière en créant une sphère ardente d'énergie nucléaire. C'est pour cette raison que 1'on se réfère parfois au lance-plasma lourd sous le surnom de "Canon Solaire".

La cible du lance-plasma lourd est enveloppée par la sphère de plasma et subit les effets cumules de la chaleur et de 1'explosion. Comme toutes les autres armes a plasma, 1'inconvenient majeur de cette arme réside dans la quantité d'énergie nécessaire à son fonctionnement. Après avoir effectue un tir, elle met un temps considérable a se recharger avant de pouvoir tirer de nouveau. Le lance-plasma lourd dispose cependant d'un mode de tir à basse énergie lui permettant de se recycler plus rapidement mais au prix d'une efficacité moindre.

Le lance-plasma lourd peut tirer à puissance maximum ou à basse énergie. Même dans ce dernier mode, 1'arme conserve un potentiel de destruction non négligeable. Ces deux valeurs de tir sont indiquées dans le profil de l'arme. La portée de l'arme est de 180 cm en puissance maximum et de seulement 100 cm à basse énergie. La Force du tir est 10 ou 7, selon le mode choisi. L'arme inflige 1D10 points de dommages en puissance maxi, 1D4 en basse énergie.

La consommation d'énergie en mode maximum est telle qu'il faut un tour complet à l'arme pour se recharger. Placez un pion de rechargement d'arme à plasma après le tir et ne le retirez qu'à la fin de la prochaine phase de tir. Pendant que l'arme se recharge elle ne peut pas être utilisée, quel que soit le mode de tir que l'on désire adopter. Par contre, en mode basse énergie, l'arme se recharge rapidement et elle peut donc tirer durant chaque phase de tir.

(V1) (Rogue Trader)

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

 Courte

 Longue

C

 H

 S

F
0-50
50-100
-
-
7
D4
-2

 

2"
X

 X

6
0-50
50-180
-
-
10
D10
-6

2"

X

 4cm

 

(V2) (Arsenal)

Le lance-plasma lourd a toujours un gabarit de 4cm.

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue
0-50
50-100
-
-
7
D4
-2
D6+D4+7

Mvt ou tir, gabarit 4cm

0-50

50-180

-

-

10

D10

-6

D6+D10+10

 

LANCE TOILE LOURD (Heavy webber)

Il s'agit de la version lourde du lance-toile. C'est une arme peu commune, destinée à neutraliser plutôt qu'à tuer et essentiellement utilisée par les sections urbaines pour contenir les foules.

Elle se présente sous une apparence assez similaire à celle du lance-toile, tirant un empois chimique spécial qui se solidifie et s'enchevêtre aussitôt expose à 1'air libre. La toile ainsi formée se referme sur sa cible, la maintenant fermement prisonnière et impuissante.

(V1) (Rogue Trader)

Les victimes avec une intelligence de 4 ou moins n'ont pas le réflexe de s'arrêter de tirer sur la toile et meurent étouffer. Les autres victimes sont considéré comme vivante mais incapable de faire le moindre mouvement. Il n'y a pas lieu de faire de jet pour blesser, ni de sauvegarde. La toile n'empêche pas les psykers d'utiliser leurs pouvoirs. Certain lance-toiles peuvent utiliser un filin anesthésiant qui rend la victime inconsciente. Ainsi les créatures à faible intelligence ne sont pas écrasées et c'est mieux pour la chasse. Le solvent spécial pour dissoudre la toile est porté par tous les servants de lance-toiles.

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

 Courte

 Longue

C

 H

 S

F
0-30
30-60
-
-
spé.

 

2"
X

 

5cm

7

 

(V2) (Arsenal)

Une fois que le lance-toile a atteint sa cible, la victime est empêtrée : il n'y a ni jet de dommages, ni sauvegarde. La victime ne peut rien faire jusqu'à ce qu'elle soit délivrée grâce à un solvant spécial que portent toutes les troupes équipées de lance-toiles. Au début de son tour, une victime empêtrée peut tout de même tenter de se libérer mais il s'agit d'une entreprise risquée, particulièrement pour les créatures petites ou faibles.

Le joueur lance lD6 et ajoute la force de la créature empêtrée au résultat. Si le total est de 9 ou plus, la figurine est libérée et peut agir normalement. Si la figurine ne parvient pas à se dégager, elle doit effectuer un jet de sauvegarde sous peine de perdre 1 Point de Vie à cause de la faculté de constriction de la toile.

Les troupes et membres d'équipage à bord de véhicules peuvent être affectés s'ils sont à l'air libre. Les véhicules peuvent être affectes s'ils se déplacent à vitesse réduite, sinon la toile est arrachée avant d'avoir pu se solidifier. Lancez 1D6 et consultez le tableau ci-dessous.

Entoilage des véhicules :

Vitesse du véhicule (en cm)

0-10

10-20

20-30

30-40

40+

Pour toucher (D6)

3+

4+

5+

6

Raté

Un échec contre un véhicule n'a aucun effet : la toile est déchirée avant d'avoir eu la moindre chance de se solidifier. Par contre, une touche immobilise immédiatement le véhicule, quelle que soit sa vitesse. Il ne peut strictement rien faire aussi longtemps qu'il reste prisonnier de la toile. Son équipage ou les troupes embarquées ne peuvent ni tirer, ni quitter le véhicule. Seul le véhicule peut tenter de se libérer au début des tours suivants. Lancez 1D6 sur le tableau d'évasion des véhicules.

Tableau d'évasion des véhicules (D6)
1. Empêtré ! Captif pour le reste de la bataille. Ne peut pas effectuer d'autres tentatives pour se libérer.
2-3 Échec. Reste captif de la toile mais peut effectuer une autre tentative des le prochain tour.
4 Échec. Mais une arme déterminée aléatoirement est libérée et peut être normalement utilisée.
5-6 Libre. La toile est détruite aussitôt que le véhicule se déplace durant sa phase de mouvement.

 
Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue
0-30
30-60
-
-

-
-

Mvt ou tir, règles, gabarit 5cm

 

MITRAILLEUSE (Heavy stub)

Cette arme lourde de vieille facture est souvent surnommée "sulfateuse". Elle tire des volées meurtrières de balles de gros calibre, capables de faucher n'importe quelle cible de taille humaine. Cette arme est en tous points similaire à la bonne vieille mitrailleuse de notre vingtième siècle. Elle peut s'avérer tres efficace contre des formations de troupes peu ou pas protégées

(V1) (Rogue Trader)

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

 Courte

 Longue

C

 H

 S

F
0-50
50-100
-
-
4
1
-1

 

1"
X

 X

6

 

(V2) (Arsenal)

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue
0-50
50-100
-
-
4
1
-1
4+D6

Mvt ou tir, TS : 2Dés

 

MORTIER (Mortar)

Le mortier lance des obus selon une trajectoire en cloche qui permet d'atteindre les rangs arrière de l'armée ennemie. C'est une arme très utilisée dans la Garde Impériale car sa fabrication est très simple et elle est plus fiable que certaines armes lourdes plus sophistiquées.

(V1)

Se reporter au lance-grenades.

(V2) (Codex Garde Impériale)

Les règles qui suivent vous expliquent son fonctionnement particulier. Pour tirer, vous avez besoin du de dé dispersion (celui avec des flèches et les faces "HIT") et le dé d'artillerie (marque 2, 4, 6, 8, 10 et "MISFIRE").

Le mortier est mis en œuvre par deux hommes, un tireur et un servant, comme les autres armes lourdes. Comme un canon laser, un mortier est une figurine en lui-même, déplacée et mise en œuvre par son équipage. La figurine du tireur doit toucher celle du mortier pour pouvoir l'utiliser et la déplacer. Le servant doit rester à 5 cm de son partenaire, il est censé charger l'arme et aider à la déplacer en cas de besoin. Une figurine seule peut toujours tirer et charger l'arme normalement, conformément aux règles générales sur les équipages d'armes.

Bien que le mortier ne soit pas spécialement précis ni dangereux, il est très utile pour délivrer une pluie d'obus depuis une position abritée. L'équipage peut rester hors de vue de 1'ennemi tout en lui tirant dessus. Une fois que l'équipage à déterminé la distance à laquelle se trouve une cible statique, il est capable de tirer avec beaucoup plus de précision.

Le mortier est une arme lourde et en tant que telle ne peut pas tirer et se déplacer dans le même tour. Cependant, le mortier est une exception aux règles normales car il n'est pas tenu de respecter la règle sur le choix de la cible la plus proche. Normalement, les troupes doivent tirer sur la cible la plus proche, mais avec un mortier, le joueur peut prendre pour cible n'importe quel endroit du champ de bataille. C'est le principal avantage du mortier compare aux autres armes lourdes.

Annoncer la distance de tir

La procédures de tir d'un mortier est particulière. On ne fait pas de jet pour toucher. A la place, le joueur indique la direction dans laquelle il désire tirer, elle doit être située dans un arc de cercle de 90° en face du mortier. Puis le joueur estime la distance du tir en centimètres. Celle-ci peut aller jusqu'à 150 cm mais, comme le tir est en cloche, elle ne peut être inférieure à 30 cm. Il est important que l'estimation soit faite sans mesurer, le joueur doit correctement évaluer la distance de tir.

Par exemple, le joueur doit dire "Je tire directement sur la moto de guerre ork, à 105 cm." C'est une bonne idée de choisir un objet précis quand vous indiquez la direction de votre tir, ceci facilite la mesure effective du tir pour déterminer si vous avez touché. Les servants ne sont pas obligés de voir leur cible. Gardez à l'esprit que la distance de tir doit être estimée, si avez des tirs à effectuer avec d'autres armes, faites tirer d'abord le mortier avant de mesurer les portées pour les autres armes.

Détermination de l'impact réel

Une fois la direction et la distance du tir désignées, vous pouvez mesurer la distance pour déterminer exactement le point d'impact du tir. Le tir de mortier est symbolise par un gabarit de 5 cm, placez ce gabarit au point d'impact théorique.

Une fois le gabarit mis en place, lancez le de dé dispersion et le dé d'artillerie. Lancez les dés aussi près que possible gabarit, il sera plus facile de déterminer la direction déviation. Consultez le tableau ci-dessous pour déterminer le point d'impact réel.

Misfire Ignorez résultat du de dé dispersion. L'obus était défectueux et n'a pas explosé ou a explosé en plein air et ne cause aucun dommage.
Hit/Chiffre L'impact de 1'obus est exactement a 1'endroit que vous aviez désigné. Déterminez normalement les dommages subis par toute figurine recouverte par le gabarit.
Flèche/Chiffre L'obus a été dévié de sa cible à cause du vent ou de 1'obus lui-même. Déplacez le gabarit de DA x 2,5 cm (DA = nombre indiqué le de d'artillerie), dans la direction indiquée par la flèche. Déterminez normalement dommages subis par toute figurines recouverte par le gabarit.
Toute figurine entièrement recouverte par le gabarit automatiquement touchée. Toute figurine partiellement recouverte est touchée sur un résultat de 4+ sur 1D6 cm comme pour toute autre arme utilisant un gabarit.

Notez que, contrairement aux règles normales de Wh.40k, les mortiers ne sont pas concernés par les limites maximales de déviation. Les tirs des autres armes ne peuvent pas dévier de plus de la moitié de la distance de tir. Les mortiers sont déviés de la distance indiquée par le dé d'artillerie quelle que soit la distance de tir. Notez aussi que le Tableau pour Toucher est diffèrent de celui utilise par les autres armes qui utilisent aussi les des d'artillerie et de dispersion. Normalement, un résultat de Hit et Misfire fait exploser 1'arme. Le mortier utilise une technologie rudimentaire et très fiable ce résultat indique simplement que 1'obus était défectueux.

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue
Estimation : 30 à 150 cm
spécial
4
1
-1
4+D6

Mvt ou tir, Gabarit 5cm

 

MULTI-FUSEUR (Multi-melta)

Le multi-fuseur ou canon thermique doit son nom a son nombre de tubes, variable selon les modèles. II est également connu sous les sobriquets de "Chaud devant" ou de "Torrefacteur", ses servants étant aussi réputés pour leur sens de 1'humour que pour leurs uniformes roussis.

L'arme en elle-même est une version lourde du célèbre fuseur. Elle fonctionne selon les mêmes principes d'agitation moléculaire, un peu comme un four à micro-ondes et est capable de pénétrer l'armure la plus lourde comme du beurre. Il reste cependant handicapé par la faible portée de son tir.

Le multi-fuseur ne fait pas le moindre bruit lorsqu'il tire mais 1'air environnant surchauffé produit un sifflement caractéristique qui se transforme en rugissement lorsqu'une cible vivante est touchée et que son corps est vaporisé.

(V1) (Rogue Trader)

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

 Courte

 Longue

C

 H

 S

F
0-30
30-60
+1
-
8
4D6
-4

 

2"
X

 

5cm

6

 

(V2) (Arsenal)

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue
0-30
30-60
+1
-
8
2D12
-4
2D12+1D6+8

Mvt ou tir, Gabarit 5cm

 

MULTI-LASER

Le Multi-laser est une arme laser à tir rapide comportant plusieurs tubes de fission afin de réduire les problèmes de lenteur de recyclage de ce type d'arme. Le résultat est une arme lourde alliant la puissance de pénétration du canon laser avec une cadence de tir élevée lui permettant d'enchaîner tir sur tir. Le Multi-laser émet des pulsations caractéristiques lors du tir, suivies par de puissantes explosions lorsque ses obus à énergie laser atteignent leur cible.

Elle est se rencontre couramment dans les armées impériales notamment montées sur des véhicules.

(V1) (Rogue Trader)

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

 Courte

 Longue

C

 H

 S

F
0-50
50-150
+1
-
6
D4
-1

 

2"
X

6

(V2) (Arsenal)

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue
0-50
50-150
+1
-
6
D4
-1
6+D4+D6

Mvt ou tir, TS : 3 Dés

TRANSMUTEUR (Conversion beam projector ou beamer)

Le Convecteur Moleculaire ou Transmuteur projette un rayon dehaute intensité qui transforme la matiere en énergie. Plus la matière affectée par le rayon est dense, plus la somme d'énergie convertie est importante, c'est pourquoi toute cible solide finit par etre disloquée dans un bruit assourdissant. Le Transmuteur est par consequent l'arme ideale contre les véhicules, les bâtiments ou tout autre cible volumineuse et solide. Son principal désavantage reside dans le temps qu'il met à convertir la matière en energie, une cible très mobile peut donc aisement lui échapper.

(V1) (Rogue Trader)

Le Transmuteur est une arme lourde d'épaule.

La force de l'arme varie avec l'endurance de la cible. Elle est toujours égale à celle-ci +1. Ce qu'il fait que elle blesse toujours sur un 3+.

La chance de la cible d'échapper au tir varie avec la portée de tir et l'agilité de cette cible.

Portée
Caractéristique de mouvement de la cible
0 à 2"
2+ à 4"
4+"

Courte

sauvé sur 6
sauvé sur 5 et 6
sauvé sur 4,5 et 6

Portée

sauvé sur 6
sauvé sur 5 et 6

L'aire d'effet varient aussi selon la portée. A courte portée, elle est de 1½" de rayon et à longue elle est de 3" de rayon.

Le beamer ne peut pas rater sa cible est ne pas exploser quelque part. Si la cible est ratée, étendez la ligne de feu, jusqu'à ce qu'une autre cible se présente ou que la portée maximum soit atteinte.

Le beamer peut aussi détruire les bâtiments et les décors. Un beamer tirant sur du sol créera un cratère de 1D4" de diamètre à courte portée et d'un D8" à longue portée

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

 Courte

 Longue

C

 H

 S

F
0-50
50-100
-1
-
-
D6
spécial

 

X
 

règles

7

(V2) (Arsenal)

Le Transmuteur est exceptionnellement lourd et encombrant, nécessitant une importante source d'énergie pour recycler les immenses batteries qui alimentent son tube de tir. Pour compenser cette inertie, les Transmuteurs sont généralement montés sur des affûts auto-propulsé. Les servants du Transmuteur se tiennent à une distance respectable pour le télécommander.

Le Transmuteur ne peut se mouvoir que par sa propre énergie. Il peut bouger de 10 cm par phase de mouvement, à condition que ses servants se trouvent eux aussi à moins de 10 cm, ce qui est la portée efficace de leur boîtier de contrôle.

Un Transmuteur ne peut pas se déplacer à travers les terrains difficiles ni traverser les obstacles- L'arme peut être pointée dans la direction choisie sans avoir recours au boîtier de contrôle, mais ne peut se déplacer sans l'aide du boîtier que si elle est tractée par un véhicule. Le Transmuteur mettant du temps a emmagasiner l'energie necessaire au tir, il ne peut pas être déplacé et faire feu durant le même tour de jeu.

Cette arme étant une pièce d'équipement distincte, elle constitue une cible différente de ses servants. A courte portée, un ennemi peut prendre pour cible l'un des deux servants ou l'arme elle-même. A longue portée, les touches sont reparties aléatoirement entre l'arme et ses servants. Si un des deux servants est tué, l'arme peut continuer a bouger et à tirer aussi longtemps que le dernier servant reste en vie. Si les deux servants sont tués, l'arme devient inutilisable.

Si l'arme est prise pour cible, elle est considérée comme ayant une valeur de blindage de 10, comme s'il s'agissait d'un véhicule. L'attaquant fait un jet de pénétration de blindage et s'il réussit, l'arme est automatiquement détruite. Un servant dont la pièce a été détruite peut continuer à combattre indépendamment, se joindre ) l'equipage d'une autre arme d'appui ou reprendre une autre arme d'appui sans équipage.

Pénalité pour toucher

Mouvement maximum de la cible

0-5 cm
5-7.5 cm
7.5-12.5 cm
+12.5 cm

Pénalité pour toucher

-1
-2
-3
-4

Lorsqu'il tire, le Transmuteur fait ses jets pour toucher comme d'habitude, mais à cause du temps nécessaire à son alimentation, une cible agile peut échapper à ses tirs plus facilement que s'il s'agissait de tirs de bolter ou de laser. Le résultat necessaire pour toucher est donc modifié en fonction de la vitesse de cette cible.

Le Transmuteur utilisant la masse meme de la cible pour la faire exploser, le facteur d'Endurance de la cible n'est pas pris en compte. En fait, plus la cible est imposante et dense, plus l'agitation moléculaire est importante et plus l'arme est efficace. La cible est toujours affectée sur un résultat de 3+ sur 1D6.

Les sauvegardes d'armure ne s'appliquent pas contre les effets du Transmuteur, le blindage est aussi facile à detruire que n'importe quelle autre matière.

La zone affectée par l'explosion varie selon la portée du tir. A proximité, le rayon est concentré et le diamètre faible. Plus longue est la portée, plus l'aire d'effet est grande. Cette zone s'etend de 3,5 cm a courte portee à 7,5 cm à longue portée.

Portée du tir

0-50 cm
50-75 cm
75-100 cm

Aire d'effet (rayon)

3.5 cm
5 cm
7.5 cm

Lorsqu'il est utilisé contre un vehicule ou un dreadnought, le Transmuteur peut affécter plus d'une localisation car il utilise un gabarit. Chaque localisation etant abordée separement, le facteur de penetration ne s'effectue pas de la façon classique. Le taux de penetration est indiqué dans le tableau ci-dessous. Faites un jet pour chaque zone touchée. Par exemple, contre un blindage ayant une résistance comprise entre 9 et 11, le joueur jettera 3D6 et obtiendra un resultat compris entre 3 et 18.

Facteur de pénétration

Résistance du blindage

1-4
5-8
9-11
12-14
15+

Pénétration

D6
2D6
3D6
2D12
3D10

Utilisé contre un bâtiment, le Transmuteur utilise le meme facteur de penetration que ci-dessus. Plus la matière est resistante et solide, plus le Transmuteur est efficace, meme le plastacier et l'armaplast n'offrent pas de protection infaillible.

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue
0-50
50-100
-
-1

D6
auto
Spécial

Mvt ou tir, règles