L'ARSENAL

LES ARMES D'APPUI ET SUPER-LOURDES

Les armes décrites dans ce chapitre sont en général mises en œuvre pour assurer une couverture à l'infanterie et aux véhicules lors de leur avance. La plupart d'entre elles sont trop lourdes pour être portées. Elles sont donc installées sur des affûts mobiles -des tanks par exemple- ou fixes.

Canon à Distorsion
Canon à Plasma
Canon Basilisk (Macro-cannon)
Canon Demolisseur
Canon Inferno
Défense Laser
Destructeur Laser Rapière
Mortier Lourd
Mortier Taupe
Obusier
Rayonneur Laser
Tarentule
Thudd-gun

CANON A DISTORSION (Distortion cannon)

(V1) (Rogue Trader)

Le Canon à distorsion, aussi connu sous le nom de Displacer cannon, Displacer, D-cannon, Warp Cannon ou Warper, utilise le même principe permettant aux vaisseaux spatiaux de se déplacer dans le Warp. La cible est envoyée brièvement dans l'hyperespace et elle en revient aussitôt. Cela arrive de façon incontrôlée, exposant la cible au froid mortel du vide interstellaire ou à l'enfer du cœur d'un soleil. Cela tue automatiquement la cible une fois qu'elle est touchée.

Le seul espoir de se soustraire au l'effet de l'arme est de s'éloigner de la zone affectée avant que le champs de distorsion atteigne son intensité maximale. Pour représenter cela, les cibles ont une sauvegarde basée sur leur agilité et rapidité. Les cibles qui ont un Mouvement de 0 à 2" ont une sauvegarde de 6 sur D6, un Mvt de 2-4" donne une sauvegarde de 5-6 sur D6. Les troupes plus rapide ne sont affectées que sur un 4+. Les véhicules ne peuvent pas sauvegarder s'ils sont stationnaires et sont seulement sauvés sur un 6 autrement. Les troupes réussissant une sauvegarde sont encore affectés par le champs mais ne sont pas tuée. A la place, elles sont déplacés d'1D6" dans une direction aléatoire. Les véhicules réussissant une sauvegarde sont automatiquement hors de contrôle le tour suivant.

Notez que toutes les armées pouvaient en avoir, pas seulement les Eldar comme par la suite et qu'il était considéré comme une arme lourde portable sur l'épaule.

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

 Courte

 Longue

C

 H

 S

F
0-40
40-80
-
-1
-
auto

 

2"
X

 

 5cm

8

(V2) (Arsenal)

Le canon à distorsion est une arme Eldar qui utilise la technologie warp, permettant aux vaisseaux spatiaux de se déplacer dans le Warp. Cette arme émet un bourdonnement qui augmente en intensite jusqu'à devenir un hurlement perçant au moment du tir. Le canon crache alors un rayon de tenebres sur sa cible, créant une fissure temporaire dans les structures de l'univers reel et du Warp. La cible est enveloppée par les tenebres et dechirée entre sa realité et celle du Warp. Cette dissociation entre les deux mondes provoque l'explosion pure et simple de la cible. Les créatures vivantes sont immédiatement disloquées tandis que les véhicules et les bâtiments sont détruits. La distorsion de l'espace peut influer sur les troupes se trouvant à proximité, qui peuvent ressentir l'altération de la substance de l'univers. Le seul desavantage de cette arme est son manque de précision, inévitable pour une arme qui modifie la réalité durant son tir. Le canon à distorsion est monté sur une plate-forme anti-grav qui permet à ses deux seryants de le mettre facilement en batterie.

Le canon à distorsion est si lourd qu'il ne peut se deplacer que gràce à la propulsion anti-grav. Il peut pivoter dans n'importe quelle direction. Il a en outre un deplacement maximum de 10 cm, un seul servant etant necessaire a la manoeuvre. Le canon ne peut pas traverser les terrains difficiles ni les obstacles. Il est assez long à se recharger, c'est pourquoi il ne peut pas se deplacer et tirer dans le même tour.

Cette arme etant considérée comme une piece d'equipement distincte, elle constitue une cible distincte de son équipage. A courte portée, l'ennemi peut prendre pour cible l'equipage ou le canon. Sur les tirs à longue portée, les tirs sont repartis aléatoirement entre les servants et la piece. Si I'un des deux servants est tué, le canon peut continuer à fonctionner aussi longtemps que l'autre artilleur est encore en vie. Si les deux servants sont tués, le canon devient inutilisable. Si le canon a distorsion est pris pour cible, on considère qu'il possède une valeur de blindage de 10, tout comme un véhicule. L'attaquant effectue un jet de penetration de blindage et s'il reussit, 1'arme est automatiquement détruite. Les servants dont 1'arme a été détruite peuvent continuer à combattre individuellement, se joindre à d'autres equipages, ou reprendre une piece d'artillerie dépourvue de servants.

L'imprécision inhérente à la nature du canon implique qu'il a les mêmes chances de toucher que les servants soient experimentés ou débutants. En fait, il existe toujours un degré d'incertitude lorsque l'on touche à une technologie qui modifie la structure intrinsèque de 1'univers. Le systeme spécial de toucher de ce canon est resume ci-dessous :

1. Placez le gabarit de 5 cm de rayon sur la cible designée.
2. Jetez un de de dispersion. Si vous obtenez un "HIT", laissez le gabarit en place. Si vous obtenez une flèche, deplacez-le de 1D6 x 2,5 cm dans ce sens.
3. Jetez un autre de de dispersion et repetez l'étape 2.

La position finale du gabarit indique 1'endroit où frappe le canon. Toutes les cibles se trouvant entierement dans cette zone sont détruites, celles ne s'y trouvant que partiellement sont éliminées sur un resultat de 4+ sur 1D6. Les véhicules, malgré leur taille, ne sont touchés que sur un 4+, ce qui représente la protection fournie par leur blindage, bien que le facteur de pénétration ne s'applique pas a cette arme. Toutes les cibles touchées doivent effectuer un test de distorsion pour determiner si elles survivent. Les survivants peuvent neanmoins subir des effets secondaires de déplacement ou de téléportation.

Test de distortion (D6)
1-4 Détruite. La cible est entièrement détruite.
5 Téléportée. La cible n'est pas blessée mais elle est teleportée. Voir le tableau des deplacements.
6 Déplacée. La cible est déplacée de 2D6 x 2,5 cm dans une direction aléatoire.

Sur un résultat de 5 lors d'un test de distorsion, la figurine est indemne mais déplacée vers une nouvelle position sur la table, dans les airs ou même sous terre.

Bien qu'ayant survécu à la distorsion spatiale, la cible peut subir des dommages du fait de ce déplacement. Jetez 1D6 et consultez le tableau des déplacements.

Tableau des déplacements (D6)
1 La cible réapparait sur un bord de table déterminé aléatoirement.
2 La cible se deplace aleatoirement de 4D6 x 2,5 cm.
3 La cible se deplace aleatoirement de 6D6 x 2,5 cm.
4 La cible se deplace de 1D6 x 2,5 cm et elle est renversée. S'il s'agit d'un vehicule, il n'est pas endommagé mais retourné. Toutes les armes montées sur le toit sont à present inutilisables mais les armes de flancs continuent de fonctionner. Le vehicule est immobilisé mais il peut combattre. Si la cible est un soldat, il lui faut tout le reste de son mouvement pour se relever.
5 La cible se déplace aléatoirement de 2D6 x 2,5 cm à environ 10 metres d'altitude. La cible tombe aléatoirement vers le sol où elle s'écrase, subissant une touche automatique de Force 10 qui lui inflige 1D6 dommages. Si la cible est un véhicule ou une partie de bâtiment, toutes les figurines se trouvant à I'interieur sont touchées sur un 4, 5 ou 6. Toutes les figurines touchées subissent une touche de Force 10 provoquant ID6 dommages sans qu'aucune sauvegarde d'armure ne soit possible.
6 La cible se déplace de 2D6 x 2,5 cm dans une direction aléatoire et à 10 mètres sous terre. La cible se rematérialise en plein dans le roc et la coexistence des molécules provoque une explosion. Placez un gabarit de 5 cm de rayon sur la zone. Toutes les figurines se trouvant en dessous subissent une touche de Force 6 provoquant l D6 dommages avec un modificateur de sauvegarde de -2.

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue
0-40
40-80
-
-
règles

Mvt ou tir, gabarit 5cm

CANON A PLASMA (Plasma cannon)

Cette arme utilise une charge qui est transformé en plasma bouillant durant le tir. Comme toutes les autres armes à plasma, une consommation massive d'énergie est impliquée. Les réserves d'énergies sont énormes, mais même le canon à plasma ne peut pas tirer deux tours de suite.

(V1) (Rogue Trader)

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

 Courte

 Longue

C

 H

 S

F
0-50
50-180
-
-1
8
10+D10
-6

 

X

 

 5cm

?

CANON BASILISK (Macro-cannon ou canon Séisme)

(V1) (Rogue Trader)

Le Macro-cannon est la plus grande et la plus lourde version de l'autocanon. Il tire des obus explosifs de taille considérable. Un Macro-cannon peut être monté sur un gros véhicule (prenant 6 points d'armement) mais il est communément utilisé dans des emplacements pour la défense statique. Il peut être utilisé en tir indirect, sa portée maximum est autour de 40 kilomètres mais est considérée comme illimité en terme de jeu.

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

 Courte

 Longue

C

 H

 S

F
0-50
Ill.
-
-
10
2D10
-6

 

X

 

 5cm

?

(V2) (Codex Garde Impériale)

Le Basilisk est un énorme canon à longue portée monté sur un véhicule appelé lui aussi Basilisk. Le principal rôle du Basilisk est de s'installer derrière les lignes et d'utiliser sa portée colossale pour dévaster les positions ennemies. Mais le Basilisk peut aussi être utilise comme canon d'assaut. Avec son canon abaissé pour effectuer des tirs directs, il est capable de percer n'importe quelle fortification ou peut assurer sa propre défense, envoyant voler les escouades et les véhicules ennemis qui seraient passés au travers des lignes de la Garde Impériale.

Les parties de Wh. 40k représentant le plus souvent des opérations limitées et des escarmouches, il est probable que vous utiliserez le Basilisk comme un canon d'assaut.

Le Basilisk est énorme il ne peut donc pas tirer et se déplacer. Il doit rester absolument immobile si vous désirez le faire tirer.

Le Basilisk est capable de tirer rapidement deux obus de suite. Quand vous tirez, désignez simplement la cible visée, qui doit être située dans un arc de cercle de 45° vers 1'avant du canon. Effectuez un jet pour toucher pour chaque obus. Cela signifie que vous devez effectuer deux jets séparés si vous tirez deux fois. Bien que vous tiriez deux obus, il partent d'une manière tellement rapprochée qu'il est probable que leurs impacts soient groupés, s'ils ne tombent pas exactement sur la même cible. Si un des deux obus échoue, il est dévie normalement.

Déterminez les dommages pour chaque obus séparément. Si les deux obus tombent au même endroit, les cibles recouvertes par le gabarit de 5 cm sont touchées deux fois, déterminez donc deux fois les dommages.

Basilisk contre les cibles blindées

Le canon Basilisk tire des obus d'une telle taille qu'une cible blindée touchée peut être volatilisée. Les énormes obus percutant leur cible ne font pas que provoquer de terribles dommages, ils provoquent aussi une onde de choc qui se propage à 1'interieur de la cible. Même si celle-ci n'est pas transpercée par 1'obus, des plaques internes sont déchirées, rivets et équipements non fixes sont projetés dans tous les sens a la vitesse d'une balle, tuant les membres d'équipage et détruisant les appareils fragiles et les commandes vitales.

Si une cible qui utilise une fiche de véhicule est touchée par un canon Basilisk, déterminez normalement la localisation et la pénétration du blindage. Si le blindage est traverse, lancez 1D6 sur le Tableau des Dommages correspondant. Si le blindage n'est pas traversé par 1'obus, la force de l'impact est telle qu'il peut quand même provoquer des dommages, lancez alors 1D3 sur le Tableau des Dommages. Cela signifie que vous lancerez toujours au moins 1D3 sur le Tableau des Dommages, juste en touchant votre cible avec un obus de Basilisk.

Bien que leur fort blindage soit difficile à traverser, les bunkers sont particulièrement vulnérables à un tir de barrage soutenu de Basilisks. La position statique d'un bunker et la capacité du canon à tirer deux fois et à provoquer des dommages même si le tir ne traverse pas, fait du Basilisk une arme pour le moins redoutable.

Le Basilisk est une arme d'appui et ne peut être monté que sur un véhicule.

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue
0-50
50-375
-
-
8
2D6
-3
3D6+8

Règles

 

CANON DEMOLISSEUR

Le canon Démolisseur est terriblement efficace, détruisant avec la même facilité béton et plastacier, dans une tempête de plasma et de débris. Conçu à l'origine pour éventrer les bunkers et autres fortifications, il s'est rapidement avère que le Démolisseur était aussi capable de liquider les véhicules ennemis avec une grande facilite. Cette polyvalence redoutable fait du tank de siège un véhicule très précieux.

Le canon Démolisseur est un obusier modifié pour tirer des obus de très gros calibre. Le secret de son potentiel destructeur réside dans la particularité de ses munitions.

Ces énormes obus sont bien plus lourds que les munitions standard des obusiers. Il y a à l'intérieur de 1'obus une couche de matière explosive enveloppant une seconde couche de produits chimiques. Quand l'obus touche sa cible, les explosifs détonnent, perçant un trou dans le blindage et expédiant des éclats dans toutes les directions. En même temps, la chaleur intense de 1'explosion active la couche de produits chimiques, ce qui projette un jet de plasma dans la brèche et donne naissance a une mer de flammes et de métal fondu qui fait littéralement exploser la cible de 1'intérieur.

Le canon Démolisseur est une arme tellement énorme qu'il ne peut être placé que sur des véhicules. II n'est pas possible de le faire transporter par des fantassins.

(V2) (Codex Garde Impériale)

Quand le canon Démolisseur tire, son recul impressionnant fait décoller 1'avant du tank. S'il tirait en mouvement, le véhicule risquerait de se renverser, c'est pourquoi le canon Démolisseur ne peut tirer que si le véhicule est resté immobile. Si le tank s'est déplacé, vous ne pouvez pas utiliser le canon Démolisseur. Notez que cette restriction ne s'applique qu'au canon Démolisseur, les autres armes du véhicule peuvent tirer normalement en mouvement.

Enfin, quand le canon Démolisseur touche, il obtient un bonus de +3 aux jets de dés sur les tableaux de dommages. Les

résultats supérieurs à 6 sont toujours considérés comme des 6.

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue
0-30
30-60
-
-
10
2D6
-3
3D6+10

Mvt ou tir. Gabarit de 7.5cm

DEFENSE LASER (Defence Laser)

Les lasers de défense sont de très grandes armes, avec une chambre laser de quinze mètres de long, et un poids de plusieurs tonnes. Ils sont habituellement installés dans des silos fixes et permanents. L'énergie nécessaire à ces armes est énorme, et des générateurs spéciaux sont intégrés dans leur design. Ils peuvent être construit sur un véhicule, si vous en trouver un assez gros, mais ne le sont généralement pas. Leur fonction principale est de tirer dans la haute atmosphère contre les missiles et vaisseaux ennemis. Placer sur le sommet de hauts bâtiments ils peuvent être utiliser sur des cibles au sol, et sont idéals pour les sièges. Leur portée est seulement limité par la courbure de la planète. Ce facteur limite leur utilité contre les cibles au sol - donnant une portée utile d'un mile à hauteur du sol.

(V1) (Rogue Trader)

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

 Courte

 Longue

C

 H

 S

F

0-50
Ill
-
-
10
10+D10
-6

 

 

X

 

 10cm

?

DESTRUCTEUR LASER RAPIERE

(V1) (Compendium)

La figurine de la Rapière représentait en fait un multi-laser. "Rapière" était simplement le nom de l'affut mobile.

(V2) (Arsenal)

Le destructeur laser Rapiere est une arme antichar constituée de quatre énormes tubes lasers. Les quatre chambres de fission séparées sont conçues pour concentrer leurs rayons en un seul point précis. Ainsi une énergie laser incommensurable peut être accumulée en un seul point et dirigée contre une cible, ce qui rend la Rapière bien plus puissante qu'un simple canon laser. Toutefois la Rapière est tellement lourde et encombrante qu'elle doit être transportée sur des affûts motorises. Les servants effectuent les opérations de tir et de mouvement à 1'aide d'un boîtier de contrôle à distance.

La Rapière est si lourde qu'elle ne peut se déplacer que si elle est motorisée. Elle peut parcourir jusqu'à 10 cm aussi longtemps que ses servants restent eux-mêmes dans un rayon de 10 cm, distance efficace du boîtier de contrôle. Grâce à ses chenilles, la Rapière peut se déplacer en terrain difficile à mi-vitesse et peut franchir des obstacles de 2,5 cm de hauteur sans pénalité. Elle ne peut pas se déplacer et tirer durant le même tour.

La Rapière a un angle de tir de 45 ° face a elle. Cet angle de tir faible reflète la précision avec laquelle cette arme doit être pointée. Si vous vous déplacez pour approcher votre cible, vous ne pourrez pas tirer durant le même tour.

Cette arme étant considérée comme une pièce d'équipement distincte, elle représente une cible séparée de son équipage. A courte portée, l'ennemi peut choisir soit de tirer sur la Rapière ou sur ses servants. A longue portée, les tirs sont repartis aléatoirement entre le destructeur laser et son équipage. Si un des servants est tué, 1'arme continue à fonctionner aussi longtemps qu'il reste un survivant. Si les deux servants sont tués, l'arme devient alors inutilisable.

Si elle est prise pour cible, on considère que cette arme possède une valeur de blindage de 10, comme s'il s'agissait d'un véhicule. Si 1'attaquant réussit son jet de pénétration de blindage, 1'arme est automatiquement détruite. Les servants peuvent continuer a combattre indépendamment, ils peuvent aussi rejoindre les équipages d'autres destructeurs laser Rapières ou même reprendre une pièce dépourvue de servants.

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue
0-45
45-180
+1
-
9
2D10
-6
D6+2D10+9

Mvt ou tir.

CANON INFERNO

Le canon Inferno est un immense lance-flammes, spécialement conçu pour le véhicule lance-flammes Hellhound. L'immense engin de mort peut cracher d'énormes jets de flammes à travers le champ de bataille. Rien ne peut y échapper, les troupes à découvert sont réduites en cendre, les escouades retranchées dans des bunkers sont brûlées par le liquide enflammé qui s'introduit par les meurtrières et les équipages de tanks sont transformes en torches vivantes dans leurs véhicules.

Chaque jet de flammes projeté par 1'Inferno utilise tellement de produit incendiaire que le seul moyen d'utiliser cette arme est de la monter sur un véhicule dérivé de la Chimère : le tank lance-flammes Hellhound.

Le canon Inferno est assez semblable aux autres lance-flammes, il est seulement plus gros. D'immenses réservoirs dans lesquels se trouvent des produits chimiques très inflammables sont intégrés au Hellhound. Pour réduire les risques d'explosions dus aux attaques ennemies, les réservoirs sont abrités dans la partie blindée du véhicule. Le liquide est ensuite pompé vers le canon Inferno monte dans la tourelle, ou le tireur peut régler 1'amplitude du jet en actionnant une vanne à la base du canon. Si la vanne est grande ouverte, la flamme sera courte, si elle est plus fermée, la flamme sera plus longue.

Quand il tire, le canon Inferno fait entendre un rugissement terrible, projetant un énorme jet mortel sur l'ennemi. Pour tirer avec le canon Inferno, placez le gabarit de lance-flammes lourd oriente vers la cible, pointe touchant le canon.

Lancez ensuite un de d'artillerie et avancez le gabarit de DAx2,5 cm (DA = nombre indiqué par le de d'artillerie). Si vous obtenez "Misfire" laissez le gabarit où il est. Il ne se déplace pas ce tour car le système de propulsion du liquide a mal fonctionné.

Toute figurine rencontrée par le gabarit lors de son déplacement est touchée par un résultat de 4+ sur 1D6. Toute figurine entièrement recouverte est automatiquement touchée. Notez que le Hellhound n'est jamais affecté par le tir de son propre canon Inferno, même si le gabarit touche le tank. La tourelle surélevée est facilement capable de projeter le liquide au-delà du véhicule. Si une figurine est touchée par un canon Inferno, déterminez normalement les dommages. Si elle est tuée, elle est retirée du jeu et comptabilisée dans les pertes, si elle n'est pas tuée, effectuez immédiatement un test pour déterminer si elle prend feu. Le canon Inferno utilise un produit qui colle à la cible et continue de brûler pendant longtemps, il lui est même possible de mettre le feu à un véhicule ou un dreadnought ! Lancez 1D6 sur le Tableau du Canon Inferno pour déterminer ce qui se passe.

Canon Inferno (D6)
1-3 La cible ne s'enflamme pas. La petite quantité de produits chimiques est rapidement éteinte.
4-6 La cible est recouverte de produits chimiques et s'enflamme.

Dès qu'une cible à pris feu, déterminer les effets au début de son tour sur le tableau suivant.

Tableau des tests d'incendie (D6)
1-5 Les produits chimiques continuent à brûler, provoquant automatiquement une touche supplémentaire. Déterminez normalement les dommages et retirez la figurine du jeu si elle est tuée. Sinon, elle se déplacera de façon aléatoire et ne pourra rien faire d'autre durant son tour. Les règles de cohésion d'escouade ne s'appliquent pas aux figurines en flammes. Les véhicules, dreadnoughts et Terminators peuvent ignorer les flammes et peuvent se déplacer et tirer normalement.
6 Le feu s'éteint. La figurine ne peut pas tirer ou se déplacer durant ce tour, mais pourra le faire dans les tours suivants. Si elle s'était éloignée de son escouade, elle doit la rejoindre aussi vite que possible. Les véhicules, dreadnoughts et marines en armures Terminators peuvent ignorer les flammes et peuvent se déplacer et tirer normalement.

Toute figurine située à 2,5 cm d'une figurine amie en proie aux flammes peut tenter de les éteindre durant sa phase de mouvement. Elle peut se déplacer normalement, mais ne pourra pas tirer pendant la phase de tir. Lancez 1D6. Si le résultat est 6, les flammes sont éteintes. Si plus d'une figurine tente d'éteindre les flammes, le résultat à obtenir est réduit de -1 par figurine. C'est a dire 5+ pour deux figurines tentant. d'éteindre 1'incendie, 4+ si elles sont trois, et ainsi de suite.

Une figurine en flammes sujette à l'effet psychologique Frénésie peut continuer à combattre en ignorant les flammes qui l'entourent ! Elle se déplace, tire et combat normalement mais continue cependant d'effectuer les jets de dommages dus aux flammes.

Le canon Inferno est une arme d'appui et ne peut être monté que sur un véhicule.

Le canon Inferno compte comme un lance-flammes pour les règles spéciales d'invulnérabilité. L'avatar eldar, par exemple, qui est immunisé aux effets des lance-flammes, fuseurs et armes à plasma, ne peut pas être blesse par le canon Inferno.

Les figurines embusquées dans un bunker touché par un canon Inferno seront toutes touchées car cette arme est un lance-flammes et suit les règles spéciales sur les bunkers décrites page 27 du White Dwarf n°8.

Canon Inferno contre vehicules blindés

Bien que le canon Inferno ait peu de chance d'endommager un véhicule totalement blindé, la chaleur intense des flammes peut affecter 1'equipage, soit en passant par les ouvertures, soit tout simplement en cuisant littéralement les hommes à 1'interieur du véhicule transforme en un rotissoire géant !

Chaque fois qu'un véhicule est touché par un canon Inferno, effectuez un jet normal pour déterminer si l'endroit touche prend feu. De plus, lancez 1D6 pour chaque figurine se trouvant à l'intérieur. Sur un résultat de 6, la figurine subit une blessure avec un modificateur de sauvegarde de -1 . Si 1'endroit du véhicule touche prend feu, vous devrez effectuer un test pour 1'equipage jusqu'à ce que les flammes s'éteignent.

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue
DA et Gabarit
voir règles
6
D6
-4
2D6+6

Règles

MORTIER LOURD (Heavy mortar)

(V2) (Codex Garde Impériale)

Le mortier lourd est une version d'appui du mortier standard utilise par les régiments d'infanterie de la Garde Impériale. Il est simple à fabriquer et subit moins d'incidents de tir que les autres armes d'appui, mais sa taille importante impose qu'il soit monté sur un véhicule. De la solide plate-forme d'un Griffon, les servants sont capables de délivrer une cadence de tir élevée. Le principal avantage du mortier lourd est la variété d'obus qu'il peut tirer. Ils ont été développés à partir de projectiles existants mais utilisent leur taille plus importante pour provoquer plus de destruction.

Tirer au mortier lourd

Les tirs de mortier lourd sont résolus exactement de la même manière qu'un tir de mortier de la Garde Impériale. Vous aurez besoin du de d'artillerie, du de dé dispersion et d'un gabarit de 2,5 cm, de 5 cm ou de 7,5 cm suivant le type d'obus utilise. Les effets de chaque tir dépendent du type d'obus utilise. Vous devez déterminer le type d'obus utilise avant de placer le gabarit.

La première étape pour résoudre un tir est d'indiquer la direction souhaitée du tir, qui doit etre dans un arc de cercle de 90° vers 1'avant du Griffon., Vous pouvez prendre pour cible tout point du champ de bataille si vous pensez qu'il est à portée, sans qu'il ait besoin d'être en vue des servants du mortier ou de toute autre figurine de votre armée. Ceci est l'avantage des mortiers lourds sur les armes d'appui conventionnelles. Les règles spéciales du mortier lourd font qu'il n'est pas obligé de suivre les règles sur le choix des cible.

Déclarez ensuite a quelle distance vous voulez tirer. Comme pour un mortier, vous devez le faire sans mesurer, en espérant que vous avez bien évalué la distance. Le tir peut se faire a une distance comprise entre 30 et 120 cm. Placez ensuite le gabarit à l'endroit désigné. Pour déterminer le point d'impact réel de l'obus, lancez le dé d'artillerie et le dé de dispersion le plus près possible du gabarit. Consultez le tableau Jet pour Toucher pour déterminer l'endroit où l'obus a finalement atterri.

Misfire

Ignorez résultat du de dé dispersion. L'obus était défectueux et n'a pas explosé ou a explosé en plein air et ne cause aucun dommage.

Hit/Chiffre

L'impact de 1'obus est exactement a 1'endroit que vous aviez désigné. Déterminez normalement les dommages subis par toute figurine recouverte par le gabarit.

Flèche/Chiffre

L'obus a été dévié de sa cible à cause du vent ou de 1'obus lui-même. Déplacez le gabarit de DA x 2,5 cm (DA = nombre indiqué le de d'artillerie), dans la direction indiquée par la flèche. Déterminez normalement dommages subis par toute figurines recouverte par le gabarit.

Toute figurine entièrement recouverte par le gabarit automatiquement touchée. Toute figurine partiellement recouverte est touchée sur un résultat de 4+ sur 1D6 cm comme pour toute autre arme utilisant un gabarit.

Tir direct

Les servants du mortier lourd sont équipés d'un système de visée très sophistiqué. Cet appareil permet aux servants de mesurer avec précision la distance de tir s'ils peuvent voir leur cible.

Si les servants du mortier lourd ont une ligne de vue directe la cible, ils peuvent tenter un tir direct. Au lieu d'évaluer la distance, placez directement le gabarit n'importe où à limite de portée de tir et dans 1'arc de 90° vers 1'avant. Notez cependant que pour un tir direct, vous devez suivre les règles le choix des cibles (page 29 du livre de règles de Wh.40k). Lancez maintenant le de d'artillerie et celui de dispersion et déterminez le point d'impact réel comme ci-dessous.

Les types d'obus

II existe trois types d'obus couramment utilisés par le mortier lourd du Griffon. Ils sont décrits ci-dessous.

Obus à Fragmentation :

Les obus à fragmentation sont prévus pour exploser à une certaine distance du sol au lieu de le faire à 1'impact, répandant une pluie d'éclats sur une zone bien plus importante. Ces obus sont plutôt utilises contre des concentrations d'ennemis faiblement protégés, pour éliminer les occupants exposés de véhicules ou les servants d'armes d'appui.

Obus à Fusion :

Lors de 1'impact, un obus à fusion provoque une réaction sub-atomique en chaîne dégageant une chaleur intense. Ce projectile est capable de faire fondre un véhicule ou un bâtiment, réduisant en cendres toute créature vivante qui s'y trouverait. Il est donc particulièrement utile pour éliminer des ennemis terrés dans des positions défensives.

Obus Incendiaire :

Ce type d'obus contient une petite charge explosive, entourée de mélange chimique hautement volatile, similaire à celui des lance-flammes. La charge explose lors de 1'impact, répandant sur une large zone le liquide inflammable. Les produits chimiques prennent feu au contact de 1'air provoquant une déflagration qui fait fondre les armures et carbonise les chairs exposées. Les produits chimiques continuent de brûler longtemps après 1'explosion, laissant les victimes de 1'obus incendiaire se rouler par terre, en flammes.

Si une figurine est touchée par un obus incendiaire, déterminez les effets normalement. Si la figurine est tuée, retirez-la du jeu. Dans le cas contraire, effectuez immédiatement le test suivant pour déterminer si la figurine a pris feu. Puisque 1'obus incendiaire utilise un mélange chimique qui continue de brûler longtemps après 1'explosion, il est possible de mettre le feu a un véhicule ou a un dreadnought ! Lancez 1D6 sur le tableau ci-dessous pour voir ce qui se passe.

Obus incendiaires (D6)
1-3 La cible ne s'enflamme pas. La petite quantité de produits chimiques est rapidement éteinte.
4-6 La cible est recouverte de produits chimiques et s'enflamme.

Dès qu'une cible à pris feu, déterminer les effets au début de son tour sur le tableau suivant.

Tableau des tests d'incendie (D6)
1-5 Les produits chimiques continuent a brûler, provoquant automatiquement une touche supplémentaire. Déterminez normalement les dommages et retirez la figurine du jeu si elle est tuée. Sinon, elle se déplacera de façon aléatoire et ne pourra rien faire d'autre durant son tour. Les règles de cohésion d'escouade ne s'appliquent pas aux figurines en flammes. Les véhicules, dreadnoughts et Terminators peuvent ignorer les flammes et peuvent se déplacer et tirer normalement.
6 Le feu s'éteint. La figurine ne peut pas tirer ou se déplacer durant ce tour, mais pourra le faire dans les tours suivants. Si elle s'était éloignée de son escouade, elle doit la rejoindre aussi vite que possible. Les véhicules, dreadnoughts et marines en armures Terminators peuvent ignorer les flammes et peuvent se déplacer et tirer normalement.

Toute figurine située à 2,5 cm d'une figurine amie en proie aux flammes peut tenter de les éteindre durant sa phase de mouvement. Elle peut se déplacer normalement, mais ne pourra pas tirer pendant la phase de tir. Lancez 1D6. Si le résultat est 6, les flammes sont éteintes. Si plus d'une figurine tente d'éteindre les flammes, le résultat à obtenir est réduit de -1 par figurine. C'est a dire qu'il devient 5+ pour deux figurines tentant d'éteindre l'incendie, 4+ si elles sont trois, et ainsi de suite.

Une figurine en flammes sujette à la Frénésie peut continuer à combattre en ignorant les flammes qui 1'entourent ! Elle se déplace, tire et combat normalement, mais continue cependant d'effectuer les jets de dommages dus aux flammes.

Les obus incendiaires sont considérés comme des tirs de lance-flammes dans le cas des règles spéciales d'invulnérabilité relatives à l'Avatar Eldar, par exemple.

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue
Estimation entre 30 et 120cm
Spécial

A fragmentation

3

1

-1

D6+3

7.5 cm

Incendiaire

5

D3

-3

D6+D3+5

5 cm

A fusion

8

D10

-4

D6+D10+8

2.5 cm

MORTIER TAUPE (Mole mortar)

Le mortier Taupe est une ingenieuse trouvaille de la Guilde des Ingenieurs squats. Copié par l'Imperium, il devint l'une des armes de prédilection de la Garde Imperiale.

Le mortier Taupe tire des torpilles souterraines. Ces projectiles creusent leur chemin en direction de leur cible, esquivant ainsi tous les reliefs et autres barrieres defensives. La torpille en elle-meme est un engin radioguide, capable de frayer son chemin à travers la roche la plus dure. Cette arme est bien entendu tres utile aux squats dont les mondes sont souvent rocheux et les forteresses souterraines invulnerables face a une artillerie conventionnelle.

(V1) (Compendium)

Cette arme a une portée comprise entre 6" et 48" (15 et 120cm). Son arc de tir est de 90°. Le tireur doit secrètement déterminer un point comme cible dans la portée et l'arc de tir de l'arme. Durant les tours suivants, le tireur peut ajuster l'arme pour établir une nouvelle cible, mais peut seulement être ajuster de 4" (10cm) par tour. L'arme ne peut pas ajuster sa cible et tirer dans le même tour.

Lorsqu'elle est utilisée contre des cibles normales, le tireur doit positionner son marqueur et lancer pour la déviation comme d'habitude. Après lancer un D6 :

1-2 L'obus sort du sol à une vitesse terrible, s'élève dans les airs avant d'exploser. déterminer les dommages normalement.

3-4 L'obus atteint juste la surface avant d'exploser dans un volée de terre. Déterminer les dommages normalement. De plus, les petits murs, les haies ou d'autre décors dans la zone d'effet sont détruits. Les bâtiments sont endommagés normalement.

5-6 L'obus explose sous terre, atténuant l'effet mais détruisant les décors comme ci-dessus. Toute les section de bâtiments dans l'aire d'effet prennent un point de dommage automatique par point de force de l'obus explosif (6 dans le cas d'une torpille). Toutes les figurines dans la zone sont affectées normalement. Une fois que les pertes sont enlevées, la zone affectée est marquée comme un cratère avec des petites pierres ou des choses similaires.

Le mortier taupe peut être utiliser pour attaquer les véhicules tunneliers. L'arme a alors un angle de tir de 360°. Le tireur déclare qu'il tire sur un éventuel tunnelier à portée. S'il y en a un, le MJ lance 1D6. Sur un 6, il est touché, déterminer les dommages normalement.

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

 Courte

 Longue

C

 H

 S

F

15-60
60-120
-1
-2
6
1
-

 

2" 

X

 

7.5cm

6

Le mortier taupe est conçu pour tirer ces propres torpilles dont les caractéristiques sont incluses dans le profil. Il peut aussi tirer des obus standards. Un mortier taupe est normalement servi par 2 figurines.

(V2) (Arsenal)

Les systemes de guidage des torpilles lancées par le mortier Taupe n'entre en action qu'a partir de 30 cm de 1'unite de lancement. Celle-ci ne peut donc pas choisir de cibles situees dans ce perimetre. Ceci dit, en cas de probleme de guidage, il peut arriver que la torpille devie de sa trajectoire et qu'elle explose a moins de 30 cm du mortier. Le mortier est servi par un equipage de deux hommes. Un seul d'entre eux suffit pour effectuer les manoeuvres, 1'autre agit uniquement en temps que pointeur-observateur et selectionne les cibles que son equipier ne peut pas voir. Si le tireur est tue, 1'autre servant pourra tout de meme effectuer les manœuvres de tir à sa place.

Tableau de précision (D6)
1 Déviation. Le systeme de guidage de la torpille est defectueux. Determinez aleatoirement une nouvelle direction et faites un autre jet sur ce tableau. Si la torpille ne fonctionne toujours pas, determinez la deviation et effectuez un autre test.
2 Explosion aérienne. La torpille sort de terre et s'eleve dans les airs oia elle explose en provoquant de serieux ravages. Determinez les dommages à la rubrique "explosion aerienne".
3-4 Explosion en surface. La torpille emerge sous sa cible et explose juste a la surface. Determinez les dommages a la rubrique "explosion en surface".
5 Explosion souterraine. La torpille explose alors qu'elle est encore sous terre, attenuant ses effets. Determinez les dommages a la rubrique "explosion souterraine".
6 Explosion en profondeur. La torpille rencontre un obstacle et explose alors qu'elle est à sa profondeur maximale. Determinez les dommages à la rubrique "explosion a grande profondeur".

De par son mode de fonctionnement particulier, la procedure d'utilisation d'un mortier Taupe est sensiblement differente de celle des armes conventionnelles.

Primo, le joueur désigne une cible, en n'importe quel point de la table, il n'est pas nécessaire que ce soit une figurine, cette cible peut se situer dans n'importe quelle direction, elle doit juste etre visible par au moins 1'un des deux servants. Secundo, le joueur jette 1D6 pour déterminer la précision du tir à 1'aide du tableau de précision.

Pour déterminer les dommages, consultez le tableau ci-dessous, il indique la taille du gabarit, la Force et les dommages provoques par chaque type d'explosion.

Tableau des dommages

Type d' explosion

Aire d'effet

Force de la touche

Dommages causés

Modif. de svg.

Aérienne

7,5 cm

3

1

-2

En surface

5 cm

4

1

-2

Souterraine

2,5 cm

4

1

-2

En profondeur

D3 x 2,5 cm

3

1

-2

Une explosion souterraine ou a grande profondeur laisse un cratère equivalent à son aire d'effet. Les parties d'un bâtiment se trouvant sur un cratere s'effondrent. Tous les vehicules se trouvant au moins a moitie sur un cratere sont immobilises et doivent obtenir 5 ou 6 au debut de leur phase de mouvement avant de pouvoir se deplacer (les vehicules à chenilles doivent obtenir 4, 5 ou 6). Toutes les figurines à l'intérieur du cratere sont projetees au sol et ne peuvent pas se deplacer durant la phase de mouvement suivante, pendant laquelle elles se relevent, mais peuvent tirer sur les cibles qu'elles voient. Consultez le tableau ci-dessous pour les regles sur les cratères.

Bâtiment

Véhicule dans un cratère

Véhicule au bord d'un cratère

Infanterie dans un cratère

Effondrement

Immobilisé

5 ou 6 pour sortir (4, 5 ou 6 si chenille)

Perd une phase de mouvement.

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue
30-60
60-180
Voir règles

Mvt ou tir

Arme lourde : 5 cm de pénalité de mouvement.

OBUSIER (Battle cannon)

L'obusier est une version plus importante de l'autocanon, tirant des obus plus gros et plus dévastateur. Les obusiers équipent bon nombre de véhicules comme les Leman Russ ou les Perkutors orks. [Il n'est pas impossible d'imaginer des obusiers monté sur des affûts tractés ou motorisés.]

(V2) (Arsenal)

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue
0-60
60-180
-
-
8
2D6
-3
3D6+8

Gabarit 5 cm

RAYONNEUR LASER (Scatter-laser)

Le rayonneur laser (Sierbahn en eldar) a été construit par les eldars pour équiper les Marcheurs de Combat et les dreadnoughts, cependant les gardiens eldars des unités de soutien en utilisent une version sur plate-forme anti-grav. Cette arme se compose de six chambres de fission qui peuvent tirer simultanément sur une ou plusieurs cibles. Le rayonneur est comparable au multi-laser mais en plus sophistiqué et n'est utilisé que par les Eldar.

Les plates-formes anti-grav sont utilisées pour servir d'affûts aux armes trop lourdes pour être portées, comme les canons laser et les lance-plasma lourds.

Le rayonneur laser est tellement lourd qu'il ne peut se déplacer qu'au moyen de sa plate-forme anti-grav. Il peut être pointe dans n'importe quelle direction ou déplacé jusqu'à 10 cm lors de la phase de mouvement. Il ne nécessite qu'un seul des deux servants pour être manœuvré. Cette arme ne peut pas traverser les terrains difficiles ni les obstacles.

Le rayonneur laser monte sur sa plate-forme constitue une cible distincte de son équipage. A courte portée, l'ennemi peut choisir de prendre pour cible 1'arme ou les servants. A longue portée, les tirs sont repartis aléatoirement entre le rayonneur et ses servants. Si 1'un des deux servants est tué, l'arme peut continuer à fonctionner aussi longtemps que le dernier est encore en vie. Si les deux servants sont tués, l'arme reste sur la table, inutilisable.

En cas d'attaque, on considère que le rayonneur a une valeur de blindage de 10, comme s'il s'agissait d'un véhicule. L'attaquant jette un de pour le facteur de pénétration et en cas de succès, 1'arme est automatiquement détruite. Les servants dont 1'arme est détruite peuvent continuer à combattre en rejoignant une unité de soutien de gardiens eldars ou en reprenant une pièce dépourvue de servant.

Le rayonneur peut tirer jusqu'à six fois durant sa phase de tir. Chaque tir peut avoir une cible différente, mais chaque cible doit se trouver a moins de 15 cm de la précédente. Le joueur doit déclarer combien de tirs il veut effectuer par cible avant de lancer les des : "trois tirs contre cette escouade de marines et trois contre le Land Speeder", par exemple.

Si vous désirez adapter un canon laser ou un lance-plasma lourd sur une plate-forme anti-grav, les règles seront les même que ci-dessus. Le canon laser et le lance-plasma lourd ainsi adaptés peuvent se déplacer et tirer, mais le lance-plasma lourd doit prendre le temps de se recharger comme d'habitude.

(RT) (Compendium)

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

 Courte

 Longue

C

 H

 S

F

0-50
50-150
+1
-
6
1
-1

 

2" 

X

 

6

(V2) (Arsenal)

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue
0-50
50-150
+1
-
6
1
-1
D6+6

6 tirs

TARENTULE

La Tarentule est un système d'arme semi-robotisé capable de se déplacer et de tirer sous le contrôle de son servant. Son affût est constitue de quatre réacteurs anti-grav qui permettent de déplacer et de pointer ce lourd engin plus facilement et sans exposer le tireur. La Tarentule a été conçue pour porter deux armes jumelée, réglées pour tirer sur la même cible. Diverses armes sont compatibles avec ce système mais le canon laser est la plus répandue.

La Tarentule ne peut se déplacer que sur son affût anti-grav. Son servant est capable de diriger 1'arme à partir d'un boîtier de contrôle dans un rayon maximum de l0 cm. Les Tarentules se déplacent de 10 cm par phase de Mouvement, elles ne peuvent cependant pas traverser les terrains difficiles ni franchir les obstacles. Les Tarentules peuvent se déplacer et tirer en même temps, ce qui en fait des armes extrêmement précieuses. Elles peuvent effectuer leurs tirs dans n'importe quelle direction.

Cette arme est considérée comme une pièce d'équipement distincte. A courte portée, 1'ennemi peut choisir pour cible, 1'arme ou son servant, à condition qu'il puisse les voir. A longue portée, les tirs sont repartis aléatoirement entre l'arme et le servant. Si le servant est tues, la Tarentule reste sur la table, inutilisable. Si la Tarentule est prise pour cible, elle est supposée avoir une valeur de blindage de 10, comme un véhicule. Le joueur doit alors effectuer un jet de pénétration de blindage, en cas de succès 1'arme est automatiquement détruite. Un servant dont 1'arme est détruite peut continuer à combattre individuellement, rejoindre un autre équipage de Tarentule ou reprendre une pièce sans servant.

(RT) (Compendium)

 La Tarentule a 3 composants de base : une base mobile anti-grav, un corps incluant auto-aim et viseur et l'armement. C'est en fait un arme robot contrôlée par un servant qui peut déplacer la tarentule et sélectionner ses cibles. Le servant et la tarentule doivent rester à 12" (30cm) l'un de l'autre où le contrôle devient inefficace et la tarentule devient "incontrôlée" comme décrit ci-après.

Le servant ne peut ni utiliser d'arme ni engager de corps à corps pendant qu'il contrôle la tarentule. Si le servant se déplace hors de portée, tire avec une arme, est engagé au corps à corps ou est tué, la tarentule ne se déplace plus et devient "incontrôlée". Dans ce cas, le joueur doit désigner les cibles pour la Tarentule pendant sa phase tir, mais ne devra la faire tirer uniquement pendant la phase tir suivante de son adversaire sur les cibles prédéterminée. Si la cible n'est plus visible, la Tarentule ne peut pas tirer du tout. Evidement les tarentules contrôlées peuvent tirer normalement sur les cible visibles. Un servant de tarentule peut prendre le contrôle de n'importe quelle Tarentule mais ne peut en contrôler qu'une en même temps.

M

BS

S

T

D

I

6"

5

5

5

5

5

Notez que les Tarentules n'ont ni Ld, Int, Cl ou WP pas plus que d'A ou de WS (elles sont touchées automatiquement si elles sont frappées). Elles ne peuvent pas combattre au corps à corps et prennent des Dommage spéciaux comme les robots (RT p43).

La plateforme mobile peut être équipés de 2 armes lourdes de 2 auto-aims et de deux viseurs. Une tarentule ne peut pas bouger et tirer. Si elle est immobile, elle peut utiliser une ou ses 2 armes qui peuvent tirer dans un arc de 360° sur des cibles différentes.

(V2) (Arsenal)

La Tarentule est en fait un affût sur lequel peut être adaptée n'importe quelle paire d'armes d'épaule, pourvu que celles-ci soient identiques : deux bolters lourds, deux autocanons, etc. Si vous ratez un tir, les deux armes ont raté. Le tableau de profil ci-dessous résume les caractéristiques de deux canons laser jumelés.

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue
0-50
50-150
-
-
6
2D6
-6
3D6+9

2 touches

 
THUDD GUN

Le canon quadruple est appelé Thudd Gun à cause du bruit caractéristique (thudd-thudd-thudd-thudd) qu'il fait lorsqu'il tire. Le Thudd Gun a ete conçu par la Guilde des Ingénieurs squats, puis adopté par l'Adeptus Mechanicus. Cette arme tire une salve de quatre projectiles, produisant un réseau de quatre explosions au sol. Le Thudd Gun est une arme exceptionnellement lourde et c'est pour cela qu'elle est montée sur un affût automoteur. L'équipage du Thudd Gun porte un boîtier de contrôle pour effectuer les mouvements et les tirs. Les servants sont capables de réaliser des tirs en cloche, pour essayer d'atteindre les positions ennemies impossibles à toucher par des tirs directs.

(RT) (Compendium)

 

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

 Courte

 Longue

C

 H

 S

F

0-30
30-90
-
-1
6
1
-2

 

4" 

X

 

4x 1"

5

(V2) (Arsenal)

Cette arme est si lourde qu'elle ne peut se déplacer que par elle-même. Elle peut bouger de 10 cm par phase de mouvement, à condition que ses servants se trouvent eux aussi a moins de 10 cm, portée efficace de leur boîtier de contrôle.

Un Thudd Gun ne peut pas se déplacer à travers les terrains difficiles ni traverser les obstacles. L'arme peut être pointée dans la direction choisie sans avoir recours au boîtier de contrôle, mais ne peut se déplacer sans l'aide du boîtier que si elle est tractée par un véhicule. Le Thudd Gun est long à recharger, il ne peut pas se déplacer et tirer dans le même tour.

L'arme étant une pièce d'équipement à part entière, elle représente une cible distincte de son équipage. A courte portée l'ennemi peut choisir de prendre pour cible 1'equipage ou 1'arme. A longue portée, les coups sont repartis aléatoirement entre les deux. Si l'un des deux servants est tué, l'arme peut continuer à fonctionner et à tirer aussi longtemps que l'autre reste en vie. Si les deux servants sont tués, 1'arme reste sur le champ de bataille, inutilisable.

Si le Thudd Gun est pris pour cible, il est considère comme un vehicule et beneficie d'une valeur de blindage de 10. L'attaquant effectue un jet de pénétration de blindage, en cas de succès le Thudd Gun est automatiquement detruit. L'équipage dont la piece a ete detruite peut continuer à combattre individuellement, rejoindre d'autres equipages ou reprendre une piece inutilisée.

Lorsqu'un Thudd Gun tire sur une cible visible, il se comporte exactement de la même façon que les autres armes. Jetez un de pour toucher. Si le coup est rate, déterminez la déviation pour savoir ou placer le gabarit spécial du Thudd Gun. La procédure d'utilisation est décrite plus loin.

Le Thudd Gun peut aussi être utilise pour tirer sur des cibles non visibles. Des tirs de ce genre sont appelés tirs au juge car les servants pensent qu'il y a des ennemis a 1'endroit où ils tirent. Le joueur, lui, sait très bien ou se trouvent les ennemis !

Nous supposons donc que les servants d'un Thudd Gun ne le savent pas de façon certaine, bien qu'ils puissent obtenir des informations par les communicateurs de leur casque. Si un joueur désire faire tirer un Thudd Gun au juge, il doit appliquer les règles suivantes.

1 Le joueur déclare lors de sa phase de tir son intention d'effectuer un tir au juge. Un pion est alors place sur la cible. Il n'est pas nécessaire que ce soit une figurine, cela peut être n'importe quoi se trouvant dans la limite de la portée maximale de l'arme. Ce pion représente les procédures de visée et de pointage effectuées par les servants.

2 Le joueur ne tire pas durant ce tour, il lui faut un tour complet pour effectuer ses manœuvres de pointage de tir au juge.

3 Le Thudd Gun ne bouge pas pendant le reste du tour ainsi que durant celui de l'ennemi, jusqu'à sa phase de tir suivante. S'il décide de se déplacer, le pion doit être retire et le joueur doit alors reprendre a zéro la procédure de tir au jugé.

4 Lors de la phase de tir suivante, en supposant que la figurine n'ait pas bouge, le joueur peut a nouveau tirer sur la cible repérée. Faites un jet pour toucher classique, placez le gabarit du Thudd Gun comme décrit ci-dessous et déterminez les dommages. Si le tir dévie, procédez de la façon habituelle.

Le Thudd Gun génère quatre tirs simultanés appelés salve. Cette salve emploie le gabarit multiple du Thudd Gun. Les instructions sur 1'assemblage du gabarit sont données dans le livre de règles de Wh.40k.

Faites un jet pour toucher classique. En cas d'échec, déterminez le point de chute de la salve, au moyen des règles de dispersion. Puis procédez de la façon suivante :

1 Une fois le point de chute de la salve établi, prenez le gabarit multiple et placez le milieu du premier élément à 1'endroit ou 1'obus est tombe. Positionnez la flèche en direction du Thudd Gun.

2 Jetez 1D12 et placez la flèche du deuxième élément en face du chiffre correspondant au résultat du dé.

3 Jetez 1D12 et procédez comme précédemment, la flèche du troisième élément se plaçant face au chiffre du second correspondant au résultat du dé.

4 Jetez 1D12 et recommencez la même opération.

5 Toute figurine se trouvant entièrement sous un éléments du gabarit est touchée automatiquement.

Toute figurine se trouvant partiellement sous un éléments du gabarit est touchée sur un résultat de 4, 5 ou 6 sur 1D6. Notez que bien que même si la figurine se trouve sous plusieurs éléments, elle ne peut être touchée qu'une seule fois. Déterminez les dommages et les sauvegardes appropriées.

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue
0-30
30-180
-
-1
6
1
-2
D6+6

Mvt ou tir, règles