L'ARSENAL

LES GRENADES ET LES MISSILES

Page réalisée avec le concours de Chr

Les grenades sont de petites bombes lancées à la main. Leur taille est variable, allant de la taille d'une balle de tennis à celle d'une pièce de monnaie. Il en existe de nombreuses catégories dans l'arsenal du 41eme millénaire, conçues pour répondre à la plupart des situations. La majeure partie des troupes portent la grenade à fragmentation mais les troupes d'assaut possèdent une large variété de bombes et de grenades pour attaquer les bâtiments, les véhicules et les bunkers.

Les missiles ont eux besoin d'un lance-missiles.

Avec le passage à la V2, bon nombre de types grenades sont devenus rarissimes. Au contraire, lorsqu'on consulte les listes d'armée de la V1, c'est la débauche d'équipement qui domine. Le cas de la grenade Vortex est particulièrement parlant : en V1, on pouvait en avoir jusqu'à deux par escouade de Marines ou de Gardes impériaux (y compris en version missile), en V2, devient une carte équipement qu'une bonne partie de joueurs n'utilise plus. En V1, toutes les grenades existent en version missiles, y compris en arme de barrage (voir section ad hoc).

Antichar (Crack)
Asphyxiante (Choke)
Aveuglante (Blind)
Bactériologique (Virus)
Cauchemar (Scare gas)
Chimique (Toxin gas)
Défoliante (Anti-plant)
Fragmentation (Frag.)
Fumigène (Smoke)
Fusion (Melta)
Hallucinogène (Hallucinogen gas)
Lacrymogène (Stumm Gas)
Paralysante (Tanglefoot)
P.E.M. (Haywire)
Photonique (Photon)
Plasma
Psyk-out
Radiations (Rad)
Stase (Statis)
Vortex
(V1)
  • Généralités

Les grenades et les missiles prennent trois formes basiques : explosives, gaz et à effet de champs.

Les grenades et missiles explosifs ont un effet physique - ils explosent. Les unités prises dans l'aire d'effet peuvent être touchées, et subir les dommages de la manière normale.

Les armes au gaz affectent les tissus ou systèmes nerveux des cibles - les tuant ou les mettant hors de combat. Les gaz n'ont pas nécessairement besoin d'être inhalés pour agir, une exposition sur une peau non protégée suffit. Seules les troupes portant une combinaison ou une armure étanche, ou à l'intérieur de bâtiments ou véhicules clos ne seront pas affectées.

Un jet pour toucher sur toutes les cibles est nécessaire. Une touche sur une cible l'affecte automatiquement, les effets et les jets de sauvegarde dépendent du type de gaz utilisé.

Les armes à effet de champ produisent un court champ d'énergie lors de la détonation. Les effets sont variables suivant le type d'arme. Lancer un jet pour toucher de la manière normale. Une cible touchée est automatiquement affectée, les effets et sauvegardes dépendent du type d'arme.

Les armes à Gaz et Effet de champ peuvent être décrites comme ayant une durée de vie courte (un seul tour). Les autres peuvent rester comme les nuages compacts en suspension, les champs d'énergies persistants ou les aires persistantes mortelles. Quand on a affaire à des aires d'effet à longue durée, enlevez le marqueur de sa position. Une boule de coton peut être fixée sur une carte circulaire pour produire un marqueur de gaz facile à utiliser. Au début de chaque tour de chaque joueur lancez un D6.

(D6)

Effet

1

Dissipé - enlevez le marqueur

2 - 5

Ne bouge pas.

6

Déplacé de 1D6 pouces dans la direction qui est déterminé par le MJ [sens du vent ou aléatoire]

Une arme au gaz persistant libérée dans une pièce close ou un véhicule ne peut être dispersée. Si l'aire d'un gaz ou d'une bulle d'énergie dure plus longtemps qu'un tour, les cibles seront le plus souvent à l'intérieur au début de leur propre tour. Calculer les dommages additionnels ou effets durant le tir ou le combat, ainsi une unité qui se déplace hors de l'aire d'effet d'un gaz durant son mouvement, ne sera pas affectée. C'est une règle générale, que le MJ est libre de changer s'il juge la situation appropriée. Par exemple, une unité ne pourra traverser un nuage de gaz durant sa phase de mouvement et ne pas être affecté.

  • Les règles de dispersion

Les règles des armes à gabarit ont grandement évolué au fil de la V1 :

Règle du Rogue Trader :
Curieusement, la déviation dépends là de la taille du gabarit, suivez la procédure suivante :
1- Placez le gabarit.
2- Le gabarit dévie plus ou moins facilement selon sa taille, la CT du tireur, n'intervient pas là.
Rayon du gabarit
Dévie sur (D6) :
½"
6
1"
5, 6
1½"
4, 5, 6
2"
3, 4, 5, 6
2½" et +
2, 3, 4, 5, 6
La déviation est toujours de D6" dans une direction aléatoire mais pas plus que la moitié de la distance totale cible-tireur (règle applicable aux grenades).
3- Une fois que le gabarit est placé, les figurines qui sont des cibles : faites pour chacune d'entre elles un jet pour toucher (CT du tireur). Les figurines à moitié recouvertes donne un malus de -1 à la CT du tireur.
4- Déterminez les dommages sur les figurines touchées.
 
Règle du Compendium :
Rick Priestley propose rapidement une règle plus "réaliste" basée sur la CT du tireur.
1- Placez le gabarit
2- Déterminer la déviation :
CT
Déviation sur (D6)
1
1+ (dévie toujours)
2
2+
3
3+
4
4+
5
5+
6 ou +
6+ (chance minimum de déviation)
Les malus normaux pour toucher (couvert, vitesse, taille de la cible, etc.) sont soustraits à la CT. La déviation est toujours de D6" dans une direction aléatoire.
3- Une fois le gabarit placé toutes les figs dessous sont touchées sur un 3+ sur 1D6 (modifiés par les couverts mais pas par les malus de portée éventuels du à l'arme).
4- Déterminez les dommages.
 
Règle du Battle Manual :
Enfin, le Battle Manual donne quelque chose de plus simple :
1- Faites un jet pour toucher normal modifié par le couvert. S'il le tir est réussi, placez le gabarit sur la cible S'il est raté, faites dévié le gabarit de 2D6" dans une direction aléatoire mais pas plus que la moitié de la distance totale cible-tireur. Un double sur les D6 signale un incident de tir.
2- Toutes les figs recouvertes par le gabarit sont touchées, et celle qui le sont que partiellement le sont sur un 4+ sur 1D6.
3- Déterminez les dommages.
La V2 garde globalement ce système introduisant les dés d'artillerie.
  • Mouvement ou Tir

Notez que les grenades sont des "Slow weapons", il faut être immobile pour lancer une grenade.

 
ANTICHAR (Crack)

Les grenades antichars, également connues sous le nom de grenades perforantes, sont conçues pour detruire des cibles blindées comme les vehicules d'assaut et les dreadnoughts. Elles peuvent aussi être utilisées contre des fantassins et ont un modificateur de sauvegarde pour refléter leur puissance de pénetration.

(V1) (Rogue Trader)

Ces obus et grenades sont utilisées pour perforer les blindages - donc il est nécessaire de les utiliser plus soigneusement que la plupart des grenades et leurs portées efficaces sont divisées par deux. Comme les munitions normales antichars, il y a aussi un missile antichars qui est plus puissant - il est seulement disponible sous la forme de missile et doit être tiré par un lance-missiles.

[Note : l'aire d'effet de ce projectile est insignifiant, en fait, il sert surtout à la classer dans les armes à gabarit à niveau des règles, voir l'encadré d'introduction. Tout au long de la V1, les concepteurs n'ont cessé de s'embrouiller avec, la "Crack grenade" et le "Crack missile".]

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

 Courte

 Longue

C

 H

 S

F
0-5
5-10

-1
6
D6
-3

 

X

 

½"

5
Comme le lance-missiles
8
D10
-6

½"

5

(V2) (Arsenal)

Toute la puissance de l'explosion est concentrée sur la cible, aussi n'y a-t-il pas d'aire d'effet et aucun gabarit n'est utilisé. Notez que la grenade antichar est plus petite et moins puissante que le missile antichar.

Les grenades antichars sont difficiles à lancer avec précision aussi sont-elles souvent utilisees au corps à corps contre les véhicules. Celles qui sont lancées à la main souffrent d'un modificateur de -1 en plus de tous les autres modificateurs pour toucher. La grenade antichar n'utilise pas de gabarit. Si elle rate sa cible, utilisez les regles de dispersion pour determiner son point de chute. Si elle atterrit sur une autre figurine, on considere que celle-ci est touchée et les dommages sont calculés. Il est plus facile d'attaquer un bâtiment ou un véhicule car ce sont de grandes cibles.

Force
Dommages
Modif. de svg.
Aire d'effet

Grenade

6
D6
-3
Aucune

Missile

8
D10
-6
Aucune
ASPHYXIANTE (Choke)

(V1) (Rogue Trader)

Les armes asphyxiantes sont des gaz létaux qui doivent être inhalés pour avoir un effet. Les unités qui portent un respirateur ne seront pas affectées. Le gaz est dense et vert, et l'exposition cause des dommages de la même manière que les armes normales. Lancez les jets pour toucher et blesser/dommages. Il n'y a pas de sauvegarde.

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

 Courte

 Longue

C

 H

 S

F
0-10
10-20

-1
3
1
-

 

X

 

1½"

4

(V2) (Arsenal)

Cette grenade contient un gaz asphyxiant qui suffoque et neutralise les victimes. La plupart des troupes respirent à l'air libre ou au moyen d'un masque filtrant qui ne permet pas d'annihiler les effets de cette grenade. Les Space Marines en armure énergétique ou Terminator ainsi que les guerriers aspects eldars ne sont pas affectes car leurs armures les isolent de l'environnement et possèdent leur propre système respiratoire. Les dreadnoughts et les véhicules clos sont immunisés puisqu'on les considére hermétiques. Les autres troupes, y compris les scouts Space Marines, les gardes impériaux, les gardiens eldars et les orks doivent retenir leur respiration, bien que des facteurs comme le vent, leur proximité et leur conscience du danger entrent en ligne de compte. Ce gaz n'a aucun effet sur les démons, les robots ou les machines.

Lancez la grenade, déterminez son point de chute et placez le gabarit de 4 cm ou une boule de coton sur celui-ci afin de représenter le nuage de gaz. Les figurines dont le socle est totalement recouvert par le gabarit sont touchées et ne peuvent éviter d'inhaler le gaz. Les figurines dont le socle n'est que partiellement recouvert par le gabarit sont touchées sur un jet de 4, 5 ou 6 sur 1D6 car elles ont une chance d'éviter d'inhaler trop de gaz. Les figurines qui ont inhale du gaz doivent immédiatement effectuer un test d'Asphyxie.

Type de troupes

Résultat pour asphyxier (D6) :

Space Marines, guerriers aspects dreadnoughts, Terminators, véhicules clos.

Aucun effet.

Autres troupes, y compris les scouts Space Marines, les gardiens eldars, les gardes imperiaux, les squats et les orks.

3+

Les figurines affectées par le gaz asphyxiant tombent à terre en suffocant. Elles ne peuvent rien faire et restent neutralisées tant que le gaz les entoure. Une fois que le nuage s'est dissipé ou déplacé, elles retrouvent immédiatement leur souffle. Les figurines qui ont été immobilisées par le gaz asphyxiant ignorent les règles de formation mais doivent réintégrer leur unité dès que possible.

Le nuage de gaz reste sur la table. Au début du tour de chaque joueur, lancez 1D6 et consultez le tableau ci-dessous.

(D6)

Effet

1

Le nuage perdure jusqu'a la fin de ce tour, puis se dissipe sans aucun autre effet.

2-4

Le nuage reste à sa place.

5

Le nuage diminue de la moitie de son rayon, arrondi au cm inférieur.

6

Il se déplace d'1D6 x 2,5 cm dans une direction aléatoire.

Force
Dommages
Modif. de svg.
Aire d'effet

Grenade/missile

Aucune
Aucun
Aucun
5 cm
AVEUGLANTE (Blind)

Les grenades aveuglantes sont des fumigènes sophistiqués qui libèrent un nuage de fumée, un brouillage infrarouge et un large spectre de radiations électromagnétiques. Il est impossible de voir à travers cette fumée, même avec un équipement à infrarouges, un scanner, un viseur ou des yeux bionique. Aucune troupe ne peut tirer dans ou à travers un nuage aveuglant et les psykers ne peuvent pas utiliser leurs pouvoirs si un nuage de fumée aveuglante cache leurs cibles.

(V1) (Rogue Trader)

Les troupes en corps à corps ne peuvent se toucher que sur un 6 sur 1D6. Les armes aveuglantes affectent toutes les troupes qui sont dans l'aire d'effet - pas besoin de jets pour toucher ou pour les dommages, etc.

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

 Courte

 Longue

C

 H

 S

F
0-10
10-20
Touche auto
-
-
-

 

X

 

1½"

4

(V2) (Arsenal)

Toutes les figurines dans le nuage de fumée peuvent soit rester stationnaires, soit se déplacer de la moitié de leur mouvement dans une direction aléatoire. Les figurines au corps à corps dans un nuage de fumée peuvent continuer à combattre mais elles voient leur Capacité de Combat divisée par deux.

Lorsqu'une grenade aveuglante est lancée, déterminez son point de chute comme d'habitude. Placez un gabarit de 5 cm ou une boule de coton ayant à peu près le même rayon sur le point de chute pour simuler le nuage. Au début du tour de chaque joueur, lancez 1D6 et consultez le tableau ci-dessous.

(D6)

1

Le nuage perdure jusqu'à la fin du tour et disparaît sans aucun autre effet.

2-4

Le nuage reste à sa place.

5

Le nuage diminue de la moitié de son rayon, arrondi au cm inférieur.

6

Il se déplace d'1D6 x 2,5 cm dans une direction aléatoire.

Force
Dommages
Modif. de svg.
Aire d'effet

Grenade/missile

Aucune
Aucun
Aucun
5 cm
BACTERIOLOGIQUE (Virus)

La grenade bactériologique contient un virus qui est libéré par l'explosion de la grenade. Le virus a été génétiquement modifié afin de muter rapidement. Le résultat de telles manipulations rendent ses effets extrêmement dévastateurs, mais sa virulence dégénère rapidement jusqu'à disparaître. Les armes bactériologiques sont donc assez fiables et efficaces.

Toutefois, il existe toujours un risque. On a déjà vu un virus entrer en hibernation pendant des siècles puis réapparaître une fois la planète repeuplée. Chose encore plus rare, le virus peut évoluer sous une forme stable mais mortelle, rendant toute la planète inhabitable.

Ces contretemps constituent un réel problème pour les bombardements de grande envergure. Mais le nombre de germes contenus dans une grenade est faible. ce qui restreint les chances d'un développement génétique incontrôlé. Les tyranides et leurs bioconstructions, originaires d'une autre galaxie, ont une structure génétique fondamentalement différente qui les immunise quasiment contre les virus. Toutefois, les hybrides genestealers héritent du faible métabolisme de leur parent humain et sont donc affectés normalement.

(V1) (Rogue Trader)

Placez le marqueur comme d'habitude et faites un jet pour toucher pour toutes les cibles. Seules les troupes ayant des vêtements de protection ou dans des bâtiments/véhicules étanches sont protégées ; les respirateurs ne constituent pas une protection. Les cibles qui sont touchées sont tuées (sans jet de sauvegarde). Quand une unité est tuée, le virus mute et peut se propager à des troupes non affectées. Lancez un D6, c'est le nouveau rayon de propagation du virus, centré sur le corps mort. Faites immédiatement un jet pour toucher sur les nouvelles cibles dans l'aire d'effet, cela peut inclure les troupes qui ont eu assez de chances pour ne pas être touchées par l'explosion initiale. Continuez les jets pour les nouveaux effets et les nouvelles pertes jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de touches à effectuer où qu'il ne reste plus de cibles potentielles.

Le virus est génétiquement programmé pour muter en une forme inoffensive une fois le massacre terminé.

Note : quoique étant considéré comme instantané, un virus se propagerait normalement au maximum de ½ mile (environ 800 mètres) depuis le point de détonation durant le simple tour d'un jeu. Aussi, quoique les effets du virus sont gérés pour un seul tour, dans les faits dans 1% des utilisations, ils cesseront dans une période aléatoire d'au maximum 10 ans.

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

 Courte

 Longue

C

 H

 S

F
0-10
10-20

-1
-
-
-

 

X

 

1½"

?

(V2) (Arsenal) (Carte Equipement)

Déterminez le point de chute et placez-y le gabarit de 5 cm. Comme d'habitude, les figurines dont Ie socle est entièrement recouvert sont touchées automatiquement et les figurines dont le socle n'est que partiellement recouvert par le gabarit sont touchées sur un jet de 4, 5 ou 6 sur 1D6. Les figurines qui ne sont pas protégées de leur environnement sont tuées sur un jet de 3+, comme décrit sur le tableau ci-dessous.

Type de troupes

Résultat pour tuer (D6)

Space Marines, dreadnoughts, guerriers aspects eldars, Terminators, véhicules clos.

Aucun effet

Autres troupes, scouts Space Marines, gardiens eldars. gardes impériaux, squats et orks.

3+

Lorsqu'une figurine meurt du virus, ne la retirez pas tout de suite de la table. Allongez-la et faites un test pour voir si le virus se propage aux figurines alentour. Lancez 1D6 x 2,5 cm pour déterminer le rayon que le virus peut couvrir. Toutes les figurines vulnérables se trouvant dans le rayon de contagion d'une victime seront tuées sur le jet de 4, 5 ou 6 sur 1D6.

A chaque fois qu'une figurine est tuée, couchez-la et faites un nouveau jet pour le rayon de propagation, déterminez ensuite si les figurines dans ce rayon sont touchées. Il est possible qu'une figurine ait à passer plusieurs fois le test si elle se trouve dans l'aire d'effet de plusieurs virus.

Si les figurines sont proches les unes des autres, il est possible de décimer une escouade entière avec une seule grenade bactériologique avant que ses effets ne s'estompent. Une fois qu'il n'y a plus aucune victime potentielle dans l'aire d'effet du virus, celui-ci perd sa virulence et n'a plus aucun effet.

Force
Dommages
Modif. de svg.
Aire d'effet

Grenade seulement

-
Spécial
-
5 cm
CAUCHEMAR (Scare gas)

La grenade Cauchemar contient un gaz qui affecte le système nerveux, déclenchant une grande anxiété. Lorsque la grenade explose, son gaz recouvre une vaste zone. Il est rapidement absorbé par la peau, aussi seules les troupes totalement isolées de leur environnement, les Space Marines portant une armure énergétique ou Terminator et les guerriers aspects eldars, ne sont pas affectées. Les véhicules clos et les dreadnoughts sont également immunisés puisqu'ils sont hermétiques. Les autres troupes sont affectées normalement

(V1) (Rogue Trader)

Les unités qui sont dans le nuage, ou qui passent à travers celui-ci durant le tour, sont automatiquement touchées et doivent faire un test de Peur. Les troupes portant des respirateurs ou équivalant ne sont pas affectées.

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

 Courte

 Longue

C

 H

 S

F
0-10
10-20
Toucher auto
-
-
-

 

X

 

1½ "

4

(V2) (Arsenal)

Lancez la grenade, déterminez son point de chute et placez-y le gabarit de 5 cm afin de représenter l'étendue du nuage. Les figurines dont le socle est entièrement recouvert sont touchées car elles ne peuvent éviter de respirer le gaz. Les figurines dont le socle est partiellement recouvert par le gabarit sont touchées sur un jet de 4, 5 ou 6. Les figurines touchées par le gaz doivent immédiatement effectuer un test d'effroi comme montre ci-dessous. Le nuage de gaz se dissipe presque immédiatement. Déterminez quelles troupes sont effrayées, puis retirez le gabarit. On considère alors que le gaz est trop dilué dans l'atmosphère pour avoir un quelconque effet. Les troupes effrayées se comportent comme suit :

Type de troupes

Résultat pour effrayer (D6)

Space Marines, guerriers aspects, dreadnoughts, Terminators, véhicules clos.

Aucun effet

Autres troupes, y compris les scouts Space Marines, les gardiens eldars, les gardes imperiaux, les squats et les orks.

2+

Si la figurine est à couvert, elle reste ou elle est, trop effrayée pour se déplacer ou pour agir. Elle n'utilise pas ses armes et les règles de formations ne s'appliquent plus à elle. Si la figurine n'est pas à couvert, elle se dirige directement vers l'abri le plus proche ne se trouvant pas dans la direction de 1'ennemi, ou vers le bord de la table. Lors de son tour, la figurine s'enfuie de 2D6 x 2,5 cm vers cet abri et s'y cache si c'est possible. La figurine ne peut rien faire d'autre, ni tirer, ni combattre si elle est attaquée. Les règles de formation ne s'appliquent pas à cette figurine. Voyez les règles sur les figurines démoralisées pour de plus amples précisions.

Une fois effrayée, une figurine peut vaincre l'effet du gaz si elle obtient 5 ou 6 sur 1D6 au début de son tour suivant. En cas d'échec, 1'effet du gaz demeure actif pour le reste de la partie.

Force
Dommages
Modif. de svg.
Aire d'effet

Grenade/Missile

-
-
-
5cm
CHIMIQUE (Toxin gas)

Une grenade/missile chimique explose et recouvre la zone d'un nuage empoisonné. Les munitions chimiques contiennent un gaz qui peut être absorbé par la peau ou respiré. Seules les troupes portant des combinaisons étanches seront sauves. Les autres cibles sont instantanément tuées si elles sont touchées ; les tissus de leur corps éclatent en libérant une masse verte putride et de corruption bouillonnante.

Le poison de ces grenades peut être synthétisé ou récupéré sur une plante ou un animal comme le diable de Catachan ou le cingleur pourpre de Luther McIntyre IX. Le gaz est hautement toxique et affecte toutes les créatures vivantes qui l'inhalent ou l'absorbent par contact.

(V1) (Rogue Trader)

Faites un jet pour toucher comme d'habitude, il n'y a pas de jet de sauvegarde. Le gaz reste jusqu'à ce qu'il soit dispersé.

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

 Courte

 Longue

C

 H

 S

F
0-10
10-20

-1
-
-
-

 

X

 

1½"

4

(V2) (Arsenal) (Carte Equipement)

Il ne peut pas affecter les troupes retranchées dans un bâtiment, les véhicules clos ou les armures hermétiques. Les Space Marines portant des armures énergétiques ou Terminators ne sont pas affectés, ni les guerriers aspects eldars, l'armure portée par ces troupes possédant son propre système respiratoire. Les dreadnoughts et les véhicules clos sont également immunises puisque l'on considère qu'ils sont hermétiques. Les tyranides et leurs bioconstructions comme les genestealers sont immunises, leur métabolisme unique ne réagissant pas aux poisons de cette galaxie ou en réclamant des doses massives avant d'être affectés. Les autres troupes, y compris les scouts Space Marines, les gardes impériaux, les gardiens eldars et les orks doivent retenir leur respiration pour ne pas inhaler le gaz.

Type de troupes

Pour tuer (D6)

Space Marines, dreadnoughts, guerriers aspects eldars, Terminators, véhicules clos.

Aucun effet

Gardes impériaux, squats, gardiens eldars, scouts Space Marine, orks en armure lourde.

3+

Autres troupes, orks, gretchins.

2+

Désignez votre cible et déterminez le point de chute de la grenade comme d'habitude. Placez-y un gabarit de 4 cm ou une boule de coton. Les figurines dont le socle est entièrement recouvert par le gabarit inhalent le gaz et sont donc touchées automatiquement. Les figurines dont le socle est partiellement recouvert par le gabarit peuvent essayer de sortir du nuage sur un résultat de 4, 5 ou 6 sur 1D6.

Chaque figurine non protégée touchée par le nuage toxique est tuée sur un jet de 2 ou plus sur 1D6 sans prendre en compte son Endurance ni le nombre de ses Points de Vie (habituellement des orks en gilets pare-balles et des gretchins, puisqu'ils n'ont pas de respirateurs). Les troupes possédant une protection quelconque sont tuées sur un jet de 3 ou plus sur 1D6. Les troupes portant des armures hermétiques, les tyranides et leurs bioconstructions ne sont pas affectés.

Le nuage de gaz empoisonné peut rester sur la table. Au début du tour de chaque joueur, lancez 1D6 et consultez le tableau ci-dessous.

(D6)

Mouvement du nuage toxique

1

Le nuage reste jusqu'à la fin de ce tour, puis disparaît sans aucun effet supplémentaire.

2-4

Le nuage reste a sa place. Le nuage diminue de la moitié de son rayon, arrondi au cm inférieur.

5-6

Le nuage se déplace d'1D6 x 2,5 cm dans une direction aléatoire. Les figurines sur son chemin peuvent être affectées.

Force
Dommages
Modif. de svg.
Aire d'effet

Grenade seulement

-
Spécial
-
4 cm
DEFOLIANTE (Anti-plant)

Les armes défoliantes libèrent un gaz qui détruit instantanément toute végétation, privant toute troupe dissimulée de couvert, et tuant tout type de végétation. Il existe des milliers de formes de vie végétales à travers la galaxie. Certaines sont très différentes des plantes terrestres et toutes sortes de défoliants ont été conçus pour les détruire. Les corps expéditionnaires s'équipent toujours du type de grenades défoliantes approprié au monde sur lequel ils se rendent, aussi ces différents types ne sont-ils pas pris en compte dans le jeu. La grenade défoliante trouve de nombreux usages en plus de supprimer les couverts que l'ennemi pourrait utiliser. Par exemple, elle peut servir à dégager un point d'atterrissage, à nettoyer les abords d'un campement ou à préparer une zone constructible. Le gaz défoliant détruit les feuillages les plus résistants mais épargne la vie animale et n'inflige aucun dommage aux troupes ou aux machines.

(V1) (Rogue Trader)

Les arbres et autres végétations résistantes devront être laissés comme une souche noircie, pouvant servir de couvert individuel. Le défoliant détruit même les bio-barbelés. Le MJ pourra retirer les éléments du décor qui seront affectés - il n'y a pas besoin de lancer des dés pour toucher ou pour les dommages.

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

 Courte

 Longue

C

 H

 S

F
0-10
10-20
Touche auto
-
-
-

 

X

 

1½"

?

(V2) (Arsenal)

Détruit automatiquement la végétation.

Force
Dommages
Modif. de svg.
Aire d'effet

Grenade/missile

Aucune
Aucun
Aucun
5 cm
FRAGMENTATION (Frag.)

Frag est le terme communement utilisé pour désigner la grenade à fragmentation. C'est l'une des grenades qui equipe la plus grande partie des forces imperiales ainsi que d'autres armées. Elle existe sous differentes formes comme les super-grenades "à manche" orks. Toutes sont conçues pour projeter d'innombrables fragments lors de leur explosion, causant ainsi le maximum de dommages aux troupes non protegées.

Certaines sont assez grosses (celle des orks est une simple boite fixée sur un manche) mais il en existe aussi de minuscules, guère plus grosse qu'une piece, qui explosent en de centaines de fragments acérés causant ainsi des dommages considérables en dépit de leur taille.

(V1) (Rogue Trader)

Les missiles à fragmentation ont la même force de 3.

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

 Courte

 Longue

C

 H

 S

F
0-10
10-20

-1
3
1
-

 

X

 

2"

4

(V2) (Arsenal)

Notez que les grenades à fragmentation ne sont pas aussi efficaces que les missiles à fragmentation, ces derniers ayant un effet plus dévastateur.

Force
Dommages
Modif. de svg.
Aire d'effet

Grenade

3
1
-1
5 cm

Missile

4
1
-1
5 cm
 FUMIGENE (Smoke)

Ces grenades offrent un moyen simple pour dissimuler des zones du champ de bataille à l'ennemi. Il est impossible de voir à travers la fumée à l'exception des troupes équipées de lunettes infrarouges, d'auto-senseurs, de scanners, de viseurs ou d'yeux bioniques. Elles ne sont donc pas aussi efficaces que les grenades aveuglantes dont le nuage de fumée est impénétrable, même avec le matériel le plus sophistiqué.

La liste suivante résume les troupes portant des lunettes infrarouges, des viseurs ou des casques équipés d'auto-senseurs et donc capables de voir à travers la fumée :

- Tous les Space Marines, y compris les scouts, les Terminators, toutes les forces de la Garde Impériale, les squats, tous les dreadnoughts, tous les véhicules, tous les eldars y compris les guerriers aspects et les gardiens.

- Les principales races dont les troupes ne sont pas équipées de matériel permettant la vision à travers la fumée sont donc les orks et les tyranides.

(V1) (Rogue Trader)

La zone est couverte par une fumée dense jusqu'à sa disparition. Les unités ne peuvent pas voir ou viser à travers la fumée (sauf si elles disposent de l'infra-vision). Les unités en corps à corps se touchent seulement sur un 6 sur 1D6.

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

 Courte

 Longue

C

 H

 S

F
0-10
10-20
Toucher auto
-
-
-

 

X

 

1½ "

4

(V2) (Arsenal)

Les troupes incapables de voir à travers la fumée, ne peuvent pas tirer dans ou à travers le nuage. Les pouvoirs des psykers ne sont pas affectes par la fumée mais ceux-ci ne peuvent pas voir à travers. Toutes les figurines prises dans un nuage de fumée peuvent soit rester stationnaires, soit de se déplacer de la moitié de leur Mouvement dans une direction aléatoire. Les figurines incapables de voir a travers la fumée peuvent toujours combattre au corps à corps mais leur Capacité de Combat est divisée de moitié (arrondie au chiffre supérieur).

Lorsqu'une grenade fumigène est lancée, déterminez son point de chute. Placez le gabarit de 5 cm et au début du tour de chaque joueur, lancez 1D6 en consultant le tableau ci-dessous.

(D6)

1

Le nuage perdure jusqu'à la fin du tour et disparait sans aucun autre effet.

2-4

Le nuage reste à sa place.

5

Le nuage diminue de la moitié de son rayon, arrondi au cm inferieur.

6

Il se déplace d'1D6 x 2,5 cm dans une direction aléatoire.

Force
Dommages
Modif. de svg.
Aire d'effet

Grenade/Missile

Aucune
Aucun
Aucun
5cm
FUSION (Melta)

La grenade à fusion est une charge thermique capable de faire fondre les cibles blindées comme les véhicules et les dreadnoughts. Ces grenades sont presque exclusivement utilisées pour les démolitions, lors des sieges et lors des combats au corps à corps contre des véhicules. Elles sont assez puissantes pour briser meme la céramite la plus épaisse ou les armures en plastacier.

(V1) (Rogue Trader)

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

 Courte

 Longue

C

 H

 S

F
0-10
10-20

-1
8
D6
-4

 

X

 

1"

5

(V2) (Arsenal)

Une grenade à fusion est très encombrante et doit etre placée avec précision afin que sa plaque de contact touche la cible. Elle ne peuvent pas etre projetées par des lance-grenades, elles doivent etre posées à la main lors de corps à corps avec les vehicules ou les dreadnoughts. Elles peuvent également être placées contre des murs ou des portes, afin de créer une brèche. La chaleur de l'explosion etant canalisée contre la cible, cette arme n'utilise pas de gabarit.

Force
Dommages
Modif. de svg.

Aire d'effet

Grenade

8
D6
-4

Aucune

Missile

8
D6
-4

2.5 cm

HALLUCINOGENE (Hallucinogen gas)

Cette grenade contient un gaz hallucinogène qui affecte les troupes qui l'inhalent. Il a un effet étrange et imprévisible sur le cerveau, transformant les victimes en esclaves béats, en meurtriers maniaques ou en zombies inertes. Seules les troupes isolées de leur environnement ne subissent pas ses effets.

(V1) (Rogue Trader)

Le gaz hallucinogène est utilisé comme une arme psychologique, qui cause des illusions, des hallucinations et, parfois, la folie. Les effets sont difficiles à prédire, mais sont généralement de courte durée. Lancer un jet pour toucher normal. Le MJ lance un D10 pour établir l'effet pour chaque cible, l'effet est décrit ci-après :

Tableau des effets des hallucinations (D10)

1 - 4 Vos bras deviennent des tentacules gluants, vos doigts se transforment en vers grouillants ! C'est une hallucination et vous tentez de vous y soustraire ! Faites un jet sur Confusion.

5 Vous êtes certain d'avoir la sensation que quelque chose a été lâchée sur votre tête ! Qu'est ce qui vous chatouille le nez ? … Il vous semble que c'est une araignée… des araignées… il y en a des centaines ! Déchirez tous vos vêtements, abandonnez tout votre équipement en vous griffant. Le sujet est totalement immobilisé et inactif jusqu'au prochain tour, et un jet devra être fait s'il reste dans le gaz.

6 Cet arbre/construction/autre bouge … Pourquoi les autres ne peuvent-ils pas le voir ? Vous leur sauverez la mise … déchaînez l'enfer autour de vous ! Les effets durent jusqu'au prochain tour, et un jet devra être fait si le sujet reste dans le gaz. La figurine tire avec son arme la plus puissante sur le couvert le plus proche.

7 C'est maintenant votre chance ! Ce court moment vous a semblé une éternité… courrez derrière ces buildings et quittez ce trou à rats. Vous allez être à la maison dans une semaine et vous ne les avez encore jamais vus. Le sujet quitte son escouade et se dirige vers les collines. L'effet peut seulement être annulé par Ralliement réussi.

8 Le ciel est grand et immense ! Je voudrais être grand pour me jeter dedans et voler partout comme un Ptera-écureuil. La cible reste où elle est et saute en l'air aussi haut qu'elle peut. Pourquoi vos camarades vous regardent comme ça ? Vous souriez et leur demandez s'ils veulent voler aussi. La figurine est inutilisable jusqu'au prochain tour, refaites alors un jet s'il reste dans le nuage de gaz.

9 Les ennemis ! Ils sont tout autour de vous. Tirez, et lancez des grenades ! Vous criez à vos amis de faire attention ! La figurine tire dans une direction aléatoire sur la première figurine dans son angle de tir. Déterminez les touches de manière appropriée. Les effets durent jusqu'au prochain tour, alors refaites un jet s'il reste dans le gaz.

10 Jones ne vous a jamais aimé… Regardez-le marcher devant… Voler votre argent, mentir, tricher… Vous le haïssez. Ce sera bien fait pour lui si vous lui faites sauter la tête. Le sujet tire sur son plus proche ami, hurlant des insultes et tirant sur n'importe qui dans son champ de vision (ils sont du coté de Jones). Les effets durent jusqu'au prochain tour, alors refaites un jet si le sujet reste dans le gaz.

Les troupes ayant déjà subies les effets du gaz hallucinogène devront refaire un jet si l'exposition dure un deuxième tour ou plus. Les scores de 1-4 comptent comme étant le score original.

Le MJ inventif créera de lui-même les effets pour remplacer tout ou partie de ce qui des effets décrits [ou utilisera celui de la V2 qui est plus complet].

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

 Courte

 Longue

C

 H

 S

F
0-10
10-20

-1
-
-
-

 

X

 

1½"

6

(V2) (Arsenal)

Les Space Marines portant des armures énergétiques ou Terminators ainsi que les guerriers aspects eldars ne sont pas affectés car leurs armures ont leur propre système respiratoire. Les véhicules clos et les dreadnoughts sont également immunisés puisque l'on considère qu'ils sont hermétiques. Les autres troupes, y compris les scouts Space Marines, les gardes impériaux, les gardiens eldars et les orks doivent retenir leur respiration afin d'éviter d'inhaler le gaz.

Lancez la grenade et déterminez son point de chute, placez ensuite le gabarit de 4 cm à cet endroit afin de représenter le nuage de gaz. Les figurines dont le socle est totalement recouvert par le gabarit inhalent automatiquement le gaz. Les figurines dont le socle est partiellement recouvert par le gabarit ne respirent le gaz que sur un jet de 4, 5 ou 6. Les figurines ayant inhalé du gaz doivent effectuer un test sur le tableau ci-dessous.

Type de troupes

Résultat pour asphyxier (D6) :

Space Marines, guerriers aspects dreadnoughts, Terminators, véhicules clos.

Aucun effet.

Autres troupes, y compris les scouts Space Marines, les gardiens eldars, les gardes imperiaux, les squats et les orks.

4+

Le nuage de gaz ne persiste pas et se disperse presque immédiatement. Déterminez les troupes affectées puis retirez le gabarit. On considère alors que le gaz s'est évaporé et n'a plus aucun effet. Les figurines affectées sont sujettes à des comportements inhabituels. Ces comportements peuvent rester permanents ou persister seulement un ou plusieurs tours, auquel cas les figurines affectées n'auront pas à rester en formation. Si les figurines recouvrent leurs esprits, elles devront réintégrer leur unité aussitôt que possible. Les hallucinations sont déterminées séparément pour chaque figurine. Lancez 1D10 et consultez le tableau des effets des hallucinations.

Tableau des effets des hallucinations (D10)

1. Vos membres deviennent des tentacules gluants et vos doigts se transforment en vers grouillants ! Vous savez que c'est une illusion et tentez de vous y soustraire.

Lancez 1D6. De 1 à 3, faites un nouveau jet sur ce tableau. De 4 à 6, la figurine se libère de son hallucination et ne subit aucun autre effet.

2. La tête vous tourne et tout se brouille. Vos compagnons parlent trop vite tandis que vous parlez trop lentement et vous entendez fuser des rires venus de nulle part. Les visages autour de vous prennent les traits familiers de vieux amis, de camarades morts et enterres depuis de nombreuses années. Vous devenez fou !

Au début de chacun de vos tours suivants, lancez 1D6. De 1-3 la figurine ne peut rien faire durant ce tour, de 4-6 la figurine échappe a son cauchemar et ne subit aucun effet supplémentaire.

3. Des milliers d'araignées vous tombent dessus, s'immisçant dans votre armure et vos vêlements, grouillant sur votre visage et sur vos mains. Vous tombez à terre en vous griffant furieusement.

La figurine ne peut rien faire jusqu'à ce que l'illusion se dissipe. Lancez 1D6 au début de chacun de vos tours suivants : sur un résultat de 6, l'illusion disparaît et n'a plus aucun effet.

4. Dans un buisson proche, vous voyez quelque chose bouger, quelque chose d'horrible et de dangereux...

La figurine ne peut pas se déplacer mais doit tirer sur l'endroit a couvert le plus proche, sans tenir compte de ce qui si trouve. La figurine reste immobile, tirant sur cet élément jusqu'à ce que 1'illusion se dissipe. Au début de chacun de vos tours suivants, lancez 1D6. Sur un résultat de 6, l'illusion disparaît sans autre effet pour la victime.

5. Il est temps maintenant de prendre congé de vos camarades tant que personne ne vous regarde. Vous serez à la maison dans une semaine et tout cela ne sera plus qu'un mauvais souvenir.

Lors de la prochaine phase de mouvement, la figurine se dirigera vers le plus proche bord de table, se déplaçant aussi rapidement que possible et sans tirer. La figurine continue de se déplacer jusqu'à ce qu'elle quitte la table.

6. Le ciel est si vaste et si accueillant, c'est une invitation. Pourquoi ne pas voler comme un oiseau porté par le vent ? L'individu lâche ses armes, ses yeux se dilatent et se vident et il commence à sautiller en battant frénétiquement des bras.

La figurine se déplace aléatoirement durant chaque tour, battant des bras en regardant le ciel, jusqu'à ce qu'elle quitte la table.

7. Les ennemis vous encerclent, ils sont derrière chaque rocher, chaque arbre, dans des tunnels sous vos pieds, tombant du ciel avec des suspenseurs anti-grav. Feu, feu, feu ! c'est votre seule chance. Continuez à tirer et courrez !

La figurine perd tout contrôle, tirant dans tous les sens en criant comme un forcené. Lors de son tour, elle est déplacée aléatoirement de son Mouvement normal et tire avec son arme dans une direction également aléatoire. Faites un jet pour toucher sur la première figurine rencontrée dans cette direction. La figurine continue de se déplacer et de tirer ainsi jusqu'à la fin de la partie.

8. Vos frères d'armes veulent vous descendre ! Ce sont probablement des traîtres, ils vous haïssent tous et vous tueront si vous les laissez faire. Mais vous êtes trop malin pour tomber dans leur piège ! Vous les aurez le premier !

Lors de son propre tour, la figurine essayera de tirer sur la figurine la plus proche, que ce soit un allie ou un ennemi, se déplaçant s'il le faut. La figurine continuera de tirer sur la cible la plus proche pendant le reste de la partie, se déplaçant si l'endroit ou elle est ne lui permet pas de tirer.

9. C'en est trop ! La guerre, les tueries et cette misère éternelle. Pourquoi tant de haine ?

Sous le coup d'une subite dépression nerveuse, le soldat s'assoit par terre en oubliant tout le reste. La figurine reste dans cette position jusqu'à la fin de la partie, marmonnant doucement, sans rien faire.

10. Tout est clair maintenant ! Le combat, vos frères d'armes, quelle rigolade ! Rien n'a d'importance, tout n'est qu'une vaste farce. Vous éclatez de rire.

Lors de sa phase de mouvement, la figurine se déplace aussi rapidement que possible dans une direction aléatoire, hurlant comme un dément et faisant des pieds-de-nez aux troupes les plus proches. La figurine continue a agir de cette manière jusqu'à ce qu'elle quitte la table. Elle ne peut rien faire d'autre.

Force
Dommages
Modif. de svg.
Aire d'effet

Grenade/Missile

Aucune
Aucun
Aucun
4 cm
LACRYMOGENE (Stumm Gas)

Largement utilisées par la police, elles explosent en dispersant un gaz débilitant partout dans l'aire d'effet.

(V1) (Rogue Trader)

Les unités dans le gabarit, ou passant à travers celui-ci durant le tour sont automatiquement touchées et doivent faire un test de Confusion. Le nuage de gaz demeure jusqu'à ce qu'il se disperse.

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

 Courte

 Longue

C

 H

 S

F
0-10
10-20
Touche auto
-
-
-

 

X

 

1½"

4

(V2) (Arsenal)

N'existe pas en V2.

PARALYSANTE (Tanglefoot)

Les munitions paralysantes explosent en produisant une distorsion mineure dans la structure de l'espace. Ceci cause une modification de la gravité, une distorsion de l'espace-temps. Cette grenade, développée par l'Adeptus Mechanicus, est utilisée en petit quantité par les forces d'élite et les agents spéciaux de l'Imperium. La grenade est constituée d'un réacteur magnéto-gravitique, petit mais extrêmement puissant, similaire dans son principe aux moteurs qui équipent les anti-grav. La grenade paralysante crée au-dessus du sol un champ de force s'opposant aux mouvements des forces adverses. On l'appelle champ paralysant ou pétrifiant.

(V1) (Rogue Trader)

Les unités prises dans le champ ont leur mouvement diminué de moitié. Celles tirant dans ou depuis le champ ont -1 au jet pour toucher. Les effets durent jusqu'à ce que le champ se disperse. Les troupes dans le champ sont automatiquement touchées, inutile de lancer les dés.

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

 Courte

 Longue

C

 H

 S

F
0-10
10-20
Toucher auto
-
-
-

 

X

 

2"

(V2) (Arsenal)

Déterminez le point de chute comme d'habitude et placez-y un pion de carton ou n'importe quel autre repère. Toutes les figurines dans un rayon de 7,5 cm de ce repère se déplacent de la moitié de leur Mouvement. L'effet de la grenade n'interdit pas les autres actions, ainsi les figurines peuvent-elles tirer et utiliser leurs pouvoirs psychiques tout à fait normalement. Les véhicules se déplaçant à travers un champ paralysant sont également affectés. Chaque centimètre parcouru dans le champ compte double. Lorsque le véhicule quitte le champ paralysant, il doit faire un test pour vérifier sa direction. Lancez 1D6 et consultez le tableau ci-dessous :

(D6)

Effet

1

Terminez votre mouvement en ligne droite.

2

Tournez de 45° vers la gauche et terminez votre mouvement en ligne droite.

3

Tournez de 45° vers la droite et terminez votre mouvement en ligne droite.

4, 5, 6

Aucun effet, déplacez-vous normalement.

Force
Dommages
Modif. de svg.
Aire d'effet

Grenade/Missile

Aucune
Aucun
Aucun
spécial
P.E.M. (Haywire)

Quand les grenades P.E.M (Parasites ElectroMagnétiques) Haywire explosent, elles libèrent une puissante décharge d'énergie électromagnétique. Elle est suffisante pour causer des dommages aux tissus vivants, mais en réalité, elle est destinée aux machines électriques. Ces interférences brouillent les circuits fragiles et surchargent les instruments. Elles sont utilisées pour brouiller les servo-robots des dreadnoughts, des robots, des Gardes Fantômes, des véhicules et des Terminators. L'effet est spectaculaire : les circuits explosent dans une gerbe d'étincelles, les câbles brûlent et les circuits intégrés fondent. Le grand avantage de la grenade P.E.M est que les ondes qu'elle émet traversent les blindages, rendant vulnérable même la cible la mieux protégée.

Les batteries en cristal nécessaires au fonctionnement des grenades P.E.M sont chères et difficiles à produire, aussi ces grenades sont-elles rares et très recherchées.

(V1) (Rogue Trader)

Positionnez le gabarit comme d'habitude, faites un jet pour toucher et déterminez les blessures / dommages contre les créatures vivantes comme une arme normale. Il n'y a pas de jets de sauvegarde. De plus, lancez un D10 ; le score représente l'efficacité de la munition. Un petit nombre correspond à un effet important, un nombre élevé correspondant à un effet relativement faible. Tous les équipements techniques dans la zone d'effet (incluant les armes et équipements) avec un Tech level plus grand que le nombre obtenu est immédiatement rendu inopérant. Même les Bio-units sont affectées, la vague d'énergie brouille leurs neuro-fibres, brûle les câbles électriques et fait fondre les petits composants.

Les équipements à l'intérieur de véhicules bénéficient d'un certain degré de protection venant du blindage et de la coque du véhicule donnant à chaque équipement un jet de sauvegarde équivalent au blindage basique du véhicule. Les moteurs d'un véhicule, générateur d'énergie, etc. peuvent être affectés. Faites un jet de sauvegarde d'armure normal ; s'il est raté, lancez un D10 non modifié sur le tableau des dommages spéciaux.

Il n'est pas toujours évident de savoir quel équipement a été affecté par les Haywire / PEM, surtout parmi les équipements ayant un bas niveau technologique, lesquels peuvent ou ne peuvent pas avoir des composants conducteurs d'électricité. Evidemment, les masses, épées et armes équivalentes n'ayant pas de parties mobiles ou de composants électriques ne peuvent être affectées. Les armes à feu antiques et les armes automatiques sont purement mécaniques et ne peuvent être concernés. De manière générale, on suppose que toutes les choses peuvent être affectées à moins que ce ne soit évident. En fin de compte, c'est au MJ de donner une règle pour les objets spéciaux.

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

 Courte

 Longue

C

 H

 S

F
0-10
10-20

-1
2
1
aucune

 

X

 

1½"

8

(V2) (Arsenal) (Carte Equipement)

Elles sont impossibles à miniaturiser pour s'adapter aux lance-grenades et doivent donc toujours être lancées à la main.

Une grenade P.E.M ne fonctionne que contre un véhicule, un robot, un dreadnought, un Garde Fantôme Eldar, ou un Terminator. Les troupes normales ne sont pas affectées. Les véhicules, dreadnoughts ou autres, touchés par une P.E.M sont automatiquement affectés. Effectuez normalement les jets pour toucher les zones couvertes par le gabarit et faites directement les jets de dommages sur le tableau approprie. Les ondes d'une grenade P.E.M ne sont pas assez puissantes pour détruire une cible, elles ne peuvent que l'endommager. Vous devez déduire l point de chaque résultat de vos jets sur la table de dommages, un résultat de 0 n'ayant aucun effet. Les équipages des véhicules et les figurines en exo-armure ou en armure Terminator prises dans les ondes subissent une touche de F3 infligeant une blessure sans aucune sauvegarde.

Force
Dommages
Modif. de svg.
Aire d'effet

Grenade seulement

Aucune (3)
1
Aucun
4 cm
PHOTONIQUE (Photon)

Ces grenades explosent dans un immense flash de lumière capable d'aveugler toutes les troupes dont les yeux ne sont pas protégés. Même les troupes portant des visières de protection ou des lunettes peuvent être temporairement aveuglées. Les équipements sensibles à la lumière, comme le matériel infrarouge ou les viseurs, seront automatiquement détruits.

(V1) (Rogue Trader)

Pas besoin de jets pour toucher, toutes les troupes sous le gabarit sont automatiquement touchées et affectées. Les troupes portant des visières de protection peuvent ne pas être affectées (dépendant du jet de sauvegarde de la visière - voir Equipements). Les créatures à l'intérieur des bâtiments ou véhicules, ou derrière un couvert solide, ont une sauvegarde de 4+ sur 1D6. Les créatures aveuglées ont 50% de retrouver la vue dans les 1D6 jours [sinon, elle sont aveuglée définitivement]. Dans tout les cas, les troupes seront aveuglées pour la durée du jeu, et peuvent être considérées comme étant inconscientes car l'effet les a choquées. Les unités peuvent être retirées du jeu, c'est à la discrétion du MJ - elles ne prendront plus part au combat.

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

 Courte

 Longue

C

 H

 S

F
0-10
10-20
toucher auto
-
-
-

 

X

 

½"

5

(V2) (Arsenal)

Toutes les figurines entièrement recouvertes par le gabarit sont touchées par le flash et doivent faire un test pour déterminer si elles sont aveuglées. Les figurines se trouvant partiellement sous le gabarit ont une chance de se protéger les yeux à temps : elles ne sont affectées que sur un jet de 4, 5 ou 6. Le tableau suivant détaille les effets de cette grenade.

(D6)
Aucun effet
Eblouie
Aveuglée

Troupes non protégées (orks, gretchins, snotlings,…)

-
1
2+

Troupes protégées (lunettes, visières,…) (gardes impériaux, eldars, squats, scouts Space Marines…)

1-3
4-5
6

Troupes équipées d'auto-senseurs (Space Marines, Terminators, dreadnoughts et véhicules clos)

1-5
6
-

Démons, créatures éthérées, morts-vivants,...

Automatique
-
-

Les auto-senseurs sont des sens artificiels qui envoient des images directement au cerveau, ne sollicitant ni les yeux, ni le nerf optique. Ils peuvent se présenter sous forme de simples lunettes ou d'un viseur de casque mais ils sont très sophistiqués, se déconnectant automatiquement si les sensations deviennent trop dangereuses. Des auto-senseurs équipent les casques des Space Marines, les dreadnoughts et les écrans de visions des véhicules.

Les troupes éblouies sont temporairement désorientées. Leur CC et leur CT sont réduites d'1 point pour le reste du tour.

Les troupes aveuglées ne peuvent pas voir où elles vont. Elles peuvent se déplacer mais elles doivent alors le faire dans une direction aléatoire et à la moitié de leur Mouvement. Elles peuvent aussi choisir de ne pas bouger. Comme elles n'y voient rien, les troupes aveuglées n'ont pas à rester en formation. Ces troupes ne peuvent pas tirer mais peuvent combattre au corps a corps avec une CC de 1. Elles sont aveuglées pour ce tour et pour tout le tour suivant. Apres quoi, le joueur lance I D6 pour chaque figurine aveuglée au début de chacun de ses tours.

(D6)

Résultat

1-4

Reste aveuglée.

5-6

Recouvre immédiatement la vue.

Une fois qu'une figurine a recouvré la vue, elle peut se déplacer et tirer normalement. Elle doit réintégrer son unité aussitôt que possible.

Force
Dommages
Modif. de svg.
Aire d'effet

Grenade/missile

Aucune
Aucun
Aucun
4 cm
PLASMA (Plasma)

Le plasma est une matière dangereuse et instable, en constante ébullition. Lorsque qu'un projectile à plasma explose, elle crée une sphère de plasma incandescent, un peu comme un soleil miniature.

(V1) (Rogue Trader)

Le gabarit reste jusqu'à ce qu'il se disperse, mais son rayon diminue de ½ pouce par tour après le premier. Donc une sphère de plasma ne dure jamais plus longtemps que 3 tours (incluant les tours de l'ennemi). Le plasma peut être représenté par un marqueur couvert d'effet de flammes sur une boule de coton - 3 tailles sont nécessaires bien sûr.

[Notez qu'en V1, les projectiles à plasma était considéré comme relativement rare et dangereux. Elle était acheté à la pièce dans les listes d'armée. Alors qu'en V2, le traitement au missile à plasma des lignes adverses est un des menus plaisirs de votre serviteur.]

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

 Courte

 Longue

C

 H

 S

F
0-10
10-20

-1
-
-
-

 

X

 

½"

4

(V2) (Arsenal)

Déterminez le point de chute de la grenade comme d'habitude et placez-y un gabarit de 4 cm. Calculez les dommages sur les figurines se trouvant sous le gabarit. Ne retirez pas le gabarit une fois les pertes enregistrées car la zone couverte par le gabarit se transforme en un globe de plasma brûlant. Au début du tour de chaque joueur, un joueur doit lancer 1D6 et consulter le tableau ci-dessous.

(D6)

Résultat

1

Le plasma se résorbe et disparaît immédiatement, ne causant aucun dégât durant ce tour.

2-5

La sphère diminue d'1 cm de rayon.

6

La sphère voit son rayon augmenter d'1D6 x 2.5 cm puis disparaît à la fin de ce tour.

Le gabarit de plasma reste sur la table jusqu'à ce que la sphère disparaisse. Toutes les figurines prises sous le gabarit durant un tour subissent une touche automatique. On ne peut pas voir au travers du plasma et tous les tirs sont absorbés par 1'energie vorace de celui-ci.

Force
Dommages
Modif. de svg.
Aire d'effet

Grenade/Missile

5
1
-2
4cm
PSYK-OUT

Quand les projectiles Psyk-out explosent, ils libèrent de fines particules qui sont très imprégnées d'énergie psychique négative. Cette forme d'énergie psychique extrêmement rare - dans tout l'espace connu humain, elle ne peut être obtenue qu'à partir d'un dérivé du métabolisme unique de l'Empereur. Utiliser ce matériel pour faire des armes anti-psychiques est considéré par beaucoup comme étant un énorme gaspillage, et leur fabrication ainsi que leur utilisation est strictement contrôlée.

(V1) (Rogue Trader et Slaves to Darkness)

Psykers : Tout psyker dans le gabarit perd immédiatement 1D6 Psi-points, et un Niveau psy de façon permanente. De plus, tous les pouvoirs psy actifs depuis l'aire, à travers ou dans l'aire sont instantanément annulés - incluant toutes les protections psychiques ou auras. L'énergie est dispersée à la fin du tour.

Démons : Un grenade psyk-out explosant dans les 1½" d'un démon ou un possédé lui cause D10 touches F8. Il peut tenter des sauvegardes psychiques contre chacune des touches.

Autres : Les grenades Psyk-out n'ont aucun effet sur les créatures ordinaires.

L 'énergie nécessaire pour créer des missiles d'appui avec ces armes est énorme. On peut cependant construire des missiles pysk-out x3, x4 etc mais leur valeur en point et considérablement plus grande que pour un missile d'un autre type : 300x le multiplicateur de taille. Par exemple un "missile pyskout x5" coûte 1500pts et à un gabarit de 2½"…

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

 Courte

 Longue

C

 H

 S

F
0-10
10-20
Toucher auto
-
spé.
-

 

X

 

1½"

4

(V2) (Codex Assassin)

La grenade utilise un gabarit de 5cm, effectuez normalement les jets pour toucher et de dispersion. La greande explose avec les mêmes effets qu'une grenade à fragmentation, déterminez normalement les touches et les blessures. De plus, tout psyker totalement ou partiellement recouvert par le gabarit est affecté par l'anti-énergie Warp et ne pourra pas utiliser ses pouvoirs pour le reste du tour. Tout ses pouvoirs encore actifs sont automatiquement annulés et toute carte Force stockée dans son arme de Force ou objet similaire doit être défaussée.

Force
Dommages
Modif. de svg.
Aire d'effet

Grenade seulement

3
1
-1
5 cm
RADIATIONS (Rad)

Ces projectiles sont redoutables à cause des radiations mortelles qu'elles émettent depuis leur point d'atterrissage.

(V1) (Rogue Trader)

Les munitions à radiation libèrent une dangereuse radioactivité d. Désignez votre cible et faites un jet de déviation ; supposons un rayon de 2 pouces (déviant sur un 3+). Après avoir établi le point d'atterrissage, lancez un D6+D4. C'est le niveau de radiation de la zone. Le rayon du gabarit est équivalent à la moitié du niveau de radiation, arrondi au ½ pouce le plus proche. Représentez la zone de radiation par un marqueur coloré - il restera indéfiniment (la plupart de ces charges perdent un niveau par 24 heures).

Les créatures passant à travers la zone de radiation reçoivent une touche automatique, avec une force égale au niveau de radiation.

Le MJ peut décider de garder secrète la position et la force de la zone. Les joueurs sont ainsi libres de l'ignorer sans réaliser le danger - c'est un gros inconvénient pour les joueurs, mais est extrêmement amusant pour le MJ. Un Rad counter (présent sur bon nombre de véhicule) permet de résoudre ce problème (voir équipement).

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

 Courte

 Longue

C

 H

 S

F
0-10
10-20

Var
-
-

 

X

 

Var

5

(V2) (Arsenal) (Carte Equipement)

Pour utiliser une grenade à radiation, il vous faudra utiliser des pions blancs : des bouts de papier ou de carton de 1 cm x 1 cm feront l'affaire. Ces pions de radiations sont utilisés pour marquer le point de chute d'une grenade.

Avant d'effectuer les jets pour toucher, le joueur jette 1D3 (1D6 divisé par 2, arrondi au chiffre supérieur) en secret et note le résultat sur un pion blanc. Déterminez le point de chute et placez-y le pion face cachée. Ce nombre représente le rayon de la zone irradiée (2,5cm, 5cm ou 7,5cm) connu par le joueur qui lance la grenade mais pas par l'autre joueur.

Si une figurine se déplace dans l'aire d'effet de la grenade, elle est automatiquement touchée par les radiations.

Une fois les dommages déterminés, le pion est à nouveau place face cachée. Il reste en place durant toute la partie. Seul le joueur ayant jeté la grenade à le droit de regarder le chiffre inscrit sur le pion, 1'autre joueur doit seulement se rappeler sa valeur. Toutes les figurines qui entrent dans l'aire d'effet des radiations sont automatiquement touchées et elles le seront à chaque tour tant qu'elles resteront dans la zone d'effet. Les dommages infliges par les radiations utilisent à chaque tour une Force calculée aléatoirement. La même Force s'applique a toutes les figurines affectées par la grenade durant le même tour. Cette Force est calculée en ajoutant le résultat d'un D6 à celui d'un D4 (D6+D4), ainsi la Force des radiations peut varier de 2 à 10.

Si les joueurs disposent d'un arbitre, alors celui-ci peut effectuer le jet de la portée des radiations et garder le résultat secret. Aucun joueur ne peut regarder le chiffre inscrit sur le pion et l'arbitre gérera les effets des radiations. C'est de loin la manière la plus satisfaisante de résoudre les effets des radiations car cela ne donne pas à l'un des joueurs l'avantage irréaliste de connaître l'exacte portée des radiations.

Force
Dommages
Modif. de svg.
Aire d'effet

Grenade/Missile

D6+D4
1
-3
D3 x 2,5 cm(en secret)
STASE (Statis)

La grenade à stase est une arme rare et insolite, développée par l'Adeptus Mechanicus pour être utilisée par les agents spéciaux de l'Imperium. Elle n'est généralement pas utilisée par les troupes combattantes car elle est très chère mais elle apparaît occasionnellement sur le marché ou les seigneurs de certaines planètes paient des sommes exorbitantes pour une seule d'entre elles.

L'explosion d'une munition à stase crée un champ de stase dans lequel le temps est déformé et cesse virtuellement d'exister. Au cœur de la grenade se trouve un petit générateur warp qui bloque le temps. Tout ce qui se trouve près de la grenade est condamne à revivre encore et encore les mêmes instants, car le temps semble figé et les observateurs voient les victimes comme si elles étaient gelées. L'effet du champ de stase faiblit avec la distance, ainsi, à la périphérie de l'aire d'effet, le temps se ralentit.

(V1) (Rogue Trader)

Un champ ne peut être affecté par aucun événement autour de lui, on ne peut tirer dedans ou à travers. Les unités dans le champ sont instantanément immobilisées et ne peuvent rien faire, mais ne peuvent pas être détruites et pourront reprendre leur activité une fois le champ dissipé. Les objets volants sont immobilisés en plein ciel. Les effets durent jusqu'à ce que le champ soit dissipé.

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

 Courte

 Longue

C

 H

 S

F
0-10
10-20

-1
-
-
-

 

X

 

1"

(V2) (Arsenal) (Carte Equipement)

Le joueur désigne sa cible, qui peut être une figurine, une zone de terrain ou un élément du décor. Déterminez le point de chute comme d'habitude et placez-y un gabarit de 5 cm. Tout ce qui se trouve sous le gabarit est piègé dans le temps. Les figurines dont le socle n'est que partiellement recouvert ne sont piégées que sur un jet de 4+ sur 1D6, si elles échappent à la stase, placez-les à l'exterieur du gabarit. Les figurines prises dans le champ de stase ne peuvent pas agir et rien de ce qui se passe à l'exterieur ne les affecte. Elles ne peuvent ni bouger ni tirer et on ne peut pas leur tirer dessus. Il est impossible de tirer à travers une stase bien que l'on puisse voir au travers. Les objets et les troupes se trouvant à proximité du gabarit sont pris dans une distorsion temporelle. Notez que ni gabarit ni jet pour toucher ne sont nécessaires pour déterminer si la distorsion prend effet. Toutes les figurines dans un rayon de 10 cm du centre du gabarit sont automatiquement affectées, que leur socle soit entièrement dans la zone ou non. Ces figurines peuvent se déplacer mais ne peuvent le faire qu'à la moitié de leur Mouvement. Elles ne peuvent tirer que si elles obtiennent un 4, 5 ou 6 sur 1 D6. De même, toutes leurs actions leur prennent deux fois plus de temps et ne peuvent être tentées que si elles obtiennent d'abord un 4+ sur 1D6. Elles ne peuvent donc combattre au corps à corps qu'une fois tous les deux tours.

Les figurines peuvent sortir de l'aire d'effet de la distorsion temporelle si elles ont un Mouvement suffisant, dans ce cas elles n'en subissent plus les effets. Les figurines qui s'avancent dans la zone d'effet de la distorsion sont piégées. Les figurines situées dans la zone de distorsion peuvent être prises pour cible par les figurines se trouvant à l'exterieur. Un modificateur de -2 au toucher est utilise pour les tirs à travers la distorsion, de l'extérieur comme de l'intérieur.

La zone de stase et la zone de distorsion qui l'entoure peuvent durer pendant plusieurs tours. Au début du tour de chaque joueur, lancez 1D6 et consultez le tableau suivant.

(D6)

Effet

1-2

La stase persiste jusqu'à la fin de ce tour, après quoi l'énergie de la grenade est épuisée. Le gabarit est retiré, ne générant aucun autre effet.

3-6

Le champ de stase reste en place.

Force
Dommages
Modif. de svg.
Aire d'effet

Grenade seulement

Aucune
-
-
5 cm
VORTEX

La grenade Vortex est une arme peu commune et très difficile à fabriquer. Elle est construite par l'Adeptus Mechanicus pour les agents impériaux mais il arrive que des copies réalisées par des mondes humains à la technologie avancée circulent dans les mains d'autres troupes.

La grenade se présente sous la forme d'une sphère de la taille d'une balle de tennis. A l'intérieur se trouve un délicat moteur warp, objet d'une technologie complexe et instable.

Lorsque la grenade est activée, elle crée une déchirure entre le monde réel et le warp, déchirure qui dévient un vortex, sorte de trou noir dans le tissu de l'espace. Tout ce qui est absorbé par le vortex est détruit sans exception. Toute la matière et l'énergie absorbées par le vortex se retrouvent dans le warp où elles se fondent à sa matière première.

Les vortex sont doublement dangereux car une fois crées ils peuvent rester stables, disparaître ou se déplacer d'une manière complètement imprévisible. Parfois le vortex est aussi destructeur pour ses utilisateurs que pour l'ennemi.

(V1) (Rogue Trader)

Toutes les constructions, décors et unités prises dans le gabarit sont automatiquement détruites ; un vortex détruit toute matière et énergie. Pas besoin de jet pour toucher, et il n'y a normalement aucun jet de sauvegarde. Une sauvegarde peu cependant être permise afin de représenter ses chances de bondir de coté à la dernière minute (habituellement un 6 sur un D6).

Vous ne pouvez voir ou tirer à travers celui-ci.

Les champs vortex sont actuellement sphériques et laisse un cratère où ils étaient auparavant, un champ mouvant crée une tranchée. Le problème avec ces armes est qu'elles sont imprévisibles (elles sont aussi très rares et extrêmement chères).

Quand elle est jetée/tirée, une grenade/missile vortex dévie sur un 2+ sur un D6 [de 1D6"]. Les champs vortex restent en jeu, disparaissent ou se déplacent comme indiqué sur le tableau ci-dessous. Au début du chaque tour de chaque joueur, lancez un D10 et consultez le tableau ci-dessous.

(D10)

Résultat

1-3

Le vortex disparaît.

4-7

Le champ reste en place.

8

Le champ vortex se déplace de 1D6" dans une direction aléatoire.

9

Le vortex éclate en deux champs de taille égale, chacun d'eux étant autonome.

10

Le rayon du vortex au augmente instantanément de 3" et disparaît, laissant un grand cratère.

Un vortex attaquant une construction ou un véhicule causera 1D4 dommages pour chaque ½ pouce entièrement pénétré par le vortex. Pour un vortex de 1,5 pouces de rayon (3 pouces de diamètre) traversant un bâtiment lui causera 6D4 dommages. Si plus de 50 % de la surface au sol est détruite, celui-ci s'effondrera de toute façon. Si plus d'un pouce d'un véhicule est affecté, il est considéré comme détruit sauf si c'est un super lourd ? Il n'y a pas de jet de sauvegarde.

Sur les tables de jeu, un champ vortex est symbolisé par un gabarit noir pour représenter une menace non négligeable. Une sphère noire serait visuellement plus représentative (la moitié d'une balle), mais une balle de la bonne dimension est assez difficile à trouver.

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

 Courte

 Longue

C

 H

 S

F
0-10
10-20
Toucher auto
-
-
-

 

X

 

1½"

(V2) (Arsenal) (Carte Equipement)

La grenade vortex est bien trop lourde pour être tirée d'un lance-grenades.

Une fois la grenade lancée, placez le gabarit de 4cm sur son point de chute. Toute la matière couverte par le gabarit est détruite et tout ce qui touche le gabarit est détruit sur un jet de 4 ou plus sur 1D6. Les sauvegardes d'armure et les champs de force ne protégeront pas les figurines.

Les arbres, les pans de mur, les rochers et autres éléments du terrain sont détruits des qu'ils sont touchés par le vortex. Les parties touchées des bâtiments sont détruites. Les véhicules peuvent également être détruits comme décrit ci-dessous. Il est impossible de voir, de tirer ou d'utiliser un pouvoir psychique à travers un vortex.

Lorsque le vortex arrive en contact avec un véhicule, il peut le détruire ou l'endommager selon la portion couverte. Calculez le résultat comme suit.

Un véhicule entièrement recouvert par le vortex est détruit. Si le véhicule n'est que partiellement recouvert par le gabarit, chaque zone du véhicule couverte par le vortex est touchée sur un jet de 4, 5 ou 6 sur 1D6. Le blindage du véhicule est automatiquement pénétré. Faites les jets de dommages sur le tableau des dommages du véhicule et ajoutez +1 au jet de dé pour représenter la puissance du vortex.

Le gabarit du vortex peut rester sur le champ de bataille d'un tour à l'autre. C'est une sphère ténébreuse et menaçante qui se déplace de façon imprévisible. Au début du tour de chaque joueur, lancez 1D6 et consultez le tableau ci-dessous.

(D6)

Résultat

1-2

Le vortex disparaît sans autre effet. Retirez le pion du vortex.

3-4

Le vortex reste sur place.

5-6

Le vortex se déplace d'1D6 x 2.5cm dans une direction aléatoire, détruisant tout sur son chemin.

Force
Dommages
Modif. de svg.
Aire d'effet

Grenade seulement

-
-
-
4 cm