L'ARSENAL

LES ARMURES, LES CHAMPS ET LES BOUCLIERS

Durant le 41eme millénaire l'efficacité des armes n'est mise en échec que par la pléthore de formes de protection inventées pour les contrer. Les armures individuelles varient en complexité depuis le gilet pare-balles jusqu'à l'armure Terminator, comparable à un blindé léger. Selon les besoins, chaque armure individuelle peut intégrer divers accessoires tels les respirateurs, les viseurs infrarouges, les lunettes antireflet, etc...

En plus de ces armures individuelles, il existe des champs de force et des boucliers personnels qui emploient diverses technologies visant à détourner ou a repousser les chocs. On peut même trouver certains fantassins avec des champs de force, mais leur rareté et leur coût exorbitant font qu'on les trouve plus fréquemment chez les officiers de haut rang. Les boucliers à champs d'énergie sont plus répandus et font même partie de l'équipement standard de certaines unités. Les différents types d'armures ne peuvent pas être cumulés, cependant une figurine en armure peut bénéficier d'un bouclier ou d'un champ d'énergie. Une figurine ne peut avoir qu'un seul champ d'énergie actif à la fois.

LES ARMURES INDIVIDUELLES :
Armures primitives
Armure naturelle
Gilet pare-éclats (Flak)
Armure composite (Mesh)
Armure Carapace
Armure lourde Ork
Armure du Chaos
Armure Aspect Eldar
Armure Runique Eldar
Combinaison Aegis
Armure énergétique
Armure holographique
Exo-armure Squat
Armure tactique Terminator
Mega-armure Ork
LES CHAMPS DE FORCE INDIVIDUELS :
Champ Réfracteur
Champs convecteur
Rosarius
Champ téléporteur
Champ énergétique
Champ de Stase (Stasis field)
 
LES BOUCLIERS :
Bouclier (Shield)
Bouclier énergétique (Power shield)
Bouclier répressif
Bouclier Tempête
 

LES ARMURES INDIVIDUELLES

ARMURES PRIMITIVES (Chainmail et Plate armour)

(V1) (Rogue Trader)

Cotte de mailles : La cotte de maille est une armure primitive consistant en des anneaux de métal liés entre eux. Elle offre une sauvegarde de 6 contre les armes du 41e millénaire mais inflige une pénalité de mouvement de ½" au porteur. Niveau technologique 5.

Armure de plaques : L'armure de plaques est une autre type d'armure primitive comparable aux armures médiévales. Bien quelle soit extrêmement lourde (1" de pénalité de mouvement) et offre une protection appréciable de 5+ sur 1D6. Niveau technologique 5.

(V2) (Arsenal)

Les armures primitives sont répandues dans les coins les plus reculés de la galaxie ou la technologie a régressé au stade médiéval. Ces armures sont faites de plaques, d'anneaux de métaux ferreux, parfois renforcées avec du cuir. La protection qu'elles apportent contre les armes modernes est faible, mais c'est toujours mieux que rien ! Les figurines ainsi équipées ont une sauvegarde de 5 ou 6 sur 1D6 contre des armes primitives comme les arcs, les arbalètes, les épées et les autres armes à une main. Contre toutes les autres armes, l'armure primitive offre une sauvegarde de 6 sur 1D6.

ARMURE NATURELLE

Certaines créatures ont des peaux particulièrement résistantes, des écailles ou des carapaces d'os ou de chitine qui sont suffisamment résistantes pour leur fournir une sauvegarde d'armure. Les sauvegardes exactes de ces créatures sont indiquées dans leurs tableaux de profil. Les seules espèces intelligentes possédant une armure naturelle se trouvent parmi la myriade de créatures habitant les flottes tyranides.

 
GILET PARE-ECLATS (Flak)

Ce type d'armure l'armure la plus communément répandue. Elle même porté par les civils qui font travaux dangereux. Les gilets pare-éclats sont formés de plusieurs couches de différents matériaux qui absorbent la majorité des tirs et des coups. La protection qu'ils offrent contre les tirs directs est souvent douteuse, mais ils sont assez efficaces contre les éclats d'obus et les déflagrations. Les gilets pare-éclats pressentent l'avantage d'être très bon marché, relativement léger et faciles à produire, ne nécessitant qu'un faible niveau technologique. Les gilets pare-éclats sont très utilisés par les orks et la Garde Impériale.

(V1) (Rogue Trader)

Une telle protection donne une sauvegarde de 6 sur un D6. Niveau technologique 5.

(V2) (Arsenal)

Les figurines équipées de gilets pare-éclats ont une sauvegarde de base de 6 sur 1D6. Cette sauvegarde devient 5 ou 6 dans le cas d'armes utilisant des gabarits comme les grenades à fragmentation et les lance-flammes.

 
ARMURE COMPOSITE (Mesh)

L'armure composite est formée de milliers d'écailles de thermoplast assemblées en hexagone ou octhogone de façon à constituer une surface résistante ressemblant à la peau d'un reptile ou a une cotte de mailles archaïque. Lorsque l'armure est frappée, elle se rigidifie afin d'absorber le choc sur une plus large surface. Les matériaux thermoplast dispersent très rapidement la chaleur, offrant une assez bonne protection contre les armes énergétiques.

(V1) (Rogue Trader)

Une telle protection donne une sauvegarde de 5 et 6 sur un D6 et pénalise le mouvement du porteur de ½ ". On peut cumuler une armure composite et un gilet pare-éclat montant la sauvegarde à 4+ sur 1D6. La pénalité de mouvement devient alors d'1". Niveau technologique 5.

(V2) (Arsenal)

Les figurines portant une armure composite (essentiellement les Eldar) ont un jet de sauvegarde de base de 5 ou 6.

 
ARMURE CARAPACE (Carapace body armour)

Elle est simplement constituée de plaques rigides d'armaplast ou de céramite moulées afin d'épouser les formes du corps. Elles peuvent se présenter sous forme d'armure intégrale, comme celles portées par l'Adeptus Arbites ou en éléments séparés comme les casques ou les pectoraux.

L'armure carapace est portée par tous les corps d'armée de l'Imperium comme la Flotte ou la Garde Impériale. En fait, le pectoral porte par les officiers de la Garde Impériale est plus une marque honorifique qu'une véritable pièce d'armure. Cette armure offre une bonne protection mais peut s'avérer fatigante à porter lors des batailles de longue durée.

(V1) (Rogue Trader)

Une telle protection donne une sauvegarde de 4, 5 et 6 sur un D6 et pénalise le mouvement du porteur de 1". On ne peut pas cumuler une armure carapace et une autre armure physique. Une armure carapace complète est hermétique (sealed suit) et comprend un respirateur. Niveau technologique 5.

(V2) (Arsenal)

Elle offre un jet de sauvegarde de base de 4, 5 ou 6 sur 1D6. (pas de protections particulières contre les gaz).

ARMURE LOURDE ORK

L'armure lourde ork est composée d'épaisses plaques de blindage couvrant tout le corps. Certaines sont même rivetées dans le corps de l'ork ! Ces armures lourdes varient largement, chacune d'elles étant confectionnée par un Mekano selon les directives de l'ork qui la lui a commandée. Bien sur, le Mekano reste libre d'y ajouter quelques gadgets comme des piques supplémentaires, des cages à squigs, des armes intégrées, etc. Peu de ces gadgets fonctionnent correctement mais cela ne les empêche pas d'en rajouter toujours plus.

(V1) (Ere We Go)

Les "armures lourdes" ork sont en fait des armures énergétiques.

(V2) (Arsenal)

L'armure lourde ork est souvent alimentée à la vapeur grâce à un réseau de tubes, de pompes et de rouages reliés à une chaudière dorsale. Bien que quelque peu excentrique dans sa conception, c'est une armure efficace qui est habituellement portée par les Nobz ou par les orks les plus fortunes. Une figurine ork portant une armure lourde a une sauvegarde de base de 4, 5 ou 6 sur lD6.

ARMURE DU CHAOS (Chaos armour)

Une armure du Chaos est une grande récompense des dieux noirs. Sa forme habituelle est une armure de plaques et de mailles étrangement travaillées faite d'une sorte de matériau extraterrestre et seulement partiellement métallique.

Un serviteur du Chaos peut recevoir telle armure parmi d'autres récompenses. C'est une marque tangible de loyauté et de faveur. Certains démons invoqués en portent lorsqu'ils s'incarnent dans l'espace réel comme certains favoris parmi les légions renégates et les autres adorateurs du Chaos.

(V1) (RoC : Slave to Darkness)
1. Une armure du Chaos donne une sauvegarde de 5+ sur 1D6. Elle peut être augmentée de +1, +2 ou +3, jusqu'à un maximum de 2+ sur 1D6 chaque fois que le champion est récompensé d'un armure du Chaos après la première.
2. L'armure du Chaos peut fusionner avec le porteur augmentant son Endurance d'un point.
3. Une armure du Chaos n'impose aucune pénalité de mouvement.
4. Un serviteur ou un démon du Chaos peut utiliser des pouvoirs magiques malgré cette armure. En effet, à la différence des autres, elle n'interfère pas avec la magie. [Attention, à 40k tous les pouvoirs sont psychiques et non magiques comme dans Battle. Et les pouvoirs psychiques ne sont pas gênés par les armures, NdT]
5. L'armure du Chaos donne un bonus de +1 à la Force Mentale [FM].
6. L'armure du Chaos fonctionne comme une armure hermétique contre les gaz de toutes sortes et les atmosphères empoisonnées.
7. Le casque de l'armure du Chaos protège partiellement contre les éblouissements et les flash aveuglants.
8. L'armure du Chaos est partiellement "vivante" et offre une protection limitée contre des attaques bactériologiques. Le porteur a droit à une sauvegarde d'armure normale non modifiée contre les attaques bactériologiques.
9. Une armure du Chaos peut s'adapter d'elle-même à toutes les caractéristiques physiques de son porteur y compris les mutations ou les récompenses à la différence de toutes les autres armures normales ou magiques qui doivent être abandonnées ou retravaillées.
10. Une armure du Chaos est créée spécialement pour une créature est ne peut être utilisée par aucune autre. Si quelqu'un utilise une armure du Chaos qui n'a pas été conçu pour lui elle compte comme une armure de plate normale (svg 5+ sur 1D6) sans aucun des pouvoirs décrit ci-dessus. Une fois qu'une armure du Chaos a fusionné avec son porteur, elle ne peut être enlevée. C'est comme une seconde peau toutes ablation peut être fatale. A ce stade, même après ablation, elle ne peut plus être utilisée par quiconque.

 

ARMURE ASPECT ELDAR (Aspect armour)

L'armure des Guerriers Aspects est un produit unique de la technologie avancée des Eldar et appartient au domaine de l'ingénierie psychique. Les Eldar manipulent les énergies psychiques comme les technoprêtres de l'Adeptus Mechanicus utilisent l'électricité ou la fission du plasma comme source d'énergie. L'armure Aspect est construite à partir d'une matière psycho-sensible qui réagit aux mouvements du porteur, s'adaptant comme un gant aux mouvements du guerrier tandis qu'il se déplace et combat. Comme l'armure composite, l'armure aspect se rigidifie sous l'impact d'un tir ou d'un coup pour en disperser la puissance sur toute sa surface, elle possède également des plaques de blindage comme renforts. Les figurines ainsi équipées ont un jet de sauvegarde de base de 3+, 4+ ou 5+ sur lD6, selon le type d'armure aspect dont elles sont équipées.

Les armures Aspect sont hemétiques et comprennent un respirateur.

 
ARMURE RUNIQUE ELDAR

L'armure runique n'est utilisée que par les Archontes et les Prophètes Eldar, de redoutables psykers qui utilisent leurs pouvoirs pour soutenir la puissance des guerriers aspects. L'armure runique est faite de moelle spectrale, un matériau conducteur d'énergie psychique.

L'énergie psychique de l'armure dévie un tir ou une explosion avant même qu'elle ne touche l'Archonte. L'armure runique donne à son porteur une sauvegarde de base de 4, 5 ou 6 sur 1D6. Cette sauvegarde ignore tout les modificateurs de sauvegarde. L'Archonte ou le Prophète bénéficie donc d'une sauvegarde non modifiable de 4+, quelle que soit l'arme utilisée. Même l'énergie dévastatrice d'un canon laser ou d'une arme à plasma peut être déviée par l'armure runique.

Les armures runique sont hermétiques et comprennent un respirateur. On ne peut pas cumuler une armure runique et un champs énergétique (ou une autre armure physique).

COMBINAISON AEGIS

(V1) (Compendium)

Portée comme une coiffe, elle equipe en série les armures Terminator des archivistes. Chaque psi-point dépenser pour se protéger d'une attaque psychique compte pour 2.

(V2) (Carte équipement)

Cette combinaison est faite d'un réseau de filaments psycho-conducteurs qui dissipent l'énergie psychique. Elle est normalement tissée dans des vêtements ou intégré dans des armures et peut donc être cumulée avec un champs de force. Une figurine portant une combinaison Aegis bénéficie d'une sauvegarde de 4+ sur 1D6 contre tout pouvoir psychique ennemi utilisé contre elle.

ARMURE ENERGETIQUE (Powered armour)

C'est une armure intégrale et entièrement hermétique portée notamment par les Space Marines de l'Imperium. L'armure énergétique consiste en une combinaison de protection, de systèmes de soutien de vie et plusieurs autres systèmes avancées. Le poids naturel et l'encombrement de l'armure est annulé par un système électrique de "muscles" commandé par des fibres tactiles réagissant aux moindres mouvements du porteur. Ainsi, bien que l'amure soit lourde, le porteur ne subit aucune pénalité. L'armure énergétique est étanche, afin de protéger contre les gaz et les atmosphères irrespirables, et comprend des systèmes auxiliaires tels les respirateurs, les communicateurs, les auto-senseurs, etc... Des messages de contrôles et des signaux d'avertissement peuvent être donnés directement dans le casque et l'ordinateur intégré à l'armure peut reconnaître les ordres vocaux.

N'importe qui peut porter une armure énergétique et à peu près toutes les races avancée savent en construire (ork, Eldar, …). La black carapace des marines, permet simplement de mieux intégrer l'armure au corps du porteur et elle n'est pas absolument nécessaire.

(V1) (Rogue Trader)

Les figurines équipées d'une armure énergétique ont une sauvegarde de 4, 5 ou 6 sur 1D6. Elle n'inflige aucune pénalité de mouvement. On peut cumuler une armure énergétique et un gilet pare éclat. La sauvegarde est alors montée à 3+ sur 1D6 mais La pénalité de mouvement est de ½" Niveau technologique 6

(V2) (Arsenal)

Les figurines équipées d'une armure énergétique ont une sauvegarde de 3, 4, 5 ou 6 sur 1D6.

 
ARMURE HOLOGRAPHIQUE

L'armure holographique (Darhedi en Eldar, "entre les couleurs") est un champ holographique programmable qui dissimule le porteur lorsqu'il se déplace. Chaque fois que le porteur se déplace, sa silhouette semble exploser en une multitude de fragments colores et lorsqu'il s'arrête, son image se reconstitue comme les pièces d'un puzzle. C'est pourquoi elle est également connue sous le nom d'armure-puzzle. Plus le porteur se déplace vite, plus son image se disperse. Lorsqu'il s'arrête, l'armure imite les couleurs ambiantes de façon a le camoufler. L'armure holographique est une sorte de champ de force individuel mais elle se trouve dans la catégorie des armures car elle s'utilise à la place d'une armure et peut être combinée avec un champ de force.

(V1) (Compendium) et (V2) (Arsenal)

A la différence des autres armures, l'armure holographique fonctionne en augmentant la difficulté de tir de l'adversaire au lieu de protéger directement son porteur contre les dommages. Tous les tirs visant une figurine équipée d'une armure holographique subissent un malus de -1 pour toucher en plus des modificateurs habituels dus aux couverts, à la rapidité de la cible, etc... Si la figurine se cache, elle ne peut être que détectée. Les troupes se déplaçant de leur distance d'Initiative ou en position pour voir la figurine cachée ne feront que la détecter au lieu de la repérer. La figurine sera détectée par les scanners et autres équipements du même type.

Au corps à corps, il est extrêmement difficile de localiser un guerrier dans une armure holographique, aussi les adversaires doivent-ils faire un test de Cd sous 2D6 pour éviter de subir une penaltiés de -1 à leur CC. Faites le test avant que les des d'attaque ne soient lancés lors de chaque phase de combat. Les armures holographiques sont exclusivement utilisées par les Arlequins, de redoutables danseurs de guerre Eldar qui combinent l'art et la guerre. Les champs holographiques sont des répliqués de l'armure holographique et équipent certains véhicules et tous les titans Eldar.

Niveau technologique 7.

EXO-ARMURE SQUAT

L'exo-armure squat ressemble assez à l'armure Terminator du fait de son exo-squelette et de son épais blindage. Les squats l'ont développée a partir des combinaisons hermétiques qu'ils utilisaient lors d'opérations de forages sur les astéroïdes ou dans d'autres conditions extrêmes, comme dans les chambres sous pression des réacteurs à plasma ou dans les réservoirs chimiques. Quand les squats durent se défendre durant l'Age de l'Isolation, ils convertirent la plupart de leurs équipements civils en matériel de guerre, l'exo-armure fut l'une des trouvailles les plus caractéristiques de cette époque. Ces armures sont finement ciselées dans des métaux précieux et décorées de motifs traditionnels, runes ou armoiries, symboles de la lignée et des hauts faits de leurs porteurs.

(V1) (Compendium)

L'Exo-armure donne une sauvegarde de 2+ sur 1D6 sans pénalité de mouvement. Elle est étanche et contient un communicateur et un respirateur. Un viseur, une hache énergétique et un bolter en constituent l'armement standard.

(V2) (Arsenal)

Une figurine portant une exo-armure a une sauvegarde de 4 ou plus qui, comme l'armure Terminator, s'effectue avec 2D6 au lieu d'un seul. Un viseur, une hache énergétique et un bolter en constituent l'armement standard. Les armes des exo-armures sont souvent remplacées par des armes lourdes ou combinées par les seigneurs squats les plus riches.

 
ARMURE TACTIQUE TERMINATOR

L'armure tactique dreadnought ou armure Terminator, est sans aucun doute l'armure individuelle la plus performante de toute la galaxie. L'armure en elle-même est très encombrante et contient un exo-squelette et des renforts en adamantium pour supporter les lourdes plaques de plastacier et de céramite de sa carapace extérieure. L'Adeptus Mechanicus a développé un certain nombre d'armes utilisables en conjonction avec l'armure Terminator. Elles comprennent le fulgurant, le lance-flammes lourd, le canon d'assaut et le redoutable lance-missiles Cyclone. Les armures Terminators ont une grande valeur et sont souvent très anciennes, c'est pourquoi elles sont réservées aux vétérans des chapitres de Space Marines.

(V1) (Compendium)

L'armure terminator offre une sauvegarde de 2+ sur 1D6 sans pénalité de mouvement. Elle est étanche et contient un communicateur, un respirateur, une balise de téléportation, des senseurs automatiques, un bio-scanner, un energy-scanner et un viseur.

(V2) (Arsenal)

Une figurine portant une armure Terminator bénéficie d'un jet de sauvegarde de 3 ou plus, comme pour une armure énergétique. Toutefois, du fait de l'épaisseur de son blindage, cette sauvegarde est effectuée avec 2D6 au lieu d'un seul. Ces deux des sont additionnes pour obtenir un chiffre entre 2 et l2. Cela signifie que les armures Terminators peuvent résister aux tirs des armes les plus dévastatrices. Avec un canon laser par exemple (modificateur de -6), une armure Terminator réussira sa sauvegarde sur un 9 ou plus avec 2D6 (9 - 6 = 3). Mais sur un double 1, même les armes les moins puissantes trouveront une faille dans l'armure.

En plus de sa considérable valeur de protection, l'armure Terminator intégré un grand nombre d'instruments. Elle possède toujours un viseur connecté à n'importe quelle arme de tir transportée, ainsi qu'une balise pour faciliter les opérations de teleportation. Des équipements de communication et des senseurs sont également installés.

 
MEGA ARMURE ORK

(V2) (Codex Ork)

La méga-armure ork représente la quintessence des talents des armuriers ork, elle est imposante, bruyante, très lourde et résistante. Elle inclut même un armement intégré et des viseurs spéciaux pour améliorer le tir du porteur !

De par sa taille, elle peut incorporer certains accessoires que ne pourrait tenir dans une combinaison plus petite. Il y a ainsi des armes intégrées, comme des griffes énergétiques et des bolters, avec des viseurs pour toute arme ainsi fixée.

Par dessus tout, une méga-armure comprend son propre équipement médi-squig interne. Cet appareil ingénieux est le résultat des efforts combinés du mékano qui a construit la combinaison et d'un mediko. Un certain nombre de médi-squigs sont logés dans la combinaison et fournissent des soins immédiats quand l'ork est blessé. Ce qui fiat que le porteur de la combinaison est souvent capable de continuer à combattre après avoir subi des blessures qui auraient tué un ork normal.

Une méga-armure confère une sauvegarde de 2+ sur 1D6. De plus, toute arme utilisée par le porteur est considérée avoir un viseur et reçoit donc un modificateur pour toucher de +1. Mieux, si l'ork rate sa sauvegarde, il y a une possibilité pour qu'un médi-squig le sauve. Ceci autorise l'ork à relancer un second jet de sauvegarde de 4,5 ou 6 sur un 1D6 s'il rate sa première sauvegarde. Aucun modificateur de sauvegarde ne s'applique au second jet de dé qui réussira donc toujours sur un résultat de 4+, quels que soient les modificateurs de l'arme qui vient de toucher la méga-armure.

On peut cumuler une méga-armure et un champs énergétique.

LES CHAMPS DE FORCE INDIVIDUELS

On ne peut normalement combiner l'effet de deux champs énergétiques.

CHAMP REFRACTEUR

(V1) (Rogue Trader) et (V2) (Arsenal)

Le champ réfracteur est un champ d'énergie projeté par un générateur pas plus gros qu'un holster. Il fonctionne en dispersant l'énergie des tirs sur toute sa surface. Lorsque le champ est allumé, il produit une aura lumineuse entourant la silhouette de son porteur et l'empechant de se cacher (c'est là son plus gros défaut). Un champ réfracteur offre une sauvegarde supplémentaire de 5 ou 6 sur 1D6. Cette sauvegarde est toujours effectuée avant la sauvegarde d'armure (s'il y en a une) et ignore tous les modificateurs, elle réussit donc toujours sur un résultat de 5 ou 6 sur 1D6.

CHAMP CONVECTEUR

(V1) (Rogue Trader) et (V2) (Arsenal)

Un champ convecteur transforme l'énergie des tirs et des coups en lumière, donnant au porteur une sauvegarde supplémentaire de 4, 5 ou 6 sur 1D6. Cette sauvegarde est toujours effectuée avant la sauvegarde d'armure et ignore les modificateurs. Elle reste donc toujours de 4, 5 ou 6 sur 1D6, que le champ soit frappe par un pistolet laser ou un obusier.

Une sauvegarde réussie provoque un flash de lumière qui illumine une zone circulaire d'un rayon égal à la Force de l'attaquant ou de l'arme multipliée par 2,5 cm. Toutes les figurines situées dans cette zone et n'ayant aucune protection aux yeux seront aveuglées sur un jet de 4, 5 ou 6 sur lD6 jusqu'au début de leur prochain tour (ces protections incluent les viseurs photochromiques, les auto-senseurs, etc... Voir les grenades photoniques pour plus d'informations). Lorsqu'elle est aveuglée, une figurine ne peut ni se déplacer, ni tirer et combat au corps a corps avec une CC de 1.

Niveau Technologique 6.

 
ROSARIUS

Le Rosarius est une amulette portée par les Chapelains Space Marines. Marque de l'Aigle Impérial ou de la Croix des Terminators, il représente l'armure spirituelle qui a été donnée au Chapelain par le clergé de la terre. Pour protéger le Chapelain, le Rosarius contient un champ convecteur qui fonctionne comme expliqué ci-dessus.

 
CHAMP TELEPORTEUR

(V1) (Rogue trader)

Le champs ne fonctionne que contre les coups physiques sur un 4+ sur 1D6. Sinon le principe est le même que ci-dessous.

Niveau Technologique 6.

(V2) (Arsenal)

Un champ téléporteur est un moteur warp miniaturise, équipé d'un détecteur à courte portée qui détecte les tirs, les attaques psychiques et les coups arrivant sur lui. Le champ teleporteur est très efficace, s'activant sur un jet de 3 ou plus sur 1D6 lorsque son porteur est touche. Le champ déplace instantanément le porteur d' 1D6 x 2,5 cm dans une direction aléatoire déterminée par le de de dispersion. L'attaque ratera ainsi automatiquement la figurine a moins qu'elle n'ait une aire d'effet et que la figurine, une fois déplacée, se trouve encore dans cette zone. Un système de sécurité empêche la figurine de se matérialiser dans un objet solide comme un mur, un véhicule ou une autre figurine. Si cela venait a se produire, relancez le de de dispersion. Un champ teleporteur ne fonctionne pas contre une grenade Vortex, la figurine étant absorbée dans le Warp au moment où le champ se déclenché !

 

 
CHAMP ENERGETIQUE

Un champ énergétique est une bulle d'énergie invisible créée par un générateur imposant et encombrant. Ce champ fonctionne en déviant et en absorbant l'énergie des tirs. Dès que cette sphère protectrice est brisée, elle se reforme en une micro-seconde. Pour préserver son énergie et permettre au porteur de tirer, le champ s'éteint et s'allume en cycles rapides.

Les générateurs de champs de force individuels sont à peine transportables par des hommes et ne sont utilises que pour les sieges ou les abordages de vaisseaux spatiaux. De plus grands champs énergétiques sont utilisés pour protéger les Gargants orks, les vaisseaux spatiaux et autres engins possédant une source d'énergie suffisante pour alimenter leur énorme générateur.

(V1)

Voir Générateur de Champs de Force (Power field generator) (section Equipement).

(V2) (Arsenal)

Un champ énergétique individuel fournit une excellente protection contre les tirs, offrant une sauvegarde de 2 ou plus sur 1D6. Cette sauvegarde n'est pas modifiable par l'arme utilisée et réussira donc toujours sur un 2+. Toutefois, le champ énergétique n'offre aucune protection au corps a corps puisque l'adversaire peut facilement passer son arme au travers pour frapper le porteur. De plus, une figurine portant un champ énergétique individuel subit une pénalité de -l au corps à corps à cause de l'encombrement occasionne par le poids et le volume du générateur.

CHAMPS DE STASE (Stasis field).

(V1) (Rogue Trader)

C'est un champs de force qui fonctionne sur le même principe que les réacteurs warp d'un vaisseau spatial. Ce champs peut être activé au début d'un des tours du joueur et reste actif jusqu'au début de son prochain tour -soit environ 10 secondes de temps réel. Le champs génère un champs de stase autour du porteur qui semble devenir éthéré. Il ne peut être affecté par quoique ce soit pendant cette période mais il ne peut absolument rien faire non plus. Il cesse simplement d'exister pendant cette période. Le champs de stase ne peut pas être utiliser deux tours de suite. S'il le tentait, il serait immédiatement transporté dans l'espace intersidéral et détruit (beaucoup de systèmes sont conçus pour prévenir cela).

LES BOUCLIERS

Les boucliers sont destinés à bloquer ou à dévier les tirs et les coups. Les boucliers doivent être tenus à une main, empêchant d'utiliser dans l'autre autre chose qu'un pistolet ou une arme de corps a corps. La protection offerte par un bouclier ne s'applique que dans un arc de 90° a l'avant du porteur, les tirs et les coups venant de l'extérieur de cet arc ignorent le bouclier.

 BOUCLIER (Shield)

Un bouclier est une large plaque de métal, de bois, de cuir ou de matériau similaire, porté sur le bras ou a une main. Tous les boucliers ne sont pas de facture primivive.

(V1) (Rogue Trader)

Un simple bouclier offre un certain degré de protection contre les attaques venant de l'avant de la figurine mais il est inutile contre les armes à gabarit et contre les attaques venant d'une autre direction. Un tel bouclier donne une sauvegarde de base de 6 ou, si une armure est également portée, un +1 à la sauvegarde d'armure contre les armes primitives. Notez qu'une figurine qui porte un bouclier sur le bras ne peut pas l'utiliser pour porter quoique se soit d'autre. Cependant certain bouclier inclus un pistolet dans leur construction (qui ne peut être utiliser qu'au corps à corps). Un bouclier peut être fixé dans le dos laissant libre les deux mains mais donnant ½" de pénalité de mouvement. Le bouclier doit rester le tour entier au bras ou dans le dos. Il ne peut pas être changé de place dans un même tour.

(V2) (Arsenal)

La V2 postule que tous les bouclier sont "primitifs" par conséquent : ils ne donnent une sauvegarde de base de 6 que contre les armes primitives (flèches, armes à une mains,...) ou, si une armure est également portée, un +1 a la sauvegarde d'armure contre les armes primitives. Un bouclier primitif n'offre aucune protection contre les armes modernes comme les bolters ou les fusils laser.

Au corps à corps, une figurine équipée d'un bouclier peut parer, forçant son adversaire à rejeter un de ses dés d'attaque avant que les résultats de combat ne soit calculés.

BOUCLIER ENERGETIQUE (Power shield)

Les boucliers énergétiques sont utilisées par les escouades d'assauts qui choisissent une protection additionnelle au lieu d'une seconde arme. Un bouclier énergétique est une mince pièce de plastmétal avec petit générateur de champs incorporé dans le design. Ce générateur crée un champs suffisant pour couvrir la surface du bouclier. La forme bouclier varie beaucoup notamment dans les Chapitres Space Marines. Par exemple, les Crimson Fist utilisent des boucliers en forme de cercueil, les Blood Angels préfèrent les boucliers cruciformes et les Iron Fists, une forme de gantelet médiéval. Ces boucliers sont toujours décorés des symboles du Chapitre. Ils sont aussi fréquemment utilisés dans les cérémonies officielles.

(V1) (RoC : Slaves to Darkness)

Une figurine équipée d'un Power Shield ajoute +l à sa sauvegarde modifiable. Pour les attaques faites à courte portée ou en corps à corps venant de l'avant, le bonus est de +2. Il n'y a pas de bonus à la sauvegarde contre les armes à gabarit.

BOUCLIER REPRESSIF

Le bouclier répressif est comparable au bouclier Tempête, mais à la place du générateur de champ de force il est équipé d'une unité électrochoc. L'unite électrochoc emmagasine de puissantes charges électriques qui sont libérées sur la première cible avec laquelle le bouclier entre en contact. Les boucliers répressifs sont des armes anti-émeutes, c'est pourquoi leurs décharges électriques sont plus incapacitantes que réellement mortelles, bien qu'ils représentent tout de même un danger non négligeable pour les adversaires au corps à corps.

Les boucliers répressifs sont presque exclusivement utilisés par les troupes de choc de l'Adeptus Arbites. La seule vue d'une ligne de troupes de choc urbaines dissimulées sous leurs sinistres casques et armées de matraques énergétiques et de boucliers répressifs suffit bien souvent a dissuader le citoyen le plus vindicatif.

(V1)

?

(V2) (Arsenal)

Une figurine équipée d'un bouclier répressif inflige une touche automatique de Force 3 lorsqu'elle charge en corps à corps. La touche inflige 1 blessure sans modificateur de sauvegarde. La décharge électrique n'affecte qu'un adversaire (s'il en charge plusieurs, le joueur doit préciser contre lequel il effectue cette attaque) et est résolue avant que le combat ne commence.

Une figurine équipée d'un bouclier répressif reçoit également un bonus de +2 à sa sauvegarde d'armure contre les tirs et les attaques au corps à corps.

Au corps à corps, une figurine équipée d'un bouclier peut parer, forçant son adversaire à rejeter un de ses des d'attaque avant que les résultats de combat ne soit calculés.

BOUCLIER TEMPETE

Un bouclier Tempête est une large plaque de plastacier contenant un puissant générateur de champ énergétique. De ce fait, il est aussi connu sous le nom de bouclier énergétique. Une fois activé, le bouclier Tempête est entouré d'un champ d'énergie bleutée qui émet des éclairs lorsqu'il pare un coup.

(V1)

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(V2) (Arsenal)

Une figurine équipée d'un bouclier Tempête reçoit une sauvegarde supplémentaire de 4, 5 ou 6 contre les tirs ou les coups au corps à corps. Cette sauvegarde ignore les modificateurs et reste donc toujours effective, même contre des armes lourdes et puissantes comme les canons laser. Les escouades d'assaut Terminator comprennent souvent des figurines équipées d'un bouclier Tempête en conjonction avec un marteau Tonnerre, une terrible combinaison qui les rend presque invincibles au corps à corps.

Ce bouclier génère un champs et on ne peut pas avoir deux champs allumés en même temps.

Au corps à corps, une figurine équipée d'un bouclier peut parer, forçant son adversaire à rejeter un de ses des d'attaque avant que les résultats de combat ne soit calculés.