L'ARSENAL

LES ARMES DE D'APPUI TACTIQUE

Cette section décrit les mines et les tirs d'appui hors table.

MINES
L'APPUI TACTIQUE :
Balise autodirectrice (Homing beacon)
Balise disruptive (Disruptor beacon)
Bio-barbelés (Bio-wire bomb)
Bombe à plasma (Plasma bomb)
Hologrammes (holographs)
Missile
Missile à mines (Mine missile)
Missile de barrage (Barrage bomb)
Missile dispersif (Scatter missile)
Missile éclairant (Nightlight)
 

MINES

(V1) (Rogue Trader)

Les mines sont comparables dans leurs effets aux grenades. En fait, tous les types de grenades peuvent être adaptés en mines. Elles se déclenchent par simple pression, par la température, des mèches ou autres détonateurs. Ce n'est pas très pratique d'utiliser des mines dans le jeu. Si le MJ veut inclure des zones minées sur la table, il lui faut dessiner une carte montrant leur étendue et leur type. Beaucoup de mines sont de la taille d'une pièce de monnaie, des "micro-mines" sont installés en groupes ou sur des zones plus dispersées. Les trouver est impossible -excepté par accident bien sur. En conséquence les zones minées restent dangereuses même lorsque quelques mines ont sautés. Si le MJ le désire, il peut décider qu'il y avait une seule mine installée et une fois qu'elle a explosé, elle est enlevée de la carte. Les mines crack, melta-bombs et autres, antichars, sont plus fréquemment installées seules ou en petit groupes, toujours le long des routes pour détruire les véhicules.

Toutes les figurines avançant ou traversant une zone minée, est une cible potentielle. Les joueurs peuvent choisir d'installer des mines seulement activée par le poids -dans ce cas tout ce qu'il a le poids d'un petit véhicule ou plus peut les déclencher. Lancer une fois pour toucher, utilisant une BS de 3, touchant donc habituellement sur un 4, 5 ou 6 sur un D6. Appliquer les dommages à toutess les figurines touchées comme si une grenade lui avait explosé dessus. On suppose que les mines sont légèrement moins puissantes que des grenades, aussi il n'y a pas d'aires d'effet. Pour la même raison, leurs effets ne durent pas plus d'un tour, les gaz et les effets de champs se dispersent immédiatement.

Les mines peuvent être détectés par un Energy-scanner (voir section équipement). Toutes les figurines utilisant un tel scanner réduisent leur chance d'être touchées à un 6 sur 1D6. Autrement, une zone peut être nettoyée par un gabarit d'explosion (grenade, arme). Mais il n'y a aucune garanti que toute les mines aient été détruites, cela réduit les chances d'être touchée à un 6 sur 1D6 dans la zone nettoyée.

(V2) (Carte Stratégie)

En V2, les mines sont réduites à deux pauvres Cartes Stratégies : "Champs de Mines" et "Pièges". La première inflige des touches F6 causant 1D6 dommages avec une svg -2. Elles sont déployés sur une zone de 25x10 cm peuvent aussi affectées les antigrav. La seconde piège une zone de 7.5cm de rayon avec des missiles à fragmentation [typiquement l'endroit où c'est installé l'escouade Devastator ou assimilé !]. Les mines se déclenchent sur un 1-2 tandis que les pièges le sont sur un 5+ sur 1D6.

L'APPUI TACTIQUE

Le choix d'armes d'appui hors table est large. Elles peuvent être tirées depuis des silos à plusieurs kilomètres de distance, depuis des vaisseaux spatiaux ou des avions. Certains des plus gros missiles peuvent être lancé d'une coin du système solaire jusqu'à des planètes à plusieurs millions de kilomètre. La disponibilité de tels appuis doit être décidé avant la partie par MJ et peut dépendre du contexte d'une campagne ou d'un scénario. Il n'est pas recommandé que de si puissantes armes apparaissent trop fréquemment mais elles sont particulièrement indiquées pour les scénarii de raid, de capture ou de destruction.

Avec ces armes ces touches sont faites avec une BS de 3 si vous utilisez les règles standard du Rogue Trader. Si vous jouez avec la modification du Chapter Approved du Compendium le touché est automatique pour les figurine sous le gabarit.

Règles relatives à l'appui hors-table (Compendium) :

Jusqu'à 1000 points peuvent être allouer en appui hors table La figurine requérant le tir d'appui doit rester stationnaire tout le tour et doit pouvoir voir la cible du tir d'appui. Le tir a lieu dans la phase tir, si le demandeur réussit un test de Ld. Sinon le tir est perdu pour la partie. Une figurine ne peut requérir qu'un seul tir par tour. Un même tir ne peut être requit que par une seule figurine. Par contre, des tirs différents peuvent être appelé dans le même tour.

 

Armées :

Figurine pouvant réclamer un tir d'appui (possèdant un communicateur)

Space Marines

Un techmarine nommé observateur, les Lieutenants, le Capitaine, le Commander, les Chapelains et les Archivistes.

Garde Impériale

Un techprêtre nommé observateur, un Lieutenant, un Capitaine, un Commander ou un commissaire.

Squats

Un technoprètre, le Maître de la Guilde et le Warlord.

Eldar

? (proposition : Grand Prophète, Archontes, un gardien nommé observateur)

Ork

? (proposition : warboss et un mekano nommé observateur)

Un techno-prêtre ou un techmarine peut être nommé observateur s'il y a des tirs d'appui hors table à faire. Il ne peut ni piloter un véhicule ni servir une arme d'appui.

En théorie, toutes les armées y ont accès à l'exception des tyranides quoiqu'on puisse imaginer pour ces derniers des armes biologiques avec des effets similaires.

 Proposition d'adaptation à la V2.

Les tirs appuis hors table ajoutent vraiment un attrait supplémentaire à Wh40k. Ils permettent d'intégrer la table dans un front plus vaste. Cependant, il ne faut pas se leurrer sur leur efficacité réelle. Ils devient souvent de leur cible et ont de bonne chance de ne causer aucun dégât. Par contre, lorsqu'ils touchent les dégâts sont significatifs. Ils sont idéalement utilisés lors de scénarii spéciaux.

Pour chaque missile, je donnerais une proposition de règle pour l'adapter à la V2 ainsi qu'un coût.

Les tir d'appui sont achetés lors le réalisation de la liste d'armée.

Appeler un tir d'appui ce fait de la même manière qu'en V1 : Le joueur doit déclarer au début de son tour qu'une figurine appele un tir de d'appui hors table. La figurine requérante (voir liste ci-dessus) doit rester immobile pendant sa phase mouvement et voir sa cible. Au début de la phase tir suivante, il passe un test de Cd. S'il est réussi : le tir est effectué comme décrit, sinon le tir est perdu pour la bataille.

BALISE AUTODIRECTRICE (Homing beacon)

Une balise autodirectrice émet un signal constant qui peut être capté par un communicateur ou un autre récepteur. D'autres armes d'appui hors table peuvent être dirigée sur la balise et ont aucune chance de dévier. La balise peut être largué elle dévie du point cible sur 5+ sur 1D6, d'un D20" dans une direction aléatoire. Une balise auto-directrice peut être détruite. Elle a une endurance de 8 et 1PV.

Coût V1 : 20pts

(V2) (adaptation)

Faites la déviation avec le dé d'artillerie et le dé de dispersion. Un Hit indiquera que la balise et tombé au bon endroit et un Misfire indiquera qu'elle n'est pas opérationnelle pour une raison ou une autre.

Coût V2 : 20pts.

BALISE DISRUPTIVE (Disruptor beacon)

C'est un objet porté par un missile qui a un rôle tactique sur le champs de bataille. En fait, il rend les communications difficiles. Une telle balise émet un signal constant qui étouffent tout les autres signaux radios venant des 100" (2500cm) autour de la balise. Toutes les communications deviennent impossibles tant que la balise et intacte.

Choisissez un point de largage, la balise dévie sur un 5+ sur 1D6 d'un D20" dans une diretion aléatoire. Une balise a un endurance de 8 et 1PV. Sa destruction la rends inactive.

Coût V1 : 35 pts

(V2) (adaptation)

Même règles, la balise rends les communications impossibles sur toute la table (pas d'appel radio pour la Garde Impériale et pas de demande de tir de barrage).

Coût V2 : 25pts

BIO-BARBELES (Bio-wire bomb)

Ces missiles sont utilisé pour disperser une arme étrange. Chaque bombe contient des graines spéciales, un sol favorable et des nutriments : la plante qui en est issue est appelé bio-barbelé. Les bio-barbelés grandissent presque instantanément, et sont très résistant et auto-régénérants. Ces piquants acérés peuvent pénétrer les armures ou lancer la chair exposée. Une croissance extrêmement rapide donne à cette sorte de ronces un précision quasiment animale, empêtrant et étranglant les créatures vivante. Une fois attrapé, des sécrétions acides réduisant une créature de taille humaine en os en moins d'une minute.

(V1) (Rogue Trader)

Déterminez le point d'atterrissage du missile. Il dévie sur un 2+ sur 1D6 d'un D20" dans une direction aléatoire. Une fois que la position de chute est connue, placez un gabarit de 2" de rayon avec du lichen, ou un autre décors approprié. Cette zone compte comme un terrain très difficile, divisant le mouvement par quatre. En plus, toutes les figurines se déplaçant dans la zone reçoivent une touche automatique de force 5 causant 1D6 dommages. Même les véhicules sont affectés.

Les bio-barbelés sont extrêmement dangereux car ils peuvent grandir. Le MJ lance un D6 au début du tour de chaque joueur. Sur un 6, le rayon augmente de ½" supplémentaire.

Les bio-barbelés ne sont pas affecté par la plupart des armes. Les épées tronçonneuses les haches ou les épées énergétiques peuvent permettre de ce tailler un chemin réduisant le mouvement de moitié seulement mais cela n'empêche pas les bio-barbelés d'attaquer. Les armes basées sur le feu ou le plasma peuvent nettoyer une zone équivalente à l'aire d'effet tout comme les missiles ou les grenades défoliants (anti-plants).

Coût V1 : 85pts

(V2) (adaptation)

Même règles que ci-dessus pour l'infanterie. Sur les véhicules, toutes les zones sous le gabarit sont touchées sur un 4+ avec leur blindage de flanc/dos. Si le véhicule est immobile dans l'aire d'effet des bio barbelés, leur pénétration gagne 1D6 soit 5+4D6.

Un véhicule moyen ou lourd (dread, rhino, etc.) ne subit pas de pénalité de mouvement pour les traverser et s'il est équipé en plus d'une lame de buldozer, il détruit les bio barbelés sur lesquels il passe sur un 4+. Un véhicule léger (motos, trikes, ...) doit les passer en vitesse réduite ou entrer en collision avec eux.

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue
illimité
-
-
5
D6
-
5+3D6

 

Coût V2 : 50pts

BOMBE A PLASMA (Plasma bomb)

Une bombe à plasma est un gros missiles utilisés typiquement par ou contre les vaisseaux spatiaux. Ils sont aussi utiliser pour les sièges planétaires. A son lancement, le missile est converti en une masse de plasma bouillonnante - chaque missile devient ainsi une boule d'énergie bouillante suffisante pour détruire un pâté de maison. Lorsqu'il se change en plasma le missile se divise en 6 fragments. La cible d'une telle attaque devient un brasier infernal dont il faut être très chanceux pour survivre.

Sa portée est pratiquement illimitée. Une bombe à plasma est capable de voyager d'un coin d'un système solaire à un planète éloignée. On les connaît aussi sous le nom de torpille à plasma ou lance plasma.

(V1) (Rogue Trader)

Lorsque vous utilisez cette arme, déterminer la position du premier fragment. Il dévie sur un 2+ sur 1D6 d'un D20" dans une direction aléatoire. Les 5 autres fragments dévie de la même façon du point où est tombé le premier. Chacun à un gabarit de 2" (5cm) de rayon. Noter qu'il y a un bonus de +2 pour toucher les figurines dans le gabarit (si vous utilisé les règles du RT, bien sur, sinon c'est automatique).

Coût V1 : 500pts

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

 Courte

 Longue

C

 H

 S

F

ill.
+2
-
10
10+D10
-10

 

 

 

 2"

 

(V2) (adaptation)

Même règles.

Coût V2 : 500pts

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue
illimité
-
-
10
10+1D10
-10
20+1D10+1D6

Règles

 

HOLOGRAMMES (holographs)

Les lasers holographiques projettent des mots ou des images sur des nuages et peuvent être vu de partout sur la table. Il n'y a besoin de rien pour les représenter. Une image projetée dure D6 tours. Durant ce temps tous les test psychologique de l'ennemi se font avec un malus de 1. Ces hologammes sont conçus pour l'effet psychologique, rappelant à l'ennemi ces défaites passées, injuriant des soldats en particulier ou promettant confort et vie sauve comme prisonnier de guerre.

Coût V1 : 10pts

(V2) (adaptation)

Même règles.

Coût V2 : 200pts (oui, c'est vachement violent l'air de rien)

MISSILE

En théorie, il n'y a pas de raison que les grenades ou les missiles ne soit pas disponibles en versions beaucoup grandes. Il peut être possible de construire des missiles de n'importe quelle taille : d'une version à peine plus grande que l'original à une autres capable de raser une ville ou un continent. Tous ces missiles dévient sur un 2+ sur 1D6 d'un D20" dans une direction aléatoire. Les zones d'effet sont multipliés en fonction du type de grenade (x2, x3, x4, etc.). Il est pratique de parler d'un missile "Missile cauchemar x " ou " Missile Frag x3 ". les effets sont les mêmes que ceux des grenades.

(V2)

Je laisse au lecteur le soin d'imaginer et de créer le missile de ces rêves. Les possibilités sont infinies.

MISSILE A MINES (Mine missile)

Ce missile explose au-dessus de la cible dispersant sur une zone de 12" (30cm) de rayon des centaines de micro-mines. Designer le point cible. Le missile dévie sur un 2+ sur 1D6 d'un D20" dans une direction aléatoire. Le missile peut être chargé avec un seul type de missiles. Voir la section mines pour les effets.

Coût V1 : 50+10x (prix de la grenade)

(V2) (adaptation)

Ce missile est une arme tirée pour couvrir une retraite ou pour interdire un flanc. A l'échelle d'une table 40k, c'est plutot génant pour les deux camps.

La déviation se fait comme ci-dessus et le zone d'effet est bien de 30cm de rayon. Placez un pion sur le lieu d'impact. Il n'y a aucun effet immédiat mais chaque figurine qui se déplace dans la zone déclenche une mine sur un 5+ sur 1D6. Une mine a le même effet que la grenade du même nom sans le gabarit. Les véhicules antigrav, les réacteurs dorsaux et assimilés ne déclenchent pas les mines. De plus l'intérieur, des bâtiments ne peut être miner de cette façon.

Un véhicule sera toujours touché aux chenilles ou aux roues.

Les plus courantes sont les mines à fragmentation et les mines antichars.

Coût V2 :
Missile de mines à fragmentation. : F3, svg -1, 1 dommage, facteur de pénétration : F3+1D6. Coût : 200pts
Missile de mines antichar : F6, svg-3, 1D6 dommages, facteur de pénétration : F6+2D6. Coût : 400pts
MISSILE DE BARRAGE (Barrage bomb)

Cette arme est un missile tactique longue portée utilisé en priorité contre le villes ou les fortifications. Sa portée est pratiquement illimitée. Un tel missile peut être équipé de pilotes, le rendant capables d'effectuer de très longue distance notamment interplanétaire. Avant de frapper, le missile se divise en 6 fragments.

(V1) (Rogue Trader)

Lorsque vous utiliser cette arme, déterminer le point cible et déterminer point de chute du premier fragment. Placer un gabarit de 2" (5cm) de rayon et lancer pour effectuer la déviation : dévie sur un 2+ sur 1D6 d'un D20" dans une direction aléatoire. Tous les autres fragments dévient de la même façon à partir du premier point d'impact. Une fois tous les gabarits en place, effectuer les dommages.

Coût V1 : 250pts

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

 Courte

 Longue

C

 H

 S

F

ill.
-
-
5
D10
-5

 

 

 

 2"

 

(V2) (adaptation)

C'est le genre de missile tirés depuis les Manticores.

Coût V2 : 250pts

Portée
Pour toucher
Force
Dom.
Mod. Svg
Facteur de pénétration

Spécial

Courte
Longue
Courte
Longue
illimité
-
-
5
D10
-5
5+D10+D6

 

MISSILE DISPERSIF (Scatter missile)

Ce missile se fragmente avant l'impact en 6 grenades standards. Désignez la cible du missile. Il dévie sur 5+ d'un D6" dans une direction aléatoire. Toutes les grenades (dont la première) dévie d'un D6" dans une direction aléatoire à partir de ce point. Un tel missile peut contenir n'importe quel type de grenade.

(V2) (adaptation)

Appliquez les mêmes règles que ci dessus.

Là aussi, les possibilités sont infinies. Mais donnons quelques exemples :
Missile dispersif à fragmentation : Tire 6 missiles à fragmentation. (Coût : 75pts)
Missile dispersif antichar : Tire 6 missiles antichars. Considérez que le missile à un gabarit de 1/2" pour la déviation (Coût 100pts)
Missile dispersif Vortex : Tire 6 grenades Vortex (Coût : 350pts)
 
MISSILE ECLAIRANT (Nightlight)

Ce sont des missiles relativement petits, habituellement autour de 2 à 3 mètres de long. Ils sont tirés dans le ciel pour illuminer la table de jeu pour 2D3 tours. Le jour, ils sont inutiles sauf en tant que signaux.

Coût V1 : 10 pts

(V2) (adaptation)

Même règles.

Coût V2 : 10pts