L'ARSENAL

L'EQUIPEMENT

Dans Warhammer 40,000, il existe toute une variété d'objets qui peuvent etre utilisés par les troupes ordinaires, les corps d'élite ou les personnages.

Aiguilles chimiques (munitions)
Ailes d'Aigles Chasseurs Eldar
Anesthésient pour lance-toile
Antidote Stumm
Armes combinées
Auto-système
Bionique
Bombot
Bulle énergétique
Cameleoline
Combinaison antiradiation
Combinaison hermétique
Communicateur
Compteur de radiation
Protections oculaires
Equipements respiratoires
Frenzon
Générateur de champs de force
Générateur de champs de phase
Harnais antigravitique
Harnais explosif
Immunité
Infravision
Las-cutter
Medipac
Parawings
Peau synthétique
Polymorphine
Porta-rack
Power board
Protections oculaires
Réacteurs dorsaux (réacteurs de saut et de vol)
Scanner (Bio-scanner, energy-scanner)
Senseurs
Senseur de Faucheurs Noirs Eldar
Senseurs-vrilles
Servo-bras
Sièges éjectables
Solvant de toile
Spawngoad
Stimulants
Suspenseur
Téléporteur (Balise et brouilleur de téléportation
Viseur
 

AIGUILLES CHIMIQUES (Needler chemicals)

(V1) (Rogue Trader)

Le pistolet et le fusil à aiguilles tirent de petits dards remplis de poison et c'est en général un petit cristal de toxine qui pénètre la peau et tue ou paralyse. Tout une variété de toxine sont disponibles (voir liste) mais ils ont en général de deux catégories les paralysants et les tueurs. Les paralysants mettent l'ennemi hors jeu sans le tuer. Cet effet dure en général 24 heures ou il peut être neutraliser par l'utilisation d'un antidote. Les antidotes sont en général actif contre toutes les formulations de toxine et seront efficace sur un résultat de 2+ sur 1D6. Cela prend un tour entier pour l'appliquer mais il peut aussi être tirer par une arme à aiguille. Niveau technique 7.

AILES DES AIGLES CHASSEURS ELDAR

Les ailes des Aigles Chasseurs un type de réacteurs dorsaux utilisés exclusivement par les Eldar. En plus d'un harnais antigravitique et de réacteurs, elles possèdent de larges ailes qui permettent à l'utilisateur de planer sur de plus longues distances et meme de monter à haute altitude.

(V1) (Compilation)

Les ailes d'Aigles Chasseurs sont en fait une combinaison sophistiquée d'un antigrav et de moteurs propulseurs. Les règles suivantes s'applique lorsqu'ils les utilisent :

1. Le saut commence et finit au sol. Le modèle ne peut pas rester en l'air jusqu'au tour suivant.
2. Le saut doit être fait en ligne droite d'une distance de 15cm (6 pouces) à 45cm (18 pouces).
3. Aucun Aigle Chasseur ne peut se poser à 2.5 cm (1 pouce) d'un couvert, d'un bois, d'un bâtiment ou d'un quelconque obstacle y compris d'une figurine. Les Aigles Chasseurs peuvent cependant utiliser leurs ailes pour charger en corps à corps où ils reçoivent le bonus normal de charge.
4. Durant son vol, l'Eldar peut survoler tout les obstacles sans pénalités aucune.
5. Durant son vol, l'Eldar peut lâcher des grenades comme expliquer ci-dessus.
6. La cohésion de l'unité ne s'applique pas en vol mais doit être retrouver au sol.
 
Les Aigles Chasseurs peuvent utiliser leurs ailes pour voler haut dans le ciel. Les règles suivantes s'appliquent.
1. Au début de sa phase mouvement, une unité d'Aigles Chasseurs peut déclarer qu'elle s'envole. Les figurines sont alors immédiatement retirés de la table pour ce tour.
2. Les Aigles Chasseurs peuvent ainsi s'enfuir d'un Corps à corps sans pouvoir être frapper.
3. L'escouade passe alors tout son tour de jeu en l'air et ne peut intervenir d'aucune façon dans le jeu y compris en lançant des grenades.
L'escouade peut revenir en jeu un des tours suivants et se poser n'importe où sur la table durant la phase mouvement. Ils ne peuvent ni faire d'autres mouvements ce tour ni larguer des grenades. Ils peuvent cependant tirer normalement.
 
(V2) (Arsenal)

Les ailes des Aigles Chasseurs eldars fonctionnent exactement comme des reacteurs dorsaux sauf pour les points suivants :

1. Le saut doit etre effectué en ligne droite entre 15 cm et 90cm. Contrairement aux réacteurs dorsaux, il n'y a aucune penalité pour les sauts d'obstacles de grande taille.
2. Aucun jet de dispersion n'est effectue mais aucune figurine utilisant les ailes ne peut atterrir dans un rayon de 2,5 cm d'un couvert, batiment, vehicule, obstacle ou autre figurine, y compris les autres Aigles Chasseurs. De tels obstacles generaient 1'atterrissage et dechireraient les membranes des ailes. Lorsqu'ils sautent au corps a corps, les Aigles Chasseurs peuvent se placer a moins de 2,5 cm de la figurine ennemie mais doivent rester a au moins 2,5 cm d'autres obstacles ou figurines, comme decrit plus haut. Lorsqu'ils chargent, les Aigles Chasseurs ne reçoivent pas le mouvement supplementaire de 10 cm habituellement attribué aux reacteurs dorsaux.
3. Les tirs effectués sur les Aigles Chasseurs subissent une penalité de -1 au toucher due à la vitesse de la cible et ceci quelle que soit la longueur du saut. Les ailes sont equipées d'un lance-grenades special utilise pour larguer des grenades sur les figurines survolées. Pour plus de détails, voir le lance-grenades des Aigles Chasseurs.

Les Aigles Chasseurs peuvent utiliser leurs ailes pour planer à haute altitude afin de s'echapper ou de passer les lignes ennemies. Dans ce cas les regles suivantes s'appliquent.

1. Au debut de sa phase de mouvement, une escouade d'Aigles Chasseurs peut declarer qu'elle vole à haute altitude, ses figurines sont alors retirees de la table et ne peuvent faire aucun autre mouvement durant ce tour.
2. Les figurines peuvent s'echapper d'un corps aàcorps sans subir d'attaques en represailles.
3. Tant qu'elles sont hors de la table, elles ne peuvent rien faire, étant trop hauts pour tirer ou lancer des grenades.
4. Une escouade d'Aigles Chasseurs qui a quitte le champ de bataille lors d'un tour precedent peut atterrir n'importe ou sur la table et meme entrer en corps a corps durant 1'une de ses phases de mouvement suivantes. Elle ne pourra faire aucun autre mouvement durant ce tour. Une escouade atterrissant ainsi peut tirer mais non utiliser ses grenades. Les Aigles Chasseurs plongeant au corps à corps reçoivent le bonus de charge de +1 a leur CC.
 ANESTHESIENT POUR LANCE-TOILES (Web anaesthetic)

(V1) (Rogue Trader)

Ce produit est un composant ajouté à toile des lance-toiles. En contact avec la peau, la toile aura ainsi un effet anesthésique automatique sur la cible qui sera ainsi neutralisée. Ce produit n'a aucun effet s'il est lancé sur un cible portant une combinaison hermétique, une peau synthétique, une armure énergétique, etc. Ce produit peut être contré par un stimulant conventionnel. Niveau technique : 7.

ANTIDOTE STUMM (Stumm antidote)

(V1) (Rogue Trader)

L'antidote stumm protège le système nerveux contre les effets du Stumm gaz (gaz lacrymogène). Cela prend un tour de l'administrer, mais il reste efficace pendant 24 heures, temps pendant lequel l'indvidu ne peut pas être affecté par un tel gaz. Niveau technique : 5.

ARMES COMBINEES (Combi-weapons)

(V1) (RoC : Slave to Darkness)

Les arme combinées sont deux ou plusieurs armes rassemblées en une seule. Ces armes sont le plus souvent un mélange d'arme de base et de corps à corps et l'utilisateur peut choisir de tirer avec une, quelques unes ou toutes ces armes simultanément.

Chaque combinaison est méticuleusement assemblée selon les désirs d'un individu. En conséquence, chacune est très chère et unique. Certaines armes combinées peuvent incorporées 3 ou 4 type d'armes, des champs de protection, des lanceurs de fumigènes, des microlance-grenades, des générateurs de champs de phase ou autres selon les instructions. Les armes combinées utilisées à la bataille sont habituellement moins complexes, incluant rarement plus de 3 composants.

Les armes combinées sont uniquement disponibles au personnages par le biais des tables aléatoires d'équipement spéciaux. Si une telle arme est tiré elle peut être généré comme il suit :

(D6)
Nombre de composant
1-3
4-5
6
2
3
1D6

Une fois que le nombre de composant a été déterminé, le type d'arme pour chaque composant est généré aléatoirement en lançant sur les tables des armes de corps à corps et des armes de bases (au choix du joueur pour chaque composant). Ces jets ne coûtent pas de points supplémentaires et les résultats donnant armes blanches sont relancés. Toutes ces armes sont dotés du nombre approprié de suspenseur et d'un viseur. Même ainsi, une telle arme reste un objet complexe, il y a un malus de 1 pour toucher pour chaque canon supplémentaire qui tire après le premier dans le même tour (-1, -2, etc). De plus, la figurine doit rester stationnaire durant le tour où elle tire avec plus d'un canon.

(V2) (Arsenal)

Les armes combinées sont en fait deux armes attachées ensemble. Les combinaisons les plus fréquentes sont un bolter lié à un fuseur, un lance-plasma ou un lance-flammes de manière à ce que le bolter puisse etre utilise comme arme à longue portée dans le cas du lance-flammes et du fuseur ou en attendant que l'autre arme se recharge dans le cas du lance-plasma. La combinaison de deux bolters a mené à l'invention du Fulgurant, l'arme des Terminators. Les armes combinées ne sont utilisées que par l'Imperium, les orks et les squats.

Si votre force comprend des figurines equipées d'armes combinées, vous devrez noter ou déclarer à votre adversaire en debut de partie le type d'armes que vous avez choisi. Les combinaisons d'armes possibles sont :

Bolter et fuseur
Bolter et lance-plasma
Bolter et lance-flammes
Bolters jumelés (consideré comme un Fulgurant) [sauf chez les Space Marines du Chaos]

Une figurine équipée d'armes combinées peut tirer avec l'une ou les deux armes lors d'une phase de tir. Si une seule arme fait feu le tir est résolu de la manière habituelle.

Si les deux armes tirent, elles doivent viser la même cible et un seul jet pour toucher est effectue avec un malus de -1 du au recul des deux armes. Si la cible est touchee, un jet de blessure est effectue pour chaque arme et la cible effectue deux sauvegardes. Les bolters jumeles sont une exception, ils comptent comme un bolter si un seul fait feu et comme un fulgurant avec un malus de -1 pour toucher si les deux tirent.

AUTOSYSTEMES (Autosystems)

(V1) (Rogue Trader)

Les autosystèmes sont simplement des systèmes robotiques utilisés pour rendre inutile un opérateur humain. Ils peuvent être attribués aux véhicules comme autopilote (autodrive) (replaçant un pilote), tir automatique (auto-aim) (prenant la place d'un artilleur) et auto-fac (qui rends automatique d'autres systèmes : radios, portes,…). Les autosytèmes peut être installés sur n'importe quel équipement, grand ou petit. Des armes robots de défenses comprenant un tir automatique sont communément utilisés pour défendre toutes sortes d'installations aussi bien les bâtiments publics, que les prisons, etc. Les autosystèmes n'ont pas de niveau technologique car ils fonctionnent comme des machines indépendantes et n'ont pas besoin d'opérateurs.

BIONIQUE (Bionics)

Bien que superficiellement similaire à la robotique, les bioniques sont en fait assez différents. Il est vrai qu'ils utilisent une technologie similaire, mais où les robots sont autonomes, des machines pensantes, les implants bioniques sont vraiment des substituts mécaniques pour des organes ou des membres biologiques. Les humains peuvent avoir des mains, des bras, des yeux bioniques mais ils sont encore essentiellement humains, sans considération pour ce à quoi ils ressemblent. Beaucoup de races technologiquement avancée sont capables de produire des bioniques qui peuvent ressembler un minimum à l'organe original ou pas. Les organes bioniques Eldar, par exemple, sont impossibles à détecter à l'oeil nu alors que ceux des orks ("les bioniks") ressemblent souvent à des bouts de ferraille cloués sur le corps de leur porteur (ce qui est rigoureusement exact la plupart du temps !). Généralement parlant, les bioniques sont vraiment spéciaux et ne sont normalement pas accessibles aux personnes pauvres ou même modestes. Ces prothèses sont habituellement reservés aux officiers, aux vétérans de grande valeur ou aux individus fortunés ainsi personnages de haut rang pourront plus facilement y avoir accès.

Les prothèses bioniques ont généralement l'avantage de donner à leur receveur un membre ou un organe plus fort, plus résistant et souvent plus efficace que l'original. Les tables suivantes peuvent être utilisées pour générer aléatoirement des personnages munies de parties bioniques pour des campagnes.

Nombre de partie bionique

(D100)

0
1
2
3
4
4+D4

Champion

01-90
91-95
96-98
99
00
-

Héros mineur

01-80
81-90
91-95
96-98
99
00

Héros majeur

01-70
71-85
86-90
91-95
96-99
00

(D100)
Organe/membre
01-10
11-25
26-35
36-60
61-85
86-00
Un bras
Deux bras
Oreille/s
Oeil/yeux
Jambes
Poumons

 

(V1) (Rogue Trader)

Bras. Chaque bras bionique permet au personnage de faire une unique attaque au corps à corps avec une Force de +1 (et ne comptant pas comme une arme improvisée). Une telle attaque cause D6 blessures/dommages avec une sauvegarde de -1. Ce type d'attaque ne peut pas être utiliser en plus d'armes normales, excepter des armes digitales. Il y a 10% de chance que le bras bionique inclus une arme de corps à corps incluse avec 1% de chance d'inclure aussi 1D4 arme digitale Jokearo.

Oreilles. Les oreilles bioniques sont utiles uniquement lorsqu'on ne porte pas de casque complet. Elles permettent d'entendre respirer les créatures vivantes, les cœurs battre, etc. Cela fonctionne comme un bio-scanner. Un fond sonore trop bruyant peut bloquer cette capacité. Cela reste à la discrétion du MJ.

Œil/yeux. Les yeux bioniques immunisent contre les effets des flashs aveuglants et ont automatiquement l'infra-vision. Il y a 50% de chance qu'un œil bionique inclus aussi un viseur (targeter) - donnant +1 avec toutes les armes. Il y a 10% de chance que des yeux bioniques soient capables d'agir comme un bio-scanner. De même, il y a encore 10% de chance d'inclure un energy-scanner.

Jambes. Des jambes bioniques permettent une vitesse exceptionnelles, doublant le mouvement normal. Les personnages avec une jambe bionique peuvent aussi délivrer un coup de Force +3 au corps à corps en plus de leurs attaques normales. Ce coup de pied cause 1D6 blessures/dommages avec un modificateur de sauvegarde de -2. Elles permettent également de sauter à 1D4+2" en longueur et l'équivalent d'un étage en hauteur. Sauter prend toute la phase mouvement.

Poumons. Des poumons bioniques rendent capables d'éviter les effets de tous les gaz toxiques ou nuisibles et peut agir comme un respirator pour 12 heures permettant de survivre sous l'eau ou dans des atmosphères sévèrement non-oxygénées.

(V2) (Arsenal et cartes d'équipement)

Œil. L'œil bionique est un prothèse électronique qui remplace un oeil perdu au combat ou lors d'une maladie. Sur bien des points il est supérieur à l'original, conférant une vue perçante et un spectre visuel plus étendu, ainsi le porteur peut-il voir dans le noir, détecter les radiations, etc. Une figurine équipée d'un œil bionique gagne un +1 aux jets pour toucher et peut détecter les troupes cachées dans un rayon de 60cm ainsi que les émissions d'énergie des véhicules, des psykers, etc.

Bras. Le bras bionique procure une forte amélioration des capacités d'un guerrier en amplifiant sa force, ses réflexes et sa dextérité. Une figurine sur laquelle est fixé un bras bionique obtient un bonus de +1 à sa Force pour les corps à corps et les lancer de grenades. La figurine obtient également +1 en Initiative, mais seulement pour les corps à corps.

Jambe. Nombreux sont les vétérans fiers de porter une jambe bionique, souvenir d'un lointaine et terrible bataille. Une figurine équipée d'une jambe bionique obtient +1 attaque et dispose d'une attaque spéciale par coup de pied, quelle que soit la différence entre son résultat de combat et celui de son adversaire. L'attaque donne +2 à la force de la figurine et inflige 1D3 blessures. SI la cible n'est pas plus grosse que la figurine dotée de la jambe bionique, elle est également repoussée de 1D3x2.5cm par le choc.

 
BOMBOT

(V1) (Rogue Trader)

Un bombot est un simple robot. Il est conçu pour atteindre une cible et exploser. Les Bombots ont habituellement un mouvement de 4", sujet aux modificateurs normaux et sont déplacés exactement comme les troupes ordinaires. Le joueur peut choisir de les faire exploser n'importe quand dans son tour. Les bombot explosent exactement comme la grenade qui leur est associée. Niveau technologique : 7.

M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
Int
Cl
WP
4
0
0
3
3
1
3
0
10
10
10
10

 

Un opérateur seul peut habituellement contrôler 10 bombots.

BULLE ENERGETIQUE (Power canopy)

(V1) (Rogue Trader)

La bulle énergétique est un champs écran généré pour isoler un véhicule de l'atmosphère -ou du vide - en particulier les véhicules découverts. C'est une pièce d'équipement lourde qui prends deux points d'équipement sur un véhicule. Il peut être activé ou désactivé un fois dans le tour du joueur. Une fois activé, le véhicule est totalement isolé et il n'est pas possible pour l'équipage d'utiliser des armes vers l'extérieur. La bulle ne fournit aucune protection contre les tirs, il subit donc les dommages normaux. Niveau technique : 5.

 CAMELEOLINE

La Cameleoline est une substance artificielle rare qui peut être injectee dans la structure de la plupart des tissus. Les polymères du tissus prennent automatiquement les couleurs et les textures de son environnement. Le resultat est qu'au bout de quelques secondes d'immobilité, le porteur semble se fondre dans le decor, bénéficiant d'une protection similaire à celle du cameléon.

(V1) (Rogue Trader)

Une figurine vétue de cameleoline est une cible difficile infligeant un malus de 1 au tireur. De plus, la distance de détection est de réduite d' un pas (1").

(V2) (Arsenal)

Tous les tirs visant une figurine immobile utilisant de la Cameleoline souffrent d'un modificateur de -1 pour toucher en plus des modificateurs normaux. Si la figurine se cache, elle ne pourra etre detectée que par les troupes se déplaçant de leur distance d'Initiative. Les troupes qui se sont deplacées sur une position pour voir une figurine cachée ne feront que la détecter et non la repérer. Les scanners et autres équipements similaires detecteront une figurine utilisant de la Cameleoline.

COMBINAISON ANTIRADIATIONS (Rad-suit)

(V1) (Rogue Trader)

Une combinaison anti-radiations est un vêtement qui insole complètement du milieu extérieur et qui protège le porteur de tous les dommages due aux radiations. Cette combinaison est très légère et peut être portée au-dessus d'une armure ou d'autres vêtements. Niveau technique : 5.

COMBINAISON HERMETIQUE (Sealed suit)

(V1) (Rogue Trader)

Les combinaisons hermétiques sont habituellement légère, transparente et incluant toujours un respirateur. Une telle combinaison isole le porteur de tous les gaz et des atmosphères empoisonnées. Cette combinaison est très légère et peut être portée au-dessus d'une armure ou d'autres vêtements. Niveau technique : 5.

COMMUNICATEURS

(V1) (Rogue Trader)

Les communicateurs sont des émetteurs/récepteur multi-usage audio ou audiovisuel. Beaucoup des communications sont effectuées sur des canaux présélectionnés et la transmission est instantanée. Un canal peut être "verrouillés" de manière à ce qu'il ne puisse être seulement reçu par un autre communicateur programmé pour comprendre le cryptage. Autrement la communication peut être établie entre deux communicateurs sur un 6 sur un D6 chaque tour. La portée maximum est de 80 kilomètres (50 miles). Il existe des versions à plus grande portée mais elles sont plus lourdes et portées comme des sacs à dos - ils comptent alors comme des équipements lourds avec ½" de pénalité de mouvement pour chaque 80 kilomètres supplémentaires. Les unités montés sur des véhicules compte comme 1 point d'encombrement et ont une portée totale d'environ 16 millions de kilomètre (10 millions de miles). Les conditions locales modèrent en général ce maximum. Niveau technique : 5.

(V2) (Arsenal)

Toutes les troupes et les véhicules sont considérés comme ayant des communicateurs à moins que le contraire ne soit spécifié. Cela signifie qu'elles n'ont pas besoin d'ordres écrits, qu'elles peuvent réagir aux imprévus et aux actions des troupes qu'elles ne voient pas ou demander des tirs d'appui quand bon leur semble. L'usage le plus évident des communicateurs est la détection des troupes cachées. En effet, les figurines repérées ou détectées le sont par toutes les troupes possédant des communicateurs.

COMPTEUR DE RADIATION (Rad-counter)

(V1) (Rogue Trader)

Le compteur de radiation est un outil de mesure porté à la main qui permet de détecter les zones de radiation dangereuses. Il a une portée de 18" (45 cm) et peut mesurer le niveau de radiation de n'importe quel point à portée. Le porteur indique le point qu'il veut lire et le MJ peut lui révéler. Niveau technique : 5.

EQUIPEMENTS RESPIRATOIRES (Breathing apparatus)

(V1) (Rogue Trader)

Il y a plusieurs type d'équipements respiratoires disponibles pour respirer des atmosphères extraterrestres ou se protéger des gaz dangereux. Cependant, beaucoup de d'arme à gaz nécessitent seulement un contact avec la peau, un tel équipement est inefficace contre elles. Les exceptions sont les gaz étouffants (choke), incapacitants (knock-out) et terrifiants (scare). Se reporter à leur description pour plus de détail.

Branchies artificielles (Artificial gill). Un tel équipement extrait l'oxygène dissous dans l'eau ou dans un gaz, rendant le porteur capable de respirer sous l'eau et dans un environnement pollué ou sous-oxygéné - comme lors d'un incendie. Il est porté comme un sac à dos et compte comme un pièce d'équipement lourde donnant un malus de 2" au mouvement. Niveau technique : 6.

Filtres (filters). Les filtres sont insérés dans les narines. Ils filtrent les gaz dangeureux mais ne rendent pas capable de respirer sous l'eau ou dans le vide. Niveau technique : 5.

Branchies (gills). Les branchies sont un implant biologique interne qui rend capable de respirer l'oxygène dissous dans l'eau. Cette implant nécessite de la chirurgie pour être installer. Niveau technique (implantation) : 10.

Masques. Les masques enserrent tout le visage et sont très voyants. Ils fonctionnent comme des filtres. Niveau technique : 5.

Respirateurs (respirator). Les respirateurs ont un approvisionnement en oxygène contenu dans une bouteille. Un individu peut respirer normalement à partir d'un canisher pour une période de 12 heures. Une bouteille supplémentaire inflige ½" de pénalité de mouvement. Niveau technique : 6.

FRENZON

Frenzon est le terme général regroupant les nombreuses drogues et narcotiques utilisées par les armées pour déclencher certains effets psychologiques chez le récepteur. Habituellement, elles sont inoculées par des injecteurs fixés sur le poignet, au cou ou même dans le cœur du sujet.

Ainsi un individu peut contrôler son propre état mental en utilisant ces drogues. Les narcotiques Frenzon sont fréquemment utilisés dans les Legions Pénales, unités de la Garde Impériale composées de criminels, de coupe-jarrets, de meurtriers et autres repris de justice. Dans ce cas, l'injecteur est fixé de façon permanente au sujet et contrôlé à distance par les Technoprêtres de l'Adeptus Mechanicus.

(V1) (Rogue Trader)

Une seule dose de l'un des différents types peut être utilisée pour déclencher l'effet psychologique désiré, que ce soit la frénésie, la confusion, la peur ou la haine. L'effet psychologique est automatique et aucun test n'est nécessaire. Une seule dose d'antidote (contenu également dans l'injecteur) annulera les effets psychologiques. On ne peut obtenir qu'un seul effet psychologique à la fois. L'injection répétée de narcotiques est dangereuse pour le sujet. A chaque fois qu'une dose est administrée après la première, lancez 1D6 pour la figurine affectée : sur un résultat de 6 la figurine subit 1D4-1 blessures. Même s'il s'en sort, il reste inconscient pour 1D4 tours.

(V2) (Arsenal)

Une seule dose de l'un des différents types peut être utilisée pour déclencher l'effet psychologique désiré, que ce soit la frénésie, la stupidité, la terreur ou la haine. L'effet psychologique est automatique et aucun test n'est nécessaire. Une seule dose d'antidote (contenu également dans l'injecteur) annulera les effets psychologiques. On ne peut obtenir qu'un seul effet psychologique à la fois. L'injection répétée de narcotiques est dangereuse pour le sujet. A chaque fois qu'une dose est administrée après la première, lancez 1D6 pour la figurine affectée : sur un résultat de 1 la figurine subit 1D3 blessures.

 
GENERATEUR DE CHAMPS DE FORCE (Power field generator)

(V1) (Rogue Trader)

Cette pièce d'équipement peut créer une barrière de pure énergie autour d'elle même. Le champs résultant peut être de n'importe quelle taille, dépendant de l'énergie qui lui est fourni. Il est invisible et prends la forme d'une bulle sphérique centrée sur le générateur, tout objet rencontrer par le champs ressens un faible choc qui est habituellement suffisant pour décourager les animaux. Tout objet ou personne tentant de franchir le champs dans un sens ou dans l'autre sera repoussé. Il est impossible de détruire cette barrière sauf en surchargeant le générateur. Les générateurs sont classés selon la dimension du champs qu'ils peuvent maintenir. Dans le cadre du jeu, elle est exprimée en pouces (6", 12", etc.). Cependant, ces dômes peuvent atteindre plusieurs kilomètres et recouvrir une zone considérable. Pour surcharger la source, il est nécessaire de causer des "dommages" au champs. Pour chaque point de dommages causé le rayon de la zone est réduite de D6" durant le tour prochain seulement. Si le rayon est réduit à 0 le générateur est détruit. Un champs dont la dimension est réduite retrouve automatiquement sa taille normale le tour suivant. Le champs a une Endurance de 10. Les générateurs de champs de force sont des pièces d'équipement lourde (un fantassin ne peut pas le transporter) et occupe un point d'équipement pour un champs de 3" de rayon. Le rayon peut-être généré aléatoirement avec 1D6" pour un champs monté sur un véhicule et 4D6" pour un champs sur un emplacement. Des champs plus larges sont possibles. Niveau technique 7.

GENERATEUR DE CHAMPS DE PHASE (Phase field generator)

(V1) (Rogue Trader)

Cet appareil a été originellement conçu pour l'industrie minière. C'est une autre application de la technologie Warp utilisée par les vaisseaux spatiaux. Cette machine projette une petite zone de l'espace physique dans le Warp et peut l'y maintenir une courte période -quelques minutes. Toutes les créatures vivantes présentes dans la zone affectée sont immédiatement tuées. Les objet solides disparaissent littéralement, ouvrant un puit ou un tunnel par lequel il est possible de passer. Une fois que la machine a stabilisé le champs, des créatures ou des objets peuvent se déplacer dans la zone sans être affecté. Le seul problème est que l'engin ne peut maintenir la matière dans l'espace Warp pour une durée de temps limitée. L'imprédictibilité de cette machine est son principal inconvénient et les personnes prises dans la zone pendant la rematérialisation de la zone sont instamment tués.

Le générateur de champs de phase a une portée de 15 cm. A cette portée, il peut ouvrir une brèche dans un solide (mur, sol, …) suffisante pour laisser passer 2 créatures de taille normale ou un véhicule de petite ou moyenne taille par tour. Sa zone d'effet peut-être marquer par le gabarit de 2.5cm. L'arme doit passer un tour complet stationnaire a se mettre en route et a préparer le tir sur la zone sélectionnée (placer le gabarit). Lors du tour d'activation, toute la matière de la zone affectée disparaît avec toutes les figurines qui se trouvent sous le gabarit à ce moment là. Durant les tours suivants, la zone est sure et les figurines peuvent passer au travers du trou résultant. Le générateur doit absolument rester stationnaire. S'il est bougé ou déplacé, la matière réapparaît instantanément. Au commencement de chacun de ces tours, le joueur utilisant le générateur lance un D6 pour déterminer si tout ce passe bien. Un résultat de 6 indique que le tunnel s'effondre et la matière réapparaît immédiatement. Les figurines dans le champs a ce moment la sont horriblement tué alors que leurs atomes et ceux de la matière se mélangent, produisant un horrible conglomérat des deux.

Un générateur de champs de phase est une pièce d'équipement lourde, infligeant un malus de 5cm de mouvement a un éventuel porteur. Cet appareil peut aussi être monté sur un véhicule ou sur un châssis automoteur (Tarentules et assimilés). Niveau technique : 7.

 
HARNAIS ANTIGRAVITIQUE (Gravity chute).

(V1) (Rogue Trader)

Un harnais anti-gravitique est suspenseur de la taille d'un sac qui permet s'atterrir sans dommages après un saut important. Il est utilisé pour larguer des troupes d'un avion volant à base altitude ou même depuis la haute atmosphère. Les figurines sautant de cette façon atterrissent de façon aléatoire sur la table. S'ils sautent depuis un point stationnaire, ils atterrissent dans un rayon de D6" de la projection de ce point sur la table. Niveau technique : 4.

HARNAIS EXPLOSIF (Explosive Harness)

(V1) (Compendium)

Les bombes humaines portent un harnais explosif. Il peut être activé par n'importe quel techno-prêtre qui l'a dans sa ligne de vue pendant son tour. Un même techno-prêtre peut en déclencher plusieurs dans un tour.

Le joueur lance 1D6 : sur un 1, le harnais n'explose pas et l'Empereur a pardonné (le porteur fuit le champs de bataille par le chemin le plus sur, son harnais peut encore exploser accidentellement). Sur un 2+, le harnais explose. La première explosion est centrée sur la figurine avec un rayon de 1½" et une force de 3. 1D6 gabarits de 2" supplémentaires sont placés à 1D6" dans des directions aléatoires. Ces explosions ont une force de 3 et causent une blessure.

Explosion accidentelle : si la bombe humaine est pris dans un gabarit quelconque, son harnais se déclenche automatiquement comme ci-dessus.

IMMUNITE

(V1) (Rogue Trader)

L'immunité comprend un large spectre d'immunisation qui offre une certaine protection contre les attaques de virus aussi bien que contre les autres maladies. Un seule dose est efficace pour 100jours, offrant une sauvegarde de 4+ sur 1D6 contre les maladies notamment contre les grenades/missiles bactériologiques. Niveau technique : 4.

(V2) (Carte équipement)

Il s'agit en fait d'un traitement d'immunisation qui protège le corps contre les attaques chimiques, toute une gamme de toxines et les niveau de radiation dangereux. Un personnage ainsi traité ignore totalement les effets des grenades suivantes : asphyxiantes, hallucinogènes, à radiation, cauchemar et virus.

INFRA-VISION

(V1) (Rogue Trader)

Cette forme avancée de vision qui rend capables de voir la chaleur et à travers les couverts légers comme s'ils n'existaient pas. Cela signifie qu'un ennemi peut être visé même s'il est caché. L'infravision permet de voir dans le noir comme en plein jour. Les pots d'échappement, les feux et les autres sources de chaleurs sont toutes extrêmement visible, et le MJ peut interpréter cette compétence de la manière qu'il désire. L'infravision peut être acquise d'une des trois manière suivantes. Certaine races en sont naturellement dotée.

Par la chirurgie, on peut greffer dans le globe oculaire des cellules sensibles à l'infrarouge. La créature gagne l'infravision et l'opération a un Niveau technologique de 10.

Les visières d'infravision (infra-visors) peuvent être fixer à toutes les sortes de casques (dont ceux déjà équipé de senseurs) ou porter comme des lunettes donnant une infravision complète aux porteurs. Niveau technique 5

Les lentilles d'infravision (infra-lenses) sont incolores et normalement invisibles. Elle sont cependant pas totalement effectives, donnant une infravision limitée à 20". Niveau technique 5 (pour les mettre).

Les Eldar, par exemple, ont naturellement l'infravision.

 LASCUTTER

(V1) (Rogue Trader)

Un las-cutter est un outil industriel utilisé pour découper des métaux de la roche, etc. Il a une portée de 3", mais à cette distance il est capable de percer la coque d'un vaisseau spatial ou un mur épais (et bien sur des choses plus petites !) suffisamment pour permettre le passage d'un créature de taille humaine par tour. Le toucher est automatique. Cet outil, bien qu'il ne soit pas conçu exprès, pourrait facilement être utilisé contre les véhicules et les créatures. Lorsqu'il est utiliser de cette façon, la cible subit automatiquement 1D10 dommages avec une malus de -6 à la sauvegarde et l'aire d'effet est de ½" de rayon. Un Las-cutter est une grosse pièce d'équipement comptant comme lourde et infligeant un malus de 3" au mouvement du porteur ou occupant 3 points d'équipement de véhicule. Niveau technique 6.

 
MEDIPAC (Medi-pack)

Le Medipac est un robot médical automatisé et extrêmement sophistiqué, équipé de senseurs et de sondes, utilisant drogues et médicaments. Avec son aide, presque tout le monde peut donner des premiers soins et effectuer des opérations simples. Il est contenu dans un valise de la taille d'un ordinateur portable.

(V1) (Rogue Trader)

L'utilisateur doit resté un tour complet immobile pour pouvoir utiliser le Médipac sur lui-même ou un autre modèle. Il peut alors effectuer une des opérations suivantes :

- Annuler ou provoquer toutes les états psychologiques

- Régénérer une point de vie d'un personnage avec encore au moins un PV (il ne peut donc pas aider les figurines à un seul PV sauf si on utilise la règle ci-dessous)

- Annuler instantanément des désagréments temporaires (aveuglement, les effets de certains gaz comme hallucinogènes ou des poisons paralysant des fusils à aiguilles).

Les états permanents ne peuvent pas être supprimés. Une figurine blessée ne peut pas récupérer plus de 1 point de vie par bataille de cette façon. Les Medipac sont des pièces d'équipement lourde infliigeant une pénalité de mouvement de 1". Les unités de cette sorte installé dans un véhicule prennent un point d'équipement et peuvent soigné 4 personnes à même temps -et même, un autofac annule le besoin d'un opérateur. Niveau technique 7.

Le Compendium (p30) propose une règle particulièrement intéressante :

Les figurines normalement "tuées" (réduites à 0 PV) peuvent être remplacées par un pion ou simplement couchées sur le flanc. Elles restent ainsi un tour entier pendant lequel un medic peut intervenir pour les sauver. Si ce délai est dépassé, elles sont normalement enlevées et peuvent récupérer normalement après la bataille. Si un médic tente de sauver la figurine pendant ce délai jeter un dé sur le tableau suivant.

Notes : A moins que le résultat indique que la figurine est morte ou sérieusement touchée à la tête, elle récupère un point de vie. Le temps de récupération indique le temps que la figurine doit passer stationnaire après l'application du traitement (n'inclus pas le tour de soin). A moins d'être blessée à la tête, la figurine peut cependant tirer, ou faire d'autre chose avec les pénalités indiquées. Une blessure à la tête rends la figurine incapable de faire quoi que ce soit pendant son temps de récupération.

Les Spaces Marines sont beaucoup plus résistant que les autres, ils ont aussi un temps de récupération plus faible.

Les pénalités indiquées s'appliquent pour le reste de la bataille et sont cumulables. Les valeurs des caractéristiques sont arrondies à l'inférieur.

D100

Résultat

Temps de récupération en tour

Marines/autres

Pénalités

01-05

Blessure superficielle

1/1

Aucune

06-10

Blessure légère - Bras gauche

1/2

BS-1 pour une arme utilisée avec cette ou les deux mains ; WS-1

11-15

Blessure légère - Bras droit

1/2

16-20

Blessure légère - Jambe gauche

1/2

M/2 ; BS-1 si mouvement et tir ; WS-1.

21-25

Blessure légère - Jambe droite

1/2

26-30

Blessure légère - Tronc

1/2

BS et WS : -1

31-35

Blessure légère - Tête

2/4

BS, WS, Ld, Int, Cl et WP : -1

36-40

Blessure grave - Bras gauche

2/4

BS-3 pour une arme utilisée avec cette ou les deux mains ; WS-2

41-45

Blessure grave - Bras droit

2/4

46-50

Blessure grave - Jambe gauche

2/4

M/2 ; BS-2 si mouvement et tir ; WS-2.

51-55

Blessure grave - Jambe droite

2/4

56-60

Blessure grave - Torse

2/4

M/2 ; BS et WS : -2

61-65

Blessure grave - Tête

4/8

BS, WS, Ld, Int, Cl et WP : -2

66-70

Blessure critique - Bras gauche

4/8

Ne peut pas utiliser ce bras (=pas de tir avec des armes de base ou lourde) ; WS-3

71-75

Blessure critique - Bras droit

4/8

76-80

Blessure critique - Jambe gauche

4/8

Ne peut pas bouger et tirer ; M/4 ; WS-3

81-85

Blessure critique - Jambe droite

4/8

86-90

Blessure critique - Torse

Non combattant

Figurine consciente mais incapble de faire quoi que ce soit.

91-95

Blessure critique - Tête

Non combattant

Figurine inconsciente, compte comme perte

96-00

Mort

-

Compte comme perte

 

(V2) (Arsenal)

Pour utiliser le robot, la figurine le transportant doit se placer au contact socle à socle avec la figurine qu'elle veut soigner et ne doit rien faire durant ses phases de tir et de combat. A la fin de la phase de combat, le Medipac peut effectuer l'une des actions suivantes.

1. Un personnage blessé mais toujours vivant peut récupérer un Point de Vie grâce à l'action du Medipac. Il pourra encore être soigné lors des prochains tours mais ne pourra en aucun cas récupérer plus de Points de Vie qu'il n'en avait au départ.

2. Une figurine réduite à 0 Point de Vie peut être soignée.

Lancez 1D6 et consultez le tableau ci-dessous :

(D6)

Effet :

5-6

Le Medipac réussit à remettre le blessé d'aplomb, il récupère 1 Point de Vie et peut agir normalement à partir du tour suivant.

3-4

La figurine est trop grièvement blessée pour continuer à combattre dans cette bataille mais avec un peu de chance elle pourra participer la prochaine. Le Medipac stabilise son état et s'assure qu'il n'y a aucun danger immédiat.

1-2

La figurine est morte, elle a plus besoin d'un prêtre que d'un Medipac !

 

Dans ce cas, la figurine ayant le Medipac doit pouvoir atteindre la figurine blessée lors du tour suivant sa blessure. La meilleure façon de se rappeler quelles figurines ont été blessées le tour précèdent est de coucher les figurines ayant été "tuées" dans le rayon du mouvement maximum de la figurine ayant le Medipac au lieu de les retirer du jeu. Une fois que le Medic s'est déplacé pour soigner une figurine, retirez les autres, elles sont condamnées.

3. Une figurine affectée par une grenade à photon, un flash de champ convecteur ou un effet similaire peut recouvrer la vue.

4. Une figurine affectée par un gaz de n'importe quel type peut être soignée. Toutefois, si le gaz est persistant (asphyxiant, par exemple), la figurine doit sortir du nuage des qu'elle le peut ou elle sera à nouveau affectée.

5. Le Medipac peut être utilisé pour annihiler les effets psychologiques comme la peur, la terreur, etc.

 
 PARAWINGS

(V1) (Rogue Trader)

Les parawings sont une version sophistiquée de parachute qui inclut les caractéristiques des parapentes. Elles sont utilisés pour sauter des appareils volant à basse altitude. Il est possible avec elles de contrôler son vol et l'atterrissage peut se faire avec une grande précision. Les pilotes sont libres de tirer depuis l'air mais ne peuvent cependant pas tirer le tour de leur atterrissage. Une fois à terre les parawings sont enlevées et les troupes peuvent se battre à pied. Des parawings ont une vitesse maximum de 12" (30cm) et une vitesse minimum de 6" (15cm) avec un taux d'acc/dec de 3" et un turn radius de ½. Les parawings ne sont pas capable de porter des armes ou de l'équipement lourd. Niveau technique 4.

 
PEAU SYNTHETIQUE (Synskin)

(V1) (Rogue Trader)

La peau synthétique est une seconde peau applicable en spray. Elle est hermétique à l'air et à l'eau et protège contre tous les gaz. Elle est utilisé pour isoler la peau naturelle, pour couvrir les yeux, la boucle les oreilles, etc. et donne une protection contre le vide et les armes à gaz. La peau synthétique fournit le corps en oxygène pour 12 heures après quoi l'utilisateur s'étouffe et meurt si le matériau n'est pas enlevé. Si le porteur doit survivre plus de 12 heures, il doit être équipé d'appareil pour respirer comme un échangeur oxygène/dioxyde de carbone inséré dans la peau synthétique. Ce système permet ainsi de garder la peau synthétique 12 heures supplémentaire. De petits communicateurs insérés à la base des oreilles et dans la gorge permettent de parler et d'entendre. Cela prend 10 tours d'appliquer la peau synthétique incluant les communicateurs. Il faut un tour pour en enlever suffisamment pour éviter la suffocation et 5 tours pour tout enlever - un solvant spécial est nécessaire pour ça.

La peau synthétique continent aussi des stimulants chimiques qui décuplent les sens du porteur et revigorent ces fonctions physiques. Les caractéristiques de WS, S, T et I sont augmenté d'un point. La peau synthétique protège également contre tous les éblouissements. Elle peut être coloré ou transparente quoiqu'elle soit habituellement noire. Niveau technique : 9.

(V2)

En V2, la peau synthétique est utilisée exclusivement par les Assassins impériaux et ses effets sont compris dans leurs profils et leurs descriptions.

POLYMORPHINE

(V1) (Rogue Trader)

La polymorphine est une drogue chimique qui altère les formes et détruit la structure musculaire naturelle pour quelques minutes, permettant de les remouler à la main ou en utilisant un calibre. Cela peut seulement être utilisé par des individus sont spécialement entraînés et préparés par la chirurgie à perdre leur structure musculaire. Seuls les Assassins impériaux peuvent vraiment l'utiliser. Un autre créature essayant d'utiliser la polymorphine souffrira milles tortures pendant son agonie alors que ses muscles se distordront de manière horrible. Niveau technique 7.

(V2) (Carte d'équipement)

La polymorphine est un produit chimique qui altère les formes permettant aux Assassins impériaux (notamment ceux du Temple Callidus de transformer non seulement leurs traits, mais également l'intégralité de leur corps. Un assassin muni de polymorphine n'est pas déployé au début de la partie. Au lieu de cela, le joueur peut jouer cette carte à n'importe quel moment et révéler que l'assassin s'est en fait déguiser en un de ses ennemis. Le joueur peut sélectionner n'importe quelle figurine (excepté un personnage, un membre d'équipage de véhicule ou un soldat équipé d'une arme lourde) de n'importe quelle race humanoïde (ork, squat, humain, hybride genestealer ou eldar) de l'armée ennemie et substituer l'assassin à cette figurine. L'assassin se débarrasse de l'armure et des armes de la figurine au moment où il révèle son déguisement, pour ne garder que les armes et l'équipement dont il avait été pourvu par le joueur.

PORTA-RACK

(V1) (Rogue Trader)

Le porta rack est un outil essentiel aux Inquisiteurs utilisé pour faire parler les sujets récalcitrants. Cela ressemble à une petite boite noire dont sortent plusieurs centaines de fils très fins. Une fois la boite placée contre la peau, les fils s'étendent et vont se connecter au système nerveux du suspect. L'inquisiteur est alors capable de contrôler ses émotions et son état d'esprit. En tournant un petit bouton, les individus les moins coopératifs deviennent conciliants.

L'appareil prend un tour à opérer, et la victime doit réussir un test de Force Morale (WP) chaque tour ou cracher le morceau. Niveau technique 5.

POWER-BOARD

(V1) (Rogue Trader)

La power board est fondamentalement un jouet. Il est utiliser pour faire du Skysurf, sport dangereux mais extrêmement populaire où les athlètes contrôlent leur vol avec le poids de leur corps et la pression de leur pied sur le bouton des gaz. Ces planches ont aussi une application militaire, surtout parmi les troupes un peu déséquilibrées. Un réacteur dorsal est en effet une meilleure alternative, plus saine. La vitesse minimum est 0 et la planche peut aussi faire du surplace. La vitesse maximum est variable …mais elle est toujours très rapide ! Une planche traditionnelle à une vitesse maximum de 60" (150 cm) avec un taux acc/dec de 12" (30 cm). Ils peuvent aussi être déterminés en lançant 10D10 et 5D4. Le turn ratio est de ¼. Une telle planche peut porter un homme est un équipement raisonnable, mais pas d'objet lourds. Si elle est trop chargée, le MJ pourra imposer des modificateurs à sa performance et des risques de crash (pour 2 fois le poids autorisé, les caractéristiques sont divisées par deux et il s'écrase sur 6, pour 3 fois, division par 3, crash sur un 5+, etc.). Niveau technique : 5.

PROTECTIONS OCULAIRES (Eye-protectors)

(V1) (Rogue Trader)

Il y a plusieurs moyens de se protéger les yeux contre les éblouissements, ceux causés par les armes à photon notamment.

Visière photochromatique (photochromatic visors). Ils se portent sous la forme d'une visière ou de lunettes. Ils se noircissent immédiatement en cas de sollicitation lumineuse trop vive donnant une sauvegarde de 4+ contre les éblouissements. Niveau technique 5.

Lentilles photochromatiques (photochromatic contacts). Ce sont de simples lentilles de contact qui fonctionne de la même façon que les visières mais la sauvegarde est de 3+. Elles sont invisibles dans des conditions normales. Niveau technique 5 (pour mettre les lentilles).

Sérum photochromatiques (photochromatic drops). C'est un produit chimique dont quelques gouttes sont mises dans les yeux. Une application protège pour 24 heures. Le produit, normalement transparent, s'assombrit sous une trop vive lumière donnant une sauvegarde de 5+ contre les éblouissements. Niveau technique 5 (pour s'appliquer le produit).

Injections photochromatiques (photochromatic injections). Des injections de produit sont faite directement dans l'œil. Le produit ne peut pas être détecté et reste effectif pour 28 jours. Il donne une sauvegarde de 3+. Niveau technique 7 (pour faire l'injection).

Si plusieurs types de protection sont combinés, faites les sauvegardes les uns après les autres.

(V2)

Les protections sont prises en compte dans la description des armes à photon (voir grenade à photon)

 
REACTEURS DORSAUX

Réacteur de saut (Jump pack)

Un réacteur dorsal est constitué d'un harnais antigravitique qui allège le poids du porteur et d'un ou deux réacteurs qui lui donnent une impulsion supplémentaire lorsqu'il saute en l'air. Les troupes équipées de réacteurs dorsaux peuvent faire de grands bonds et passer les obstacles plus rapidement qu'un homme en pleine course. Il est assez facile d'entraîner des troupes à utiliser les réacteurs dorsaux et ils sont essentiellement utilisés par les troupes d'assaut.

(V1) (Rogue Trader)

Un réacteur dorsal permet à son porteur de faire des bonds à la place de son déplacement normal. Il peut être utiliser pour engager un corps à corps. Son porteur est alors considéré comme ayant chargé et n'est pas considéré comme un combattant aérien. Une figurine peut tirer à n'importe quel point de son saut et un grenade peut être lâcher sur la trajectoire et même, les armes mouvement ou tir (S) peuvent tirer de cette façon. Par contre, les mouvements de réserves sont interdits.

Un saut peut être fait sur une distance de 18" (45cm) et peut franchir des obstacles de taille humaine (véhicule, troupes, décors). Les bois et les bâtiments d'un étage peuvent être franchir mais la distance horizontale et réduite à 12" (30cm). Les bâtiments plus hauts peuvent aussi être franchir à la discrétion du MJ, réduisant typiquement la distance du saut à 6" (15cm).

Avant le saut le joueur doit indiquer son point d'atterrissage et doit lancer 1D6 pour déterminer une éventuelle déviation. Sur un 4+, le sauteur dévie dans une direction aléatoire de 1D6". Il n'est pas possible de dévier de plus de la moitié de la distance totale du saut. Niveau Technique 5.

(V2) (Arsenal)

Un réacteur dorsal permet à son porteur de faire des bonds à la place de son déplacement normal. La figurine ne reste pas en l'air mais saute puis retombe tout au long de sa phase de mouvement. Elle peut sauter pour aller au corps à corps si elle a déclaré une charge au début de son tour et gagne alors un bonus de charge de +1 sur sa CC. Lorsqu'une figurine avec un réacteur dorsal charge, elle peut se déplacer de 10 cm après avoir atterri pour engager un adversaire au corps à corps.

Une figurine peut faire un saut, atterrir puis tirer ou lancer une grenade mais elle ne peut pas utiliser d'armes interdisant le mouvement et le tir dans le même tour. La figurine ne peut ni courir, ni se cacher, ni se mettre en alerte durant le tour où elle effectue un saut. Elle peut se déplacer normalement au lieu de sauter, ce qui lui sera nécessaire pour pénétrer dans un véhicule, pour pouvoir se mettre en alerte, etc.

Un saut peut couvrir une distance maximum de 45 cm à une hauteur suffisante pour passer la plupart des obstacles, véhicules et figurines. Les bois et les bâtiments à un étage peuvent être passes mais la longueur totale du saut sera réduite à 30 cm pour prendre en compte la hauteur nécessaire au saut. Des obstacles ou des bâtiments plus hauts peuvent être passés mais la distance maximum du saut sera réduite à 15 cm. Les sauts sont toujours effectués en ligne droite mais la figurine eut changer d'orientation au début ou à la fin du saut.

Malheureusement les réacteurs dorsaux sont difficiles à contrôler ! Apres que la figurine ait atterri, faites un jet de dispersion. Si vous obtenez un "HIT", la figurine a atterri à l'endroit voulu. Si vous obtenez une flèche, la figurine a dévié de 1D3 x 2,5 cm dans la direction indiquée. Les figurines qui devient et atterrissent dans un terrain difficile, très difficile ou sur un obstacle à surface dure comme un rocher, un mur ou un véhicule, subiront une touche de F3 à moins de réussir un jet inférieur ou égal à leur Initiative sur 1D6. Si une figurine effectuant un saut atterrit sur une autre figurine, celle-ci aura le temps de reculer et les deux figurines devront se battre au corps à corps (si elles sont ennemies évidemment !). Si la figurine qui saute atterrit accidentellement sur une figurine et est obligée de l'engager en corps à corps, elle bénéficiera tout de même du bonus de charge de +1 à sa CC.

Les escouades utilisant des réacteurs dorsaux doivent essayer de maintenir leur formation en atterrissant, toutefois il se peut que les figurines rompent leur formation en déviant de leur point de chute. Cela n'est pas important du moment que l'escouade essaie de se reformer après chacun de ses sauts. Les troupes font des bonds prévisibles et assez lents, aussi les figurines leur tirant dessus ne subissent-elles pas la pénalité de toucher de -1 pour le tir sur les figurines se déplaçant de 25 cm ou plus.

Réacteur de vol (Flight pack)

(V1) (Rogue Trader)

Un flight pack est porté dans le dos. Il peut être contrôlé manuellement (nécessitant une main libre) ou dirigé par impulsion mentale. Cet équipement rend le porteur capable de voler en combinant un petit réacteur et des suspenseurs. La vitesse minimum est de 0 -le porteur peut se maintenir en vol stationnaire s'il le désire. La vitesse maximum varie typiquement autour de 30" avec un taux d'accélération autour de 6". Vous pouvez le générer en lançant 8D6 pour l'un et 2D4 pour l'autre. Le Turn radius est toujours de 1. Un flight pack peut porter un homme et un équipement raisonnable incluant une arme lourde. S'il est trop chargé, le MJ pourra imposer des modificateurs à sa performance et des risques de crash (pour 2 fois le poids autorisé, les caractéristiques sont divisées par deux et il s'écrase sur 6, pour 3 fois, division par 3, crash sur un 5+, etc.). Niveau technique : 5.

SCANNER

La V1 distingue le Bio-scanner et l'Energy-scanner.

(V1) (Rogue Trader)

Bio-scanner. Un bio-scanner détecte la matière vivante de toute sorte dans les 4" d'un point donné jusqu'à 10" du porteur. L'appareil indique une concentration anormale de tissus comme des grosses créatures ou des groupes d'individus. Le scanner est capable de diférencier les animaux et la végétation et peut lire à travers 5 mètres de roche ou de métal. Niveau technologique : 7.

Energy-scanner. Un Energy-scanner détecte les émissions d'énergie dans les 4" d'un point donné jusqu'à 10" du porteur. L'appareil indique la position d'appareils en marche, de véhicules, de robots, d'armes, etc. Il ne détecte pas les fonction vitale ordinaire, mais l'activité psychique est extrêmement bien lisible. Il est par contre incapable de bien apercevoir distinctement les radiations. Un energy scanner permet, par contre, de détecter les mines. Niveau technologique : 7.

(V2) (Arsenal)

Le multi-scanner est utilisé pour detecter les émissions dans le spectre electromagnetique. Il peut détecter la chaleur, les radiations et la plupart des formes d'énergie dégagées par les véhicules ou les créatures vivantes. Le scanner peut etre indépendant, comme un petit moniteur ou une paire de lunettes, ou etre encastré dans un casque, comme celui des armures Terminator. Une figurine portant un scanner peut l'utiliser sans penalité. Les règles suivantes s'appliquent.

1. Une figurine munie d'un scanner detecte automatiquement une figurine cachée dans un rayon de 60 cm grace à la chaleur qu'elle dégage. On ne peut pas tirer directement sur la figurine cachée mais les armes à aire d'effet peuvent faire feu en esperant la prendre dans leur gabarit.
2. La figurine est avertie de la presence de toutes les figurines dans un rayon de 60 cm : elles apparaissent sous la forme de "blips" sur l'ecran de controle. Ceci est trés utile si vous approchez d'un bâtiment contenant des troupes ennemies. Ces troupes ne peuvent etre prises directement pour cibles mais la conscience de leur présence permet d'orienter les tirs vers le batiment ou de se déplacer dans la bonne direction.
3. La figurine perçoit les zones affectées par des grenades à radiations dans un rayon de 60 cm. Le joueur peut retourner tous les pions de radiations se trouvant à portée.

4. Le scanner fonctionne à travers la fumée ordinaire mais sera bloqué par le nuage d'une grenade aveuglante.

SENSEURS (Auto-sense)

(V1) (Rogue Trader)

C'est une combinaison de différents organes artificiels senseurs qui relaient l'information directement jusqu'au cerveau bipassant les organes senseurs naturel de la créatures. Les pilotes de Dreadnought reçoivent l'information de cette façon. Les senseurs automatiques peuvent être fixés sur des casques des véhicules ou d'autres pièces d'équipement pour prévenir les stimulations extrêmes des sens. Cela signifie par exemple que les senseurs protègent entièrement de l'aveuglement des grenades à photon. Les senseurs ne sont normalement capable d'infravision mais peuvent le devenir par l'ajout de la pièce d'équipement adhoc. Les senseurs ont un niveau technologique de 7.

 
SENSEURS DES FAUCHEURS NOIRS ELDAR

(V1) Compilation et (V2) (Arsenal)

Les Faucheurs Noirs Eldar sont les guerriers aspects les plus lourdement armés. Ils utilisent traditionnellement des lance-missiles et leur armure speciale comprend des senseurs complexes ainsi que des équipements de detections branchés directement sur leur arme. Ce systemes leur donne un bonus de +1 pour toucher avec leur lance-missiles, comme s'ils disposaient d'un viseur. Les senseurs peuvent suivre les cibles à grande vitesse, ce qui signifie que le malus s'appliquant habituellement aux tirs sur les cibles rapides est ignoré.

SENSEURS VRILLES (Tendril sensors)

(V1) (Rogue Trader)

Les senseurs vrilles sont un type spécial d'implants, similaire à un implant bionique reconstituant les sens humains mais fonctionnant de manière radicalement différente. Chaque senseurs est composé d'une trompe métallique d'un demi-mètre de long et terminé par un bulbe de métal de 6cm. Ces senseurs sont des implants permanents et sont habituellement disposé autour de la tête de la tête d'une créature en groupe de 6 ou plus. Tous les sens normaux sont détruits mais ces senseurs permettent à la créature d'être au courant de tout ce qui ce passe dans les 12" (30 cm) sans tenir compte de ce quelle pourrait voir ou pas, ainsi que toutes les choses dans les 60" (150 cm) qui lui serait normalement visible. De même, La chaleur, les radiations et toutes les communications peuvent être perçus à la même distance. Un psyker ou une force psychique peut être détecté au toucher et les bruits sont distingués dans les 12" (30cm). Niveau technique 3.

SERVO-BRAS

(V2) (Arsenal)

Les Techmarines imperiaux, 1'Adeptus Mechanicus et les serviteurs sont souvent equipes de Servo-bras auxiliaires. Le Servo-bras est relie à la moelle épiniere de I'operateur, devenant ainsi un veritable membre supplementaire. Les Servo-bras sont equipés d'un certain nombre d'outils divers et variés : torches laser, vibroscies, foreuses energetiques, les plus communs etant les pinces. Avec l'aide d'un Servo-bras equipé d'une pince et d'une unite de jambes renforcées, un operateur peut porter des objets d'un poids exceptionnel et soulever des pieces d'equipement pesant plusieurs tonnes.

Une figurine equipée d'un Servo-bras ne subit aucune penalité de mouvement pour le transport d'equipements ou d'armes lourdes, elle compte egalement comme deux servants en ce qui concerne 1'utilisation d'armes d'appui ou la conduite d'un vehicule. Comme les outils equipant le Servo-bras constituent egalement de bonnes armes, une figurine ainsi equipee lance 1D6 supplementaire au corps à corps.

SIEGES EJECTABLES (Ejector seats)

(V1) (Rogue Trader)

Ils peuvent être fixé dans n'importe quel véhicule, prenant 1 point d'encombrement pour le système en entier (il permet ainsi l'éjection de tous les passagers). Un siège éjectable peut être utiliser comme une sauvegarde pour les passagers à l'intérieur des véhicules détruits. Lancez un D6 pour chacun d'eux : un 4, 5 ou 6 indique que l'éjection a réussi. La figurine est positionner à 1D6" du véhicule dans une direction aléatoire.

SOLVENT DE TOILE (Web solvent)

(V1) (Rogue Trader)

La toile des lance-toile peut seulement être dissoute par ce produit spécial. Il se présente comme un spray qui doit être pulvérisé sur la toile, qui perd consistance et devient liquile. Un spray peut libérer jusqu'à 10 personnes. Niveau technique : 7.

SPAWNGOAD

(V1) (Slave to Darkness)

Un Spawngoad est aiguillon électrifié en plastmétal utilisé pour guider les Rejetons du Chaos (Chaos Spawn) dans la bonne direction. Il compte comme une arme improvisée s'il est utilisé en corps à corps.

STIMULANTS

(V1) (Rogue Trader)

Les stimulant sont des produits chimiques en général injectables, ingérables ou inhalables. Ils prennent un tour entier être administrer et réveilleront n'importe quel individu inconscients en particulier à cause d'anesthésiants ou de gaz neutralisants. Il dissiperont aussi la confusion. Une fois que l'individu est réveillé, il peut être à nouveau endormi ou autre une nouvelle fois. Niveau technique : 5.

(V2) (Carte d'équipement)

Drogues de combat : Il existe un multitude de drogues de combats (Stim, Gamma Æ, Rage, Satrophine, etc.). Une combinaison d'entre elle peut être utilisée à n'importe quel moment, avec des effets immédiats sur les caractéristiques. Le personnage voit s'accroître sa vitesse (Mx2, Ix2, Ax2), devient plus résistant (E+1) et plus fort (F+1). A la fin de chaque tour, lancez un dé : sur un résultat de 5 ou 6 le personnage subit une blessure sans sauvegarde possible. Les effets des drogues durent jusqu'à ce que le personnage subisse une blessure pour une raison quelconque. Les caractéristiques de la figurine redeviennent normales. Ces drogues ne peuvent pas être cumulé avec d'autres (Frenzon en particulier).

SUSPENSEURS (Suspensors)

(V1) (Rogue Trader)

Les suspenseurs sont de petits générateurs antigravitiques similaires à ceux utiliser sur les véhicules, les réacteurs dorsaux, etc. Ils sont assez petits, guère plus de 10cm et généralement ronds. Un seul suspenseur peut être attaché à une pièce d'équipement lourde pour réduire la pénalité de mouvement associé. Chaque suspenseur "allège" l'équivalent d'une pénalité de ½ ". Plusieurs suspenseurs ont des effets cumulables. Ainsi une arme imposant 2" de pénalités de mouvement pourra être totalement allégée avec 4 suspenseurs. Une figurine ne peut évidemment pas dépasser son mouvement originel en utilisant des suspenseurs. En théorie, n'importe quelle masse peut être portée par l'ajout de suspenseur, chacun d'eux annulant environ 10 kilos. Un objet en suspension volera dans les airs et se déplacera s'il est tirer ou pousser. Niveau technique : 5.

TELEPORTEUR (Teleporter)

Un téléporteur est une machine imposante qui doit être construite dans un vaisseau spatial ou un bâtiment possédant une source d'énergie considérable. Un téléporteur comprend tout un jeu de commande et une chambre de téléportation. Les objets 3 fois plus grands qu'un homme ne peut pas être téléportés sous peine de mauvais fonctionnements. Les téléporteurs peuvent envoyer du matériel de vaisseaux à vaisseaux, de vaisseaux à planète et vice versa. Mais Les rayons téléporteurs fonctionnent en ligne droite et ne peuvent traverser que cinq mètres de matière solide, ainsi la courbure de la planète interdit-elle la téléportation d'un coté à l'autre d'une planète.

Des créatures ou des objets jusqu'à la taille de 6 hommes peuvent être téléporté en une seule fois depuis la chambre. Un téléporteur placera rarement sa marchandise avec un précision extrême à sa destination bien qu'il y est une sécurité pour prévenir la matérialisation dans d'autres objets.

(V1) (Rogue Trader)

Le joueur doit désigner un point sur la table de jeu et lancer 1D6. Un score de 2+ indique que la téléportation est dévié de 1D6" dans une direction aléatoire. Le MJ peut permettre la téléportation de groupes plus important en une fois sur la table de jeu. C'est une bonne méthode pour initier de grande invasion.

Se téléporter vers la chambre fonctionne de la même manière. Le téléporteur doit avoir localiser un signal (comme celui d'un communicateur). Toutes les créatures et les objets associés dans les 3" du signal source seront téléporté en une fois. Pour pouvoir être localisé, le signal doit rester immobile un tour entier. 0 la fin de ce tour, lancez 1D6. Un résultat de 5 ou 6 indique que le signal a bien été reçu et que la téléportation c'est bien passé. Un score de 2, 3 ou 4 indique que le signal n'a pas été détecté et qu'il faut ressayer. Un 1 indique qu'il y a eu un problème. Lancez à nouveau le D6 : sur un 6 tous c'est finalement bien passé sur un 2 à 5, il faut relancer. Un nouveau 1 indique qu'il y a eu un accident et que la téléportation s'effectue. Lancez 1D6 sur la table suivante :

1. Les sujets ont été réduits à l'état d'atomes et leur substance est éparpiller avec les vents cosmiques.
2. Les sujets ont été réduits à l'état d'atomes et reconstitué en une seule masse de chair embrouillée et d'autres matériaux. A son arrivée, cette masse protoplasmique expire plus ou moins immédiatement.
3. Les créatures vivantes et les matériaux restent séparés mais ils sont déformés - les membres déformés et les tissus prennent des formes dégouttantes de visages ou d'expressions. Les personnages ne meurent pas mais toutes les caractéristiques sont réduites d'un point (jusqu'à un minimum de 1).
4. Les créatures vivantes restent en gros intactes, mais souffrent de dommages extrêmement localisés sur un membre déterminé aléatoirement nécessitant l'amputation.
5. Les créatures vivantes sont globalement intactes, mais leur peau est si endommagée que les muscles apparaissent, comme si elles étaient gravement brûlées.
6. S'il y avait une seule créature dans le téléporteur, elle a muté en un énorme protoplasme mais ne meurt pas ou perd de caractéristique autre que A, WS et BS qui sont réduit à 0. Les pouvoirs psychiques restent comme avant et l'individu reste mentalement le même. Ses sens lui restent probablement sous une forme ou une autre bien que dénaturés. S'il y en avait plusieurs, elles ont fusionnées en un seul organisme vivant avec des membres, des organes et des têtes multiples mais une seule personnalité -un peu dérangée tout de même. Cette nouvelle créature a les caractéristiques les plus hautes de toutes celles qui la compose et possède au moins un bras manipulateur par créature originale.

Slaves to Darkness propose de remplacer cette table par une autre encore plus plaisante (D6) :
1. Les sujets ont été dissout par leur passage dans l'espace warp et émergent en petit morceaux de protoplasme. Sur le champs de bataille ces morceaux dévie automatiquement du point de d'apparition et continue d'arriver pendant 1D6 tours. N'importe qu'elle figurine qui est mis en contact dans un de ces morceaux doit faire un test de peur.
2. Les sujets ont été réduits à l'état d'atomes et reconstitué en une seule masse de chair embrouillée et d'autres matériaux. Elle dévie automatiquement de son point d'atterrissage. A son arrivée, cette masse protoplasmique expire plus ou moins immédiatement. Elle peut être représenté par un disque de 2" de diamètre qui compte comme un obstacle, un couvert léger et un terrain difficile.
3. Les créatures vivantes et les matériaux restent séparés mais ils sont déformés - les membres déformés et les tissus prennent des formes dégouttantes de visages ou d'expressions. Les personnages ne meurent pas mais toutes les caractéristiques sont réduites d'un point (jusqu'à un minimum de 1).
4. Les sujets téléportés deviennent des corps hôtes pour des démons invoqués. Lancez 2D10 pour connaître la nature des démons invoqués. Les membres d'une escouade seront tous possédés par le même type de démon. A leur arrivée dans l'espace réel les démons attaquent les figurines les plus proches. Inutile de dire que les sujets téléportés sont morts.
(D10)
1-2
3-4
5-6
7-8
9-10
(D10)
KHORNE
SLAANESH
NURGLE
TZEENTCH
INDEPENDANT
1

Buveur de Sang

Gardien des Secrets

Grand Immonde

Duc du Changement

Démon majeur

2

Prince Démon

Prince Démon

Prince Démon

Prince Démon

Prince Démon

3-7

Sanguinaire

Démonette

Porte-peste

Horreur rose

Démon mineur

8-9

Chien

Bête

Bête

Incendiaire

Démon servant

0

Juggernaut

Monture

Nurglings

Disque

Monture démoniaque

5-6. Les sujets téléportés sont possédés par des démons Lancez 1D8+4 (1D8 pour les personnages) et 1D10 pour connaître la nature des démons invoqués.
(D10)
1-2
3-4
5-6
7-8
9-10
(D8)
KHORNE
SLAANESH
NURGLE
TZEENTCH
INDEPENDANT
1-4

Buveur de Sang

Gardien des Secrets

Grand Immonde

Duc du Changement

Démon majeur

5

Prince Démon

Prince Démon

Prince Démon

Prince Démon

Prince Démon

6-10

Sanguinaire

Démonette

Porte-peste

Horreur rose

Démon mineur

11

Chien

Bête

Bête

Incendiaire

Démon servant

12

Juggernaut

Monture

Nurglings

Disque

Monture démoniaque

Le MJ peut choisir de garder cela secret, et de faire changer l'allégeance les figurines au moment voulu. L'existence des démon sera avoir connu de tous.

 

La portée maximum d'un téléporteur est de 100 kilomètres. La téléportation est fréquemment utilisée pour envoyer des combattants à la surface de planètes avec un danger minimum. Niveau technique (pour utiliser la console) : 8.

Note : Tous les téléporteur sont construits de quelle sorte qu'une arme ou une créature dangereuse téléportée dans la chambre puissent être neutralisée par des laser ou des fléchettes empoissonnées. Les grenades ou d'autres explosifs (à part les vortex) sont contenus dans un champs énergétique automatique qui permet de protéger le téléporteur bien qu'elles affecteront les créatures dans le même chargement.

(V2) (Arsenal)

L'utilisation la plus fréquente est l'envoi d'escouades d'assaut à partir d'un vaisseau orbital, Même dans les meilleures conditions, la téléportation est dangereuse et imprévisible mais de nombreux commandants considèrent que la surprise et la confusion provoquée chez l'ennemi vaut la peine de prendre des risques. Les escouades pouvant être téléportées sont notées dans les listes d'armées.

Une escouade est téléportée lors de sa phase de mouvement. Placez l'une des figurines de 1'escouade sur la table à 1'endroit où 1'escouade est supposée apparaître. Pour déterminer une éventuelle erreur, lancez le dé de dispersion et 2D10. Si vous obtenez un double I sur les deux D10, l'escouade entière est anéantie lors d'un accident de téléportation catastrophique. Sinon la figurine est déplacée dans la direction de la flèche d'une distance égale au résultat obtenu sur les 2D10 multiplié par 2,5 cm (notez qu'il y a une petite flèche sur le I du "HIT").

Si la figurine sort de la table, la téléportation a échoué et l'escouade doit faire un autre essai des le tour suivant. Une sécurité installée dans le mécanisme de téléportation permet d'éviter que le sujet ne se matérialise dans un solide, ainsi si une figurine tombe sur un bâtiment, un véhicule ou autre, faites un nouveau jet de dispersion à partir de ce point. Une fois que la première figurine a été positionnée, le reste de l'escouade peut être placé dans un rayon de 5 cm de celle-ci.

Les figurines téléportées peuvent tirer et combattre au corps à corps durant leur tour d'arrivée mais ne comptent pas comme ayant chargé si elles se téléportent directement au corps à corps.

Les troupes ayant payé le coût de la téléportation peuvent se téléporter à nouveau dans leur vaisseau durant leur tour. L'escouade est simplement retirée de la table lors de sa phase de mouvement, elle ne pourra pas revenir dans cette bataille.

Balise de téléportation (Teleport homer)

Il s'agit d'un émetteur qui envoie un signal constant et puissant permettant au téléporteur de le localiser, il est donc plus facile de téléporter des créatures à proximité d'une balise et, à l'inverse, de téléporter des individus depuis une balise.

(V1) (Rogue Trader)

La source doit rester immobile un tour alors que la balise est activée. Ainsi la téléportation est toujours réussie et aucun jet de dé n'est nécessaire. Le joueur peut choisir de téléporter tout dans les 3" ou seulement une figurine et son équipement. Niveau technique 7.

(V2) (Arsenal)

Si une escouade est téléportée dans un rayon de 15 cm d'une balise de téléportation (portée par une autre escouade par exemple) le jet d'un "H1T" sur le de dé déviation indique que l'escouade s'est alignée sur la balise et ne déviera pas lors de la téléportation. Le jet d'une flèche indique que l'escouade a dévié de la manière habituelle, malgré la balise.

Brouilleur de téléportation

(V2) (Carte d'équipement)

Un brouilleur de téléportation émet un signal constant qui interfère avec les rayon de téléportation, rendant la téléportation dans sa zone d'effet très difficile et dangereuse. Le brouilleur a un rayon d'effet de 90cm. Si quoi que ce soit tente de se téléporter dans cette zone, le joueur doté du brouilleur peut forcer les troupes en téléportation à lancer une seconde fois le dé de dispersion après qu'elles l'aient lancé une première fois à partir du point ciblé à l'origine. De plus, les troupes téléportées seront détruites si elles obtiennent un double 1 ou un double 2 sur les 2D10 lancées pour chacun des jets de distance de dispersion. Le brouilleur de téléportation n'affecte pas les psykers utilisant leurs pouvoirs pour se téléporter.

VISEUR (Targeter)

Les viseurs sont des équipements combinant divers appareils optiques et electroniques ainsi que des systèmes de guidage pour les armes à missiles.

(V1) (Rogue Trader)

Les viseurs sont des pièces d'équipement lourdes imposant ½" en pénalité de mouvement. Monté sur des véhicules, ils prennent un point d'équipement. Les viseurs sont spécifiques à une arme - un véhicule avec un canon laser et un lance-plasma aura un viseur pour l'une des deux ou pour les deux, mais ils ne sont pas interchangeable. Les armes jumelées n'ont besoin que d'un seul viseur. Niveau technique : 7.

(V2) (Arsenal)

Une figurine utilisant une arme équipée d'un viseur gagne un bonus de +1 a ses jets pour toucher avec cette arme. Les viseurs sont adaptés à des armes spécifiques, ainsi un Space Marine arme d'un pistolet bolter et d'un lance-missiles équipé d'un viseur aura un bonus de +1 lorsqu'il fera feu avec son lance-missiles, mais pas avec le pistolet bolter. Les viseurs ne peuvent pas être intervertis entre les armes durant la bataille. Les armes à tubes jumelés comme les canons laser d'un Land Raider utilisent un seul viseur.