LES PLANTES EXTRATERRESTRES

Traduit du Rogue trader par Tienus Ahès

Illustrations Rogue Trader

De la même façon que les animaux, les plantes prennent de nombreuses formes de par la galaxie. Bien que des formes similaires soient apparues indépendamment sur des mondes très éloignés, aucune n'est parfaitement identique. Les plantes données ici peuvent être considérées comme un stock de types courants que l'on retrouve partout dans la galaxie avec des variations mineures. Vous pouvez les utiliser telles quelles dans vos jeux, modifier des détails spécifiques ou inventer de toutes nouvelles plantes extraterrestres. Les MJs ne devraient pas avoir peur de créer de nouveaux éléments, cela garde le jeu divertissant et force les joueurs à faire attention à leurs actions !

Le coin du fluffiste :

Globalement, sur toutes les planètes habitées de la galaxie, il y a de très fortes chances de trouver une végétation pratiquant la photosynthèse proche de celle que nous connaissons aujourd'hui sur Terre. La raison en est tout bonnement que le processus de terraformation suivi par l'Adeptus Mechanicus est toujours le même. Deux autres races ont terraformé des planètes durant leur histoire : les eldars (les "mondes-vierges") et les slanns (le monde Warhammer par exemple). Dans les deux cas, ces planètes sont habitables pour l'homme. Il n'est donc pas si étonnant de trouver de nombreuses planètes à atmosphère respirable dans la galaxie.

Attrape-homme de Venus
Brainleaf de Catachan
Champignons à gaz
Epineux
Flotteurs
Fongique noueux
Herbe-éponge
Mousse-caoutchouc
Plantes rampantes
Spiker
Spores des pluies
Vigne thermotropique

ATTRAPE-HOMME DE VENUS (Venus Mantrap)

L'attrape-homme de Venus n'est pas nommé d'après sa planète d'origine mais d'après le nom de la plante terrienne attrape mouche de Venus [NdT : plus connue sous le nom de Dionée dans nos contrées] qui lui ressemble dans tous ses aspects sauf la taille. Sa taille est considérable, elle atteint souvent les 20 ou trente mètres de haut. L'attrape-homme de Venus est une plante rampante qui pousse sur le sol humide de la jungle infestée des mondes hostiles, ou elle "chasse" de nombreux types d'animaux. Ses feuilles ont la forme de pièges pourvus de dents puissantes. Ces pièges sont activés par toute créature imprudente qui erre sur ses poils sensitifs. A la différence de la dionée terrestre, l'attrape-homme peut déplacer ses feuilles pour attaquer.

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Attrape-homme

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Un attrape-homme standard a 6 attaques qui sont dues à chacune des 6 feuilles, bien qu'un attrape-homme puisse avoir n'importe quel nombre de feuilles et toujours une attaque par feuille. Comme les feuilles sont mobiles elles doivent être représentées par une figurine différente, faite par exemple de carton et peinte de la façon appropriée. Chaque feuille se déplace de D6" vers la proie la plus proche à chaque tour mais ne peut pas s'éloigner de plus de 18" du tronc. Chaque feuille dispose d'une attaque. Toute victime recevant une blessure est prisonnière et ne peut s'échapper à moins qu'une figurine ne cause une blessure à la feuille ou au tronc.

Dans le jeu les attrape-homme de Venus sont très puissantes, en avoir plus d'un dans un jeu est un vrai problème. Leur positionnement sur la table déterminera s'ils sont un vrai danger ou simplement quelque chose à éviter. Cacher les feuilles au début du jeu, puis ne les révéler que quand ils attaquent est une bonne idée.

BRAINLEAF DE CATACHAN (Catachan Brainleaf)

Cette plante est inhabituelle dans le sens où elle possède ce qui semble être un niveau d'intelligence animale, bien qu'il soit très bas. La plante elle même est un petit arbre pas spécialement remarquable parmi le reste de la flore de Catachan, la planète où est apparue cette plante. Ce qui rend cette plante remarquable est sa capacité à détacher ses feuilles, qui sont capables de voler sur une distance de plusieurs mètres, propulsées par une ondulation semblable à celle d'une aile. Chaque feuille est une macro-cellule, une partie de l'intelligence globale de la plante. Elles sont équipées de crochets râpeux et de faisceaux nerveux intrusifs. La feuille s'attache à une créature vivante et injecte des fibres qui grandissent dans le système nerveux de l'hôte jusqu'à ce qu'il ne soit plus qu'un outil de l'arbre. Bien que ne possédant pas un grand intellect, un brainleaf peut utiliser ses victimes d'une manière sensée et rationnelle, les forçant même à utiliser de l'armement ou de l'équipement.

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Brainleaf

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Le brainleaf attaque les animaux qui s'approchent à moins de 12" de lui, mais peut faire la différence entre les créatures et peut choisir de ne pas attaquer s'il le souhaite. Les créatures qu'il attaque seront sous son emprise sur 4+ sur un D6, bien que les sauvegardes d'armure de base soient autorisées. Une fois "capturée" une créature ne peut se libérer de son emprise que si la plante est tuée.

Les brainleaf dans le jeu peuvent être contrôlées par un joueur séparé mais aussi facilement par le MJ. Comme ils ne sont pas différents de la flore qui les entoure, il n'y a pas besoin de les représenter par une figurine spéciale, bien que le MJ doive savoir où ils se trouvent exactement. Un personnage saura certainement reconnaître un brainleaf s'il en voit un. Bien que non intelligent, un brainleaf devrait être autorisé à utiliser une partie (bien que pas la totalité) des connaissances de ses victimes. Un psyker devrait pouvoir continuer à utiliser ses pouvoirs, un navigateur à diriger un vaisseau spatial, etc...

CHAMPIGNONS A GAZ (Gas Fungus)

Il s'agit d'une variété plutôt répandue de champignons, qui se rencontre dans de nombreuses variétés similaires bien que non liées dans la galaxie. Il ressemble généralement à un champignon et mesure parfois plus de deux mètres de haut. La version de Luther McIntyre IX est violette avec des points rouges. Un champignon à gaz a un système de défense contre la prédation simple mais efficace. Si un animal s'approche trop près (dans les 6 mètres) le champignon libère un gaz empoisonné. Ce gaz est généré à l'intérieur des tissus de la plante et une fois libéré il faut plusieurs heures pour le régénérer. Le gaz persiste environ une heure, ce qui ne laisse le champignon sans protection que très peu de temps. Le gaz en lui-même est mortel bien que la toxicité puisse varier d'une espèce à l'autre.

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Champignons

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Le gaz est libéré dès qu'une créature, un véhicule ou n'importe quoi à même de causer des vibrations détectables s'approche à moins de 3" de la plante. Le gaz couvre une zone de 3" de rayon centrée sur la figurine du champignon. Toutes les créatures dans cette zone reçoivent automatiquement une touche de force 4 à moins d'être équipées d'un appareil respiratoire artificiel. Une fois le gaz libéré, il reste sur place une heure, ce qui peut être considéré comme le reste de la partie dans des circonstances normales.

Les champignons à gaz dans le jeu peuvent être mélangés avec d'autres types de champignons pour former un danger inattendu. Il n'est pas important que le champignon soit différent des autres, en fait il vaut mieux que les joueurs demeurent dans l'expectative à propos des différentes espèces de champignons présentes ce qui les rend plus prudent. Les champignons à gaz peuvent être faits en Greenstuff, en Milliput ou n'importe quelle sorte de composant de modélisme similaire.

EPINEUX (Spinethron)

Un épineux est un buisson qui grandit en massifs denses ou en longues haies. Il est noir, robuste, plein d'épines et dépourvu de feuilles. Laissé à lui-même, il est inoffensif, mais il est presque impossible de se déplacer à travers. Une fois touchées, ses branches commencent à se tordre et à se resserrer, ce qui fait que ses épines acérées entaillent et se plantent dans tout autour d'elles.

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Epineux

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Les épineux comptent comme du terrain très difficile. Toute créature tentant de passer à travers la masse épineuse se verra infliger une touche automatique de force 5 à chaque tour passé dans le bosquet d'épineux. Les épineux peuvent être dégagés en causant des dommages, 1 ps² de buisson est détruit par une blessure infligée.

Dans le jeu les épineux sont de bonnes barrières défensives, qu'elles soient naturelles ou plantées délibérément pour décourager les visiteurs.

FLOTTEURS (Floater)

Les flotteurs sont des plantes qui synthétisent l'hydrogène et le conservent dans leurs tissus et qui, à cause de leur extrême légèreté, flottent dans l'air sur les principaux courants d'air. Ils sont grossièrement sphériques et couverts d'un certains nombre de nodules déclencheurs sensitifs. Si un de ses nodules entre en contact avec un objet physique, le flotteur éclate, répandant des graines qui formeront de nouveaux flotteurs en l'espace de quelques jours. Un flotteur qui éclate peut être plutôt explosif ce qui forme le principal danger de ces plantes par ailleurs inoffensives.

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Flotteurs

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Les flotteurs bougent de D6" dans la direction des vents. Cette direction peut être établie au début du jeu ou dès que nécessaire. Un changement dans le sens du vent peut se faire sur un 6 sur un D6, ou si le MJ le décide. Les flotteurs arrivant à moins de 1" de n'importe quel objet explosent, causant une touche automatique de force 5. Les flotteurs touchés par n'importe quelle arme explosent automatiquement et sont détruits. Un flotteur touché par une arme explosive telle que le bolter, ou par une arme basée sur la chaleur telle que le lance-flamme, le lance plasma ou un laser, explosent violemment, causant une touche de force 8 à toute les figurines dans un rayon de 3".

Dans le jeu les flotteurs peuvent être utilisés par le MJ pour causer des problèmes supplémentaires à l'un ou l'autre camp (voire les deux), surtout si le vent varie aléatoirement d'un tour sur l'autre. Une bonne manière [NdT : quoique tirée par les cheveux] est de le faire virer d'un D6 dans le sens horaire et d'un D6 dans le sens antihoraire, la différence donne la variation totale [NdT dans le système utilisé en V1, 12 h est en face, 6 h à l'arrière et ainsi de suite] exemple : le vent est à 5 heures, on tire aux dés une variation dans le sens horaire de de 6, et de 2 dans l'autre sens, on a donc une variation totale de 4 dans le sens horaire, le vent se retrouve donc à 9 h.

FONGIQUE NOUEUX (Tangle Fungus)

Le fongique noueux pousse sur le sol en une masse de filaments enchevêtrés qui peut faire quelques mètres d'épaisseur. Il n'est pas dangereux mais compte comme terrain très difficile, réduisant le mouvement à un quart de la vitesse normale.

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Fongique

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Le fongique noueux a un PV par ps² mais ne peut être détruit que par les lance-flammes, les lance-plasma, les fuseurs ou toute arme basée sur la chaleur ou le feu (mais pas les lasers). Les grenades défoliantes ont un effet normal.

HERBE-EPONGE (Sponge Weed)

L'herbe-éponge s'est adaptée à la survie durant les périodes de sécheresse en se recroquevillant. Une fois réhydratée, la plante s'étend rapidement en un unique massif couvrant une grande superficie.

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Eponge

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* l'herbe-éponge a un PV par ps². La présence d'eau fait que la plante s'étend, doublant sa taille à chaque tour, transformant les éponges individuelles en un unique corps. Le mouvement sur la nouvelle éponge se fait à la moitié de la vitesse normale, les véhicules sont automatiquement emprisonnés et ne peuvent bouger.

MOUSSE-CAOUTCHOUC (Rubber Moss)

La mousse-caoutchouc est une plante très dense, résistante dont la croissance ressemble à celle de la mousse. Elle recouvre le sol de nombreux mondes, ses spores microscopiques ayant voyagé à travers la galaxie dans les marchandises, sur l'équipement, les vêtements, etc... Sa défense contre un herbivore désireux de la manger est qu'il est pratiquement impossible de marcher dessus étant donné qu'elle est incroyablement élastique et instable. Il est aussi pratiquement impossible de la détruire, à part en utilisant des grenades ou des munitions défoliantes, c'est pourquoi aucun profil n'est donné.

Une figurine se déplaçant sur la mousse-caoutchouc peut se déplacer jusqu'à 1", sans mouvement de réserve. Les figurines qui essaient de se déplacer plus vite se mettront à rebondir sur 4+ sur 1D6. Les figurines qui rebondissent se déplacent de D6" dans une direction aléatoire jusqu'à ce qu'ils soient projetés en dehors de la mousse-caoutchouc. Les figurines et les véhicules rebondissants ne peuvent rien faire d'autre que rebondir.

PLANTES RAMPANTES (Creeper)

Les plantes rampantes possèdent une aptitude quasi animale à bouger leurs longues et sinueuses branches. Ce mouvement n'est pas conscient mais est une réaction à la présence d'animaux. Une victime probable sera saisie, ramenée à la partie immobile de la plante et écrasée à mort par ses puissantes branches. Puis le corps pourrira rapidement, dissous par les puissants enzymes digestifs sécrétés par le tronc.

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Plante

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La plante rampante attaquera automatiquement un maximum de quatre animaux dans un rayon de 6". Chaque victime est attaquée une fois par tour. Lancez les dés pour toucher comme à l'habitude, une touche indiquant que la victime a été enlacée et tirée vers le tronc. A moins que la créature capturée ne puisse infliger une blessure dans le tour suivant elle sera écrasée à mort quelque soit sa taille. Si une blessure est infligée à l'arbre, la créature s'échappe mais pourra être retouchée et capturée.

Dans le jeu les plantes rampantes sont des monstres puissants et peuvent ajouter de l'attrait au jeu. Sur un monde hostile, la plante rampante pourrait rester cachée, méconnaissable parmi le feuillage environnant jusqu'à ce qu'elle commence à attaquer.

SPIKER

Le spiker est l'une des plantes les plus dangereuses de toute la galaxie. Un spiker peut avoir n'importe quelle taille, mais ils ont en général la taille d'un homme, à peu près deux mètres de haut, et sont droits. Ils ont une forme vaguement cylindrique et sont couverts d'une épaisse couche de feuilles ressemblant à des cheveux, desquelles dépassent d'innombrables épines fines et acérées. Ces épines sont la raison pour laquelle la plante est dangereuse. En perçant la peau d'un animal, ils délivrent un produit chimique génétiquement intrusif qui entame littéralement la transformation des tissus de la victime en ceux d'un spiker. Un humain recevant une épine dans le bras verra bientôt son bras devenir poilu et immobile, et en peu de temps, son corps sera entièrement recouvert d'épines. Bien que la victime demeure mobile un certain temps, le changement physiologique détruit l'esprit, ce qui fait que la victime erre sans but. Finalement toute mobilité est perdue et un nouveau spiker est créé.

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Spiker

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Un spiker peut lancer ses épines sur toute cible disponible dans un rayon de 6". Les épines ont une force de 4 et toute touche initie le changement physique d'un animal en spiker. Une sauvegarde d'armure normale est autorisée, elle arrête les épines avant qu'un dommage ne soit fait. Toute personne suffisamment folle pour engager un spiker en combat rapproché sera automatiquement touchée, bien que les jets de sauvegarde soient autorisés. Une fois touché un personnage est susceptible de voir le changement physique commencer n'importe quand, il débute sur 5 ou un 6 à un jet qui est effectué chaque tour. Les créatures affectées se déplacent aléatoirement, ne peuvent pas effectuer d'action intelligente, utiliser des armes, etc. Un nouveau score de 5 ou 6 indiquera que le changement est terminé et qu'un nouveau spiker immobile a été créé. Tant qu'il est mobile un spiker ne peut pas lancer d'épines mais toute créature touchée ou engagée au corps à corps sera infectée. Les spikers mobiles ont le même profil que la créature infectée. Une fois mature, le spiker aura approximativement la même taille et forme que la créature à partir de laquelle il a été formé.

Dans le jeu, les spikers sont une plante interressante pour un MJ, elles peuvent être cachées parmi le feuillage et n'être révélées qu'à un moment vital. Une fois qu'une créature commence à se transmuer, elle initie une véritable épidémie! Les joueurs choisiront souvent de tuer leurs propres figurines plutôt que de laisser le changement se produire. Le MJ devrait déplacer les spikers en déplacement avant les autres figurines, ainsi tous les contacts physiques seraient visibles. Les figurines touchées par les spikers devraient avoir une chance de se déplacer hors du chemin (4, 5 ou 6 sur un D6 par exemple)

SPORES DES PLUIES (Rain spores)

Il s'agit d'un type de fongiques, ressemblant beaucoup à un gigantesque champignon. Leur seul attribut est de se trouver dans le sol lors des grandes périodes de sécheresse et de devenir actif lorsqu'il pleut. Avec les premiers signes d'eau, le champignon émerge rapidement du sol dans une frénésie de croissance incontrôlée, atteignant la maturité et émettant en quelques minutes de nouvelles spores qui s'installent rapidement dans le sol, prêtes à produire de nouveaux champignons ou à attendre le prochain cycle d'humidité. Les spores sont nocives pour les créatures qui les respirent.

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Spores

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Les spores de la pluie ne réagissent qu'à l'eau et peuvent donc être utilisées en conjonction avec les règles spéciales de perturbations atmosphériques, ou dans un scénario qui implique de la pluie, une inondation, de l'irrigation, etc. Une fois que la pluie commence à tomber, lancez un D6 par tour pour établir combien de champignons surgissent du sol. Toute créature à moins de 3" d'un champignon sera touchée par ces spores, à moins d'être équipée d'un appareil respiratoire. Les créatures touchées reçoivent une touche automatique de force 4. Les nouveaux champignons ne sont pas les seuls à produire des spores. Les anciens continueront aussi longtemps qu'il pleuvra.

 
VIGNE THERMOTROPIQUE (Termotropic Vine)

Cette vigne à croissance rapide vient des mondes froids où la chaleur est une ressource rare. Ainsi, ces plantes se sont adaptées à trouver de la chaleur. Une vigne réagira à toute source de chaleur dans les 6" en envoyant une vrille qui entoure la cible, croît rapidement autour d'elle et crée un autre bosquet de vigne. La vigne ne tue pas sa cible, et ne la blesse en aucune façon autre que de la rendre immobile et incapable de faire quoi que ce soit. Les figurines ont une sauvegarde de 4 ou plus sur un D6, les véhicules de 3 ou plus, ce qui représente les chances d'éviter la vigne en premier lieu.

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Vigne

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* Les vignes thermotropiques ont une attaque par ps carré de surface.