LE BESTIAIRE

Du Rogue Trader, traduit par Tienus Ahès, illustrations GW

La galaxie est immense, elle comprend plus d'un million de planètes habitables connues avec des systèmes écologiques développés. Chacune est unique et peuplée de créatures de toutes formes et tailles. Pour le MJ qui dirige une partie ou une campagne de Warhammer 40.000, il n'y a pas de raison de se limiter aux seules créatures décrites ici. Toutefois vous en trouverez de nombreuses dans les pages suivantes afin de vous inspirer de nombreux jeux étranges et stimulants. Et si nécessaire, vous pouvez inventer de nouvelles variantes ou changer celles qui existent déjà comme il vous plaît. Une ingénieuse variante d'un nouveau monstre sera tout aussi inattendue et inquiétante pour les joueurs qu'une toute nouvelle créature, peut être plus car ils peuvent être tentés de sous-estimer ses capacités réelles.

Ambull
Araignée géante
Bête ferrique
Bouncer
Caryatid
Cheval
Crapaud aboyeur de Catachan
Crawler
Crotalid
Cudbear Cthellean
Diable de Catachan
Dinosaure
Essaim
Genestealer
Grox
Gyrinx
Huître des sables carnivore
Insectoïde géant
Mange-visage de Catachan
Mimic
Poissons déchireurs
Ptera-écureuil
Razorwing
Ver fouetteur
Ver solaire
AMBULL

L'Ambull est originaire des dangereux et chauds déserts de roche de la planète Luther McIntyre IX. Ils peuvent survivre à des températures extrêmement élevées durant de longues périodes, ce qui a conduit à tenter de le domestiquer sur de nombreuses planètes désertiques. En conséquence, les Ambull peuvent être trouvés sur de nombreuses planètes à travers l'espace humain. Les Ambull ont d'énormes torses en forme de tonneau et la position générale d'un singe. Les deux bras touchent le sol et les jambes sont courtes et tordues. Les bras et les jambes se terminent en griffes utilisées pour creuser des tunnels dans la roche friable qui couvre leur monde natal. Les Ambulls excavent des tunnels dans lesquels ils vivent, passant la plupart de leur temps sous la terre, se protégeant des rayons du soleil. Leur mode de vie souterrain est partagé par la plupart des habitants de Luther McIntyre, dont l'aliment favori de l'Ambull : le Crawler. Les Ambull poursuivent les Crawlers et leurs autres proies en creusant à une vitesse considérable. Les grandes mâchoires extensibles de l'Ambull lui servent à saisir et extraire sa proie des gravats. Ses mâchoires lui donnent un aspect très féroce et sont sa caractéristique principale. Les yeux des Ambulls sont adaptés à percevoir la chaleur, lui donnant une vision infrarouge à n'importe quelle distance. Ces créatures vivent en groupes familiaux, qui occupent souvent le même complexe de tunnels depuis des années sans interruption, creusant lentement un vaste réseau souterrain qui peut s'étendre sur des kilomètres. Bien qu'ils aient spécialement évolué pour vivre sous la surface, ils s'adaptent bien à la plupart des environnements et mangent toutes sortes de créatures vivantes.

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Ambull

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5
0
5
5
3
5
3
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4
8
8

Les Ambulls ont deux attaques de griffes et une de morsure. Ils peuvent être employés par le MJ comme monstres aléatoires s'il le désire. De la même manière que les Crawlers ils peuvent être positionnés aléatoirement sur la table, creusant leurs tunnels pour attaquer les figurines à la surface. Voyez le paragraphe sur les Crawlers pour plus de détails sur les différentes manières d'accomplir ceci.

Dans le jeu, les Ambulls peuvent être utilisés comme des monstres standards de mondes hostiles. Une idée plus intéressante est d'exploiter leurs tunnels pour former la base d'un scénario. Par exemple, des bandits sont cachés dans un complexe de tunnels. Les autorités doivent les en extraire. Une carte du secteur peut être maintenue par le MJ et les défenseurs s'y déplacent en secret, résolvant les combats individuels quand ils se produisent. Les Ambulls sont toujours dans les parages bien sûr, et peuvent très bien être attirés par les bruits de la bataille.

ARAIGNEE GEANTE

Les araignées géantes et d'autres créatures similaires ne sont pas rares sur un monde hostile. Elles sont très grandes, leurs corps faisant souvent deux mètres de diamètre et leurs jambes de plusieurs mètres de long. A la différence des insectes, elles peuvent tisser des toiles dans lesquelles elles piègent leurs victimes. La toile d'une créature aussi grosse n'est pas juste une bête toile d'araignée, et des créatures aussi grosses que l'araignée elle-même peuvent être piégées. Les araignées peuvent aussi utiliser leurs fils de soie pour planer de la même façon que des humains équipés de deltaplanes. Cela leur donne un certain degré de mobilité, les rendant encore plus dangereuses. Les profils sont donnés pour des créatures petites, moyennes et grandes c'est à dire le corps d'un diamètre respectif de moins d'un mètre, entre un et deux mètres et plus de deux mètres.

Araignée

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Int
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petite

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3
3
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10

moyenne

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grande

6
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10
10

 

[NdT. : ce qui donne leur CT aux araignées n'est pas indiqué dans bestiaire RT, il doit s'agir d'un jet de toile, je conseillerais de l'utiliser comme un lance-toile]

Les araignées ont des attaques de piétinement. Contrairement aux insectes, les araignées sont territoriales et pénètrent rarement dans le domaine d'un autre. Pour les utiliser au cours d'un jeu, le meilleur moyen est de situer leurs nids dans des endroits tels que les arbres, les débris ou quelque chose du genre. Le MJ établira une probabilité (par exemple 4+ sur un D6) qu'une araignée émerge et attaque une figurine dans cette aire. Une fois qu'une araignée a attaqué une victime, les autres araignées ne s'approcheront pas, bien qu'elles puissent attaquer quelqu'un d'autre. Les araignées peuvent être contrôlées par le MJ qui désigne des endroits couverts de toiles, peut-être secrètement. Les figurines se déplaçant dans ces zones seront emprisonnées sur un 6 sur un D6. Les toiles peuvent être brûlées par une touche de lance-flammes ou de lance-plasma, ce qui libérera les personnages emprisonnés. Les créatures collées à la toile sont automatiquement attaquées par l'araignée lors des tours suivants.

Les araignées peuvent utiliser un fil de toile pour se lancer du haut d'un arbre ou d'autres points élevés tels que les toits. Quand vous utilisez ce type de mouvement, désignez un point dans les 6", l'araignée en déviera sur un 4+ sur un D6, il faut alors la déplacer dans une direction aléatoire.

Dans le jeu, les araignées sont de bonnes créatures de monde hostile. Comme elles ont tendance à rester dans leurs propres zones, elles peuvent être utilisées pour infester des parties de la table, ce qui pose un problème tactique à quiconque veut les traverser. Les joueurs devraient toujours pouvoir éviter les repaires d'araignées.

BETE FERRIQUE

La bête ferrique est originaire du monde Yimbo-bim, une planète globalement pauvre en minéraux de tout genre et tout particulièrement en minerais métalliques . Cette déficience est tellement prononcée que cet animal a développé des mécanismes de digestion qui lui permettent de digérer les métaux ferriques directement à partir des minerais. La bête ferrique est un quadrupède de deux mètres de long et ressemble à un tatou avec sa robuste carapace bosselée. Sa bouche est surmontée de petits tentacules couverts de ventouses qui sécrètent des sucs acides et permettent à la créature de transformer le minéral métallique en une "soupe" comestible. La bête ferrique a développé de complexes organes sensoriels qui lui permettent de sentir le métal depuis une distance de plusieurs kilomètres. La présence de métaux raffinés purs tels que ceux qui sont couramment utilisés dans la construction de vaisseaux spatiaux, de véhicules et de l'équipement attirera une bête ferrique depuis de nombreux kilomètres. Rendue folle par la proximité de métal raffiné, la bête ferrique, normalement placide, devient totalement inconsciente du danger, s'attaquant à tous ceux qui se dressent entre son repas et elle. En de telles occasions cette créature est agressive et dangereuse.

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Bête ferrique

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3
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4
6
2
3
2
9
3
9
6

 

Le MJ peut considérer que toute créature qui porte un quelconque équipement, tout véhicule ou toute construction artificielle contient au moins un peu de minerais ferreux. Le mieux est que les bêtes ferriques soient contrôlées par le MJ, se déplaçant et se nourrissant de la plus proche source de métal à tout moment. Les bêtes ferriques vont toujours essayer de manger les parties les plus exposées des bâtiments, véhicules et autres constructions, ce sera souvent les portes ou n'importe quoi d'autre. Une bête ferrique va automatiquement endommager un objet métallique en contact. On lance un D6 et sur un résultat de 4 ou plus, l'objet devient inutilisable. La bête ferrique peut forer un trou assez grand pour autoriser le passage d'une créature de taille humaine en faisant 3 jets de dommage-nourriture réussis. Le dommage causé en mangeant le métal est en plus des attaques au corps à corps, la bête ferrique se défend en piétinant ses adversaires.

Dans le jeu, la bête ferrique est clairement un monstre nuisible, néanmoins leurs habitudes uniques peuvent mener à des situations intéressantes. Une bête ferrique peut facilement rendre un vaisseau spatial sans valeur, ou détruire une arme ou une installation importante. Imaginez un peu le ravage causé dans un astroport si un groupe de bêtes ferriques était volontairement lâché par quelques individus irresponsables !

BOUNCER

Les bouncers sont une forme de vie de la planète Chbal. Ils sont sphériques, d'un ou deux mètres de diamètre, rouges avec des veinures jaunes et n'ont aucun organe ou membre apparent à l'exception des pieds en forme de griffes normalement invisibles. Le corps d'un bouncer est léger et son squelette comprend des parties de tissu organique gonflées. Dans l'atmosphère venteuse de Chbal, les bouncers traversent des distances considérables en suivant les courants du vent et en flottant sur les océans. Ce sont des créatures vives et curieuses avec une nature joueuse et un esprit éveillé. Leur intelligence est quelque peu inférieure à celle d'une race vraiment intelligente mais ils peuvent imiter la parole et s'intéressent beaucoup aux activités des autres créatures. Les bouncers ne sont pas hostiles à moins d'être provoqués, ils attaqueront alors en rebondissant sur leurs victimes et avec leurs longues griffes. Ces créatures sont plutôt fragiles et toute rupture de leur peau aura généralement pour conséquence de les dégonfler et de les tuer.

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Bouncer

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3
0
3
1
1
6
1
7
4
7
7

 

Les Bouncers n'ont qu'une attaque de piétinement. Ils se déplacent et attaquent de façon plutôt différente des autres créatures. Les Bouncers rebondissent littéralement [n.d.t. : d'ou leur nom en anglais : to bounce = rebondir], chaque rebond étant long d'à peu près 12 ps et suffisamment haut pour atteindre une fenêtre d'un deuxième étage. Dans des conditions de vents appropriés, le bond peut être considérablement plus long. Quand il attaque, un bouncer va simplement atterrir sur sa victime et repartir, ne faisant qu'un unique tour de combat.

Dans le jeu, les Bouncers sont une bonne créature aléatoire, apparaissant soudainement sur le champ de bataille, rebondissant et disparaissant. Pour un jeu qui les impliquerait plus, les deux camps peuvent se disputer une caverne dans une falaise. A l'insu des deux camps, le lieu est un endroit ou nichent les bouncers, qui choisissent (naturellement) ce moment pour revenir.

 
CARYATID [WD#130]

De nombreuses canalisations d'air sont infestées de créatures étranges appelées cayatides. Ce sont de petits humanoïdes bleus ailés existant en grand nombre dans les ruches de Necromunda. Beaucoup des habitants des ruches pensent qu'ils portent chance car ils s'attachent souvent à des personnes puissantes. Et, effectivement, ils semblent s'attacher à des personnes qui le deviennent. Inversement, le départ d'un caryatide "familier" est vu comme un présage funeste - cet homme est regardé comme attendant la mort.

On retrouve des caryatids sur de nombreuses illustrations, ces espèces de cupidons ailés, inhumains au possible, rajoutent un je-ne-sais-quoi de glauque tout à fait bienvenu. Les caryatids sont une race que l'on semble trouver sur les mondes ruches.

La seule description connue vient du White Dwarf 130, pour le jeu "Confrontation", l'ancêtre de "Necromunda", et nous n'avons pas de profil.

CHEVAL

Durant l'expansion de l'humanité dans les étoiles, de nombreux animaux domestiqués par les hommes ont trouvé de nouveaux rôles. Les chevaux et autres équidés se sont montré inestimables sur des mondes où les ressources de carburant n'étaient pas toujours disponibles alors que du fourrage pour les animaux se trouvait en abondance. La sélection naturelle et les mutations eurent leurs rôle aussi et les chevaux se sont rapidement adaptés à l'atmosphère et à la nourriture de nombreux habitats. Les animaux de selle sont devenus plus rapides et ont plus d'endurance que n'importe quel cheval terrestre. Les bêtes de trait ont atteint de grandes tailles, telles que les anciens Percherons et Shires auraient semblé des nains. A l'autre extrémité, on trouve des chevaux de la taille d'un chat, élevés comme animaux de compagnies ou pour leur viande. Les chevaux ne sont pas restreints à l'espace humain, étant donné qu'ils ont été adoptés comme montures ou comme animaux de trait par d'autres races, particulièrement les orks (qui aiment aussi les manger).

Les animaux de selle et de trait peuvent être montés, bien que ces derniers soient plus lents et plus gros, ce qui pose problème dans les terrains difficiles. Les animaux de trait sont couramment utilisés pour tirer des charrettes et attelages.

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Monture

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4
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2
2
2

Trait

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2
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5
4
3
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0/1
2
2
2
2

 

Les chevaux sont la plupart du temps sous le contrôle de leur cavalier ou dans le cas des charrettes d'un conducteur. Dans les deux cas, le test de psychologie se fait pour le cavalier/conducteur, il n'est pas nécessaire de faire un test séparé pour ce type de montures. Si le MJ considère que le cheval doit faire son propre test (si quelqu'un essaie délibérément de l'effrayer) alors tous les tests seront faits sous les caractéristiques personnelles du cavalier. Le binôme cavalier/monture est soumis aux règles spéciales de tir suivantes.

1- A courte portée le tireur peut choisir s'il désire tirer sur le cavalier ou la monture. A longue portée, l'un ou l'autre sera touché aléatoirement. Les armes à aire d'effet peuvent affecter les deux.

2- Une figurine montée ne peut tirer qu'à courte porté avec un modificateur de -1 pour tirer d'un plate-forme en déplacement.

3- Un cheval peut porter une créature de taille humaine plus une quantité raisonnable d'équipement et d'armement non lourd sans pénalité. De l'équipement et/ou de l'armement lourd pourrait être ajouté avec la pénalité de mouvement habituelle. Chaque cavalier supplémentaire réduit le déplacement du cheval de moitié et en enlève un quart pour un cheval de trait.

4- Un animal harnaché tire à la moitié de sa vitesse. Il n'y a pas de ratio spécifique pour les charges et c'est au MJ de s'assurer que les figurines sont raisonnables (par exemple qu'un seul cheval de selle ne tire pas une énorme machine de guerre).

5- La caractéristique d'attaque est de 0/1. La plupart des chevaux n'ont pas d'attaques, mais se défendront s'ils sont spécifiquement frappés. Néanmoins un cheval de guerre spécialement entraîné a une attaque de piétinement sur 360° pour représenter les ruades et les morsures. De tels animaux sont rares et devraient être introduits dans le jeu par le MJ avec circonspection.

Dans le jeu, les chevaux sont les principaux moyens de transports des sociétés primitives, mondes frontières et planètes avancées où le transport motorisé est indésirable pour quelque raison que ce soit. Les planètes humaines avec une histoire d'isolation prolongée en viennent souvent à s'en remettre aux chevaux, et développent parfois un interdit religieux ou profondément ancré contre les moyens de transport mécaniques. Les orks sont des utilisateurs de chevaux particulièrement enthousiastes, et sur de nombreux mondes orks, ils forment un moyen de transport standard. Les chevaux des Orks tendent à être ardents et à avoir mauvais caractère (comme le serait toute personne forcée de supporter qu'un ork s'assoie sur son dos). Sur la table de jeu, des figurines montées donnent un jeu rapide, pas très différent d'un western ! Les figurines de chevaux de selle sont fournis par les chevaux citadels standards. Les chevaux de traits sont plus gros, de la même manière qu'un ogryn l'est par rapport à un humain. Il est recommandé d'utiliser les jouets qui ne nécessitent qu'un peu de remodelage et une couche de peinture.

CRAPAUD-ABOYEUR DE CATACHAN [First Book of the Astronomican]

La créature la plus toxique connue est le Grand Crapaud Aboyeur de Catachan (Catachanus Bufo Moribundus). Quand elle est effrayée, cette créature émet un poison si efficace que toutes les formes de vie dans un rayon d'un kilomètre sont tuées en quelques secondes - dont le crapaud lui-même! Le poison est si violent qu'il pénètre même les combinaisons hermétiques et les armures énergétiques. Les respirateurs n'offrent pas de protection. En raison de ce pouvoir étrange, personne n'a pu l'étudier avec succès, et les détails de ses habitudes de vie demeurent un mystère. Bien heureusement, le Grand Crapaud Aboyeur est très rare.

CRAWLER

Les crawlers sont des créatures fouisseuses souterraines qui vivent dans les sables secs et autres sols mous. Ils sont apparus dans les énormes déserts polaires de Luther McInthyre IX, mais ont été transportés dans de nombreux mondes désertiques dans une tentative de domestication. Les Crawlers se nourrissent de micro-plancton souterrain mais attaquent et mangent des animaux plus grands, y compris les humains et autres créatures de taille similaire. Elever ces étranges animaux s'est révélé plutôt facile mais l'impact sur l'écosystème des mondes où on a tenté de les introduire s'est souvent montré désastreux et toutes les expériences ont cessé après quelques décennies. Malheureusement, les Crawlers sont retournés à l'état sauvage, et ont établi des colonies prospères sur plusieurs centaines de mondes. Ils ressemblent à un calamar ou à une seiche, dont la partie arrière ressemble à une vis à un seul filet. C'est cela qui propulse les Crawlers sous terre, ou sur la surface. Les Crawlers se nourrissent en attrapant leurs proies avec leurs tentacules et en attirant leurs victimes dans leur gueule en forme de bec grand ouvert. Ils peuvent détecter les vibrations de la surface depuis une distance considérable et se dirigeront vers toute source de vibration excessive ou inhabituelle.

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Crawler

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3
0
3
3
1
3
1
4
1
4
-

 

Les Crawlers sont généralement contrôlés par le MJ. Une des manières de les introduire est d'en positionner un nombre spécifié à chaque tour et de les faire entrer en jeu à une position aléatoire. Evidement comme les crawlers peuvent se déplacer sous terre, ils peuvent entrer sur la table en n'importe quel point. Alternativement, vous pouvez décider laquelle des cibles potentielles le crawler va attaquer et les positionner aléatoirement dans les D6-1" de ce point, un score de 1 indiquant que le crawler émerge directement sous sa cible et l'attaque immédiatement. Les Crawler forcés de battre en retraite vont immédiatement s'enterrer et rester inactifs pendant 1 tour. Les Crawlers ont une attaque de morsure.

Dans le jeu, les Crawlers sont des créatures normales de monde hostile, ce qui fournit au MJ un monstre inhabituel. Leur capacité à creuser sous le sol est particulièrement déconcertante et peut donner la base d'un scénario spécial où les joueurs ne sont jamais sûrs de savoir s'ils sont en sécurité. Un camp pourrait défendre une installation au cœur du désert (une raffinerie de pétrole par exemple). Ils sont au courant de la présence des Crawlers et vivent donc dans des bâtiments surélevés. L'attaquant arrive en pods d'atterrissage pour découvrir qu'il leur faut faire face à des ennemis d'en-dessous aussi bien qu'à des ennemis d'au-dessus.

[NdT. : Cette créature est clairement inspirée du ver des sables de Dune, en fait on dirait un croisement entre le Sarlacc de Star Wars et Shaï-Hulud, si ce n'est le profil minable ;-)]

CROTALID

Le crotalid est un carnivore semi-aquatique qui vit dans les grandes rivières tropicales et semi-tropicales. De par son apparence et ses habitudes, il ressemble beaucoup à un crocodile à part qu'il est considérablement plus gros. Les crotalids vivent en grand nombre le long des berges des fleuves, ils se nourrissent de poissons, d'animaux aquatiques et des animaux qui viennent boire à la rivière. Les crotalids sont prolifiques et dominent très rapidement la zone qu'ils occupent. Une fois que la population a atteint un seuil critique de saturation, ils deviennent sujets à un instinct migratoire similaire à celui des Lemmings. Les migrations des Crotalids sont uniques car ils se déplacent via le warp, conduits par un besoin instinctif de nourriture et de place. Un groupe qui migre semble avoir la capacité de transcender l'espace warp, ce qui leur permet de faire un saut de jusqu'à 10 années lumières de monde en monde. Ce qui contrôle cette aptitude et les mécanismes qui la rendent possible est inconnu. Toutefois il apparaît que ce pouvoir n'est pas manipulé consciemment, et que les crotalids arrivent sur des mondes qui ne leurs sont pas entièrement adaptés. Un groupe migratoire typique compte environ 100 individus. Les migrations n'arrivent que toutes les quelques décennies, une fois qu'un groupe a migré il ne le fera plus durant de nombreuses générations. Cette aptitude ne semble être générée que par la pression de la population. Les crotalids occupent de nombreuses planètes dans un groupe compact, ce qui semble indiquer une origine quelque part dans la région du monde hostile de Lost Hope.

 

M
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FM

Crotalid

4
3
0
4
5
2
2
2
8
2
10
10

 

Le crotalid a deux attaques de morsure. Il est un prédateur naturel, mais on le rencontre pas souvent loin de sa rivière natale. Dans les parties basées autours des rivières, sur un voyage nautique ou des circonstances similaires, ils forment un danger pour les deux combattants.

Dans le jeu, les crotalids sont des adversaires utiles qui fournissent une nouvelle variante sur le thème du monstre. Leur instinct migratoire offre aussi la possibilité d'un court scénario amusant dans lequel un groupe arrive soudainement sur une planète occupée. Cette créature a été inspirée par la disponibilité et le prix relativement bas des jouets en forme de crocodile.

 
CUDBEAR CTHELLEAN

Le cudbear est un carnivore cruel originaire du monde hostile de Cthelle. Ses habitats naturels sont les forêts et les montagnes froides, et sa fourrure hirsute est idéale pour s'isoler du froid et de l'humidité. C'est cette fourrure qui donne à la créature son apparence d'un grand ours violet très poilu doté d'une bouche abondamment garnie de dents et des griffes. Ces animaux sont très territoriaux et des tueurs sans pitié. Ils n'hésiteront pas à s'attaquer à un grand nombre de soldats bien armés.

M
CC
CT
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Cudbear

6
6
0
7
7
3
5
3
10
3
10
10

 

Le cudbear Cthellean est un exemple utile de carnivore d'un monde hostile. N'importe quel nombre de créatures similaires peuvent être représentées par les même caractéristiques et les même habitudes. Il peut être contrôlé par le MJ se déplaçant et attaquant les figurines les plus proches en permanence.

Dans le jeu, ces ours sont des créatures puissantes et difficiles à tuer. Son usage le plus approprié est simplement comme créature de monde hostile. Un scénario plus intéressant pourrait impliquer un cudbear se faufilant dans un vaisseau spatial avant le décollage et s'y endormant dans un coin retiré. N'étant pas remarqué par l'équipage, il se réveille dans l'espace profond et commence instantanément à chercher de la nourriture. Il finit par trouver et dévorer le navigateur, puis se déchaîne dans le vaisseau.

DIABLE DE CATACHAN

Ces animaux féroces sont de grands carnivores territoriaux. Ils sont originaires du monde Catachan, mais ont été introduits sur de nombreux mondes. Les diables de Catachan sont superbement adaptés à la vie dans les jungles chaudes et moites de leur planète natale. Leurs corps sont segmentés, chaque section du milieu a une paire de pattes, et le nombre de sections, pattes et la taille globale de la créature dépendent de l'âge de la créature. Les plus grands spécimens peuvent avoir vingt sections, vingt paires de pattes et atteindre trente mètres de long. La dernière section est une longue queue avec un crochet barbelé et empoisonné qui s'incurve par-dessus le dos de la créature, de la même manière qu'un scorpion. Sur les vieux mâles, la paire de pattes avant grossit et prend l'apparence de pinces de crabe. Souvent une des pinces est bien plus grosse que l'autre, les autochtones appellent ces créatures des violonistes. La tête d'un diable de Catachan est petite et pointue avec des yeux verts lumineux. En face des yeux, surmontant la bouche de la créature, on trouve un anneau de courts tentacules. Chaque tentacule est garni de cellules pointues qui soumettent la proie. La bouche elle-même est extensible, y compris deux mandibules grinçantes. Bien que la créature n'ait pas de vraies dents, des crochets osseux qui revêtissent la bouche ont la même fonction et peuvent causer des blessures affreuses.

Diable

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I
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FM

petit

4
3
0
5
5
4
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10
2
10
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moyen

5
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0
6
6
6
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10
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grand

6
3
0
7
7
8
8
c*
10
2
10
7

 

a* 2 piétinements, un coup de queue, une de tentacule, 1 morsure ; total 5
b* 4 piétinements, un coup de queue, une de tentacule, 1 morsure ; total 7
c* 6 piétinements, un coup de queue, une de tentacule, 1 morsure ; total 9

Il y a 50% de chance qu'un grand diable de Catachan soit un mâle adulte avec deux attaques de pinces additionnelles. Il y a 10% de chance pour qu'un mâle soit un violoniste avec une pince plus puissante. Les piétinements et les morsures causent 1 point de dommage chacun. Le coup de queue D6 dans le cas de cibles vivantes, 1 sinon. Les attaques de pince causent D4 points de dommages (D6 pour les violonistes). Les attaques de tentacule causent D4 points de dommages.

Dans le jeu, les diables de Catachan sont des créatures plutôt puissantes. Ils font d'excellentes créatures de Mondes Hostiles et sont sûres de faire passer un mauvais moment aux joueurs.

DINOSAURE

Les reptiles sont une forme de vie courante dans toute la galaxie, particulièrement sur les mondes hostiles où ils sont souvent au sommet de la chaîne alimentaire. La similarité de ces créatures avec différents types de reptiles de l'ancienne Terre a donné le terme général de dinosaures pour les décrire bien que ceci ne soit qu'une simple commodité, il n'y a aucun lien biologique. La taille des dinosaures varie entre celle d'un animal pas plus grand qu'un chat jusqu'à celle d'un monstre de 30 mètres de long. Les profils sont donnés pour des petits, moyens et grands dinosaures, correspondant à des bêtes jusqu'à 5 mètres, 10 mètres et plus. Quelles que soient ses dimensions exactes, un dinosaure est imprévisible. Pour refléter ceci, ils se déplacent aléatoirement, mais ne reçoivent jamais un bonus pour charger ou une réserve de mouvement. En combat, ils ont une initiative aléatoire, et frappent donc avant ou après leur adversaire. Ils ont aussi un nombre aléatoire d'attaques, les rendant très dangereux.

Avant de déplacer un dinosaure, lancez le dé pour la distance qu'il peut parcourir. Il s'agit de la distance maximale qu'il parcourt (bien qu'il puisse être stoppé par un corps à corps, des terrains impraticables, etc.). Une fois en corps à corps, le joueur (ou le MJ ) qui contrôle le dinosaure détermine son initiative et son nombre d'attaques pour un tour. Ce sera répété à chaque tour de combat.

Dinosaure

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petit

2D4
6
0
5
5
2
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D3
9
1
9
9

moyen

2D6
6
0
6
6
3
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D4
9
1
9
9

grand

2D6
6
0
7
7
4
D6
D6
9
1
9
9

 

Les dinosaures combattent avec des attaques de piétinement, ce qui signifie qu'ils frappent tout autour d'eux. Ils ont une sauvegarde d'armure de 5 ou 6 sur un D6 pour tenir compte de leur peau écailleuse et résistante.

Dans le jeu, les dinosaures sont toujours un facteur inconnu, leur comportement aléatoire pose un sérieux problème aux deux parties. A part les introduire en tant que gros monstres de mondes hostiles; ils peuvent être utilisés en guise "d'animaux de ferme". La viande de dinosaure est un produit de valeur, ce qui rend l'élevage utile bien que dangereux.

ESSAIMS

Ce sont de nombreuses petites créatures qui se regroupent pour la défense, la chasse ou rechercher de la nourriture. Il y en a par exemple composés d'insectes voraces, de rongeurs, d'oiseaux ou de poissons. De tels essaims sont courants sur de nombreux mondes et peuvent atteindre une centaine, un millier voire un million de créatures, ils deviennent parfois de véritables fléaux et peuvent poser de grands problèmes aux installations.

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Essaim

D6
3
0
1
1
10
1
10
10
2
10
10

Les essaims sont représentés par un certain nombre de figurines attachés par le biais d'un adhésif temporaire à une base de carton circulaire de 50mm de diamètre. Chaque figurine représente entre 100 et 1000 individus au lieu d'un seul, l'échelle de la figurine n'est pas très important. Il s'agit juste de représenter le type de créature qui compose l'essaim. Ils sont toujours faits d'un unique type, il n'y a pas de mélange. L'essaim se déplace et combat comme une unique figurine, avec une attaque et un point de vie pour chaque figurine qui compose l'essaim. Quand les pertes se produisent, le nombre d'attaques et de points de vie diminue et les figurines sont enlevées pour représenter cela. Les essaims sont immunisés à tous les effets psychologiques et ne peuvent pas être forcés à battre en retraite ou mis en fuite. Les essaims peuvent se déplacer à travers les troupes, les obstacles, les bâtiments, et la plupart des éléments de décors sans pénalités. Les essaims aquatiques ou volants peuvent se déplacer sur l'eau. Tous les essaims ont des attaques de piétinement.

Les essaims dans le jeu sont déplacés aléatoirement par le MJ et attaquent toute créature avec laquelle ils entrent en contact. Ils se déplacent de D6" par tour.

GENESTEALER

[NdT. : tout ça a été écrit bien avant que les stealers ne soient les pions des tyranides, ils ont depuis subi de considérables modifications au niveau de leur fluff, ceux-là sont directement inspirés d'Alien. Voir aussi la page sur les genestealers et les hybrides]

Ce monstre énigmatique est originaire d'une des lunes d'Ymgarl, mais s'est répandu à travers l'espace et menace de devenir un véritable danger. Dans son état naturel, il est bleu, a deux paires de bras armés de griffes, une longue queue musculeuse et un corps solide qui ressemble à celui d'une sangsue. Sa tête est un simple tube rempli de vrilles baveuses et de dents aiguisées recourbées vers l'intérieur. Ce qui rend les genestealers uniques, c'est leur cycle de reproduction mortel et très rapide. Les Genestealers n'ont qu'un genre sexuel et sont incapables de se reproduire entre eux. Pour se reproduire, ils ont besoin d'une autre créature, n'importe laquelle, de n'importe quel sexe. Tout ce dont a besoin un genestealer est le matériel génétique de base contenu dans chaque cellule vivante de l'autre. Le genestealer implante son propre code génétique sous la forme d'un "œuf", qui est introduit de force dans le corps de l'hôte par un oviposeur qui est normalement caché dans la tête. L'implantation ne tue pas l'hôte immédiatement ; mais l'œuf implanté croit jusqu'à éclater et libérer un genestealer immature. Cela tue bien sûr le parent/hôte. Il est intéressant de noter que les créatures nouvelles-nées, bien qu'étant fondamentalement des genestealers, aient des traits hérités de leur hôte. Ainsi, un genestealer/humain pourrait avoir une tête vaguement humaine ou seulement deux bras au lieu des 4 habituels ou encore sa queue pourrait être plus courte voire absente. Un genestealer de parenté humaine constante sur quatre générations ou plus pourrait passer pour un humain à un examen superficiel, bien qu'une inspection plus rapprochée révèlerait une peau bleuâtre, des dents pointues et un regard plutôt perturbant. Sur leur monde natal, les genestealers exploitent une grande créature qui ressemble à une sangsue appelée Csith qui est leur hôte ordinaire. Un accouplement avec un Csith produit toujours des genestealers naturels quel que soit sa parenté antérieure.

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Genestealer

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Genestealer (Compilation)

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Le profil donné est celui d'un pur genestealer d'Ymgarl. Un genestealer d'un parentage humain ou autre aura des caractéristiques qui sont la moyenne de son parent et d'un pur genestealer. Cela signifie qu'un genestealer peut acquérir un certain degré d'intelligence. En fonction du type de genestealer, le MJ pourra les utiliser soit comme un monstre aléatoire soit comme une créature intelligente qui utilise des armes. Les genestealers peuvent être représentés par un troisième joueur et sont d'intéressantes créatures pour faire partie d'une campagne ou d'une série de parties car ils changent tout le temps.

Un genestealer marquant une touche en combat rapproché peut implanter un œuf au lieu de faire des dommages. L'œuf éclatera dans n'importe quel tour suivant sur un 6 sur un D6. Les genestealers immatures sont incapables d'implanter des œufs mais autrement agissent comme leurs parents. Un genestealer n'est mature que quand il a tué et mangé au moins trois créatures de taille humaine (les manger prend un tour complet).

Les genestealer se prêtent à toutes sortes de situations intéressantes. Leurs habitudes vampiriques peuvent être exploitées pour faire des parties avec un arrière-plan de vampire. Par exemple un seigneur humain/genestealer est attaqué dans son château par des paysans en colère supportés par un inquisiteur et des troupes impériales. Le genestealer a pour protéger sa demeure un échantillon de sa progéniture, qui pourrait peut-être inclure quelques sang-mêlés spéciaux comme par exemple des loups-genestealer, des razorwing-genestealer,... Souvenez-vous que les genestealer ne sont pas forcément malfaisants ou stupides, des humains-genestealer auront des traits humains, pourraient fraterniser avec des humains, les aider dans certaines circonstances. Il y a une chance pour que les genestealers développent des pouvoirs psychiques s'ils sont croisés avec des races normalement psychiques. Un pur genestealer a 0% de chances de développer des pouvoirs, mais les créatures avec une parenté mixte ont la moyenne des caractéristiques des parents.

GROX

Le grox est un gros reptile originaire du système de Soloman. Il y a de nombreuses années, ce système fut intégré à l'Imperium, et il a très vite été remarqué que cet animal possédait de nombreuses qualités remarquables et potentiellement utiles. La viande du grox s'est révélée avoir très bon goût et être très nourrissante et les expériences d'élevage ont été de vrais succès, car le grox est capable de prospérer avec n'importe quelle nourriture, peu importe que ce soit non comestible ou sans éléments nutritifs. A part d'être capable de manger des matières animales et végétales, les grox peuvent digérer des minéraux directement du sol ou de pierres et peuvent survivre plusieurs semaines à ce régime. Le seul inconvénient que l'on a découvert à l'exploitation à grand échelle des grox est leur tempérament : les grox étaient d'abominables créatures ! La taille normale d'un adulte est 5 mètres, il est bien musclé, agressif et aime son intimité. Comme ils sont par nature solitaires et territoriaux, il était difficile de garder les animaux ensembles sans les mettre dans une fureur où à la fois les grox et les "bergers" peuvent perdre des membres ou la vie. La solution de ce problème fut de lobotomiser la majorité du troupeau et de garder les animaux destinés à la reproduction sous contrôle par des electro-pulsers reliés directement à l'intérieur de leurs petits cerveaux. Des sédatifs chimiques sont aussi utilisés mais sont moins prévisibles. Malgré ces précautions, des accidents arrivent toujours et il est classique de garder les grox sur des mondes agricoles isolés ou aussi loin que possible des habitations humaines.

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Grox

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Les grox ont une sauvegarde d'armure de 5+ sur un D6 pour tenir compte de leur peau résistante. Ils ont 3 attaques au total, 2 morsures et 1 piétinement.

Les grox ont une très faible intelligence et devraient être bougés par le MJ comme des animaux. Ils sont déplacés aléatoirement, mais toujours vers la plus proche créature dans les 12", la chargeant si c'est possible. Les grox ne se déplacent vers et n'attaquent d'autres grox que s'il n'y a pas d'autre créature dans leur champ de vision. Sur un 6 d'un D6 le grox ne fait rien du tour et reste simplement immobile et regarde tout autour bêtement. Les grox sont des créatures simples et sont parfois dépassés par les événements autour d'eux. Des grox lobotomisés, drogués ou porteurs d'un electro-pulseur adoptent un état passif sur 2+.

<b> Les grox dans le jeu</b> Une attaque alien inattendue sur une station d'élevage de grox a laissé le contrôle de cette station aux aliens et de nombreux grox se sont échappés et errent aux environs. Les Grox drogués ou "câblés" devenant plus dangereux au fur à mesure que l'effet de la drogue se dissipe ou que les batteries se vident. Imaginez le résultat si un groupe de Space Marines est envoyé pour évaluer le problème. Dans de telles situations, il est préférable que les grox soient contrôlés par le MJ et exploités pour leur (considérable) potentiel de nuisance.

 
GYRINX

Un gyrinx ressemble à gros chat, avec une fourrure de couleur gingembre ou orange très épaisse et douce, ils ont aussi des yeux très bleus. Ils peuvent grandir jusqu'à atteindre une taille d'un mètre. Les gyrinx ne sont pas intelligents en tant que tels, mais ont une surprenante capacité à s'entendre avec d'autres créatures, ils forment un lien mental avec leur propriétaire qui est comparable à une vraie amitié. Cette empathie naturelle est grandement bénéfique pour le propriétaire de l'animal, dont la vitesse d'action et de pensée est accrue tant que le gyrinx est à proximité immédiate. Le bénéfice que le gyrinx retire de cette relation n'est pas clair, mais il y a un besoin clair, profondément ancré à satisfaire, car un gyrinx sans propriétaire cherchera immédiatement à adopter une autre créature. S'ils sont assez vieux, les gyrinx montrent un lent changement métabolique qui les amène à ressembler à leur propriétaire physiquement, en tempérament et en habitudes.

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Gyrinx

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* comme le propriétaire ou 7

 

Les caractéristiques de personnalité du gyrinx sont celles de son propriétaire ou, s'il n'en a pas 7. Ils ont une attaque de coup de griffe.

Les gyrinx sont déplacés et contrôlés par le joueur contrôlant leur maître. Ils sont capables de comprendre les instructions qui leur sont données par leur maître, et peuvent communiquer des messages simples. A moins d'un ordre contraire, ils resteront perchés sur l'épaule de leur maître ou resteront à ses talons. Tant que le gyrinx reste à moins de 6" de son propriétaire, ce dernier reçoit un bonus de +1 pour toucher au corps à corps et au tir et gagne +1 à son initiative. Les propriétaires psykers peuvent utiliser la télépathie pour contacter leur gyrinx et ne consomment aucun point psy pour cela. Ils peuvent aussi utiliser leur gyrinx pour stocker l'énergie psychique, ils peuvent placer jusqu'à 5 point psy et les retirer si nécessaire plus tard. Pour cela le gyrinx doit être à moins de 2". Si le propriétaire d'un gyrinx meurt, son animal défendra le cadavre durant D6 tours puis s'en ira ou se laissera adopter par un des amis ou associés de son ancien maître. Il faut plusieurs semaines pour établir une relation complète entre un Gyrinx et un nouveau propriétaire, par exemple en D6 semaines, mais cela peut être moins si l'ancien et le nouveau propriétaire étaient des amis ou des relations proches.

Dans le jeu, le gyrinx est un bon moyen de rendre encore plus puissants des personnages qui le sont déjà. Evidemment, il s'agit d'une créature très puissante et il est improbable qu'une personne ordinaire en possède un. Ils sont typiquement la possession d'un inquisiteur, d'un rogue trader, de membres haut placés de l'Adeptus Terra et autres. Même des extraterrestres malfaisants peuvent posséder un gyrinx. La créature héritant de la moralité de son possesseur, ils peuvent être plutôt abjects ! Les MJ peuvent autoriser les joueurs à adopter un gyrinx s'ils sont patients. Un test de calme sur 2D6 (requérant un score inférieur ou égal) peut être pris comme indication.

HUITRE DES SABLES CARNIVORE

Cette créature est apparue sur le monde principalement aquatique de Salutation, où il vit sur les côtes, chassant de nombreuses formes semi-aquatiques qui vivent là. Une Huître fait à peu près 2 mètres avec deux grandes valves. Elle passe la plupart de sa vie enterrée dans la vase collante .... à attendre. Si un petit animal s'approche, l'huître sent les vibrations et s'ouvre rapidement, engouffrant le sable et sa proie à l'intérieur de sa coquille. Bien que trop larges pour être entièrement absorbées, des créatures de taille humaine peuvent facilement être attrapées et ne pourront s'échapper qu'en tuant la créature. Une huître des sables est une créature puissante et ses mâchoires peuvent écraser une jambe ou rompre un bras.

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Huître des sables

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Les huîtres sont immunisées à tout effet psychologique et, comme elles sont immobiles, ne peuvent pas être démoralisées ni mises en fuite. Elles attaquent automatiquement toute figurine qui passe à proximité, si elles ont une touche, la proie est attrapée. Si la victime est touchée mais non tuée, elle sera prisonnière jusqu'à ce que l'huître soit détruite. Bien que, en théorie, l'huître et la figurine soient au corps à corps, toute arme disponible peut être utilisée contre l'huître bien que l'usage d'arme à aire d'effet ne soit pas recommandé pour éviter tout nouveau dommage à la victime. Une fois la figurine attrapée, l'huître attaque une fois par tour, jusqu'à ce que la proie soit tuée, à ce moment l'huître se re-enfouit sous le sable.

Dans le jeu, les huîtres des sables peuvent être positionnées sur des étendues de sable, de la même manière que les mines (le MJ peut soit noter à l'avance leur position, soit juste noter la zone où ils guettent leur proie). Toute figurine se déplaçant dans cette zone sera attaquée sur un 5 ou un 6 sur un D6. Le problème est bien plus intéressant si un objet de valeur se trouve au beau milieu d'une communauté d'huîtres. Une épave de vaisseau par exemple. Bien mieux, votre balise de téléportation était en la possession de votre commandant, et votre commandant a été mangé par une huître des sables. Mais laquelle ?

 
INSECTOIDE GEANT

Les créatures insectoïdes sont courantes sur de nombreux mondes, elles atteignent parfois de grandes tailles et dominent la faune planétaire. Bien que leur apparence exacte puisse considérablement varier, de telles créatures sont reconnaissables à leur exosquelette, de nombreux membres et des cerveaux remarquablement petits. Ils peuvent être des chasseurs carnivores ou de simples végétariens, mais la plupart combattront s'ils y sont obligés. Ils ont le sang froid et réclament un environnement chaud et amplement pourvu en oxygène, ce qui est le cas sur de nombreux mondes hostiles. Les profils sont donnés pour de petites, moyennes et grandes créatures, c'est à dire, respectivement jusqu'à un mètre, de un à deux mètre et plus de mètres.

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petit

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moyen

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grand

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 Il y a 10% de chances qu'un insecte ait une attaque à distance, sous la forme d'un "crachat" empoisonné, acide ou mortel de quelque manière que ce soit. La portée de cette attaque est 6" et la force celle de la créature. Il y a aussi 10% de chance que l'insecte puisse voler avec les caractéristiques suivantes.

Vitesse de vol minimale 24"
Vitesse de vol maximale 6"
Accélération/décélération 6"
Rayon de braquage 1x vitesse

Les insectes ont de solides peaux chitineuses, ce qui leur donne une sauvegarde d'armure de 5+. Ils ont un mélange d'attaques, de morsures et de coups de corne. Les insectes carnivores agiront coopérativement, se déplaçant et attaquant l'ennemi le plus proche ensemble. Ils peuvent être contrôlés par le MJ ou déplacés aléatoirement s'il n'y a pas de cible à portée de charge.

Dans le jeu, les insectes sont de bons monstres de mondes hostiles. Ils ne sont pas extraordinairement puissants, mais suffisamment dangereux pour mériter un certain égard de la part des joueurs.

 
MANGE-VISAGE DE CATACHAN

Cette créature est originaire du monde hostile de Catachan, mais a colonisé plusieurs autres mondes, on ne sait pas si c'est par accident ou volontaire. Le mange-visage est l'une des plus déplaisantes espèces de ce monde pourtant dangereux. Dans son environnement naturel, cet animal s'accroche aux arbres ou se cache dans les chemins ou les flaques. Quand quelque chose qui ressemble à une victime approche, le mange-visage attaque : un puissant spasme musculaire propulse l'animal sur plusieurs mètres jusque sur la tête de sa victime. De puissantes enzymes digestives ainsi que la surface râpeuse du corps de la créature permettent à la créature de se nourrir tout en étouffant ses victimes. Une fois morte, la victime devient le dépôt d'une couvée de centaines d'œufs qui éclosent en quelques heures. La progéniture passe par un stade larvaire où elle ressemble à un ver, durant lequel elle se nourrit du corps de son hôte. On sait que les manges-visages se développent rapidement même sur les mondes civilisés et leur cycle de reproduction rapide peut mener à des troubles qui mettent plusieurs semaines à être contrôlés. Ils cherchent naturellement un environnement chaud et humide en conséquence ils ont une propension à se multiplier dans les salles de bain où leur ressemblance avec une serviette a conduit à plusieurs accidents aussi déplaisants que célébres.

 

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Mange-visage

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Les mange-visages peuvent s'agripper en combat rapproché sur une attaque réussie, et causent une touche automatique chaque tour jusqu'à ce qu'ils soient enlevés. Une fois attachés, ils ne peuvent être enlevés que par une attaque improvisée et ne peuvent être enlevés qu'une fois tués. Les armes bien qu'utilisables causent toujours des dégâts à la victime aussi bien qu'au mange-visage. La créature peut se déplacer de 4" par tour et ne peut pas ne pas bouger. Ils peuvent bondir en corps à corps de 8" et la cible ne peut pas s'enfuir. Aucune créature n'est trop grosse pour un mange-visage, mais sa faible force l'empêchera de blesser des créatures particulièrement grosses. Une fois qu'un mange-visage s'est placé sur sa proie, celle-ci ne peut rien faire d'autre que d'essayer de le retirer, bien que de grosses créatures inintelligentes (telles que les dinosaures) puissent paniquer et se déplacer aléatoirement, causant peut être des dégâts accidentels. Les figurines portant un casque complètement fermé sont immunisées.

MIMIC

Les mimics sont de petits animaux semblables à des singes, originaires de la planète Yamnan. Ils ressemblent à des gibbons, sont curieux, plutôt intelligents et amicaux... la plupart du temps. Les mimics ont développé un mécanisme de survie inhabituel par lequel ils changent leur forme pour ressembler à n'importe quelle créature de taille et de masse similaire à la leur. Un mimic peut se métamorphoser en humain, en ork ou tout extraterrestre de taille humaine, mais la copie sera plutôt petite. Ils peuvent même faire en sorte que leur peau ressemble aux vêtements et à l'équipement, bien que la supercherie ne résiste pas à un examen rapproché. Non contents de copier leur apparence, les mimics imitent son comportement, allant jusqu'à utiliser des armes et des outils. Les mimics sont incapables de copier les créatures alentour et reviennent à leur forme normale si les créatures imitées s'éloignent.

 

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Mimic

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Un mimic qui copie a le même nombre d'attaques que le "modèle" (ces attaques ne comptent pas comme étant improvisées), ils ont le même mouvement et peuvent accomplir les mêmes choses en général (voler, creuser, etc. ). Ils n'ont pas de pouvoirs spéciaux, d'attaques chimiques ou psychologiques, etc. Les Mimics copieront automatiquement l'apparence et le comportement général de toute créature dans les 6", mais ils retourneront à leur forme originale s'il n'y a rien à copier dans les 12". Les mimics vont toujours essayer de voler ou d'obtenir tout équipement que les créatures copiées utilisent, ils peuvent arracher l'équipement des créatures qu'ils repoussent au combat. De manière similaire, s'ils observent des troupes conduisant des véhicules, entrant dans des bâtiments ou qui se faufilent dans des couverts, ils tenteront de faire la même chose. Ils n'agissent pas de manière agressive à moins d'être attaqués, mais essaieront de prendre de l'équipement, ce qui généralement conduit à un combat. Ils peuvent prendre l'équipement abandonné des victimes si le MJ l'autorise. Les mimics sont "fun" et devraient être joués par le MJ. Les mimics agissent d'une façon qui dépend des circonstances, le mieux est de se mettre dans la peau d'un mimic et tenter d'imaginer ce qu'il ferait.

Dans le jeu, les mimics ne sont pas qu'amusants, mais peuvent rendre le jeu particulièrement intéressant pour les joueurs. Avoir une troupe de mimics fascinés sur ses talons peut être agaçant ! Particulièrement quand on essaie de mener à bien une opération secrète ou clandestine, de se déplacer d'un couvert à l'autre ou espionner.

POISSONS DECHIREURS

Les poissons déchireurs sont des créatures aquatiques qui ressemblent à des piranhas avec des habitudes qui ressemblent à celles des piranhas. Ils viennent du monde hostile de Lost Hope, bien que de nombreuses créatures similaires existent sur d'autres planètes. Le dechireur n'est pas grand, rarement plus de 30 cm de long, mais est un carnivore intransigeant et son absence de peur le rend dangereux. Les poissons déchireurs se regroupent en bancs de plusieurs centaines de créatures. Ils peuvent vivre dans l'eau douce ou salée, et sont immunisés à la plupart des poisons, des températures extrêmes et des polluants.

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Poisson déchireur

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On trouve habituellement les poissons déchireurs en énormes bancs qui peuvent compter des centaines voire des milliers d'individus. A cause de cela, la manière la plus intelligente de les introduire dans le jeu est que le MJ désigne une zone où ils sont regroupés. La plupart du temps, une rivière. Les figurines qui se déplacent dans cet élément de terrain sont attaqués par D6 poissons à chaque tour. Un banc ne peut pas être forcé à battre en retraite, être démoralisé ou stoppé de quelque manière que ce soit. Les grenades à fragmentation ou antichar tuent un certain nombre de poissons, ce qui réduit les chances d'être attaqué à 4+ sur un D6.

Dans le jeu, les poissons déchireurs peuvent être juste un danger pour les joueurs ou faire partie du scénario. Ils peuvent être les gardiens d'une douve ou d'une petite île.

PTERA-ECUREUIL

Le Ptera-écureuil fut d'abord pris pour une créature pacifique et inoffensive, une bête à fourrure mignonne ce qui a fait de lui un animal domestique répandu à travers l'Imperium. Puis la vérité éclata... Le Ptera-écureuil n'est qu'une phase dans le cycle de vie de la créature. Ils vivent quelques années comme des "jouets" à la douce fourrure, puis vivent un autre cycle comme de dangereux carnivores buveurs de sang. Ce qui cause le changement entre les deux formes n'est pas connu, les Ptera -écureuils se sont donc répandus comme une peste à travers tout l'Imperium. Ils ressemblent à des écureuils velus mais ont de fines membranes entre leurs membres avant, qui sont très longs et leurs membres arrières, ce qui leur permet de voler.

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Ptera-écureuil

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Vitesse de vol maximale 18"
Vitesse de vol minimale 6"
Accélération/décélération 6"
Rayon de braquage 1x vitesse

Les Ptera-écureuils peuvent être traités individuellement pour le mouvement, ils se déplacent toujours vers la cible la plus proche pour l'attaquer. Ils ne s'attaquent pas les uns les autres.

Dans le jeu, les Ptera-écureuils sont une parfaite nuisance et peuvent être contrôlés par le MJ. Ils peuvent aussi former une partie de l'intrigue du jeu. Par exemple des anarchistes relâchent une bande d'écureuils ptera dans un spatioport surpeuplé, dans la confusion qui s'ensuit, ils montent une attaque osée contre un vaisseau au ravitaillement.

 
RAZORWING

Le terme razorwing est accepté comme un terme générique pour désigner un certain nombre d'espèces sans aucune relation génétique. Il s'agit d'un animal ressemblant à un oiseau, qui ne fait généralement pas plus d'un mètre de long, avec un régime alimentaire de carnivore. Les proies sont attrapées avec le bec et les serres, mais la forme principale d'attaque de la créature est ses ailes. Les razorwings ont des ailes qui ont le bord en dents de scie. Ils attaquent en fondant sur leur proie, tout en tâchant de trancher avec leur ailes. Une attaque de cette créature peut facilement tuer un homme.

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Razorwing

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Vitesse de vol maximum 24"
Vitesse de vol minimum 6"
Accélération/décélération 6"
Rayon de braquage 1x vitesse

Les razorwings sont des oiseaux grégaires et se déplacent en bande, agissant comme une unité sur la table de jeu. Ils n'attaquent pas les autres razorwings mais attaqueront toute proie qui se présente à eux. Ils se déplacent vers la proie la plus proche si possible.

Dans le jeu, les razorwings sont les plus adaptés comme monstres de mondes hostiles, bien qu'ils puissent fournir la base d'un intéressant scénario. Des troupes impériales pourraient être envoyées en mission suicide pour collecter des œufs pour une étude scientifique. Ils pourraient aussi être demandés comme nourriture par une délégation commerciale extraterrestre ou par un gouverneur impérial qui désire les ajouter à sa collection.

VER-FOUETTEUR

Les vers-fouetteurs sont des monstres de mondes morts et sont devenus communs sur de montreuses planètes suite à une introduction accidentelle par la faute des cargos. Ils sont originaires du monde hostile de Lost Hope ou ils vivent dans les troncs d'arbres, les crevasses des rochers et partout où ils peuvent s'installer. Ils sont très adaptables et s'installeront aussi bien dans les fissures naturelles que dans les coins des immeubles et des vaisseaux spatiaux. La créature a deux parties distinctes : la partie principale ou 'ancre' qui comprend tous les organes vitaux dont la langue et l'estomac, la seconde partie est le long fouet qui est normalement gardé étroitement enroulé. La créature se cache dans une crevasse et normalement, seul la pointe sensitive du fouet, connue sous le nom de déclencheur, dépasse. Le déclencheur ressemble à un bout de lichen ou à une fine plante, mais est en fait un organe sensoriel qui détecte les vibrations dans la proximité immédiate. Alors qu'une créature passe devant l'antre d'un ver-fouetteur, le déclencheur relève les vibrations et active le fouet. Ce fouet peut faire plus de cinq mètres de long, alors que le corps ne fait que la taille d'une balle de tennis. Il est fin, ressemble à un fouet (d'où son nom) et est en dents de scie. Avec une précision stupéfiante, il frappe la cible, arrachant un morceau de chair et disparaît à nouveau dans son trou. Le repas y est digéré et le ver-fouetteur n'attaquera plus durant de nombreuses heures.

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Vers-fouetteur

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Un ver-fouetteur est immobile de par sa nature et ne peut pas être forcé à battre en retraite ou être démoralisé en combat. Il est pour l'essentiel sans esprit et n'agit que par instinct. Son attaque est si rapide qu'il frappe toujours le premier, quels que soient les initiatives respectives. Sa victime ne peut répliquer que si le ver-fouetteur rate. Une fois le tout terminé, le ver-fouetteur ne peut être détruit puisqu'il est caché dans sa tanière. Comme les vers-fouetteurs sont des créatures qui ne frappent qu'une fois, la meilleure manière de les introduire dans le jeu est que le MJ désigne une zone comme en étant infestée. Puis, à chaque fois qu'une figurine est placée dans les 2" d'une cachette potentielle, elle est attaquée par 1D6-3 vers-fouetteurs durant ce tour.

Dans le jeu, les vers-fouetteurs sont rarement mortels, mais obligeront les joueurs à faire attention où ils mettent les pieds. Ils peuvent être utilisés comme ci-dessus pour donner des zones dangereuses, ou encore un groupe de vers-fouetteurs peut être placé de manière à occasionner le plus de gêne à un moment inattendu (comme autour d'une vieille porte abandonnée, le long des murs d'un tunnel ou autour d'une pièce d'équipement de valeur).

VER SOLAIRE

Les vers solaires sont natifs de Luther McIntyre, une planète extrêmement aride, largement couverte par des déserts nus. Ces créatures ne ressemblent à rien tant qu'à de gros, huileux vers, sans yeux et juste des sens de l'audition, du toucher et de l'odorat rudimentaires. Le peu de nourriture dont a besoin un ver solaire est directement absorbé par la peau, les résidus sont excrétés de la même manière. Ils sont capables de se nourrir directement à partir de l'énergie solaire. Pendant la durée du jour, ils prennent une position en partie directement exposé au soleil, en partie à l'ombre, ils utilisent en fait leur corps comme une cellule photoélectrique. Une charge considérable peut ainsi être accumulée dans un temps court, ce qui leur permet de survivre aux heures de la nuit. Les vers solaires utilisent leur énergie électrique pour se défendre, ils lancent instinctivement une décharge électrique sur la créature qui s'approche trop près. Selon la taille de la créature, ils peuvent avoir plus d'une attaque par tour.

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Ver solaire

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Les vers solaires sont des créatures de pur instinct, et ne battent pas en retraite au combat. Ils ne suivent pas non plus un adversaire qui se replie, ce sont essentiellement des créatures pacifiques qui n'attaquent que pour se défendre. Leur habitude de se cacher sous les rochers les rend difficiles à voir, sauf au dernier moment, quand il est trop tard. Ils ont une attaque par 30 cm de longueur (cela peut être déterminé pour chaque créature par un D6)

Les vers solaires dans le jeu peuvent être conservés comme une surprise désagréable, particulièrement pour des troupes cherchant désespérément un couvert derrière des rochers. Les aptitudes du ver solaire peuvent aussi intéresser les autorités et une expédition pour en capturer quelques-uns uns pourrait fournir la base d'un jeu. Est-ce que la puissance fournie par un ver solaire peut alimenter de l'équipement, des systèmes de support vitaux, ou des casernes ? Peut être, mais avoir de telles créatures comme animaux de compagnie peut se révéler inconfortable.