LE CHAOS, LE WARP ET LES POUVOIRS PSYCHIQUES
[RoC : Slaves to Darkness, traduction Patatovitch]

L’espace Warp est une dimension parallèle à l’espace de l’Imperium, un univers qui ne connaît ni la matière ni la vie, ni l’espace et ni le temps. Le Warp est une dimension d’énergie consciente aléatoire et non structurée, non contraint par la matière et non dirigé par des buts intelligents. Le Warp est la matrice du Chaos et vice versa. Les deux sont indivisibles.

Le Warp est aussi quelque chose d’important pour l’humanité. Les vaisseaux spatiaux ne sont capables de traverser des milliers d’années lumières qu’en passant par cette dimension. C’est ce fragile équilibre qui maintient l’Imperium uni, guidé par un seul maître, l’Empereur.

 
LES PUISSANCES DU CHAOS

La matrice du Chaos crue est sans esprit ni conscience propre mais pourtant des consciences l’habitent. …

Avec l’espace Warp, la matrice du Chaos va et vient, formant des courants et des vortex de pression et d’énergie potentielle, concentrant la puissance en des points relativement réduits de cet espace. Ces tourbillons, ses remous et ses tempêtes peuvent isoler d’immenses zones de l’Ether (et de l’espace réel car les vaisseaux sont incapables de voyager dans ses tempêtes) et sont capables d’inimaginable acte de création ou de destruction. Ces tempêtes sont les puissances du Chaos, princes et maîtres, formés par le mouvement sans fin de la fabrique fluide de cette dimension. Comme la «matière» dont elles sont formées, les puissances du Chaos fluent et remuent, parfois, un peu de leur substance se dissous et les autres grandissent alors d’autant.

Certaines tempêtes Warp finissent rapidement, dépensant leur violence dans une débauche d’énergie qui peut durer quelques instants ou quelques millénaires. Ce sont les puissances du Chaos mineures, éternelles et toujours changeantes. Une coalescence du Warp les crée et elles sont capables d’exister le temps que dure ce phénomène. Après, leur substance se dissout une fois de plus dans le Warp et ils disparaissent. Pendant leur existence, ces puissances acquièrent une intelligence, une personnalité et des buts propres. Ils peuvent percevoir le Warp et leurs compagnons de même nature. Ils peuvent aussi voir, du Warp, l’univers matériel. Mais beaucoup n’atteignent pas cet état perceptif, dérivant dans le Warp. Elles suivent le cours de toutes les tempêtes Warp et se dissolvent à nouveau.

Parmi les puissances issus des tempêtes Warp, il y a en a de plus formidables qui ont atteint une cohérence d’un autre ordre : elles sont capables de manipuler le Warp autour d’elle-même selon leurs propres dessins. Elles dépendent encore du Warp et fluctuent avec lui mais le cœur de leur intelligence et de leur personnalité et protéger par leur propre pouvoir. Il y a quatre puissances du Chaos de cette envergure : Khorne, Slaanesh, Nurgle et Tzeentch.

Les mouvements du Warp sont difficiles à prévoir ou à comprendre. La perturbation que le Chaos y cause et similaire à l’effet produit par un caillou jeté dans un étang. Les échos fantômes d’évènement terminés depuis longtemps, les remous, les tourbillons et les agissements des puissances du Chaos, sont des sources infinies de perturbations. Le Warp est une dimension agités d’échos sans fin, et d’échos d’échos, tout entier rempli de bruits, de pouvoirs et de mouvements.

Ces vagues instoppables forment et reforment les puissances du Chaos. Leur origine peut simplement être un évènement minuscule comme le passage d’un vaisseau spatiaux dans le Warp, le déplacement d’un des créatures qui peuplent cet univers parallèle ou encore les agissements d’une des puissances du Chaos. Mais il y a une autre chose qui trouble énormément le Warp : l’humanité.

L’humanité est capable d’utiliser le Warp depuis longtemps. Les magiciens, les sorciers, les médiums, les chamanes et les exorcistes, tous l’ont utilisé, mais ils n’en n’ont jamais eu une vraie connaissance. Leurs facultés sont la preuve de la relation très étroite des hommes et du Warp, un lien qui grandit en force. Le «don» de pouvoirs psychiques, de la sorcellerie et de la magie est rare. Seuls quelques malchanceux s’en trouvaient dotés et ils étaient victimes de préjugés superstitieux . Aujourd’hui beaucoup d’humains ont des pouvoirs psychiques et chacun d’eux causent une minuscule perturbation dans le Warp qui peut créer une tempête et une nouvelle puissance du Chaos. L’Astronomican, le phare psychique de l’Imperium, exerce une pression constante sur le Warp. Ce signal rend les vaisseaux humains capable de se diriger dans le Warp. Mais ce signal résonne et crée des vagues et des marées imprévisibles.

Et parmi la multitude des hommes, il y a ceux qui renforcent le Warp. Ils se rassemblent en sectes secrètes et cultes pour adorer les puissances du Chaos, affaiblissant les barrières entre le Warp et la réalité. Ils mettent en mouvement des forces avec de terrible potentiel. La puissance tout suite est la seule chose qui compte pour eux, le futur peut bien se garder lui-même. Beaucoup de cultistes croit pouvoir soumettre le Warp à leur volonté et en ça ils n’ont que partiellement raison.

Les puissances du Warp se nourrissent des émotions et des pensées de l’humanité –et des autres races vivantes. Au fils des millénaires, chacune but un des aspects de la nature humaine : sa rage, sa convoitise, sa corruption et son inconstance. Et comme elles absorbaient cela, les puissances du Chaos ont gagné des aspects humains : Khorne est devenu un être fait de rage sanguinaire, Slaanesh a grandi comme Prince des plaisirs, Nurgle accueille tout ce qui est décadence et Tzeentch se révèle dans le changement et la métamorphose. Corrompus et modelés par les sentiments et les pensées issus de l’univers réel, les puissances du Chaos distille encore plus de haine et de dépravation dans le cœur des hommes. Ainsi un cercle vicieux s’est établi : la folie des hommes nourrie le Chaos et le Chaos encourage la folie des hommes.

Le Coin du Fluffiste (par Slereah)

Durant les débuts de la V1, et ce jusqu'à environ 1990 (si on ne compte pas le " Realm of Sorcery " jamais publié de Ken Rolston), le Warp était un moyen commode de relier les divers univers que l'on décrivait dans le White Dwarf. Voici quelques exemples :

- Le Monde Connu (Realm of Chaos : the Lost and the Damned), planète de Warhammer Fantastic Battle. En fait, c'est l'unique monde à se trouver directement dans la galaxie de Warhammer 40.000, isolée du reste par des tempêtes warp (sauf bien entendu si l'on est pinailleur comme monsieur Dreadaxe).

- Paranoïa (White Dwarf 112, 1988). A l'aide d'une machine de voyage inter-dimensionnel, des Troubleshooters de l'univers de Paranoïa se retrouvaient face à des Orks.

- Talisman et Chainsaw Warrior (Talisman Timescape, 1988). Dans Talisman Timescape, les personnages voyagent entre les dimensions par le warp. On trouve entre autre un Astropathe, un Blood Angels (tous deux passés par un portail warp), un Chainsaw Warrior (aspiré dans le warp dans son combat contre la créature warp Ténèbre), un scientifique (aspiré dans le warp dans une explosion d'une machine interdimensionnel, son univers d'origine n'est pas cité), un archéologue (lui aussi aspiré dans le warp durant un rituel païen), un astronaute (en exploration), un pirate (en fuite), et un cyborg (catapulté dans le warp alors qu'il tentait de voyager dans le temps pour changer le cours de l'histoire). On y trouvait accessoirement un gadget appelé "Ceinture Warp", pour se déplacer entre les dimensions, diverses créatures warp comme les Esprits des Etoiles, les " Êtres Omnipotents " (un dieu quelconque), les parasites psychiques, les parcelles de volonté ou les symbiotes, et aussi quelques créatures (certaines peuvent être du warp, ce n'est pas explicite) comme les spores aliens, les prédateurs des étoiles (Des C'tan ! ahah), les vampires de l'espace et une créature assez tentaculaire nommée Behemoth.

- Dark Future (Realm of Sorcery, de Ken Rolston, non publié). Aucun détail n'est donné là dessus, et pas grandes informations sur le tout, à l'exception que c'est un univers de futur proche (enfin, c'était du futur proche en 1990) à la Mad Max, et il semble y avoir du démon et autre. Le scribe Slereah vous en dira plus lorsqu'il aura reçu "Comeback Tour", le roman Dark Future où Elvis va à la poursuite de Nguyen Seth en 1998 afin qu'il ne détruise pas la terre.

A partir de tout cela, on peut inclure d'autres choses comme étant accessible à travers le warp, comme l'univers de Judge Dredd, de Traveller ou encore de Gamma World (qui passaient parfois dans le White Dwarf à l'époque).

[De Genestealer (le supplément pour Space Hulk), traduction Slereah]

L'univers matériel n'est qu'un des aspects de la réalité. Il existe également un univers immatériel appelé communément le warp (mais aussi espace dimensionnel, le Chaos, l'Autre Monde, l'Ether, l'Empyrean, le Vide ou l'Immaterium). L'espace warp peut être expliqué en tant qu'une mer infiniment vaste et profonde d'énergie brute. Cette énergie contient des pensées diverses, des émotions, des fragments de mémoire et des croyances inébranlable de ceux vivant dans l'univers matériel - c'est l'esprit collectif de l'univers lui même.

Toutes les créatures vivantes existent dans l'espace warp aussi bien que dans l'univers matériel, bien que la plupart ne soit pas conscient de cela. Tout comme le corps d'un homme habite l'univers matériel, son âme habite dans le warp. Son corps appartient à l'univers matériel fait de matière et son âme appartient au warp fait de chaos brut.

La sensibilité humaine au warp est généralement peu développée. L'âme elle-même n'est pas consciente : c'est simplement un morceau d'énergie du Chaos cohérent entièrement maintenu au corps matériel par son câble. Pourtant, une minorité de personne ont cette sensibilité bien mieux ajusté. Ces personnes sont les psykers et ils sont capables de contrôler et utiliser consciemment l'énergie du warp pour altérer l'univers matériel. Il y a de nombreuses sortes de psykers, tous ne sont pas Humains. Certains sont tolérés ou encouragés dans les sociétés humaines, alors que d'autres sont considérés comme dangereux et sont persécutés et éliminés.

LES POUVOIRS PSYCHIQUES

Quand la puissance du warp arrive dans l'espace réel, elle se divise en huit parties, chacune perçue par ceux possédant une conscience psychique (souvent appelée double vue) sous forme de couleurs différentes. Tout comme le warp contient des vagues et des courants d'émotions que les millénaires ont réuni pour former les grandes Puissances du Chaos, chaque couleur de pouvoir psychique en espace réel agit sur un certain type d'émotion ou d'énergie de l'espace warp. Ceci donne à chaque couleur ses propres effets bien distincts quand utilisée par un psyker. Une petite quantité d'énergie brute du warp filtre en permanence dans l'espace réel. Les gens possédant des pouvoirs psychiques voient cette énergie sous forme de brouillards colorés, organisés en nuages bouillonnants et agités et de tempêtes multicolores là où les barrières entre l'espace warp et l'espace réel sont particulièrement ténues.

Le warp est sans arrêt agité de flux, de courants et de tempêtes qui causent des déséquilibres locaux entre les couleurs : une couleur est toujours dominante, quelquefois pendant quelques secondes sur une partie d'une planète, quelquefois pendant des siècles dans des secteurs entiers de l'espace. Un psyker sait utiliser ces déséquilibres à son avantage : il est plus facile pour lui d'utiliser la couleur dominante pour en tirer ses pouvoirs.

Pour utiliser une attaque psychique, le psyker doit canaliser l'énergie d'une couleur en lui même, drainant la zone environnante tandis qu'il concentre la couleur. Quand il utilise ses pouvoirs, il affaiblit la distinction entre le warp et l'espace réel, permettant à plus de puissance de filtrer, fournissant un coup de pouce additionnel à son attaque et remplissant le brouillard de couleurs l'entourant. Pour ceux possédant la seconde vue psychique, il apparaît que le psyker est le centre d'un maelström alors que des fragments de couleur tournent autour de lui. Quand il utilise toute l'énergie d'une couleur, la tempête se calme pour un moment et il se tient au centre calme du nuage bouillonnant - il convertit l'énergie en la forme voulue, la transformant avec son esprit d'énergie brute vers une arme d'attaque ou un bouclier de défense. Ensuite, il relâche l'énergie contenue, la projetant vers son ennemi ou la relatant pour former un champ de force impénétrable autour de lui.

Ceux possédant la seconde vue voient les attaques psychiques de bien des façons. Chaque psyker interprète ce qu'il voit selon sa compréhension du warp : certains voient un nuage de couleur pure ; d'autres d'étranges symboles mystiques ; beaucoup voient des images de puissances et de destructions venues de la mythologie de leur monde d'origine. Alors qu'un verra des éclairs de couleurs inquiétantes, d'autres verront les serres d'une bête géante attrapant les ennemis ou d'étranges formes avec une lueur démoniaque dans leurs yeux mutilant et éventrant. Pour certain, une main squelettique sort des ténèbres avec un toucher mortel alors que d'autres voient un feu dévorant, brûlant avec les âmes des damnés. L'un verra des araignées et scarabées dont les yeux brillent d'un éclat incroyable, et dont les pattes jettent des étincelles à mesure qu'ils avancent sur une toile de couleur indistincte pour atteindre avec de fines antennes l'esprit de leurs victimes. D'autres verront des ténèbres se répandant depuis l'invocateur, consumant tout ce qu'elles rencontrent avec l'appétit insatiable du warp.

Même ceux ne possédant pas la seconde vue voient les ombres vacillantes, ou voient quelque chose du coin de leurs yeux, donnant un moment d'appréhension horrible avant que l'attaque du psyker ne jaillisse sur eux dans toute sa puissance, les entourant de feu mortel ou d'une grêle d'éclair colorés touchant tout ce qui se trouve sur leur route.

Tout comme il peut utiliser le pouvoir du warp en l'amenant dans l'espace réel, un psyker peut aller dans le warp lui même pour saisir l'âme d'un ennemi et briser le câble qui la connecte au corps vivant. Pendant une seconde, les yeux de la victime deviennent vides, et quiconque regarde dedans se sentira comme aspiré par le sombre vide de la mort, avant que sa victime s'effondre en silence - seul son âme, brisée par le psyker, crie silencieusement d'agonie.

Le lien des faibles est facilement brisé ; les psychiquement forts sont ancrés à leur âme par des câbles d'adamantine et seuls les plus puissants ennemis peuvent les menacer. Quand ils sentent une présence hostile dans le warp, ils peuvent concentrer leur énergie dans ce câble, l'embrasant comme s'il sortait d'une fournaise, rejetant l'assaillant avec une chaleur psychique blanche brûlant tout ceux qui en approche.

Genestealer, le supplément de Space Hulk V1 ne s'occupe que de quatre couleurs :

- le jaune (le crane) : psionique
- le rouge (l'étoile) : puissance
- le vert (le triskel) : kinésie
- le bleu (la faux) : temporel

On retrouve dans Dark Heresy cette idée de division en domaine [Dark Heresy p164]:

- La biomancie est l’art de remodeler la chair conformément à sa volonté.
- La divination est l’art de lire le passé, le présent et le futur dans les remous de l’Immaterium.
- La pyromancie est l’art de contrôler le feu et la chaleur.
- La télékinésie est l’art de commuer la pensée en énergie physique.
- La télépathie est l’art de lire et de contrôler les esprits.

De là à leur associer des couleurs, il n'y a qu'un pas. ^^

Pour aller plus loin sur les couleurs de la "magie" reportez-vous au Verrah Rubicon.

Il faut garder à l'esprit que la galaxie du 41ème millénaire est beaucoup moins saturée d'énergie warp que le Monde Connu dont les pôles abritent deux portails Warp effondrés. Les démons y sont d'ailleurs beaucoup moins à l'aise et la "magie" n'y est à la portée que d'individus particuliers : les psykers.