LES ATTRIBUTS PERSONNELS DU CHAOS

Une des tables aléatoires les plus intéressantes publiées par GW.

Traduction Kaos, Slereah et Patatovitch de RoC : Slaves to Darkness

 

Le chemin du Chaos mène rapidement au pouvoir si le Champion avance dans les faveurs de son maître. Mais il y a un prix à payer : les intérêts des Puissances Sombres sont pris sur le corps et l'âme du Champion. Son corps se tord et se déforme en écho au Warp, et seuls les favoris, ou les plus chanceux, peuvent survivre à ces terribles dons sans dégénérer en Rejeton du Chaos et s'enfuir avec les Meutes du Chaos.

Ci-dessous sont listés les Attributs Personnels du Chaos à appliquer aux Champions et aux mutants.

Il existe aussi une table des Attributs Dominants (plus courte) utilisable pour WFB3 qui n'est d'aucun intérêt à Wh 40k ou Wh JdR, les deux jeux qui nous intéressent.

Accumuler les attributs du Chaos :

On ne peut pas échanger ou relancer les attributs quoique un MJ puisse les choisir dans une certaine mesure pour tendre vers une figurine particulière.

Il y a toujours un moyen de cumuler les attributs du Chaos même si cela paraît assez improbable, il suffit de réfléchir un peu. Des attributs peuvent s'annuler les uns les autres : les couleurs de peaux par exemple. Lorsqu'on tire deux fois les mêmes attributs, on peut décréter ce dernier est particulièrement accenté et que son effet éventuel est doublé. Bref, pour résoudre un conflit entre deux attributs choisissez de préférence la solution la plus spectaculaire.

Caractéristiques :

Les caractéristiques sont souvent présentées sous la forme "+1/+10" ou "Peur/Terreur", à droite de la barre : cela concerne Wh 40kV1, à gauche, Wh JdR.

Règle sur le poison :

Les attaques de certaines créatures sont signalées comme étant "empoisonnées". Pour WhFB3 et Wh40k V1, l'attaque gagne un point en Force. Ainsi une attaque F4 empoisonnée à une force effective de 5.

Le poison affecte toutes les créatures vivantes mais pas les morts-vivants, les créatures éthérées et les démons (l'attaque se fait alors avec sa force normale). Les gaz et souffles empoissonnés sont totalement inefficaces contre ces créatures.

Pour Wh JdR, le MJ a le choix :

- Si la créature est décrite dans le bestiaire appliquez les règles du venin en question.

- L'attaque empoissonnée provoque la mort ou le coma en 2D6 rounds sauf si la victime réussit un test de poison.

- Développez les effets de chaque poison en vous basant sur ceux déjà existant.

- Développez les effets de chaque poison en vous basant sur celui de la créature la plus proche. Par exemple, l'attribut "Queue de Scorpion" pourrait avoir le même venin qu'un Scorpion géant ou de Manticore.

La mobilité

Le cumul de certains attributs fait que le mouvement peut atteindre 0. Dans ce cas là, la figurine ne peut plus se déplacer par elle-même. Il lui faudra un char ou un chariot pour se mouvoir.

Les fractions :

Certains attributs donnent des ½ point de caractéristique (en Endurance en général) ou divise une caractéristique. Les fractions sont notés mais n'ont aucun effet sur le jeu par exemple T3½ compte pour T3. jusqu'à ce qu'il gagne un autre demi point d'une manière ou d'une autre.

Les points de Peur :

Les attributs dont les points de peur sont notés "variables" peuvent avoir différents degrés de sévérité.

Un mutant avec l'attribut Duplication se divise en deux êtres, d'où la note du "Double total"

Les points de peur donnés entre crochets n'ont d'effet que quand l'attribut est utilisé ou devient apparent à l'adversaire du mutant.

Les points de peur se cumulent :

<0 : Si le mutant provoque la peur d'une manière ou d'une autre, le testeur à un bonus de -1 à son jet de dé.
0-4 : aucun effet
5-10 : Le mutant cause la peur aux créatures vivantes. Il est lui-même immunisé à la peur sauf celle venant des démons.
11-15 : Le mutant cause la peur à 6"/terreur. Il est lui-même immunisé à la peur sauf celle venant des démons.
16+ : Le mutant cause la peur à 6"/terreur. Il est lui-même immunisé à la peur sauf celle venant des démons majeurs.

Note de règles :

De nombreux dons et attributs donne au Champion des cornes. Il semble logique, qu'un humanoïde ne puissent gagner qu'une seule attaque par cornes/empalement quels que soient leurs types. Les récompenses supplémentaires donnant des cornes perfectionnent simplement leur quantité et leur disposition.

TABLE DES ATTRIBUTS PERSONNELS DU CHAOS

D1000 : Attribut Personnel (Points de Peur)

001-005 : Sécrétions Acides (1)
006-010 : Œil Supplémentaire (1)
011-015 : Agilité (0)
016-020 : Albinos (0)
021-025 : Alcoolisme (0)
026-030 : Atrophie (0)
031-040 : Bec (1)
041-175 : Visage Bestial (1)
176-180 : Extrémités Armées (1)
181-185 : Grandes Oreilles (0)
186-190 : Pattes d'Oiseau (0)
191-195 : Peau Noire (1)
195-200 : Rage Sanguinaire (0)
201-210 : Sang de Remplacement [3]
211-215 : Souffle de Feu (1)
216-220 : Peau Ornementée (0)
221-225 : Yeux Protubérants (0)
226-230 : Corps Incandescant (3)
231-240 : Seigneur du Chaos (Variable)
241-250 : Rejeton du Chaos (Variable)
251-260 : Garou du Chaos (2)
261-270 : Nuage de Mouches (0)
271-280 : Sabots Fendus (0)
281-285 : Lâcheté (0)
286-290 : Crète (0)
291-305 : Hybride (1)
306-315 : Couronne de Chair (1)
316-320 : Corps Cristallin (2)
321-325 : Instabilité Dimensionnelle (0)
326-330 : Duplication (Double total)
331-335 : Membres Elastiques (0)
336-340 : Incroyablement Gros (0)
341-345 : Bruit Enorme (0)
346-355 : Mauvais Oeil (1)
356-365 : Articulations Supplémentaires (0)
366-370 : Extrêmement Maigre (0)
371-380 : Yeux Pédonculés (1)
381-390 : Crocs (1)
391-395 : Vitesse (0)
396-400 : Peur du Sang (0)
401-405 : Plumes (0)
406-410 : Visage Vide (1)
411-415 : Epileptique (0)
416-420 : Crâne en Feu (1)
421-425 : Fourrure (0)
426-440 : Choix du MJ (Variable)
441-450 : Croissance (1/2/3)
451-455 : Sans Tête (1)
456-460 : Apparence Hideuse (10)
461-465 : Unijambiste (0)
466-475 : Cornes (1)
476-480 : Puanteur Horrible (0)
481-485 : Grosse Tête (1)
486-495 : Bossu (1)
496-500 : Regard Hypnotique (0)
501-505 : Illusion de Normalité [1]
506-510 : Invisibilité [2]
511-515 : Peau Dure comme l'Acier (1)
516-525 : Peur Irrationnelle (0)
526-535 : Haine Irrationnelle (0)
536-540 : Lévitation [2]
541-550 : Perte de Membres (0)
551-560 : Transfert de Membres (1)
561-565 : Longues Jambes (1)
566-570 : Long Cou (0)
571-575 : Long Nez (0)
576-580 : Longues Epines (1)
581-585 : Queue-Massue (0)
586-590 : Immunisé à la Magie (0)
591-595 : Résistant à la Magie (0)
596-600 : Magicien (0)
601-605 : Crinière (0)
606-610 : Combattant Fou (0)
611-615 : Mannequin (2)
616-620 : Intellect Massif (0)
621-630 : Mécanoïde (2)
631-635 : Sirène (1)
636-640 : Corps Métallique (3)
641-645 : Sans Esprit (0)
646-655 : Stupide (0)
656-665 : Bras Multiples (0)
666-675 : Têtes Multiples (1)
676-680 : Multiplication [3]
681-685 : Cyclope (0)
686-700 : Partie du Corps Hypertrophiée (1)
701-705 : Tête Minuscule (1)
706-715 : Porte-Peste (1)
716-720 : Tête Pointue (0)
721-725 : Morsure Empoisonnée (0)
726-730 : Jambes Puissantes (0)
731-735 : Queue Préhensile (0)
736-745 : Statut Quasi Démoniaque (5)
746-750 : Faible (0)
751-755 : Quadrupède/Bipède (0)
756-760 : Régénération Rapide (0)
761-765 : Griffes Tranchantes (0)
766-770 : Visage Réorganisé (1)
771-775 : Régénération (0)
776-780 : Résistant (0)
781-790 : Chair Pourrissante (1)
791-795 : Peau Ecailleuse (1)
796-805 : Queue de Scorpion (1)
806-810 : Jambes Courtes (0)
811-820 : Rétrécissement (-1/-2/-3)
821-825 : Jumeaux Siamois (1)
826-830 : Voix Stupide (-1)
831-835 : Démarche Stupide (-1)
836-840 : Face de Crâne (1)
841-845 : Queue en Serpent (1)
846-850 : Crachat Acide (0)
851-855 : Fort (0)
856-860 : Ventouses (1)
861-865 : Queue (0)
866-880 : Technologie (1)
881-885 : Télékinésie (0)
886-890 : Téléportation (0)
891-895 : Instabilité Temporelle (0)
896-920 : Tentacules (1)
921-925 : Peau Transparente (3)
926-930 : Ressemblance Etrange (0)
931-940 : Flatulences Incontrôlables (0)
941-945 : Vampire (2)
946-950 : Peau Vivement Colorée (0)
951-955 : Tête Marchante (1)
956-960 : Frénésie Warp [5]
961-965 : Peau Verruqueuse (0)
966-970 : Maître d'Arme (0)
971-975 : Ailes (1)
976-985 : Mutation Zoologique (Variable)
986-000 : Inventez-la (Variable)
DESCRIPTION DES ATTRIBUTS PERSONNELS DU CHAOS

001-005 SECRETIONS ACIDES

Le mutant suppure un acide extrêmement puissant. Augmentez l'Endurance de ½ et ajoutez un point au total des points de peur du mutant.

Toute créature combattant le mutant subit une touche de F5 de l'acide durant chaque tour où il ne réussit pas à toucher le mutant. Les armes non-magiques frappent le mutant et provoquent des dégâts normaux au premier coup blessant, mais sont ensuite détruites. Les armures et boucliers non-magiques donnent une protection normale contre une attaque du mutant, mais sont ensuite détruis. Les armes et armures magiques ne sont pas affectées par l'acide. Le mutant ne peut pas porter d'armure non-magique ou utiliser d'armes non-magiques

006-010 ŒIL SUPPLEMENTAIRE

Le mutant a un œil supplémentaire. Les Armures du Chaos changeront pour s'ajuster à cela, mais les autres casques devront être adaptés ou créés spécialement. Le mutant gagne également un point de peur en raison de son œil supplémentaire.

011-015 AGILITE

Le mutant devient incroyablement agile (Initiative +3/+30)

016-020 ALBINOS

Le mutant est affaibli. Sa peau devient d'une pâleur mortelle et il possède des yeux rouges éclatants.

021-025 ALCOOLISME

Le comportement du mutant est instable et imprédictible. Même quand il ne trouve rien à boire, son organisme est capable de créer son propre alcool ! Sa démarche devient chancelante (Réduire M de un)

Lancez un D6 au commencement de chaque tour de jeu. Sur un résultat de 6, le mutant est sous influence. Chaque joueur lance un autre D6 au commencement de leur propre tour, et sur un résultat de 5 ou 6 ont le contrôle du mutant pour ce tour.

Si un joueur obtient un 1 le mutant titube dans une direction aléatoire (utilisez un D12 de dispersion) plutôt que d'être déplacé normalement. Sur n'importe quel autre résultat, le mutant reste immobile, incapable, dans sa brume d'alcool, de comprendre ce qui se passe aux alentours.

Cet attribut peut conduire à des tours de jeu où le mutant bouge deux fois, une fois durant chaque tour des deux joueurs. Le mutant titube d'avant en arrière et vers les lignes ennemies, attaquant amis et ennemis.

026-030 ATROPHIE

Une ou plusieurs parties du corps du mutant deviennent ratatinées et atrophiées. Comme résultat, le mutant perd l'usage de cette partie de son corps. Lances un D6 pour déterminer combien de parties sont atrophiées.

(D6) Résultat
1-3 : Une
4-5 : Deux
6 : Trois

Réduisez respectivement l'Initiative de -1/2/-5 (WhJdR: -10/-20/-50), et l'Endurance de -½ par zone touchée.

Lancez le nombre approprié de D6 pour déterminer les zones touchées :

D6

Partie

1

Tête : Le cerveau se rétrécit à mesure que la tête s'atrophie (Int -2/-20), et il devient sujet à la stupidité. Le mutant doit faire un test de Sang-Froid à chaque action nécessitant de penser : se battre, courir, traverser une porte etc. Un échec indique que le mutant reste immobile, essayant de trouver ce qui lui arrive. Les mutants avec une intelligence animale (Int 4) ou moins ne peuvent pas utiliser d'armes. Notez que certains appareils de WH40K demande une intelligence minimum supérieure de la part de l'utilisateur.

2-4

Bras :Un bras devient inutile. Le mutant perd une attaque par arme ou par griffe (A -1). Si les deux bras sont atrophiés, le mutant peut seulement utiliser les attaques par écrasement, par coups de queue, par empalement ou par morsure. Réduisez les attaques du mutant pour refléter cet état de fait.

5-6

Jambe : Divisez le Mouvement du mutant par deux. Si le mutant n'a qu'une jambe, il ne peut que sauter (divisez M par trois). Si toutes les jambes du mutant sont atrophiées, il ne peut pas bouger sans assistance ou transport (M=0) - voir Mobilité (plus haut). Le mutant perd toutes ses attaques par écrasement si une ou plusieurs de ses jambes sont atrophiées.

031-040 BEC

Le mutant a un bec, comme celui d'un oiseau, d'une pieuvre ou d'un ornithorynque bien que les autres éléments de son visage demeurent inchangés. Par exemple, il gardera des yeux pédonculés ou n'importe quelle autre mutation faciale similaire. Le bec donne une attaque par morsure supplémentaire (A +1). Il augmente également le total de points de peur du mutant par un.

041-175 VISAGE BESTIAL

Le visage du mutant devient identique à celui d'un animal. Les points de peur du mutant sont augmentés de un.

Déterminez la nature du nouveau visage du mutant en lançant un D10 et en consultant le tableau ci dessous.

D10 Type de visage
1-2 Le mutant gagne le visage de la Bête de son patron du Chaos ; par exemple le visage d'un Chien de Khorne (voir p47) ou le visage d'une Bête de Nurgle (voir The Lost and the Damned). Alternativement, les adorateurs de Khorne peuvent avoir un visage de chien (attaque par morsure, A +1)
3-9 Le visage du mutant se change en celui d'un bouc et il gagne une attaque par empalement (A +1)
10 Lancez un D20 et consultez le tableau ci dessous
 
D20 Visage Effets
1 : Fourmi A +1, attaque par morsure
2 : Primate Change seulement en apparence
3 : Chauve Souris A +1, attaque par morsure*
4 : Ours Change seulement en apparence
5 : Sanglier A +1, attaque par empalement
6 : Taureau A +1, attaque par empalement
7 : Cerf A +1, attaque par empalement
8 : Chien/Loup A +1, attaque par morsure
9 : Dragon A +1, attaque par morsure, peut cracher du feu (p116) à la place de l'attaque par morsure
10 : Aigle A +1, attaque par morsure**
11 : Cheval Change seulement en apparence
12 : Lion A +1, attaque par morsure
13 : Lapin Change seulement en apparence***
14 : Rat A +1, attaque par morsure*
15 : Corbeau A +1, attaque par morsure**
16 : Mouton/Bouc A +1, attaque par empalement
17 : Serpent A +1, attaque par morsure (voir attaques empoisonnées p9)
18 : Araignée A +1, attaque par morsure en tant qu'araignée géante (WhJdR p232)
19 : Tigre A +1, attaque par morsure*
20 : Fouine A +1, attaque par morsure
*WhJdR : Vision Nocturne gagnée par le mutant (voir Wh JdR p58). Pour les mutants à visage de chauve souris, c'est une capacité de " sonar ".
**WhJdR : Acuité Visuelle gagnée par le mutant (voir WhJdR p46).
***WhJdR : Acuité Auditive gagnée par le mutant (voir WhJdR p46).

176-180 EXTREMITES ARMEES

Les mains ou pattes du mutant se transforment en armes ornementées de rune de la Puissance du Chaos du mutant. Une créature sans bras aura également les effets de l'attribut Quadrupède/Bipède.

Lancez un D6 pour déterminez le type :

D6 Résultat
1-3 Lames
4-6 Massues

Ajoute un à la Force du mutant quand il attaque avec une Extrémité Armée, mais elle réduit son Initiative de 1/10. La sauvegarde d'armure de l'adversaire du mutant doit également être modifiée de - (ie une sauvegarde de 5 ou 6 deviendra une sauvegarde de 6). Avoir des Extrémités Armées signifie que le mutant ne peut utiliser aucune autre sorte d'arme, comprenant les armes de tir.

WhJdR : Considérez l'adversaire du mutant comme ayant un point d'armure de moins sur chaque location. La Dextérité du mutant est réduite à zéro.

Finalement, rajoutez un point de peur au mutant.

181-185 GRANDES OREILLES

Le mutant a d'énormes oreilles : des versions plus larges de ses oreilles originales, ou celle d'un éléphant, d'une chauve souris, d'un lapin…

WhJdR : Le mutant gagne l'Acuité Auditive (voir WhJdR p46).

186-190 PATTES D'OISEAU

Les jambes et pieds du mutant deviennent semblables à ceux d'oiseau. L'Endurance du mutant est augmenté de +½. Si le mutant a des ailes (sans prendre en compte le fait qu'elles soient naturelles ou le résultat d'un attribut du chaos), il gagne deux attaques par griffures (A +2). Ces attaques supplémentaires ne peuvent être utiliser que si le mutant vole au dessus d'un ennemi.

191-195 PEAU NOIRE

La peau du mutant devient complètement noire, faisant en sorte que même la lumière atteignant le mutant s'efface dans les ténèbres. Ses yeux, cependant, deviennent d'un blanc laiteux et perdent leurs pupilles et iris. La vue du mutant n'est pas affecté par ce changement alarmant. Les caractéristiques physiques du mutant demeurent cependant inchangées, seule sa couleur est altérée. Ajoutez +1 au total des points de peur du mutant.

WhJdR : +20 aux tests de Dissimulation la nuit ou dans les endroits sombres.

196-200 RAGE SANGUINAIRE

Le mutant devient sujet à la frénésie quand il se trouve dans un rayon de 12''/20 mètres d'une créature blessée, s'incluant lui-même. La frénésie dure 2D6 tours, même s'il n'y a plus de sang en vue. S'il n'y a pas d'ennemies en vue, le mutant attaquera ammis et alliés à moins de réussir un test de Sang-Froid. Le test est à recommencer si le mutant détruit ses adversaires. L'E du mutant est augmentée de un.

201-210 SANG DE REMPLACEMENT

La nature du sang du mutant change radicalement. Lancez un D6 pour déterminer la nature de ces changements:

D6: Type de sang:

1-2 Sangsues ou asticots. Augmente l'Endurance du mutant d'½. A chaque fois que le mutant est blessé, une giclée de choses gigotantes (sangsues ou asticots) sortent de la plaie. L'adversaire du mutant doit réussir un test d'Initiative pour éviter la giclée, ou subir une touche de Force 1 sur 4+. Cela se reproduit à chaque tour; si le résultat est 1, les sangsues ou les asticots sont rassasiés et arrètent de mordre leur victime. Celle-ci ne subira plus d'autres touches de Force 1. Si la créature affectée par les sangsues/asticots peut enlever totalement son armure ou ses vêtements, le "sang" du mutant n'aura pas d'effet sur elle.

3 Acide. Augmente l'Endurance du mutant d'1 point. A chaque fois que le mutant est blessé, un puissant acide jaillit de la blessure. Tout adversaire subit une touche de Force 3.

4 Protoplasme. Augmente l'Endurance du mutant d'1 point. Un slime translucide suinte des blessures du mutant. Lorsque le mutant est réduit à 0 points de vie, le slime coagule en une masse protoplasmique unique, qui peut combattre de sa propre volonté (Wh JdR: traitez-le comme un Amoeba p231). Il est immunisé à tous les effets psychologiques et a le profil suivant pour WhFB/Wh40k :

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Int

Cl

FM

4

3

0

3

5

3

3

3

0

0

0

0

5 Métal en fusion. Augmente l'Endurance du mutant de 2 points. A chaque fois que le mutant est blessé, du métal en fusion jaillit de la blessure. Tout adversaire subit une touche de Force 3. Le métal en fusion brûle également toutes les substances inflammables à moins de 2"/8 mètres du mutant. Lorsque le mutant est tué, il explose en causant une touche de Force 4 à toute figurine à moins de 5"/10 mètres de lui.

6 Electricité. Augmente l'Endurance du mutant d'1 point. Lorsque le mutant est blessé par une arme en métal, l'électricité de son flux sanguin cause une blessure de Force 3 à l'ennemi. Si l'ennemi porte une armure de métal, la Force de cette touche passe à 6.

Une fois que le mutant a été blessé, ajoutez-lui 3 points de peur. Il peut en résulter un changements dans les effets psychologiques induits chez ses adversaires.

211-215 SOUFFLE DE FEU

Le mutant est capable de cracher du feu une fois par tour, mais ne peut effectuer aucune attaque de morsure à ce tour.

Le souffle incandescent du mutant est en forme de cône (la pointe touchant le socle du mutant), et toutes les créatures entrant dans son aire d'effet sont automatiquement touchées. Toutes ces touches ont la Force du mutant. De plus, le nombre de touches infligées par le souffle et la taille du cône varient en fonction de la taille du mutant :

Taille:

Portée:

Largeur :

Nombre de touches:

Plus grand qu'un humain

12"/24 mètres

4"/8 mètres

3

Taille humaine

6"/12 mètres

2"/4 mètres

2

Plus petit qu'un homme

3"/6 mètres

1"/2 mètres

1

Ajoute un point de peur au total du mutant.

216-220 PEAU ORNEMENTEE

La peau du mutant devient colorée et luisante, avec des bandes, points et motifs de couleurs contrastées. Choisissez deux couleurs très contrastées, ou utilisez les couleurs et ombres de la Puissance du Chaos appropriée, et consultez la table ci-dessous pour le motif.

Khorne, par exemple, apprécie les motifs noirs, rouges et couleur d'airain; Slaanesh est glorifié par des teintes pastelles douces qui charment l'oeil et trompent l'esprit; les suivants de Nurgle sont marqués d'affreuses combinaisons de teintes malades et décomposées, suggérent la décrépitude et la détérioration; Tzeentch ne favorise aucun motif ni aucune couleur particulières.

Lancez 1D12:

(D12) Motif
1 : Points d'une unique couleur
2 : Points multicolores alternés
3 : Carrés multicolores ou monochromes
4 : Bandes sombres ressemblant à des rayures
5 : Losanges multicolores
6 : Bandes en zig-zag
7 : Bandes tigrées
8 : "camouflage" perturbateur (même si les couleurs sont opposées aux effets d'un camouflage)
9 : Corps monochrome. Bras, jambes et tête d'une autre conleur contrastée.
10 : Corps séparé verticalement en deux moitiés égales, chacune d'une couleur différente.
11 : Avant du corps d'une couleur, et dos d'une autre couleur contrastée.
12 : Lancez 1D4 dés sur ce tableau et combinez les effets de la manière la plus extravagante possible. Les mutants suivants de Tzeentch doivent lancer 1D6 dés, mais ignorent ce résultat s'il est obtenu à nouveau.
Si vous possédez une figurine peinte de manière appropriée, vous pouvez simplement l'utiliser et donner au mutant un schéma de couleur correspondant à la figurine choisie.

221-225 YEUX PROTUBERANTS

Les yeux du mutant s'agrandissent et deviennent semblables à des yeux de grenouille. Ces protubérances donnent au mutant une allure étrange, mais n'ont pas d'effets sur son profil: sa CT n'est pas modifiée, par exemple. Une armure du Chaos s'adaptera pour s'accomoder avec les yeux du mutant, mais les autres casques devront être refaits.

226-230 CORPS INCANDESCENT

Le corps du mutant est entouré des langues vacillantes d'un feu infernal, et brûle d'une lumière surnaturelle. Augmente l'Endrurance d'1 point, et ajoute trois points de peur au total du mutant.

De plus, ce feu venu de l'enfer inflige une touche supplémentaire de Force 4 à chaque fois que le mutant attaque un ennemi au corps-à-corps. Les ennemis au corps-à-corps subissent un malus de -2/-20 à leurs jets pour toucher car ils essayent d'éviter la terrible chaleur des flammes. De plus, lorsqu'un ennemi touche le mutant, lancez 1D6: sur 1,2 ou 3, l'ennemi subit une touche de Force 2 à cause des flammes alors qu'il s'approchait pour porter son attaque.

Pour finir, le mutant ne peut porter que de l'équipement d'origine magique ou lui ayant été accordé en tant que dons du Chaos. Tous les autres objets touchés par le mutant sont consummés par son insupportable chaleur.

321-240 SEIGNEUR DU CHAOS

Le mutant est un favoris de sa Puissance tutélaire. Premièrement, le mutant est choisi pour diriger quelques uns des innombrables servants du Chaos, et a donc le droit de lancer 2 dés sur le tableau des Suites (voir Jouer un renégat du Chaos). Si le mutant est un Champion du Chaos, ces deux jets viennent s'ajouter à ceux auxquels il a normalement droit.

Il existe également une chance pour que le mutant se voit accorder les récompenses suivantes. Lancez 1D6 pour chaque entrée : sur 4+, le mutant reçoit la récompense en question.

1 Armure du Chaos (voir Arsenal).

2 Un niveau de magie, plus les sorts, points de magie et niveaux de pouvoir qui lui sont associés. Les suivants de Khorne recoivent un Collier de Khorne et un Chien de Khorne à la place de quelque magie hérétique.

3 1D6 attributs du Chaos supplémentaires. Ces nouveaux attributs peuvent augmenter le total de points de peur du mutant.

4 Une Arme Démon

Pour finir, les caractéristiques du mutant sont modifiées comme indiqué plus bas sur 4+. Lancez séparément le D6 pour chaque caractéristique.

WhFB/Wh40k :

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Int

Cl

FM

-

+1D4

+1D4

+2

+1

+1D3

+1D4

+1D3

+1D3

+1D3

+1D3

+1D3

Wh JdR:

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Int

Cl

FM

-

+1D4x10

+1D4x10

+2

+1

+1D3x5

+1D4x10

+1D3

+1D3x10

+1D3x10

+1D3x10

+1D3x10

La Dextérité et la Sociabilité ne sont pas affectés par l'attribut Seigneur du Chaos

241-250 REJETON DU CHAOS

Le mutant gagne 1D6 attributs du Chaos supplémentaires, et devient un Enfant du Chaos. Voir devenir un Regeton du Chaos (Jouer un renégat) pour plus d'informations.

Le mutant devient également sujet à la stupidité, et son total de points de peur est accru pour refléter ses nouveaux attributs.

Si vous crééz un Champion du Chaos comme faisant partie d'une armée, vous pouvez ignorer ce résultat et relancer le dé pour un Attribut du Chaos différent.

251-260 GAROU DU CHAOS

Le mutant devient un Garou du Chaos. Il a maintenant deux formes, et vous aurez besoin de deux figurines pour le représenter.

Générez une créature du Chaos aléatoire en utilisant la procédure indiquée à Rejeton du Chaos instantané, mais ne lui donnez qu'1D6 Attributs. Gardez un compte séparé de cette créature, ainsi qu'un compte séparé de ses points de peur, car il s'agit de la forme garou du mutant.

Le mutant est maintenant sujet à la frénésie. Lorsqu'il devient frénétique, il doit réussir un test de Volonté ou se transformer en sa forme garou pour le reste de la partie.

Le mutant gagne 2 points de peur lorsqu'il se transforme en garou. Ces points sont ajoutés au total de points de peur de la forme garou, mais pas à celui de la forme "normale" du mutant. Cela peut altérer les effets psychologiques causés aux ennemis.

Les Garous du Chaos ne peuvent porter que des Armures du Chaos, qui changent de forme pour s'adapter à la fois à la forme "normale" et à la forme "garou". Les autres types d'armures ne peuvent être portées.

A chaque fois que le mutant gagne un nouvel Attribut du Chaos, la forme garou en gagne un également. Il doit être généré séparément et sera donc rarement le même pour les deux formes.

261-270 NUAGE DE MOUCHES

Le mutant est entouré en premanence d'une grande masse de mouches tourbillonantes. Les adversaires au Corps-à-corps avec le mutant subissent un malus de -1 sur leurs jets pour toucher, à cause des mouches leur entrant dans les yeux, le nez et la bouche. Le mutant n'est pas affecté par cette myriade de minuscules compagnons.

271-280 SABOTS FENDUS

Le mutant a des sabots fendus à la place de ses pieds. Il ne peut utiliser aucune bottes magiques, mais son profil et ses capacités ne sont pas autrement affectés. Les armures du Chaos changeront de forme pour s'adapter à la nouvelle apparence du mutant.

281-285 LACHETE

Le mutant devient extrêmement lâche (si Cdt est divisée par 2). Il doit réussir un test de Cdt avant de charger. Il est également sujet à la peur d'un attaquant si ce dernier fait partie d'une unité plus importante que celle du mutant ou que sa suite. Les Personnages ayant cet attribut ne peuvent accepter un Défi (voir WFB p94).

286-290 CRETE

La tête du mutant est sumontée d'une crête. Cela peut être une crête de plumes comme celle d'un oiseau, ou une membrane reptilienne. Cet attribut ne change que l'apparence du mutant: son profil et ses capacités ne sont pas affectés.

291-305 HYBRIDE

Le corps entier du mutant se transforme, et il devient une créature hybride, un mélange de deux espèces. Augmente le total de points de peur du mutant d'1 point.

Lancez 1D6 (pour déterminer la colonne utilisée dans le tableau ci-dessous) puis un D12 pour déterminer la créature avec laquelle le mutant se fond:

(D12)\(D6)
1
2
3
4
5
6
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Chauve-souris géante
Ours
Homme-bête
Sanglier
Corbeau
Centaure
Chien du Chaos
Sorcier du Chaos
Guerrier du Chaos
Chimère
Coatl
Cockatrice
Sang Froid
Cold one Warhound
Grand Loup
Dragon
Nain
Aigle
Elfe
Fimir
Crapaud géant
Goule
Géant
Gnome
Gobelin
Gorgone
Griffon
Halfeling
Demi-orc
Harpie
Hippogriffe
Hobgobelin
Hobhound
Cheval
Humain
Garou humain
Hydre
Jabberwock
Sangsue géante
Liche
Homme-lézard
Mammouth
Manticore
Minotaure
Momie
Ogre
Orc
Pigmée
Rat géant
Skaven
Squelette
Slann
Escargot géant
Snotling
Araignée géante
Nuée
Homme-arbre
Troglodyte
Troll
Vampire
Destrier
Chien de guerre
Loup géant
Wyvern
Zoat
Zombie
Au choix du MJ
"
"
"
"
"

Le profil de nouvel hybride mutant est la moyenne du profil de l'"ancien" mutant et de la créature déterminée aléatoirement. Les deux caractéristiques des deux profils sont ajoutées, puis divisées par deux. Les résultats sont arrondis à l'inférieur. Ce nouveau nombre est entré dans le profil de l'hybride.

Par exemple, un Ogre a un mouvement de 6 et l' "ancien" mutant un mouvement de 2. Le nouvel hybride aura donc un mouvement de 4 (6+2=8/2=4). Si une caractéristique est "manquante" sur un profil (ou a une valeur nulle), elle est considérée comme étant un zéro lors de la création du profil moyen de l'hybride.

Sa forme physique change également pour devenir un mélange des deux créatures "parentes". Lancez 1D6 et consultez le tableau ci-dessous pour la tête du mutant, son tronc supérieur, son tronc inférieur, chaque paire de bras et chaque paire de jambes. Le tableau indique auquel des deux "parents" ressemblera le mutant pour cette partie du corps:

D6: Résultat:

1-2 Parenté du mutant. La forme originelle du mutant est dominante pour cette partie du corps, mais elle acquiert tout de même certaines caractéristiques de la parenté de la créature. Par exemple, un hybride mutant-aigle avec une tête de parenté mutante aura tout de même un bec, ou un hybride mutant-Orc gardera sa forme originelle mais verra sa peau devenir verte.

3-4 Compromis. Le mutant développe une apparence mélangeant ses deux parentés. Par exemple, un hybride mutant-araignée acquiérera une paire de mandibules et une tête poilue, mais gardera une paire d'yeux " normaux " et un nez.

5-6 Parenté de la créature. L'hybride acquiert l'apparence de sa créature " parente " à cet endroit. Par exemple, lors d'une hybridation avec un cheval de guerre, les jambes du mutant deviennent poilues et équestres.

Alternativement, vous pouvez choisir vous-même la nouvelle apparence du mutant. Cela peut être plus approprié que de la déterminer aléatoirement. Par exemple, un hybride mutant-Nuée peut être une créature composée de millions d'insecte prenant la forme du mutant parent.

Le mutant hybride peut conserver tous ses attributs du Chaos (et garde également toutes ses Récompenses du Chaos s'il s'agit d'un Champion du Chaos). Vous pouvez également " recommencer " et générer un nombre égal de nouveaux Attributs du Chaos pour le mutant. Ceux-cis remplacent les attributs du mutant " parent ", et ne s'aditionnent pas à ceux qu'il possède déjà. Cela peut modifier la total de points de peur du mutant, et ainsi modifier les effets psychologiques qu'il cause. Créér un nouveau set d'Attribut est entièrement volontaire.

Tant que cela est possible (sans entrer en contradiction avec les règles), le mutant est sujet à toute règle spéciale qui s'appliquait à sa créature " parent ". Par exemple, un hybride de loup est sujet à la peur quand il se trouve en présence de feu. Ce principe général peut toutefois être modifié si la forme physique finale du mutant ne correspond pas aux règles spéciales de la créature. Par exemple, un hybride mutant-araignée ne bénéficiera pas de la morsure empoisonnée de l'araignée si sa tête est celle du mutant " parent ". Les hybrides individuels et leurs règles spéciales doivent être considérés indépendamment lors de la création de mutants avec cet attribut. En cas de doute sur l'application ou non d'une règle spéciale: le l'appliquez pas ! Cela vous fera gagner du temps et vous épargnera des efforts pendant le jeu, car la feuille de note n'aura pas à être consultée sans arrêt.

306-315 COURONNE DE CHAIR

Le mutant développe un cercle de protubérances charnelles autour de sa tête. Lancez 1D8 pour détermnier leur type: 

D8: Couronne de
1 : Doigts
2 : Oreilles
3 : Nez
4 : Langues
5 : Yeux pédonculés
6 : Orteils
7 : Pouces
8 : Au choix du MJ
Cet attribut n'a pas d'effet sur le profil du mutant, mais lui donne tout de même un point de peur supplémentaire. Les Armures du Chaos changeront de forme pour s'adapter aux nouvelles décorations crâniales du mutant.

WH JdR: Le mutant ne peut plus porter de casque ou autre équipement de tête non-magique.

316-320 CORPS CRISTALLIN

Le corps du mutant se change en un cristal vivant unique. C'est un matériau résistant mais facilement détruit: l'endurance du mutant passe à 6 mais ses points de vie tombent à 1. Ces valeurs ne peuvent jamais être altérées par d'autres attributs, à moins que cet attribut agisse sur la structure du mutant et la transforme en une autre substance. Le mutant gagne deux points de peur grâce à cet attribut.

321-325 INSTABILITE DIMENSIONNELLE

Le mutant est sujet à l'instabilité Se reporter aux règles ah hoc. [Le mutant disparait de cette dimention dans un relatif court terme ?]

326-330 DUPLICATION

Le mutant se sépare en deux être entièrement indépendants mais initialement identiques. A partir de ce point, chaque copie peut gagner des attributs du Chaos, et peut-être des récompenses du Chaos, totalement indépendamment de sa jumelle. Chacune des nouvelles créatures conserver le total de points de peur de son "parent".

331-335 MEMBRES ELASTIQUES

Le mutant peut allonger ses membres à volonté jusqu'à 1+1D6"/2+2D6 mètres. Il peut effectuer des attaques de corps-à-corps à cette distance. Les adversaires ne peuvent que riposter, après avoir réussi un test d'Initiative.

Les Armures du Chaos se déforment pour protéger les membres. Les autres armures gardent leur forme, et les membres sont donc traités dans ce cas comme étant non-protégés lorsque l'ennemi riposte.

336-340 INCROYABLEMENT GROS

Le mutant devient incroyablement gros et bouffi. Divisez son Mouvement par 2, ajoutez +1 à son Endurance et réduisez son Initiative de 1/10 points.

341-345 BRUIT ENORME

Le mutant produit de manière périodique un son assourdissant: un rire sauvage, un hurlement puissant (et dégoutant), un cri hystérique, ou tout autre son que vous pourriez inventer.

A chaque tour/round, lancez 1D6. Sur 6+, le mutant produit son bruit distinctif.

Les compagnons du mutant sont, bien sûr, completement habitués au son du mutant, mais toutes les autres créatures à moins de 6"/12 mètres seront suffisamment ébranlées pour subir un malus de -1/10 ou +1/10 (suivant ce qui est le plus approprié) sur tous leurs jets pour ce tour. Aucun test ne peut premettre d'éviter cet effet.

346-355 MAUVAIS OEIL

Le regard du mutant peut placer une malédiction sur toute créature qui le rencontre. Toute créature arrivant à moins de 4"/8 mètres du mutant doit réussir un test d'Initiative ou être obligé de rencontrer le regard du mutant.

Les créatures rencontrant ce regard ont une pénalité de -1/10 ou +1/10 (suivant ce qui est le plus approprié) sur tous leurs jets de dés tant que le mutant est en vie.

Accroit le total de points de peur du mutant d'1 point.

356-365 ARTICULATIONS SUPPLEMENTAIRES

Le mutant développe des articulations supplémentaires dans un ou plusieurs de ses membres. Cela prend généralement la forme de coudes ou de genoux supplémentaires. Lancez 1D6 pour déterminer quels membres sont affectés:

D6:

Membre:

Effet:

1-3

Bras

Initiative +1/10

4-5

Jambes

Mouvement +1

6

Bras et Jambes

Initative +1/10, mouvement +1

366-370 EXTREMEMENT MAIGRE

Le mutant devient une figure famélique, incroyablement maigre et rachitique. Divisez son Endurance par 2.

371-380 YEUX PEDONCULES

Le mutant a des yeux pédonculés, similaires à ceux d'un crabe. Angmente le total de points de peur du mutant d'1 point.

Wh JdR: 10% des coups portés à la tête toucheront une pédoncule, mais ne causera pas d'autre dégat. Les heaumes ne protègent pas les pédoncules.

381-390 CROCS

Le mutant acquiert de grands crocs, ce qui lui donne une attaque de Morsure s'il n'en possédait pas déjà une (Attaque +1). Augmente le total de points de peur du mutant d'1 point. Les mutants possédant des crocs naturels augmentent seulement leurs points de peur.

391-395 VITESSE

Le mutant développe une remarquable vitesse en utilisant ses pieds, roues, tentacules, sabots ou autres étranges dispositifs. Le Mouvement du mutant est accru de 3 points mais toutes les restricitions de mouvement s'appliquent toujours.

396-400 PEUR DU SANG

Si une blessure est causée à moins de 6"/10 mètres du mutant, celui ci doit effectuer un test de Volonté. S'il est raté, le mutant ne peut rien faire pour le restant de ce tour, car il tombe au sol en imitant un mort.

401-405 PLUMES

Le mutant est recouvert de plumes. Il développe également des vestiges de membranes d'ailes (inutiles) entre ses bras et son corps.

406-410 VISAGE VIDE

Les particularités du visage du mutant disparaissent, ne laissant qu'une face entièrement vide. Malgré cela, les sens du mutant ne sont pas affectés. Augmentez le total de points de peur du mutant d'1 point.

411-415 EPILEPTIQUE

Le mutant peut souffrir d'une attaque cérébrale lorsqu'il se trouve à moins de 12"/24 mètres d'une créature qu'il craint. Sur 6+, le mutant tombe au sol, se convulsionnant sous l'effet de la crise d'épilepsie. Les tours suivants, le mutant devra effectuer un test de Volonté: un succès indique que la crise est passée et que le mutant peut bouger et attaquer de nouveau.

416-420 CRANE EN FEU

La tête du mutant devient un crâne sans peau, entouré de flammes infernales. Augmente d'1 point le total de points de peur du mutant.

Toute chair non-protégée entrant en contact avec le crâne en feu (si, par exemple, le mutant possède une attaque avec des cornes) subit une touche de Force 1 à cause des flammes, et toute substance inflammable entrant en contact avec le crâne est allumée.

421-425 FOURRURE

Le corps du mutant développe une parrure de longue et dense fourrure. Si le mutant a une fourrure naturelle, ses membres et sa forme sont complétement cachés par la masse de poils. Cet attribut ne change que l'apparence du mutant et n'a pas d'effet sur son profil ou ses capacités.

426-440 AU CHOIX DU MJ

Le mutant reçoit n'importe quel attribut du Chaos, au choix du MJ. Vous pouvez autoriser le joueur à choisir si vous le souhaitez. Si vous ne voulez pas choisir une mutation, relancez simplement le dé sur ce tableau.

441-450 CROISSANCE

Le mutant grandit à 1D3+1 fois sa taille originelle. Son profil en est affecté comme suit:

Croissance:

M

CC

F

E

PV

I

Points de Peur

x2

-

+2

+1

x1½

-1

1

x3

x2

-1

+3

+2

x2

-3

2

x4

x2½

-2

+4

+3

x2½

-5

3

Wh JdR: CC et Initiative sont réduites de 10 fois le montant indiqué pour WhFB/Wh40k (par exemple, -1 devient -1, -5 devient -50). Les autres modifications sont les mêmes que celles listées.

Les armures du Chaos changent de forme pour s'accomoder à cet attribut. Les autres armures doivent être enlevées et un nouvel équipement de la taille approprié doit être acquis.

451-455 SANS TETE

Le mutant n'a pas de tête, son visage étant situé dans sa poitrine. Ses caractéristiques faciales ne sont pas changées par cet attribut, mais cette apparence extrêmement peu habituelle augmente le total de points de peur du mutant d'1 point. Le mutant ne peut porter qu'une Armure du Chaos. Toutes les autres armures doivent être otées ou refaites.

Wh JdR: Toutes les touches à la tête doivent être traitées comme des touches au corps. Vous pouvez appliquer un malus à certaines capacités du fait de la localisation improbable du visage du mutant.

456-460 APPARENCE HIDEUSE

L'apparence du mutant se transforme en quelque chose d'indescriptiblement terrifiant, une horreur malsaine faisait perdre toute notion de la réalité à ceux qui ont la malchance de la voir. En résumé, le mutant est horrible au-delà de toute compréhension mortelle. Ajoutez 10 points de peur au total du mutant.

461-465 UNIJAMBISTE

L'une des jambes du mutant devient énorme et puissante, tandis que l'autre diminue jusqu'à disparaître complêtement. Le mutant ne peut plus se déplacer que par sauts. Divisez son Mouvement par 3, arrondi au plus proche nombre entier.

466-475 CORNES

La tête du mutant se garnit de cornes, et il gagne une attaque par encornement s'il n'en a pas déjà une (Attaques +1). Le mutant gagne également un point de peur. Au fur et à mesure de leur développement, les cornes se mêlent souvent pour former un symbole de la Puissance du mutant, le désignant comme un serviteur de son Dieu du Chaos.

Les Armures du Chaos changeront de forme pour s'adapter à cet attribut, mais les autres équipements pour la tête doivent être otés.

476-480 PUANTEUR HORRIBLE

Le mutant émet une terrible odeur, un mélange d'haleine, flatulences et peau mal lavée sans égal, à une distance de 1D6"/1D6x2 mètres.

La puanteur affecte toutes les créatures vivantes dans ce rayon, qui subissent une pénalité de -1/10 ou +1/10 (suivant ce qui est le plus approprié) sur tous leurs jets jusqu'à ce qu'ils soient hors de portée.

La puanteur persiste même après la mort du mutant, c'est pourquoi la figurine doit être laissée sur la table si elle devient une perte. Elle doit être placée sur le flanc pour indiquer qu'elle est morte.

Les camarades du mutant ne sont pas affectés par cette odeur -et ils n'en sont pas peu fiers. Leurs tests de moral ont un bonus de +2 dû à leur fierté.

481-485 GROSSE TETE

Le mutant à une tête anormalement grosse. Augmentez son total de points de peur d'1 point.

Wh JdR: 20% de toutes les touches au corps, et 10% des touches aux bras touchent à la place la tête. Le mutant ne peut porter qu'un casque faisant partie d'une Armure du Chaos.

486-495 BOSSU

Le mutant à un dos bossu et tordu. Cela lui donne un point de peur supplémentaire, dû à son apparence grotesque, mais n'a pas d'effet sur son profil. Les Armures du Chaos changeront de forme pour s'adapter à cet attribut du Chaos, mais les autres armures doivent être otées ou refaites.

496-500 REGARD HYPNOTIQUE

Le mutant peut fixer une créature à moins de 6"/12 mètres, bien que la victime puisse effectuer un test de Volonté pour éviter ce regard.

Si le test est raté, la victime est figée sur place, et ne peut bouger ou effectuer d'autres actions. Cet effet dure tant que le mutant fixe son regard sur elle. A partir du moment où il fixe une autre cible, la victime doit réussir un test de Volonté pour pouvoir agir de nouveau normallement.

501-505 ILLUSION DE NORMALITE

Le mutant apparaît comme un membre tout à fait normal de son espèce ou de sa race originale. Sa vraie nature n'est révélée que lorsque le corps-à-corps commence. C'est à ce moment, par exemple, que les effets de peur entrent en jeu. Augmentez le total de points de peur du mutant d'1 point, pour refléter la nature effrayante du changement qui se produit en lui.

506-510 INVISIBILITE

Le mutant peut devenir invisible à volonté. Tandis que le mutant est invisible, le MJ doit noter sa position sur une carte du champ de bataille, enregistrant ses mouvements en secret. Un mutant invisible est toujours sujet à toutes les règles du jeu (il ne peut traverser une unité par exemple) et à ses attributs et capacités (le mutant est toujours sujet aux effets psychologiques, même s'il ne peut être vu). Un mutant invisible ne peut causer de peur.

Le mutant doit redevenir visible pour attaquer (gagnant deux points de peur, lorsqu'il le fait, dû à sa soudaine apparition). Il peut tenter de toucher un adversaire au Corps-à-corps, puis redevenir invisible aussitôt. Son adversaire doit réussir un test d'Initiative pour riposter ou subir un malus de -4/40 lorsqu'il tente de toucher le mutant invisible.

511-515 PEAU DURE COMME L'ACIER

La peau du mutant est recouverte de petites plaques saillantes de fer et d'acier, attachées ensembles par des rivets marqués de la rune du Dieu du Chaos du mutant. Aumente son totale de points de peur d'1 point.

Cette peau métalliques écailleuse donne au mutant un bonus de +3 à sa sauvegarde d'armure (par exemple, une sauvegarde à 5+ deviendra une sauvegarde à 2+).

Wh JdR: Le mutant gagne 5 points d'armure supplémentaires par localisation.

516-525 PEUR IRRATIONNELLE

Le mutant est sujet à la peur d'une ou plusieurs choses, sans aucune raison apparente. Lancez 1D6 pour déterminer combien de choses différentes effraient le mutant:

(D6) Résultat
1-3 1
4-5 1D4
6 1D6
Puis lancez 1D6 pour déterminer l'étendue de la peur du mutant:
(D6) Résultat
1-4 Peur
5-6 Peur/Terreur
Pour finir, lancez 1D100 pour déterminer les objet(s) de la peur du mutant:
(D100) Résultat
01-30 Au choix du MJ
31-37 Humains
38-45 Elfes
46-52 Nains
53-57 Tout ce qui est plus grand que lui
58-68 Créatures d'alignement Bon
69-78 Sorciers
79-80 Gobelins
81-82 Orcs
83-84 Créatures ailées
85-94 Objets/créatures d'une certaine couleur (au choix du MJ)
95-96 Gros bruits
97-98 Reptiles
99-00 Insectes

526-535 HAINE IRRATIONNELLE

Le mutant hait une ou plusieurs choses, à l'exclusion de tout autres sentiment pour ces objets.

Déterminez le nombre et le type des choses que le mutant hait en utilisant les tableaux donnés à Peur irrationnelle, plus haut. Plutôt que d'être sujet à la peur des objets déterminés aléatoirement, le mutant les hait. Ignorez le tableau donnant l'étendue de la peur du mutant.

536-540 LEVITATION

Le mutant peut léviter à volonté. Ajoutez 2 points de peur au total du mutant lorsqu'il le fait, pour refléter la nature improbable de cette capacité. Cela peut altérer les effets psychologiques que le mutant cause à ses ennemis.

Lancez 2D10 pour déterminer le nombre de points de lévitation du mutant. Ils sont utilisés lorsque le mutant lévite, avec les taux suivants :

Action:

Coût:

Monter d'1"/2 mètres :
Tomber de jusqu'à 3"/6 mètres :
Chaque 3"/6 mètres de chute supplémentaire :
Déplacement horizontal de 1"/2 mètres :
Rester stationnaire au dessus du sol :
1
Gratuit
2
3
1
Si le mutant arrive à cours de points de lévitation alors qu'il est en vol, il tombe au sol. Le mutant subit une touche de force égale au nombre de pas de chute. Par exemple, une chute de 4 mètres entrainera une touche de farce 4 (Wh JdR: voir p75 pour les règles de chute). Les points de lévitation sont regagnés par méditation, de la même façon que les points de magie.

541-550 PERTE DE MEMBRES

Le mutant perd un ou plusieurs membres. Lancez 1D6 pour le déterminer:

D6:

Membre(s) perdu(s):

Effet:

1

Tous les bras

Pas d'attaques d'armes ou de griffes possible, pas de bouclier

2

Toutes les jambes

Mouvement 0 tant qu'il n'est pas porté (voir Mobilité plus haut)

3-4

Un bras

Bras de l'arme ou bras du bouclier à chances égales

5-6

Une jambe

Mouvement divisé par 2

Un mutant manchot ne peut utiliser d'arcs, arbalètes, arquebuses et autres arme de base.

Wh JdR: Perdre un ou plusieurs bras affecte la Dextérité et les capacités manuelles; perdre une ou plusieurs jambes affecte les capacités de mouvement. Le MJ doit imposer des pénalités en prenant en compte le nombre de membres restants et d'autres points importants.

551-560 TRANSFERT DE MEMBRES

Une ou plusieurs parties de l'anatomie du mutant on été déplacées à de nouvelles localisations sur son corps. Lancez 1D6 pour déterminer le nombre d'éléments déplacés:

D6: Nombre
1-4 : 1
5 : 2
6 : 1D4

Lancez 1D10 pour déterminer quelles parties sont affectées:

D10 Partie du corps:
1-2 Tête
3 Yeux
4 Bouche
5-7 Bras/main
8-10 Jambe/pied

Enfin, lancez 1D10 pour déterminer l'endroit ou ces parties sont déplacées:

D10: Localisation:

1 Tête
2 Poitrine
3 Dos
4 Estomac
5 Hanches
6 Entrejambes
7 Coude
8 Genou
9 Main
10 Pied
Le mutant gagne un point de peur.

561-565 LONGUES JAMBES

Le mutant a des jambes exceptionnellement longues. Augmentez son Mouvement et ses points de peur d'1 point chaque. Les armures du Chaos s'adapteront à cet attribut; les autres armures doivent être otées.

566-570 LONG COU

Le mutant a un cou ressemblant à celui d'une girafe. Cet attribut n'affecte que l'apparence du mutant et ne change pas son profil ou ses capacités -sauf peut-être le fait que le mutant ait plus de chances de voir des figurines cachées derrières des murs ou des coins. Le mutant ignore les effets de ces murs sur la ligne de vue.

Wh JdR: Tout coup critique à la tête à 25% de chance de blesser gravement le cou.

571-575 LONG NEZ

Le mutant a un long nez protubérant. Vous pouvez si vous le souhaitez improviser quelques règles pour refléter le sens de l'odorat exceptionnel du mutant (lui donnant par exemple des chances de détecter des ennemis cachés lorsque le mutant a le vent de face); par exemple, les capacités de Dissimulation peuvent être ignorées.

576-580 LONGUES EPINES

Le mutant voit son corps se couvrir de longues épines ou pics. Augmentez son total de points de peur d'1 point. Sur 1 sur 1D6, les épines sont également empoisonnées (voir Attaques empoisonnées plus haut). Le mutant ne peut porter que des Armures du Chaos.

Tout ennemi au corps-à-corps doit réussir un test d'Initiative à chaque tour/round ou subir une touche automatique de Force 1 dûe aux épines (de la Force du mutant +1 si elles sont empoisonnées).

581-585 QUEUE-MASSUE

Le mutant a une queue longue et flexible, avec une extrémité osseusse ressemblant à une masse, comme celle des Fimirs ou des dinosaures.

S'il n'en a pas déjà une, le mutant gagne une attaque de queue (Attaque +1). Cette attaque a la Force du mutant +1.

586-590 IMMUNISE A LA MAGIE

La magie n'a pas d'effet sur ce mutant. Il réussit automatiquement tout test de Volonté ou de Magie contre les sorts lancés contre lui. Une sauvegarde est également accordée contre les effets magiques qui n'autorisent pas normalement de jet de sauvegarde, mais il n'est pas automatiquement réussi. Les armes magiques et enchantées (autres que les Armes Démons, mais incluant les Armes du Chaos) sont traitées comme non-magiques lorsqu'elles sont utilisées contre le mutant.

591-595 RESISTANT A LA MAGIE

Le mutant a un bonus de +2 sur ces jets de Volonté pour tout test requis par un sort lancé sur lui. Une sauvegarde peut également être tentée contre les effets magiques n'autorisant normalement pas de sauvegarde, mais cette sauvegarde supplémentaire n'a aucun bonus.

WH JdR: Le mutant a +20 points de bonus à tous ses tests de contre-magie.

596-600 MAGICIEN

Le mutant dispose de pouvoirs magiques. Il recoit un niveau de magie, plus les sorts associés (déterminés aléatoirement ou choisi dans n'importe quelle liste) ainsi que les points de magie et niveaux de pouvoir.

Si le mutant est Sans esprit ou Stupide, il recoit tout de même ces pouvoirs magiques, mais n'est pas capable des les utiliser !

Les Suivants de Khorne peuvent recevoir ces pouvoirs magiques, mais leur utilisation leur garantit la grande défaveur de Khorne.

601-605 CRINIERE

Le mutant a une énorme crinière, semblable à celle d'un lion ou d'un cheval. Cela n'a pas d'effet sur son profil ou ses capacités. Les casques autres que ceux faisant partie d'une Armure du Chaos doivent être otés. Le mutant peut raser sa crinière pour porter un casque.

606-610 COMBATTANT FOU

Le mutant hait toute figurine ou unité ennemie arrivant à moins de 12"/24 mètres de lui. Il n'a donc jamais besoin d'effectuer un test de Déroute au corps-à-corps (Wh JdR: et ne peut être forcé à quitter le combat).

611-615 MANNEQUIN

La plupart des caractéristiques faciales du mutant s'atrophient et disparaissent, jusqu'à ce que seule la bouche reste fonctionnelle. Ensuite, un corps miniature émerge du sommet de la tête du mutant. Ce torse mannequin est parfait en tout point, avec ses propres bras, tête et visage.

Ce torse et cette tête miniature parle à la place du mutant, et la bouche restant sur le visage atrophié ne sert que pour manger. D'autres attributs faciaux peuvent être appliqués au mannequin ou au visage atrophié du mutant, suivant ce qui est le plus approprié.

Le mutant gagne 2 points de peur grâce à cette mutation.

Wh JdR: 25% des touches à la tête touchent le mannequin, qui a 10% des points de vie du mutant. Le mutant ne peut survivre à la destruction du mannequin.

616-620 INTELLECT MASSIF

Le mutant se voit gratifié d'une activité mentale surdéveloppée, si bien que son Intelligence est augmentée (Intelligence +2/+20).

621-630 MECHANOIDE

Le mutant devient une créature de métal ou voit certains de ses membres et organes remplacés par des parties mécaniques. Augmentez le total de points de peur du mutant de 2 points.

Lancez 1D6 pour déterminer l'étendue des changements mécaniques du mutant:

(D6) Résultat:
1-3 Complètement mécanique: le mutant est un robot. Appliquez tous les effets suivants: CC +1, F +4, E +2, A +1, attaque de morsure; WH JdR: Dextérité +20. Lancez ensuite le dé sur l'autre tableau pour connaître la nature des nouvelles "jambes" du mutant.
4-6 Partiellement mécanique: lancez 1D4 pour savoir combien de parties du corps sont affectées, puis lancez 1D10 pour déterminer chaque partie:

D10:

Partie:

Effets:

1

Tête

A +1, attaque de morsure

2

Corps

E +2

3-5

Bras

F +2, CC +1/10

6-7

Mains

F +2, Dex +20

8-0

Jambes

Voir plus bas

Si le mutant gagne de nouvelles "jambes" grâce à cet attribut, lancez 1D6 et consultez le tableau ci-dessous:

(D6) Remplacement:
1-3 Jambes. Les nouvelles jambes du mutant sont simplement plus efficaces que ses anciens membres (Mouvement +1).
4 Roues. Les membres inférieurs du mutant sont remplacés par des roues. Lancez 2D6 pour déterminer le nouveau Mouvement du mutant. Lors des déplacements en Terrain difficile ou très difficile, le mutant ne peut parcourir plus de 4/8 pas. De plus, lancez 1D6 pour chaque tour passé dans ce type de terrain: sur un 6, le mutant s'est bloqué et ne peut plus se déplacer par lui-même pour le restant de la bataille. Chevaux, géants, bêtes de guerre et autres créatures similaires peuvent être utilisées pour tirer le mutant gratuitement. Cela prend 1D6 tours à partir du moment où la créature est en contact socle à socle avec le mutant. Pour finir, le mutant est incapable de franchir les Obstacles linéaires et de monter des escaliers.
5 Hovercraft. Le mutant flotte à une hauteur de ½ pas, soutenu par une force technologique arcanique et ésotérique (jets de poussée et générateurs anti-gravité). Lancez 2D4 pour déterminer la nouvelle valeur de Mouvement du mutant. Celui-ci peut se déplacer à travers les Terrains difficiles et traverser les Obstacles linéaires sans pénalité. Les mouvements à travers les terrains très difficiles sont pénalisés comme pour toute autre figurine.
6 Chenilles. Les membres inférieurs du mutant sont remplacés par des chenilles. Lancez 2D6 pour déterminer la nouvelle valeur de Mouvement du mutant. Lors des déplacements en terrain très difficile, le mutant ne peut parcourir plus de 4/8 pas. De plus, lancez 1D6 par tour passé dans ce type de terrain: un 6 indique que le mutant c'est coincé et ne peut plus se déplacer par lui-même pour le reste de la partie. Chevaux, Geants, bêtes de guerre et autres créatures similaires peuvent être utilisés pour tirer le mutant gratuitement. Cela prend 1D4 tour(s) à partir du moment où la créature est en contact socle-à-socle avec le mutant.

Le mutant peut traverser les Obstacles linéaires de la même manière que les autres figurines, et est capable de monter les escaliers.

Les parties du corps mécanoïdes sont considérées comme étant équipées d'armures. Si le mutant est complètement mécanique, il dispose d'une sauvegarde d'armure de 4+. S'il n'est que partiellement mécanique, il possède une sauvegarde d'armure de 5+. Si le mutant a déjà une meilleure sauvegarde, il gagne +1 à sa sauvegarde (jusqu'à un maximum de 2+).

La nouvelle forme mécanoïde du mutant est une copie de son ancien corps biologique. Toute armure possédée par le mutant peut toujours être portée.

Wh JdR: Le mutant a 2 points d'armure a chacune de ses localisations. Les Coups critiques sur une localisation mécanique ne sont mortelles que lorsqu'elles touchent la tête ou le corps. Modifiez la decription des Coups critiques en conséquence.

Les autres Attributs du Chaos ont tout leurs effets sur un mutant Mécanoïde.

631-635 SIRENE

A la place de jambes, le mutant a une queue écailleuse comparable à celle d'un poisson. Il a également des branchies aussi bien que des poumons, ce qui lui permet de respirer sous l'eau . Le mutant peut nager avec tout son Mouvement, mais son Mouvement sur terre est réduit à 1. Le mutant peut également traverser les étendues d'eau (tels que lacs, rivières, douves ou ruisseaus) sans pénalité. Les autres caractéristiques du mutant ne sont pas affectées.

Augmente le nombre de points de peur du mutant d'1 point.

636-640 CORPS METALLIQUE

Le mutant est fait de métal vivant - un merveilleux mélange d'or, d'acier et d'argent. Divisez sa CT et sa CC par 2 et augmentez sa force de 3. L'Endrurance du mutant passe à 7. Il gagne également 3 points de peur.

Le mutant est immunisé aux attaques de feu et de froid, et ne peut être touché par des armes non-magiques. Les attaques électriques (comme les sorts de Foudre) lui causent le double des touches qu'elles causent habituellement.

Le mutant peut toujours recevoir des attributs, même 621-630 Mécanoïde, qui remplace son corps de métal vivant par une construction mécanique.

641-645 SANS ESPRIT

Le mutant devient un automate, obéissant à chaque ordre donné par quiconque l'ayant sous son commandement (Réduit son Intelligence à 0).

Il ne peut plus utiliser d'arme de quelque type que ce soit, et ses pouvoirs de lanceur de sorts sont perdus (même ceux acquis grâce à d'autres récompenses ou attributs). De plus, il ne peut plus diriger une armée ou une unité - le commandement passe au personnage indépendant le plus approprié. Le mutant devient immunisé à tous les effets psychologiques, quels qu'ils soient et quels que soient leurs effets.

Une Champion du Chaos devenant Sans esprit se transforme automatiquement en Enfant du Chaos. Voir Devenir un Enfant du Chaos (p52).

646-655 STUPIDE

L'esprit du mutant est diminué (Intelligence -2/-20) et il devient sujet à la Stupidité. Il doit effectuer un test de Cl à chaque fois qu'il entreprend une action nécessitant un tant soit peu de pensée: combattre, courir, ouvrir une porte, ... Un échec indique que le mutant reste sur place, essayant de comprendre ce qui se passe.

Si l'Intelligence du mutant est de 4 ou moins, il ne peut plus comprendre le maniement des armes. Il ne peut donc plus effectuer d'attaque d'arme.

656-665 BRAS MULTIPLES

Le mutant se voit muni de bras supplémentaires (A +1, E +½ par bras supplémentaire).

Lancez 1D6 pour déterminer le nombre de bras que gagne le mutant.:

D6: Bras:
1 Un
2-4 Deux
5 Trois
6 Quatre

 Un bras peut être utilisé pour porter un bouclier ou une arme - aucun mutant ne peut porter plus de deux boucliers. Chaque bouclier réduit la sauvegarde d'armure du mutant d'1 point (une sauvegarde de 5+ devient une sauvegarde de 4+, par exemple). WH JdR: Chaque bouclier compte comme un Point d'armure à chaque localisation, en plus des autres armures portées.

666-675 TETES MULTIPLES

Le mutant acquiert une ou plusieurs têtes supplémentaires. Lancez 1D6 pour déterminer le nombre:

D6: Têtes:
1-5 Une
6 Deux

Le mutant a toujours au moins autant d'attaques qu'il a de têtes: accroissez si nécessaire le nombre d'attaques du mutant pour correspondre à son nombre de têtes; ne réduisez pas ce nombre s'il est déjà plus grand que le nombre de têtes. Augmentez également son total de points de peur d'1 point.

D'autres attributs du Chaos peuvent affecter les têtes du mutant, comme par exemple Yeux pédonculés (p120) ou Visage bestial (p115).

Vous pouvez décider des effets de ces attributs par vous-même. Un mutant a deux têtes, par exemple, a qui il pousse des Cornes (p122) peut avoir une corne sur le " coté extérieur " de chaque tête, ou une paire de cornes par tête. Un mutant a trois têtes avec l'attribut Mannequin (p124) peut avoir trois mannequins, ou un seul sur sa tête centrale, alors que ses trois têtes s'atrophient.

Alternativement, vous pouvez appliquer chaque attribut aléatoirement aux têtes du mutant. Lancez 1D6 et consultez le tableau ci-dessous pour savoir combien de têtes sont affectées:

D6: Résultat:
1-3 Une tête
4-5 Deux têtes
6 Toutes les têtes

676-680 MULTIPLICATION

Le mutant peut se séparer en deux ou plusieurs fragments séparés pour un laps de temps limité lorsqu'il est soumis à un stress. Lorsque le mutant se trouve à moins de 12/24 pas d'un ennemi quelconque, lancez 1D6: un 6 indique que le mutant se divise en 1D6 fragments plus petits.

Lorsque le mutant se divise, cela augmente ses points de peur de 3 points. Cela peut affecter les effets psychologiques qu'il cause.

Chaque fragment est plus petit que le mutant entier. La Force et les points de vie sont distribués équitablement entre les fragments, avec une valeur minimum de 1. Par exemple, un mutant ayant 6 en Force et 1 PV se divise en trois fragments ayant 2 en Force et 1 PV chacun. Le reste du profil du mutant reste inchangé pour chaque fragment.

La multiplication dure pendant 1D6 tours/rounds. A la fin de cette période, tous les fragments survivants se recombinent en une créature unique. Le mutant peut se reconstituer à n'importe quel endroit où se trouve un de ses fragments. Tant qu'un des fragments survit, le mutant est reconstitué à sa taille et ses points de vie originels.

681-685 CYCLOPE

Les yeux du mutant se fondent en un seul énorme globe oculaire, comme ceux des cyclopes. Il perd toute perception des profondeurs. Divisez sa CT par deux, en supprimant les fractions. La CT du mutant peut être réduite à 0 suite à cet attribut.

686-700 PARTIE DU CORPS HYPERTROPHIEE

Une partie du corps du mutant devient énorme et hypertrophiée. Lancez 1D6 pour déterminer quelle zone est affectée, lancez 1D3+1 pour déterminer l'étendue du changement, puis consultez le tableau ci-dessous qui résume les changements du profil du mutant.

Aucune caractéristique ne peut descendre en dessous de 1/10, quel que soit le résultat obtenu sur le tableau. Augmente les points de peur du mutant d'1 point.

D6

Partie:

Croissance:

M

CC

F

E

PV

I

1

Bras

x2

-

+1

+1

-1

x3*

-1

-

+1

-2

x4*

-1

-1

+2

+1

+1

-4

2

Jambes

x2

-

-

+1

+1

x3

x2

-

-

+1

+1

+2

x4

x3

-

-

+1

+1

+2

3

Tête

x2

-

-

-

-

-

-

x3

-

-

-

-

-2

x4

-1

-

+1

-4

4

Mains

x2

-

-

-

-

-

-

x3

-

-

-

-

x4

-

-1

+1

+1

-

5

Pieds

x2

-

-

-

-

-

-1

x3

-

-

-2

x4

-1

-

-

+1

-3

6

Torse

x2

-

-

-

x3

**

-

-

+1

-1

x4

**

-1

-

+1

-3

* Les mutants ayant des bras grandement surdéveloppés (x3 ou x4) perdent une attaque (A-1) à cause de cette mutation.

** Les mutants ayant un torse grandement surdéveloppé (x3 ou x4) ne peuvent se déplacer qu'à quatre pattes, aux trois-quarts de leur mouvement normal. Ils perdent également toute attaque d'arme ou de griffes; modifiez les attaques en conséquence.

WH JdR: Les modifications de CT et d'Initiative sont dix fois celles données pour WFB (par exemple, +1 devient +10, -3 devient -30). Les modifications de PV sont six fois celles pour WFB (par exemple, +1/2 devient +3 et +1 devient +6). Les autres modifications sont les mêmes que celles listées. Les mutants ayant des bras grandement surdéveloppés (x3 ou x4) perdent 20 points de Dextérité; ceux ayant des mains grandement surdéveloppées perdent 40 points de Dextérité.

701-705 TETE MINUSCULE

Le mutant a une petite tête, en dehors de toute proportion par rapport à son corps. Son cerveau rétrécit en conséquence (Intelligence -2/20) et le mutant devient sujet à la Stupidité. Le mutant ne peut plus effectuer d'attaque d'arme si son Intelligence atteint 4 ou moins (Attaques réduites à 0, à moins que le mutant ne dispose d'attaques de griffes, de morsure, de queue ou similaires). Augmentez le nombre de points de peur du mutant d'1point.

Le mutant doit effectuer un test de Sang-froid avant d'entreprendre quoi que ce soit qui requiert un tant soit peu de réflexion: combattre, courir, ouvrir une porte, etc... Un échec indique que le mutant reste sur place, incapable de faire quoi que ce soit pour le restant du tour.

706-715 PORTE-PESTE

Le mutant transporte une forme d'horrible maladie portant la marque du Chaos. Les suivants de Nurgle ayant cet attribut acquièrent automatiquement la Pourriture de Nurgle (voir The Lost and the Damned pour plus de détails).

Les suivants des autres Puissances du Chaos doivent lancer 1D6 et consulter le tableau ci-dessous pour déterminer la nature de leur peste et ses hideux effets:

(D6) Peste
1 Tremblements. La peste cause de terribles crises de tremblements, si bien que la victime ne peut plus contrôler ses muscles et ses membres. Elle réduit sa CC de 1/10 et son nombre d'attaques de 1.
2 Pourriture oculaire. La peste fait enfler et se distordre les yeux de la victime, les faisant devenir énormes et bulbeux à causes des fluides. Réduit la CT de la victime d'1/10 points.
3 Bubons abjects. La peste couvre les membres de la victimes de larges ulcères et de plaques lépreuses. Elles réduisent les mouvements et causent un grand inconfort. Réduisez le mouvement de la victime d'un pas, et son Initiative de 1/10 points.
4 Fièvre osseuse. La peste change la structure des os de la victime, causant une croissance incontrôlable chez certains os, et une pourriture chez d'autres. Réduisez la Force et l'Endurance de la victime d'1 point chaque.
5 Fièvre grise. La peste fait s'assécher le cerveau de la victime, voire même se déshydrater complètement. Cela rend la victime démente. Réduisez son Intelligence, Commandement, CI et Volonté d'1/10 point(s) chaque.
6 Varicelle verte. La peste fait se recouvrir la victime de hideux points verts. Plus l'infection progresse, plus la victime devient faible. Réduisez ses points de vie d'1/5 point(s).

Aucune caractéristique ne peut descendre à moins de 1 à cause de cet attribut. Le mutant gagne un Point de peur.

A chaque fois que le mutant touche un adversaire au corps-à-corps, il peut lui tranmettre son infection. Aucun dégât n'est nécessaire. L'ennemi peut tenter un test d'Endurance; un échec indiquant l'infection. Appilquez les effets de la peste immédiatement. Aucune caractéristique ne peut être réduite à moins de 1 à cause des effets de la peste.

A la fin de chaque bataille (WH JdR: de chaque tranche de 24 heures), tout survivant ayant la peste doit effectuer un test d'Endurance. S'il le rate, son profil est diminué à nouveau, mais aucune caractéristique ne peut descendre à moins de 1.

716-720 TETE POINTUE

La tête du mutant devient une extrémité pointue, compressant le cerveau pendant le processus de transformation (Intelligence -1/10).

Les Armures du Chaos changeront de forme pour s'adapter à cet attribut. Les autres armures doivent être ôtées.

721-725 MORSURE EMPOISONNEE

Le mutant acquiert des défences vicieuses, et sa morsure devient empoisonnée, lui donnant une attaque de morsure s'il n'en avait pas déjà une (Attaque +1). Voir attaques empoisonnées (voir plus haut).

726-730 JAMBES PUISSANTES

Le mutant gagne de puissantes jambes postérieures, semblables à celles d'un kangourou. Le mutant peut utiliser tout son mouvement pendant un tour, puis effectuer un saut de la moitié de son mouvement dans le même tour. Ce saut permet au mutant de franchir des obstacles de moins de 2/4 ps de haut.

Un mutant ayant l'attribut Pattes d'oiseau peut effectuer son attaque de griffes lorqu'il saute au-deesus de ses ennemis, même s'il n'a pas les ailes normalement requises pour de telles attaques.

731-735 QUEUE PREHENSIBLE

Le mutant acquiert une queue préhensible, ou une queue se terminant par une main. La queue peut être utilisée pour porter et utiliser une arme ou un bouclier (Attaque +1) - aucun mutant ne peut avoir plus de 2 boucliers. Chaque bouclier réduit la sauvegarde d'armure du mutant d'1 point (par exemple, une sauvegarde de 6+ devient, avec 2 boucliers, une sauvegarde de 4+).

Wh JdR: Whaque bouclier compte comme un point d'armure a chaque localisation, et plus de toute autre armure portée. Le mutant compte comme étant équipé d'un bouclier, même contre les attaques effectuées dans son dos.

736-745 STATUT QUASI-DEMONIAQUE

Le mutant se transforme pour avoir l'apparence physique (mais pas nécessairement les pouvoirs) d'un Démon type. Il gagne 5 points de peur. Le mutant croit à 1 fois et demi sa taille originelle, et développe des ailes, une queue et des cornes. Les ailes du mutant lui permettent de voler suivantun profil aléatoire (WH JdR: le mutant vole comme un flottant):

Vitesse minimum: 2D4-2
Vitesse maximum: 4D6
Acc/Déc: 2D4-1

Les cornes du mutant lui confèrent une attaque de charge s'il n'en avait pas déjà une (Attaque +1). La nouvelle queue du mutant est purement cosmétique et n'a pas d'effet sur son profil.

Les Armures du Chaos changeront de forme pour s'adapter à la forme pseudo-Démoniaque. Les autres armures (à part les boucliers) doivent être ôtées.

746-750 FAIBLE

Le corps du mutant s'atrophie jusqu'à faire un quart de son poids d'origine, et se muscles se réduisent à presque rien. Divisez sa Force et son Endurance par 2, arrondi à l'inférieur. La Force et l'Endurance du mutant ne peuvent toutefois pas descendre en-dessous de 1 à cause de cet attribut.

751-755 QUADRUPEDE/BIPEDE

Deux des bras ou tentacules d'un mutant bipède deviennent des jambes, ou deux des jambes d'un quadrupède deviennent des bras. Si un pibède a plus de deux bras, seuls deux de ces bras se changent en jambes. Les autres ne sont pas affectés. Si un mutant a plus de quatre jambes, seules deux sont affectées, ses autres membres restant des jambes. Augmentez ou diminuez son Mouvement de 2 points, suivant que le mutant ait gagné ou perdu des jambes.

Si un mutant bipède dont les bras sont devenus des jambes avait des attaques d'arme, il les perd. Réduisez ses Attaques du montant approprié (WH JdR: un mutant sans bras a une Dextérité de 0, et perd toute compétence basée sur la Dextérité).

Les bras que gagne un quadrupède à la place de ses jambes sont munis de mains manipulatrices. Il peut donc effectuer une attaque d'arme (Attaque +1).

756-760 REGENERATION RAPIDE

Le mutant peut se remettre très rapidement des blessures qu'il reçoit au combat.

A la fin de chaque tour où le mutant a perdu un ou plusieurs Points de vie, il peut tenter de se régénérer, et cela même s'il est " mort ". Lancez 2D6: si l'un des dés (ou les deux) donne un résultat de 4+, tous les points de vie perdus sont récupérés. Si le jet est un échec, le mutant perd ses Points de vie de manière ordinaire, et ne peut plus les récupérer durant cette bataille (WH JdR: il doit se soigner de manière ordinaire). Un mutant peut régénérer ses points de vie autant de fois qu'il le souhaite, tant que les dés donnent des résultats de 4+ au test de régénération. Il peut même revenir plusieurs fois d'entre les morts pendant la même bataille.

761-765 GRIFFES TRANCHANTES

Le mutant acquiert de longues griffes tranchantes sur ses mains, tentacules ou pattes. Le mutant peut donc effectuer une attaque de griffes (Attaque +1), qui infligent des touches de la force du mutant +1.

766-770 VISAGE REORGANISE

Les éléments faciaux du mutant sont réorganisés. Ses yeux et sa bouche sont intervertis, tout son visage est retourné, ses éléments sont déplacés verticalement, ses yeux et ses oreilles sont intervertis, ou toute autre combinaison que vous pourriez inventer.

Cela donne au mutant un air extrêmement bizarre et lui donne donc un Point de peur, mais n'affecte pas autrement son profil.

771-775 REGENERATION

Le mutant peut se remettre très rapidement des blessures qu'il reçoit au combat.

A la fin de chaque tour où le mutant a perdu un ou plusieurs Points de vie, il peut tenter de se régénérer, et cela même s'il est "mort". Lancez 1D6: sur 4+, tous les points de vie perdus sont récupérés. Si le jet est un échec, le mutant perd ses Points de vie de manière ordinaire, et ne peut plus les récupérer durant cette bataille (Wh JdR: il doit se soigner de manière ordinaire).

Un mutant peut régénérer ses points de vie autant de fois qu'il le souhaite, tant que le dé donne 4+ au test de régénération. Il peut même revenir plusieurs fois d'entre les morts pendant la même bataille.

776-780 RESISTANT

Le mutant est très résistant, capable de supporter des blessures qui auraient mis à terre un plus faible que lui. Augmentez son Endurance d'1 point.

WH JdR: Le mutant est particulièrement résistant aux effets des maladies et gagne un bonus de +10 aux tests de maladie.

781-790 CHAIR POURRISSANTE

Le chair du mutant est pourrie et putride, pendant de son corps en lambeaux dégoutants. Lorsqu'un de ces lambeaux tombe à terre, il expose aux yeux de tous la zone pustulante qui se trouvait en dessous. La créature infortunée émet une horrible odeur dans son sillage et attire une foule de mouches affamées.

Cet air horrible et répulsif donne au mutant un Point de peur supplémentaire, mais son profil n'esr pas autrement affecté.

791-795 PEAU ECAILLEUSE

La peau du mutant devient semblable à du cuir et écailleuse comme celle d'un reptile. Le mutant gagne un bonus de +1 à ses jets de sauvegarde d'armure (par exemple, une sauvegarde de 5+ devient une sauvegarde de 4+). S'il n'avait pas de sauvegarde, il acquiert une sauvegarde d'armure de 6+. Le mutant gagne également un point de peur.

WH JdR: Traitez cette peau comme une armure de cuir.

796-805 QUEUE DE SCORPION

Le mutant acquiert une queue segmentée semblable à celle d'un scorpion, s'incurvant jusqu'au dessus de sa tête. Cela ajoute une attaque au total du mutant et lui confère également un point de peur supplémentaire. Lancez 1D6 pour déterminer l'efficacité de la queue:

D6: Résultat:
1-3 Non-empoisonnée; ne peut attaquer que de face et sur les côtés.
4-6 Attaque empoisonnée (Force +1) de face uniquement, non-empoisonnée sur les flancs. Voir Attaques empoisonnées (plus haut).

806-810 JAMBES COURTES

Les jambes du mutant rétrécissent et deviennent bien plus courtes que la normale pour sa race ou son espèce. Divisez le mouvement du mutant par 2 (arrondi à l'inférieur).

811-820 RETRECISSEMENT

Le corps entier du mutant rétrécissit jusqu'à entre un quart et la moitié de sa taille d'origine. Lancez 1D6 pour déterminer l'étendue de la réduction de taille et ses effets sur le profil du mutant:

(D6)

Taille

M

F

E

PV

I

Points de Peur

1-2

Moitié

x2/3

x2/3

-

x2/3

+1/+10

-1

3-4

Tiers

-

+2/+20

-2

5-6

Quart

x1/3

x1/3

-1

x1/3

+3/+30

-3

Aucune caractéristique ne peut descendre en-dessous de 1 (Wj JdR: ou 10 lorsque cela est approprié) à cause de ce rétrécissent. Notez que cette réduction affecte surtout la taille totale du mutant, et pas son poids qui n'est que très peu affecté.

821-825 JUMEAUX SIAMOIS

Le mutant devient deux entités séparées rattachées l'une à l'autre par de la chair, du cartilage et des os. Le mutant gagne un point de peur, et son Mouvement est divisé par 2 (mais ne peut pas tomber en-dessous de 1 suite à cet attribut).

Chacune de ces nouvelles créatures a son profil propre. A partir de maintenant, déterminez les nouveaux attributs du Chaos séparément pour chaque " moitié " du mutant. Par contre, les mutants jumeaux n'ont qu'un seul total de points de peur, calculé en additionnant les totaux de points de peur des deux jumeaux.

Bien que chaque jumeau aie son propre nombre de points de vie, si l'un d'eux est tué, les deux meurent. Si l'un deux obtient plus tard l'attribut Duplication (p120), deux sets de jumeaux siamois sont créés.

Lancez 1D6 pour déterminer de quelle façon les jumeaux sont attachés:

D6: Résultat:
1-3 Dos à dos. Les mutants ne peuvent être attaqués dans le dos. Aucune attaque de queue n'est possible.
4-6 Cote à cote. Les mutants n'ont pas de "bras intérieurs" là où ils sont attachés. Réduisez leur nombre d'attaques d'armes ou de griffes en conséquence.

Si un deuxième attribut Jumeaux Siamois est acquis, les jumeaux deviennent des triplé (lancez de nouveau le dé pour déterminer la façon dont ils sont attachés).

826-830 VOIX STUPIDE

La voix du mutant devient criarde, semblable à une trompette ou à un klaxon, ou tout autre effet inhabituel et ridicule. Cela réduit le total de points de peur du mutant de 1, mais n'a pas d'effet sur son profil.

Wh JdR: le mutant a une pénalité de -20 à tous les tests de Sociabilité.

831-835 DEMARCHE STUPIDE

Le mutant développe une façon de marcher extrêmement étrange, faisant des pas ridiculement petits, plusieurs pas en avant et en arrière dans la même enjambée, sautant sur une seule jambe entre deux pas, ou quoi que ce soit d'autre. Le mutant perd un point de peur et un point de mouvement.

Wh JdR: Le mutant subit une pénalité de -10 à tous ses tests de Sociabilité, sauf aux tests de Saltimbanque ou il gagne un bonus de +10

836-840 FACE DE CRANE

La peau du visage du mutant se dissout, ne laissant que le crâne. Etant donné le caractère horrifiant de cette mutation, le mutant gagne un point de peur, mais son profil n'est pas modifié.

841-845 QUEUE DE SERPENT

Le mutant acquiert une queue terminée par une tête de serpent. Il gagne donc une attaque supplémentaire (Attaque +1) de face, sur les cotés ou de dos, ayant une force de 1. Sur 4+ sur 1D6, la tête de serpent a aussi une attaque empoisonnée, qui touche automatiquement si la queue touche. Voir Attaques Empoisonnées (p9).

Le mutant gagne un point de peur.

846-850 CRACHAT ACIDE

Le mutant peut cracher de l'acide au lieu d'attaquer normalement. Il peut cracher de l'acide jusqu'à 5 pas, en utilisant sa CT pour toucher. Les touches ont une force de 3. Un mutant ne peut Mordre et cracher de l'acide pendant le même tour.

851-855 FORT

Le mutant a une force herculéenne. Ajoutez 3 points à la Force du mutant. Bien que ses muscles soient devenus plus gros et saillants, il n'a pas besoin d'une nouvelle armure.

856-860 VENTOUSES

Le corps et les membres du mutant se couvrent de puissantes ventouses. Il gagne immédiatement un point de peur.

Le mutant peut utiliser ses ventouses au corps-à-corps pour s'attacher à son adversaire en effectuer un jet pour toucher ordinaire. Aucune autre attaque ne peut être effectuée par un mutant tentant de s'attacher à quelqu'un. Cela inclut les attaques de morsure, d'écrasement, de queue et de griffes.

Si le mutant réussit à s'attacher, il gagne 2 points de CT et son adversaire en perd 2, tant qu'ils sont attachés. Toute blessure obligera le mutant à se détacher, mais il peut également se détaher volontairement à n'importe quel moment.

861-865 QUEUE

Le mutant acquiert une longue queue, mais cela n'a pas d'effet sur son profil. Les Armures du Chaos changeront de forme pour se plier au nouvel attribut, mais les autre armures doivent être otées ou refaites.

Cette queue n'est pas assez puissante pour donner une attaque de queue au mutant, ni pour manipuler quoi que ce soit.

866-890 TECHNOLOGIE

Le mutant est récompensé par une mystérieuse arme arcanique par sa Puissance du Chaos tutélaire. L'arme technologique est incrustée dans la peau du mutant et prend la place d'une main, d'une griffe ou d'une patte. L'arme fusionne avec la chair du mutant. Une attaque de griffes peut être remplacée par une attaque d'arme si approprié.

Le mutant acquiert également la connaissance nécessaire pour manier son nouveau membre armé. Augmentez son Intelligence de 2 et, si la CC ou la CT (suivant ce qui est le plus approprié) est à 0, faites passer la compétence appropriée à 1. Pour finir, ajoutez 1 point au total de points de peur du mutant.

Si le mutant n'a pas de membre ou de tentacule approprié pour accueillir l'arme technologique (par exemple s'il est quadrupède), l'étrange artefact est incrusté directement dans sa poitrine ou son épaule. Un mutant ayant une Intelligence supérieure à 4 peut faire feu avec l'arme. Si ce n'est pas le cas, le mécanisme de tir est externe et peut être activé par quelqu'un d'autre.

Lancez 1D100 pour déterminer le type d'arme avec lequel le mutant est récompensé. Ce jet peut être modifié si le mutant est un Champion du Chaos dépendant d'une Puissance du Chaos. Avant de lancer sur le tableau des armes plus bas, lancez 1D10 et consultez la ligne appropriée:

Champions de Khorne :
D10: Résultat:
1-8 Lancez 1D100+8D6 (comme un total unique) pour déterminer le type de l'arme.
9-0 Lancez seulement 1D100.
Champions de Slaanesh :
D10: Résultat:
1-6 Lancez 1D100-6D6 (comme un total unique).
7-0 Lancez 1D100 uniquement.
Champions de Tzeentch :
D10: Résultat:
1-2 Lancez 1D100+8D6 (comme un total unique).
3-8 Lancez seulement 1D100
9-0 Lancez 1D100-6D6 (comme un total unique).

Les Champions de Nurgle ou d'autres Puissances du Chaos lancent seulement 1D100 pour déterminer le type de l'arme.

Vous pouvez, si vous le souhaitez, appliquer les modficateurs ci-dessus aux mutants n'étant pas des Champions mais qui suivent ces puissances du Chaos, particulièrement aux Démons recevant cet Attribut.

Résultat total des dés : Arme reçue
-35 ou moins : Epée de force
-34 à -32 : Sceptre de force
-31 à -30 : Pistolet à aiguilles Jokaero
-29 à -28 : Pistolet Laser Jokareo
-27 à -26 : Lance-flammes léger Jokaero
-25 à -24 : Lance-toile lourd (Mouvement -2)
-23 à -18 : Neuro-disrupteur
-17 à -16 : Lance-toile
-15 à -14 : Pistolet antique
-13 à -10 : Pistolet laser
-9 à -5 : Pistolet à aiguilles
-4 à -3 : Mousquet
-2 à 0 : Fusil à aiguilles
01-05 : Pistolet mitrailleur (Autopistol)
06-07 : Fusil à canons sciés (Spawn-off shotgun)
08-12 : Fusil (Shotgun)
13-15 : Pistolet automatique (Stubgun)
16-19 : Fusil d'assaut (Autogun)
20-25 : Fusil laser
26-32 : Pistolet bolter
33-35 : Graviton
36-40 : Lance-flammes léger
41-43 : Pistolet à plasma
44-69 : Bolter
70-73 : Lance-flammes
74-77 : Pistolet shuriken
78-81 : Catapulte shuriken
82-86 : Epée tronçonneuse
87-88 : Hache énergétique
89-90 : Fuseur
91-92 : Epée énergétique
93-94 : Mitrailleuse (Heavy Stubgun) (Mouvement -1)
95-96 : Lance-plasma
97-98 : Gantelet énergétique
99-100 : Bolter lourd (Mouvement -1)
101-109 : Lance-missiles (Mouvement -1)
110-118 : Autocanon (Mouvement -2)
119-121 : Multi-laser (Mouvement -2)
122-124 : Canon-D (Mouvement -2)
125-130 : Rayonneur laser (Mouvement -1/2)
131-133 : Pistolet Laser Jokaero
134-136 : Pistolet à aiguilles Jokaero
137-139 : Lance-flammes léger Jokaero
140-143 : Multi-fuseur (Mouvement -2)
144-146 : Lance-plasma lourd (Mouvement -2)
147 ou plus : Canon laser (Mouvement -2)
Les épées et bâtons de force utilisent des "points de magie" à la place des psi-points dans WFB et WH JdR.

Un tel artefact est alimenté par l'énergie du Chaos. Le mutant n'est jamais à court de munitions quel que soit le type d'arme. L'arme est toujours chargée, quelque soit le nombre de fois quelle tire.

Pour déterminer le type de grenade ou de missiles dont est chargé le lance-grenades ou lance-missiles du mutant peut être générer en lançant 1D10 sur la table suivante :

1 Aveuglant (Blind)
2 Asphyxiante (Choke)
3 Grenade Antichar (Crack - basic)
4 Missile Antichar (Crack - powerful)
5 Frag
6 Hallucinogène
7 Melta
8 Photon
9 Plasma
0 Psyk-out
Si vous préférez, vous pouvez lancer le D10 sur cette table à chaque fois que le mutant tire au moment de résoudre les dommages.

Certaines armes décrites ici sont des armes lourdes qui imposent des pénalités de mouvement (et il n'y a pas moyen d'y installer des suspenseurs). Le mutant peut donc se retrouve incapable de se déplacer .

L'ensemble de ces armes sont décrites dans la section Arsenal de ce site.

881-885 TELEKINESIE 

Le mutant a la capacité de manipuler les objet inanimés par la puissance de son seul esprit. Il ne peut cependant rien faire d'autre pendant ce temps. Le mutant doit faire un test de FM pour utiliser cet attribut, mais ne doit pas tester tous les temps s'il en prolonge l'effet.

Ce pouvoir est communément utiliser pour contrôler une arme. Une épée par exemple, peut être contrôler à D4xD6"/D4xD6x2 mètres. Déterminez cette portée à chaque fois que l'attribut est utilisé.

L'arme contrôlée combat avec la CC du mutant divisé par 2 (arrondi à l'inférieur) et avec une force égale à la moitié de l'intelligence de celui-ci.

D'autres objets de taille similaire ou inférieure peuvent être manipuler, comme les levier de contrôle d'une machine, les poignées de portes, etc. Le MJ doit déterminer les effets d'une telle manipulation.

Un mutant peut aussi attraper et jeter un adversaire dans les D4xD6"/D4xD6x2 mètres causant une touche F5 à la victime et 1D6 touches F3 à l'unité cible.

Le mutant peut aussi lancer un rocher d'une façon similaire. L'attaque se fait sous la CT du mutant divisée par 2 et la Force de la touche égale à son intelligence divisé par 2.

886-890 TELEPORTATION

 Le mutant peut se téléporter lui-même et éventuellement d'autres personnes d'un point à un autre. Lancez 1D6, sur un résultat de 6, il peut téléporter n'importe qui, autrement, il ne peut se téléporter que lui-même.

A chaque fois que le mutant utilise cet attribut, déterminez sa portée effective : D6xD6"/D6xD6x2 mètres.

Le mutant peut se téléporter dans toute cette zone. Il doit rester complètement inactif pendant son tour entier. Pendant la phase magie/psy, il fait un test d'intelligence. S'il est réussi, il apparaît à l'endroit qu'il visait. S'il le rate, il paraît à 1D12" dans une direction aléatoire du point qu'il visait.

Si un 6 a été obtenu lors de la détermination de l'attribut, il peut aussi tenter de téléporter une figurine dans les 2"/4 mètres. Le mutant doit rester immobile comme précédemment et la cible peut tenter d'y résister avec un test de FM. S'il est raté, elle est téléportée à un point choisi par le mutant dans les D6xD6"/D6xD6x2 mètres. Il ne peut la téléporter dans les airs ou dans un solide. Il doit aussi réussir un test d'Int sous peine de voir sa victime déviée de son point d'apparition de 1D12" dans une direction aléatoire.

891-895 INSTABILITE TEMPORELLE

La position dans le temps du mutant devient instable, et il peut d'un moment à l'autre "glisser vers un flux temporel parallèle. Lancez 1D6 pour déterminer la nature de l'instabilité temporelle du mutant:

D6: Résultat:
1-4 Involontaire. Lancez 1D6 à chaque tour. Sur un 6, le mutant disparaît dans le flux temporel pour 1D6 tours.
5-6 Volontaire. Lancez 1D6 à chaque tour/round. Sur 6 ou plus, le mutant disparaît pour 1D6 tours. De plus, le mutant peut ajouter ou soustraire 1 au résultat du dé avant que celui-ci ne soit lancé.

Le mutant réapparait exactement au même endroit où il avait disparu. Aucune longue période de temps n'a passé pour le mutant. Par exemple, aucun point de vie n'a été récupéré si le mutant à l'attribut Régénération, et aucun point de magie n'a été regagné par méditation.

896-920 TENTACULES

Les bras du mutant s'allongent et se changent en tentacules couvertes de petites ventouses. Lancez 1D6 pour déterminer le nombre de bras affectés:

D6: Résultat:
1-3 Un bras
4-5 1D3 bras
6 Tous les bras

Les tentacules peuvent saisir des armes normalement, mais ne permettent pas la manipulations précise d'autres objets. Le mutant gagne un point de peur, quel que soit le nombre de tentacules qu'il acquiert.

Wh JdR: Un mutant n'ayant pas de bras "normaux" a une Dextérité de 0.

921-925 PEAU TRANSPARENTE

La peau du mutant devient totalement transparente, révélant sa structure interne - os, organes, muscles, nerfs, système digestif - à tous. Cela est extrêmement bizarre et donne trois points de peur au mutant, mais n'a pas d'autres effets sur son profil.

926-930 RESSEMBLANCE ETRANGE

Le visage et les caractéristiques physiques du mutant ressemblent à celles d'un autre membre du groupe de jeu, ou à une personne qui lui est proche (mère, père, femme, chef ou autre), ou à qui que ce soit d'autre.

Cela n'a pas d'effet sur le profil du mutant, à moins que le MJ en décide autrement.

Wh JdR: Le MJ peut décider que le mutant ressemble à un autre PJ ou PNJ si il le souhaite.

931-940 FLATULENCES INCONTROLABLES

L'un des orifices du mutant émet des nuages de gaz. Lancez 1D6 à chaque tour / chaque 1D6 rounds; sur 5+, le mutant émet un nuage de gaz. Le nuage a 1D4"/1D4x2 mètres de diamètre, et reste 1D3 tours / 2D6 rounds.

Lancez 1D6 pour déterminer les effets du gaz produit par le mutant. Le type de gaz ne change pas une fois qu'il a été déterminé.

D6

Gaz:

Effets:

1-2

Poison

Test d'Endurance; mort si échec

3

Paralysant

Test d'Endurance; paralysé si échec, pas d'actions jusqu'à ce que le gaz se disperse.

4

Nocif

Test d'Endurance; devient nauséeux si échec; Force réduite d'1 point jusqu'à ce que le gaz se disperse ou soit quitté par la victime.

5

Fumée grasse

Agit comme un sort de Brouillard Mystique (WFB p157, WH JdR p157).

6

Folie

Test d'Endurance; un échec indique que la victime devient sujette à la Frénésie.

Les tests d'Endurance sont effectués à chaque tour/round passé dans le nuage. Faites un test collectif pour les unités dans le nuage, et des tests individuels pour les personnages indépendants.

Toute figurine prise dans un nuage est affectée, à moins qu'elle n'ait une immunité spécifique aux effets du gaz. Par exemple, le gaz de folie n'affectera pas les créatures immunisées aux effets psychologiques.

Le nuage peut être déplacé sur la table grâce au vent (déterminez la direction du vent en utilisant un D12), avec un mouvement d'1D6"/1D6x2 mètres.

941-945 VAMPIRE

Le métabolisme du mutant change à tel point qu'il ne peut plus survivre sans un apport régulier de sang frais encore chaud. L'apparence du mutant devient graduellement pale et cadavérique, et sa température tombe à un froid sépulchral, mais il ne gagne aucune des capacités d'un "vrai" Vampire. Il gagne tout de même deux point de peur.

Il commence son existence "vampirique" avec 4D6 points de sang. Au début de chaque tour, lancez 1D6. Sur 3+, le mutant doit dépenser un point de sang ou rester immobile, incapable d'effectuer la moindre action pour le restant du tour. Si le mutant est attaqué alors qu'il est immobile, il doit dépenser un point de sang ou ne peut se défendre. Si le mutant est réduit à 0 points de sang (à cause de cette activité forcée), il meurt, comme s'il avait été réduit à 0 points de vie.

Le mutant gagne un point de sang pour chaque blessure qu'il inflige à un ennemi au corps-à-corps. Les blessures infligées par des armes à projectiles ou par magie ne permettent pas au mutant de récupérer des points de sang.

946-950 PEAU VIVEMENT COLOREE

La peau ou le cuir du mutant devient d'une couleur exceptionnellement vive. C'est souvent une couleur associée à la Puissance du Chaos du mutant (Rouge d'Airain pour Khorne, couleurs pastel et électriques pour Slaanesh, Vert des marais pour Nurgle et irridescence aux couleurs changeantes pour Tzeentch), mais cela n'est pas obligatoire. Pourpres brillants, roses, oranges et verts et bleus électriques sont également possibles. Cela n'affecte pas le profil du mutant.

WH JdR: le mutant subit une pénalité de -10 sur ses tests de Dissimulation.

951-955 TETE MARCHANTE

Le corps du mutant s'atrophie et se réduit à presque rien, alors que sa tête grossit à plusieurs fois sa taille d'origine. Les membres du mutant changent également de place, se rattachant directement à la tête et aux vestiges du cou. Le profil du mutant n'est pas altéré, mais cette apparence étrange lui donne un point de peur supplémentaire. Les armures du Chaos s'adapteront à cet attribut, mais les autres armures doivent être otées.

Wh JdR: Traitez toutes les toutes les blessures au corps comme des blessures à la tête.

956-960 FRENESIE DU WARP

Le mutant devient sujet à une frénésie d'un type particulièrement virulent. Lorsqu'il debient frénétique, il gagne 1D6+6 Attributs du Chaos supplémentaires. Ces attributs supplémentaires peuvent être générés aléatoirement à chaque fois que la frénésie se déclenche, déterminés à l'avance et notés pour une utilisation ultérieure, ou encore déterminés grâce au tableau ci-dessous. Lancez 1D6 pour déterminer les attributs du Chaos supplémentaire qu'acquiert le mutant lorsqu'il sombre dans sa terrible frénésie :

D6

Attributs obtenus :

1

Albinos ; Visage bestial - bouc ; Pattes d'oiseau ; Crâne enflammé ; Apparence pseudo-démoniaque ; Régénération.

2

Oeil supplémentaire ; Crête ; Membres élastiques ; Défences ; Horrible puanteur ; Queue-massue ; Créature-garou ; Minuscule.

3

Alcoolisme ; Visage bestial - bouc ; Yeux exorbités ; Sans tête ; Membres supplémentaires - Jambes ; Fourrure ; Long nez ; Portepeste - Fièvre grise ; Instabilité temporelle.

4

Rage sanguinaire ; Couronne de chair - doigts ; Yeux pédonculés ; Peau dure comme du fer ; Partie du corps hypertrophiée - pieds ; Mécanoïde - bras ; Portepeste - tremblements ; Crachat acide ; Vampire ; Maitre d'arme.

5

Sang de remplacement - asticots ; Nuage de mouches ; Extrêmement petit ; Puanteur horrible ; Griffes affutées comme des rasoirs ; Peau pourissante ; Rétrécissent - quart de la taille ; Queue ; Tentacules - un bras ; Peau verruqueuse ; Mutation zoologique - tête de lion.

6

Visage bestial - bouc ; Enormément gros ; Sautillant ; Peur irrationnelle - objets bleus ; Crinière ; Bras multiple - deux supplémentaires ; Têtes multiples - une supplémentaire, tête d'aigle ; Morsure empoisonnée ; Peau écailleuse ; Technologie - bolter ; Peau transparente ; Ailes.

Le mutant passe sous sa nouvelle forme tout le temps que dure la frénésie, puis repasse à sa forme originelle une fois la frénésie terminée. Ses attributs du Chaos originels sont conservés, et c'est sous cette forme que le mutant revient après sa frénésie.

Lorsqu'il est frénétique, le mutant gagne 5 points de peur en plus de tous ceux qui lui ont déjà été donnés par ses nouveaux attributs. Cela peut affecter les effets psychologiques que le mutant induit chez ses ennemis.

961-965 PEAU VERRUQUEUSE

Chaque centimètre du corps du mutant est recouvert de grosses et repoussantes verrues. Le mutant gagne +1 à ses jets de sauvegarde d'armure (une sauvegarde de 5+ devient donc une sauvegarde de 4+).

Wh JdR: Traitez le mutant comme s'il portait une armure de cuir sur chaque localisation.

966-970 MAITRE D'ARME

Le mutant gagne une compréhension innée des armes et de leur bonne utilisation au combat. Augmentez sa CC ou sa CT (au choix du joueur) de 6/6D8, jusqu'à un maximum de 10/100.

971-975 AILES

Le mutant acquiert une paire d'ailes. Cela confère au mutant un point de peur supplémentaire. Lancez 1D6 et consultez le tableau ci-dessous pour déterminer leur taille et leur efficacité:

D6: Résultat:
1-2 Petite ailes. Le mutant ne peut pas voler, les ailes ne servent qu'à décorer.
3-4 Ailes moyennes. Le mutant peut voler avec le profil suivant:
Vitesse minimale: 2D4-2
Vitesse maximale: 4D6
Acc/Dec: 6
5-6 Grandes ailes. Le mutant peut voler avec le profil donné plus haut. En revanche, à moins que le mutant ne soit plus grand qu'un humain, ses ailes sont si grandes qu'elles entravent son déplacement au sol. Divisez son Mouvement par 2.

Wh JdR: Dans le cas de moyennes ou de grandes ailes, le mutant vole comme un Voleteur.

976-985 MUTATION ZOOLOGIQUE
Une ou plusieurs parties du corps du mutant deviennent les parties correspondantes d'un animal. Lancez 1D100 pour déterminer combien de parties sont affectées par ce changement:

D100: Résultat:

01-07 Tête
08-10 Torse et bras
11-13 Torse et tête
14-16 Torse, tête et bras
17-23 Visage
24-26 Abdomen et jambes
27-29 Une paire de jambes
30-36 Une jambe
37-43 Pieds
44-46 Orteils
47-49 Paire de bras
50-56 Un bras
57-63 Mains
64-66 Doigts
67-73 Bouche
74-76 Nez
77-83 Oeil
84-90 Paire d'yeux
91-93 Oreilles
94-00 Queue*
*Si le mutant n'a pas de queue, il en gagne une.

Lancez 1D100 un fois de plus pour déterminer l'espèce "donneuse" de la partie du corps de remplacement (un seul jet est effectué, même si plusieurs parties du corps sont remplacées):

D100: Résultat:

01 Fourmi
02-05 Singe
06-10 Chauve-souris
11-15 Ours
16 Scarabée
17-20 Sanglier
21-25 Taureau
26-27 Cerf
28-35 Chien/Loup
36-37 Dragon
38-40 Aigle
41-42 Grenouille
43-50 Cheval
51-55 Lion
56-57 Lézard
58-59 Pieuvre
60-61 Hibou
62-65 Lapin
66-75 Rat
76-77 Corbeau
78 Scorpion
79-90 Mouton/Bouc
91 Serpent
92 Araignée
93-97 Tigre
98 Crapaud
99 Sanglier
00 Belette

Le mutant gagne un point de peur pour chaque partie de son corps qui a été remplacée (chaque membre compte comme une partie séparée. Par exemple, un résultat Torse et bras donne au mutant trois points de peur.

Vous devrez développer vos propres règles et profils pour l'hybride, en prenant en compte les parties du corps affectées et l'espèce d'ou proviennent les mutations. Etudiez les effets d'autres Attributs donnés ici, comme Visage bestial, Pattes d'oiseau, Fourrure, Queue-massue, Jambes puissantes, Queue préhensible, Griffes Tranchantes, Peau écailleuse, Queue de scorpion, Ventouses, Queue, Tentacules et Ailes. Ils vous aideront à créér les effets d'une mutation zoologique.

986-000 INVENTEZ LA VOTRE

Vous êtes libre de créer n'importe quel Attribut du Chaos qui vous semble intéressant. La liste présentée ici est loin d'être exhaustive, et vous pouvez vouloir créér de nouveaux Attributs à ajouter à vos mutants.

Si vous ne voulez pas créér de nouvel attribut, ignorez ce résultat et relancez le dé.

Il y a de nombreuses possibilités de nouveaux attributs. Par exemple:

-Bête couverte de 100... Le mutant est couvert de 100 yeux, bouches, oreilles, ou autres. Par exemple, 100 bouches donnent au mutant 1D6 attaques de morsure...

-Blob. Le mutant devient une énorme créature ressemblant à une amibe, sans aucun membre ou organe reconnaissable. Il perd toutes ses attaques dans le processus sauf une d'écrasement, et son Endurance est réduite d'au moins 2 ou 3 points. Par contre, il devient tellement volumineux que ses Points de vie sont triplés - ou encore plus augmentés ! Le blob peut également se régénérer.

-Centauroïde. La partie inférieure du corps du mutant devient quadrupède, mais pas nécessairement comme celle d'un cheval !

-Toucher électrique. Le mutant fait toujours des dégâts quand il touche un adversaire.

-Transe. Le mutant entre en transe et se déplace de 1D6"/1D6x2 mètres dans une direction aléatoire lorsqu'il est soumis à un stress.

-Voleur de vie. Le mutant gagne les points de vie de toute créature qu'il tue, mais ses ennemis peuvent gagner ses points de vie s'ils le tuent.

-Maitre des Zombies. Le mutant peut animer, contrôler et diriger les corps de tous ceux qu'il a tués depuis un an et un jour.