BESTIAIRE DES CREATURES DU WARP

Traduction Slereah et Patatovitch du Rogue Trader

Cette section décrit les nombreuses créatures dont l'existence dépend complètement ou en partie de l'espace warp ou dont les capacités spéciales, les pouvoirs ou les intérêts y trouvent leurs sources. Ces créatures peuvent être d'un ordre complètement différent de celles de l'univers matériel, ou peuvent simplement des créatures dotées d'un accès limité à l'espace warp. Le nombre et la variété des créatures warp peut seulement être supposé, et celles présentés ici ne sont qu'une sélection utile à inclure dans le jeu. D'autres peuvent être inventées par un MJ imaginatif s'il le désire. Les créatures du warp posent aux joueurs des problèmes particuliers et c'est une bonne idée d'en inventer occasionnellement de nouvelles ou de modifier les pouvoirs d'une espèce existante. Ainsi, les joueurs resteront dans l'incertitude quant à ce qui leur fait face, et c'est une part importante du jeu !

Nombre des créatures décrites dans le chapitre suivant traquent ou exploitent les créatures psychiques d'une façon ou d'une autre. Beaucoup sont capables d'utiliser un psyker humain non-protégé d'une certaine manière. Les psykers non-protégés sont des humains dont les émanations psychiques incontrôlées agissent comme un phare dans l'espace warp. Certains psykers humains sont assez forts pour maitriser leurs pouvoirs, et ne comptent pas comme non-protégés, de tels psykers sont souvent recrutés dans un service impérial. Seuls 10% des psykers sont aussi forts. Les autres sont dits non-protégé à moins d'avoir subi le rituel de l'Unification des Ames avec l'Empereur et de devenir astropathes. En règles générales, les personnages contrôlés par les joueurs sont protégés.

LES CHIENS ASTRAUX

Les chiens astraux ressemblent à d'énormes chiens sombres et indistincts. Ils sont carnivores et prédateurs à l'extrême, mais pas intelligents. Leur instinct leur permet de traquer l'aura psychique de leur proie à travers l'espace warp. Bien qu'ils puissent traquer l'aura psychique de n'importe quelle créature avec des capacités psychiques, la piste la plus forte et la plus attractive est celle du psyker humain non-protégé. Leur désir de trouver la source de cette aura est si fort que le chien astral est le plus grand danger du psyker émergeant. Ils utilisent les propres pouvoirs du psyker pour prendre forme dans l'univers matériel. Les chiens astraux attaquent avec une morsure anesthésiante, paralysant leur victime. Une fois sans défense, l'infortunée victime est emmenée dans l'espace warp, où les chiens astraux se nourrissent de son énergie psychique. Le pauvre psyker disparaît purement et simplement, déconcertant amis et voisins. Les chiens astraux sont de féroces adversaires, et sont capables de faire de court saut warp de plusieurs mètres, apparaissant soudainement à le dos ou à coté de leur ennemi.

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Chiens Astraux

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Les chiens astraux chassent en meute de 1 à 6 animaux. Lorsqu'une meute se manifeste dans l'espace réel, le MJ ou le joueur qui la contrôle lance 2D6 et compare la somme obtenue avec la caractéristique de FM du psyker. Si le résultat est supérieur à la FM, les chiens astraux se matérialisent. Sinon, le psyker résiste à leur intrusion et les chiens peuvent essayer à nouveau au tour suivant. Une fois dans l'univers matériel, les chiens apparaissent à D6+4" de leur proie et attaque en meute (l'équivalant d'un escouade). Au combat, les touches d'un chien astral paralysent à moins de la réussite d'une sauvegarde non modifiée. Une fois paralysée, la victime peut être enlevée dans le warp par le chien qui l'a attaqué. S'il n'y a pas de psyker (protégés ou non) dans les 100 mètres, la meute se retire dans l'espace warp pour savourer leur proie. Les psykers dans les 100 mètres seront attaqués comme ci-dessus, la meute continuant de nouveau !

Les chiens astraux ont la capacité se déplacer en passant par le warp. Le joueur les contrôlant choisit un point n'importe où dans les 12" de la position qu'ils occupent actuellement. Les chiens réapparaîtront à D6-2" de ce point - les chiens ne tombant pas directement sur une cible sont positionnés à la distance spécifiée de celle-ci.

LES SPECTRES ASTRAUX

Le terme spectre couvre une large variété d'entités n'ayant pas de corps physique, mais existant de manière primaire dans la matrice de l'espace warp. Les spectres sont capables d'agir sur le monde matériel uniquement à travers les psykers dont ils suivent délibérément la piste psychique ou sont attirés par eux sans le vouloir. Les psykers humains non-protégés ne peuvent pas s'empêcher d'attirer ces créatures, donnant naissance à des phénomènes paranormaux, une folie apparente, etc. Les spectres ont une intelligence, mais d'un ordre très différent de celle des humains, par de nombreux aspects, incompréhensible. Ils n'ont aucun respect pour les créatures vivantes, utilisant les psykers uniquement pour survivre. Une fois sortis de l'espace warp, les spectres ont besoin d'un apport constant d'énergie psychique sous peine d'être détruit. La seule façon pour un spectre d'obtenir cette énergie est d'occuper le corps d'une créature intelligente (Int 5 ou plus). Chaque jour, le corps qu'occupe le spectre est drainé d'un D6 points de FM, jusqu'à ce que le corps soit complètement drainé et inutile. Les corps abandonnés ne meurent pas, mais ne sont que des coquilles vides sans âmes. Le corps d'un psyker est plus utile au spectre car les points psy peuvent être drainer eux aussi. L'hôte ne peut pas récupéré les points psy volés par le spectre, et sera finalement vidé et abandonné comme toutes les autres créatures.

Pour se manifester dans le corps d'un psyker non-protégé, le spectre doit réussir un jet sur 2D6 supérieur à la FM du psyker. Un spectre échouant à prendre le contrôle du psyker de cette façon peut se chercher une nouvelle victime, peut faire chaque fois un nouveau test jusqu'à ce qu'un hôte qui convienne soit trouvé. Une fois installé dans un corps matériel, le spectre peut se transférer dans une nouvelle victime par simple contact physique, les nouvelles victimes n'ont pas à être des psykers non-protégés et peuvent aussi bien être d'autres psykers ou même des non-psykers. Un test de FM doit être fait pour la nouvelle victime sur 2D6. Une touche réussie en corps à corps pourrait suffire pour faire ce transfert. Un spectre acquiert un certain nombre de connaissances venant de son hôte, il devient capable de parler sa langue et d'effectuer la routine quotidienne. Seuls les amis proches et les parents pourront facilement détecter les changements d'attitude. Un spectre ne peut pas survivre dans l'univers matériel sans corps, un spectre sans corps sera détruit sur un 6 sur 1D6 chaque tour. Un spectre dans cet état ne peut être blessé d'aucune manière.

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Spectre astral

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Les caractéristiques de combat d'un spectre dépendent de celles de son hôte avec les modificateurs indiqués.

Chaque jour, un spectre drainera D6 points de FM ou psy-points de son hôte. Si ce dernier a des ressources insuffisantes, le spectre doit trouver un nouveau corps. En attendant, il sera détruit sur 6 sur 1D6 chaque tour. Si le corps hôte est tué alors qu'il est possédé, le spectre l'est également.

LES ENSLAVERS

L'origine de ces créatures, uniquement connu de l'humanité sous le nom d'enslavers, est un mystère total. Leur capacité à aller dans l'espace normal leur permet de se déplacer facilement à travers la galaxie, et peut-être même au-delà. Ils ont un corps physique, bien que totalement différent de toute forme de vie connue. Les enslavers sont sphéroïdes ou en forme de tonneau, mesurant environ 2 mètres de haut, avec une peau de cuir épaisse. Au sommet de leur corps se trouve un unique organe sensoriel énorme parfois appeler Œil, bien que sa fonction exacte ne puisse être que supposée. Autour du corps de la créature il y a des tentacules, généralement entre 8 et 12, toutes longues d'environs 1,5 mètre, souvent deux de ces tentacules sont plus longs que les autres et sont terminées par des ventouses. Ces tentacules fonctionnent comme organes sensoriels et de manipulation. Les enslavers n'ont pas de jambes mais se déplacent en flottant, utilisant parfois leurs tentacules pour des mouvements rapides ou précis. Ils peuvent bouger assez rapidement par ce moyen et peuvent changer de direction et de vitesse d'une façon comparable aux humains et autres créatures plus orthodoxes. Les enslavers flottent à 3 mètres au-dessus du sol, mais ne volent pas en tant de tel. Ils peuvent grimper en utilisant leurs tentacules. Les enslavers peuvent changer de couleur comme ils le veulent, mais leur coloration normale est un marron cuir avec des tentacules plus pales, parfois blanches. L'œil est rouge, orange ou rose.

En terme humain, il est impossible de dire si les enslavers sont intelligents. Ils agissent de manière rationnelle, et semblent capables de prendre des décisions logiques pour leurs actions. Pourtant, s'ils sont capables de communiquer avec d'autres races ils n'ont jamais essayé, et ils n'utilisent ni armes ni équipement d'aucune sorte. Même s'ils sont capables d'utiliser théoriquement des armes, ils ne le font jamais. Le travail manuel est fait par leurs esclaves, c'est cette capacité à asservir d'autres créatures qui leur a donné leur nom. Ces créatures asservissent d'autres races par contrôle mental, chaque enslaver peut prendre le contrôle de l'esprit de 10 autres créatures. Les victimes gardent tout leur savoir, capacités et attributs physiques, mais sont dirigées par la volonté de l'enslaver. Cette capacité de contrôle d'esprit a une portée de 50 mètres.

Les enslavers voyagent à travers le warp en se servant des vibrations psychiques d'autres créatures. Comme d'habitude, les plus fortes et les plus facilement repérables viennent de psykers humains non-protégés. Les enslavers peuvent détecter de telles émanations à dix années-lumière de distance, et peuvent le rejoindre et l'exploiter d'une façon particulièrement horrible. Une fois leur victime repérée, trois enslavers se réunissent pour former un lien psychique. La victime l'ignorera sans doute, mais le fonctionnement de son corps changera graduellement, il devient fatigué et léthargique et sa peau commence à pâlir. Après une période de 50 à 75 heures, la victime enfle pendant que les tissus de son corps se désintègrent et se reforment en une porte de chair déchirée, vivante et vibrante. C'est la fin définitive de la victime, elle a été transformée en une forme spéciale de portail warp, un lien physique à travers le warp entre le monde du psyker et celui de l'enslaver. Etant donné que le portail a été formé par trois enslavers spécifiques, seul eux peuvent l'utiliser, bien qu'il ne soit pas restreint et peuvent entrer et sortir comme ils le veulent.

Une fois sur une planète, les enslavers peuvent créer d'autres portails warp avec les psykers qu'ils asservissent - même un psyker protégé, tel qu'un astropathe. Ces nouveaux portails sont identiques à l'original, et permettent le passage de trois autres enslavers. Comme avant, le nouveau portail permet seulement le passage de trois enslavers spécifiques. Les trois autres enslavers autorisés à utiliser le portail warp peuvent être celles déjà présente sur la surface de la planète, comme ses créateurs. Il est clair qu'une fois commencée, une infiltration de ces créatures est très difficile à arrêter.

Les enslavers sont incapables d'utiliser des armes ou des outils, mais ont une arme naturelle sous la forme d'un choc psychique. Il a une portée de 50 mètres. En situation normale, un enslaver restera caché et laissera faire le combat par ses esclaves.

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Enslaver

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Les enslavers sont une race remarquablement uniforme et il est improbable que certains individus atteignent des caractéristiques plus élevées. Les profils restent donc les mêmes et les personnages enslavers ont des caractéristiques normales.

Choc psychique. Ce pouvoir a une portée de 24 pouces et une aire d'effet d'un pouce de rayon mais il ne dévie jamais. Au corps à corps, le gabarit peut être placé sur l'enslaver lui-même, toutes les figurines au contact devenant des cibles potentielles [test de CT, NdT]. Le choc psychique a une force de 5 et ignore toutes les armures. Les personnages psychiques, mais pas les autres, reçoivent une sauvegarde basée sur leur FM. Il leur faut réussir un score inférieur à leur FM sur 2D6.

Asservissement. Un enslaver peut asservir un ennemi dans les 12". Si un enslaver maintient moins de 10 créatures en esclavage, ils peut tenter d'en asservir la différence soit, par exemple, 2 s'il en a déjà 8 ou 3 s'il en a déjà 7. L'enslaver ne peut pas tenter d'entraver plus d'une victime par tour. Pour dominer une créature (psychique ou non), l'enslaver doit faire plus que la FM de celle-ci sur 2D6. Une fois prisonnière, la créature doit rester dans les 24" de son maître ou le lien psychique est rompu et la victime retrouve son état normal. Les enslavers peuvent aussi libérer leurs esclaves n'importe quand. Un esclave libéré de ce contrôle de quelque façon que ce soit, ne peut rien faire pendant un tour entier.

Note pour les MJ. Le mouvement des esclaves n'est pas facile à gérer et requiert du MJ un bon sens d'adaptation. Une fois qu'une figurine est asservie, le joueur enslaver peut déclarer que cette dernière est dorénavant "dans son camps". A ce moment, l'esclave est déplacé et contrôlé par le joueur enslaver. Les esclaves peuvent continuer à agir pendant le tour de leur camps d'origine aussi longtemps que désiré, mais peuvent être employé pendant le tour de l'enslaver au moment opportun. Ils ne perdent pas un tour pour compenser, l'enslaver a l'opportunité d'exploiter une brève d'hyperactivité. Comme les enslavers restent souvent prudemment à couvert, il peut être nécessaire de faire le jet d'asservissement en secret (donc sans dévoiler sa position). A cause de cela, le joueur enslaver peut trouver que d'asservir certaines figurines en secret, tout en laissant leur contrôle à son adversaire jusqu'à ce qu'il en est besoin, est une bonne idée. De cette façon, l'adversaire reste dans l'incertitude quant aux troupes qui sont asservis et est incapable de deviner exactement où sont cachés les enslavers.

Création de portail. Cette action peut être effectuée en utilisant un psyker asservi. L'enslaver contrôlant celui-ci ne peut avoir d'autres esclaves en même temps et doit rester dans les 12" du psyker jusqu'à ce que le portail soit formé. Le psyker sera instantanément transmuté en portail sur un 6 sur 1D6 répété chaque tour jusqu'au succès. Un portail créé de cette façon permet le passage de trois enslavers supplémentaires durant un tour suivant sur un 4 ou plus sur 1D6. Ces portails sont des masses charnelles de forces psychiques, dirigeant et attirant les enslavers hors de l'espace warp. Ils ne peuvent être utilisé pour transporter quiconque ou quoi que ce soit d'autres que trois enslavers. Les portails peuvent être détruit mais ils sont très solides.

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Portail

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Les enslavers dans le jeu. Ce sont des créatures délicates à jouer. Il n'est pas toujours simple de gérer leur mouvement, leur combat et leurs tirs tant qu'ils restent à couvert. Il est recommandé que le MJ joue rigoureusement ces créatures en suivant les règles et de les introduire dans des scénarios brefs et bien délimités. Des enslavers joués normalement resteront cachés, habituellement dans des bâtiments. Cela signifie pour le MJ d'enregistrer leur mouvement caché, de superviser les différents jets d'asservissement et de noter leur résultat. Tout cela pose des problèmes au MJ et aux joueurs, mais si cela est fait correctement, le jeu en devient très intéressant et c'est un sérieux défi pour les deux camps.

LES PSYCHNEUEIN

La psychneuein ressemble à une énorme guêpe fuselée : elle n'est pas intelligente, mais c'est un prédateur vorace. Elle possède également une méthode de reproduction unique et peu ragoûtante. Comme beaucoup d'autres créatures warp, la psychneuein est sensible aux émanations psychiques. Bien que capable de détecter n'importe quelle émanation de ce genre, la plus puissante et attractive vient du psyker humain non-protégé. Les femelles psychneuein utilisent ces émanations pour implanter leurs œufs directement dans l'esprit de leurs victimes. La portée normale de cette capacité n'est que de 100 mètres, mais va jusqu'à dix années-lumière dans le cas d'un psyker humain non-protégé. Chaque œuf est petit, et au début ne dérange pas le psyker, mais, à mesure que les œufs deviennent larves, ils commencent à se nourrir du cerveau du psyker. La croissance des larves est tellement rapide à partir de ce moment, que si au matin il n'a rien de plus qu'une migraine, il sera mort le soir même, son crane remplis d'énorme larves. Folie, agonie et mort se suivent rapidement. En quelques heures les larves auront nettoyer la carcasse, et chercherons un refuge sombre et en sûreté pour leur métamorphose. En quelques jours, elles seront devenu des psychneueins adultes, des prédateurs carnivores ailés. Une fois adultes elles sont relativement facile à détruire, ne cherchant pas à se cacher. Cependant, elles sont toujours aussi dangereuses, car capable d'engendrer dans l'esprit d'un psyker non-protégé proche. A courte distance (environ 100 mètres, ou 50 pouces sur la table de jeu), tous les psykers sont vulnérables qu'ils soient protégés ou pas , et tout psyker exposé durant une partie sera infecté sur un 6 d'un D6.

La psychneuein adulte est jaune vif et noir, ses ailes sont transparentes. Les larves sont blanches et ressemblent à des larves ordinaires. L'adulte fait 2,5 mètres de long, les larves atteignent 50 centimètres avant d'éclore.

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Adulte

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Larve

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La psychneuein est une créature qui peut facilement être introduite par le MJ dans un scénario, même si cette éventualité risque de provoquer la fuite des joueurs, par exemple le nid de ponte d'un groupe d'entre elles pourrait être attaqués dans une caverne.

Un essaim typique est composé de 1D6 créatures, male et femelle à 50/50. Une psychneuein adulte met 1D6 jours à arriver à la maturité sexuelle et s'accoupler. Les chances de trouver un psyker non-protégé recessif pour pondre leur œufs dépendra de la population de la planète. Sur une planète humaine, il y a généralement suffisamment de psykers non-protégés pour que cela ne pose pas un vrai problème. Les victimes seront habituellement proches.

LES VAMPIRES

Les anciennes légendes de la vieille Terre furent longtemps considéré comme des inventions, du folklore et des mythes. La réalité est cependant bien plus étrange. Les vampires sont des créatures polymorphes capables de changer leur métabolisme afin de ressembler aux créatures parmi lesquelles ils vivent. Leur forme naturelle (si on peut l'appeler ainsi) ressemble à une chauve-souris, quoique de taille humaine. Les vampires existent dans les sociétés de races intelligentes, souvent à une position de pouvoir. Ils sont naturellement attirés par le pouvoir, voyant même leurs camarades vampires comme d'autres rivaux dangereux. Ils n'ont pas de mondes d'origine. Où ont-ils évolué et pourquoi sont-ils venus occuper une position parasitique dans les sociétés extraterrestres restent des questions sans réponses.

Les vampires vivent au milieu de la race qu'ils ont choisie, et ne sont pas faciles à démasquer. Ils ont des pouvoirs psychiques d'un niveau comparable aux humains. Les vampires se maintiennent en vie en absorbant l'énergie des autres créatures, à l'aide d'un contact physique prolongé (un simple coup ne suffit pas). La force vitale est drainée sous forme de point de FM et, si la victime est un psyker, de psy-points. Une victime dont tous les points de FM sont drainés mourra. Les psy-points peuvent être récupéré normalement, mais les points de FM ne peuvent se récupérer qu'après 1D10 jours de repos complet après quoi un point de FM est regagné par jour supplémentaire d'inactivité. Heureusement, les Vampires peuvent également subsister à l'aide de nourritures et de boissons normales après quoi ils n'ont besoin que d'un peu d'énergie psychique pour survivre.

Si tous les points de FM d'une victime sont drainés, celle-ci peut devenir un zombie - un servant sans aucune volonté sous le contrôle du vampire. Les zombies sont des cadavres qui pourriront lentement jusqu'à devenir inutile car quelque peu limité. Créer un zombie n'est pas fait sans raison.

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Vampire

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10

Le vampire doit absorber au moins un point de FM ou un psy-point d'un membre de la race hôte par jour. Si ce n'est pas fait, le vampire tombera dans un état catatonique et ne pourra être ranimé que par un sacrifice d'un membre de la race hôte au-dessus de leur corps endormi. Pour absorber l'énergie d'une victime un vampire doit établir un contact physique d'au moins une minute. Le vampire doit réussir un score plus grand que la FM de sa victime s'il veut drainer 1D6 points de FM ou psy-points d'un coup. Ces points ne peuvent être stocker pour les jours suivants et au moins un point doit être drainé chaque jour. Un vampire drainant davantage peut ajouter le surplus à ses propres psypoints ce qui peut le faire dépasser le total de psy-points de départ

Les vampires ont des pouvoirs psychiques. Déterminez le niveau de maîtrise, les psy-points et les détails des pouvoirs de la même façon que pour les humains et les autres races psychique. Les vampires peuvent récupérer les psy-points de manière normale ou en aspirant de l'énergie de leur victime.

Le changement de forme est une capacité naturelle du vampire, ils sont capables de se transformer en n'importe quelle créature de taille humaine. La transformation prend D6 tours pour être complète. Une fois transformé, le vampire gagne les capacités physiques associé à la créature, tel que voler, nager, planer, etc. Le Vampire ne gagne pas les capacités psychiques ou les attaques spéciales. Les caractéristiques du vampire restent les mêmes.

LES ENTITES WARP

Beaucoup d'entités existent dans l'espace warp, créatures d'un ordre très différent de celui du monde réel. Les spectres représentent un tel groupe de créatures, et sont décrits plus haut. Seul un puissant lien psychique permet à une entité warp d'entrer dans le monde réel, et, même dans ce cas, peu d'entités warp viennent de leur plein gré. Un tel lien peut être produit intentionnellement par l'action combinée de psykers particulièrement insensés et le sacrifice d'une âme. Le plus souvent, le lien est accidentellement créé par des psykers humains non-protégés. Pour survivre dans l'univers réel, l'entité warp a besoin d'avoir une forme physique, créé par l'intermédiaire de l'agent de liaison. Dans beaucoup de monde, de tels événements ont donné naissance à des religions, des cultes du démons et autres croyances surnaturelles. Une fois manifesté dans cet univers, l'entité warp est abandonné, coincé dans un corps étrange dans un monde tout aussi étrange, au milieu de créatures bizarres et barbares. Il est donc normal que beaucoup d'entités soient très en colère.

La seule façon pour une entité de retourner dans l'espace warp est d'amasser l'énergie psychique des créatures autour d'elle. Une telle énergie est produite uniquement quand une créature psychique meurt. L'entité warp manipulera les créatures autour de lui, jouant avec leurs superstitions et leurs peurs et les forcera à rassembler des victimes. Dans les sociétés primitives c'est très efficace, dans les sociétés plus sophistiqués l'entité devra utiliser ses pouvoirs psychiques. Les entités warp sont souvent aspirés dans le monde réel en groupe, le plus grand et le plus puissant devenant leur chef. Les entités coopéreront souvent si elles peuvent en tirer un avantage mutuel.

Profil. Le profil d'une entité du warp reflète sa taille générale et sa puissance. Il est plus commode de le générer aléatoirement, bien que le MJ puissent inventer les caractéristiques qui lui plaisent.

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Entité warp

D6+4
D6+4
D6+4
D6+4
D6+4
D6+4
D6+4
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10
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Cela donne une créature honorablement puissante. Une entité servante, plus petite, peut être générer comme ci-dessous.

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Entité warp

D6+4
D4+2
D4+2
D4+2
D4+2
D4+2
D4+2
D4+2
10
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Les entités warp ont 50% de chance d'être ailées, avec une vitesse de vol maximale de 24", un acc/dec de 8" et un TRR de 1.

Toutes les entités warp ont des pouvoirs psychiques. Les entités servantes sont l'équivalent de psykers niveau 1 au niveau psychique et aux pouvoirs générés aléatoirement. Les créatures plus grandes sont d'un niveau psy à déterminer aléatoirement (1 à 4). Les psypoints peuvent être regagné de la manière normale jusqu'au niveau maximum.

Influence. Les entités du warp excellent dans la domination des autres créatures. Celles-ci resteront loyales à l'entité en tout temps quelle que soit la distance ou les circonstances. Seule la mort de l'entité ou son retour dans l'espace warp pourra rompre le lien. Pour établir une domination, la victime doit être dans les 6" de l'entité et le joueur doit réussir un score supérieur à la FM de sa victime sur 2D6. Un seul test peut être fait par tour. Les créatures agissant sous la domination gardent leur connaissances et leur identité personnelles, mais font leur les intérêts de leur maître.

Drain d'énergie. Les entités du warp drainent automatiquement les psy-points d'un psyker mourrant dans les 6". Ces derniers passent directement dans l'entité qui les peut stocker au delà de son niveau normal.

Le retour dans l'espace warp peut se faire pour une entité qui a un surplus de 100 psy-points par rapport à son niveau psy maximum. Les entités peuvent retarder leur retour pour aider d'autres entités laissés derrière lui, mais ne seront pas enchantés de faire cela trop longtemps.

Les entités warp peuvent choisir de causer la peur ou la terreur à n'importe quelle créature vivante et intelligente si elles le désirent.

LES ZOMBIES

Un zombie est en général un corps sans âme de n'importe quelle créature, animé par les pouvoirs psychiques d'une entité, tel qu'un vampire. Les zombies continuent à pourrir, leurs corps se désintégrent graduellement au bout d'un moment. N'ayant aucune volonté propre, les zombies doivent être contrôlés à tout moment. La portée maximum de ce contrôle est de 50 mètres (24 pouces sur la table de jeu), à une plus grande distance le zombie est détruit définitivement.

Profil. Les zombies ont le profil normal de la race à laquelle ils appartiennent. Les zombies perdent tous les pouvoirs psychiques ou spéciaux qu'ils avaient de leur vivant et sont incapables de parler (à part quelques borborygmes désagréables). Ce sont des automates et ils ne font jamais de test de déroute ou de psychologie. Il n'est pas nécessaire de les maintenir en formation d'escouade, ils peuvent être séparés et regroupés à volonté.