DEMONOLOGIE

RoC : Slaves to Darkness, p18 et suivantes, traduction Kaos

Le Coin du Fluffiste

Les principes qui régissent les démons dans la galaxie de Warhammer 40,000 et sur le monde Connu (ie de Warhammer Fantasy Battle) sont identiques.
Sur le monde Connu, les flux du Warp sont continus est très importants depuis la destructions des portails des slanns. Les démons peuvent s'y incarner plus facilement que dans le reste de la galaxie où les "vents de magie" sont très faibles.

L'instabilité des démons invoqués

Sur le monde Connu, les démonistes et les serviteurs du Chaos utillisent des sorts d'invocations (et tout l'attirail adapté : pentagrammes, ingrédients, etc). Les démons s'incarnent mais restent sujets à l'instabilité en particulier lorsqu'ils sont repoussés lors d'un corps-à-corps ou qu'un sorcier emploie des sorts pour la provoquer.
Dans le reste de la galaxie, les démons sont plus durs à invoquer. Il faut toujours un rituel adapté mais il faut aussi des corps -volontaires ou non- comme réceptacle du démon : celui-ci pourra alors l'adapter à sa forme normale. Malgré cela, l'instabilité se teste à tous les tours (cf plus bas dans le texte) et ce n'est qu'une question de temps que ceux-ci disparaissent à nouveau dans le Warp.
Dans des zones spécifiques, comme les Désolations du Chaos ou sur les mondes démons de l'Oeil de la Terreur, le Warp est tellement présent que les démons ne sont plus sujets à l'instabilité.
Notons en passant qu'un démon, même s'il peut être contraint par la volonté de l'invocateur dans le rituel d'invocation, préfère toujours suivre ses fins propres que de se mettre au service d'un misérable mortel. Plus le démon est puissant, moins son ego tolèrera une telle soumission.

La possession

Même si elle décrite pour 40,000, la possession existe également à Battle (à Mordheim par exemple). A la différence des démons invoqués dont l'apparence est facilement reconnaissable, la possession ne laisse que peu de traces extérieures. Seule une partie du démon quitte le Warp pour venir dans la réalité. Le démon entre dans l'esprit et le corps de l'hôte de la manière la plus intime qu'il soit lorsqu'il arrive dans la réalité au cours d'un rituel ou lorsqu'il occupe l'esprit d'un psyker non-protégé (par le rituel d'unification des âmes) ou d'un sorcier. Au lieu de dévoiler sa présence, le démon observe et attend. Il fusionne avec l'hôte comme une affection de l'esprit se cachant dans un recoin de sa pensée. Au bout d'un temps plus ou moins bref, il écrasera totalement l'esprit de son hôte. Ce dernier devient un possédé.
Le démon a les avantage de la discrétion et s'évite ainsi les problèmes liés à l'instabilité.

Bref, je vous invite à lire attentivement les lignes ci-dessous.

LES DEMONS

Il y a de nombreux types de démons dans le monde de Warhammer, et tous ne servent pas les dieux du Chaos. Chaque divinité a quelques serviteurs surnaturels, auxquels le nom de "démon" - un être qui n'appartient pas à ce monde - est appliqué sans tenir compte de leur alignement. Comme on peut s'y attendre, les formes et les pouvoirs des démons sont si variés qu'il est virtuellement impossible de tous les couvrir. Dans Slaves to Darkness, nous nous sommes contentés de décrire les démons de Khorne et de Slaanesh.

Voyez, un Prince-Démon arrive, équipé pour la bataille. A son passage, les arbres bafouillent leur rage et les pierres crient leur haine du ciel qui les a délaissés. Il chasse les ennemis de son Maître, sa nourriture est la chair mortelle et son vin les esprits mortels.

Dans sa main gauche gémit un Démon, emprisonné dans 'une hache. Ses chansons de sang et de haine produisent un écho, et remplissent le ciel d'une plainte qui anime les morts. A sa main droite se tiennent des Démons Mineurs, tous chasseurs d'hommes, tirant sur les laisses des Chiens. Ils jouent avec les ombres et les esprits dont ils ont dépouillés les vivants, se jetant à chacun des fragments d'innocence, pour que tous puissent goûter au plus doux des mets.

Derrière lui attend la Légion de son Maître, en ordre de bataille dans leurs armures rehaussées d'or, plus brillantes que le soleil et plus sombres que les ténèbres. Chacun tient une épée hurlante, chacun hurle en dysharmonie avec son épée, chacun se joint au chœur du Chaos, la promesse d'une chose pire que la mort pour celui qui l'entend. Sous leurs pieds, la terre se déforme à leur contact, comme pour fuir leur présence.Voyez, un Prince-Démon arrive et nous sommes condamnés...

-Codex Daemonica.

Pour chacun des dieux du Chaos, vous trouverez des détails sur un démon majeur, un démon mineur et deux serviteurs démoniaques ou créatures. Si vous avez besoin de types de démons supplémentaires, reportez vous à The Lost and the Damned, le volume accompagnant Realms of Chaos, pour les démons et les serviteurs démoniaques de Nurgle et de Tzeentch. Vous voudrez peut-être imaginer de nouveaux démons par vous-mêmes. Les prochaines publications de Games Workshop incluront de plus des règles et des profils de nouvelles figurines de démons, au fur et à mesure qu'elles seront produites par Citadel Miniatures.

LES TYPES DE DEMONS

Trois vastes catégories de démons sont présentées dans ce chapitre : les Démons Majeurs, les Démons Mineurs et les Serviteurs Démoniaques (ou Créatures). Chacun a ses propres pouvoirs et limites, chacun a pour objectif de servir son seul maître - sa puissance du Chaos.

Les démons majeurs sont les plus puissants suivants d'un dieu du Chaos et sont donc craints comme tels. Ils ne sont dépassés en termes de puissance que par leur puissance du Chaos, et commandent à tous les autres démons servant le même dieu. Ils sont hautains, arrogants et mauvais à un point au delà de la compréhension des mortels.

Les démons mineurs d'un dieu du Chaos sont plus petits et, par comparaison, plus faibles. Ce sont les types de démons les plus courants au service d'un dieu, et ils forment la troupe des armées démoniaques. Ils sont eux aussi méchants, bien que leur méchanceté soit insignifiante par rapport à celle d'un démon majeur.

Les démons servants ou créatures sont le plus faible type de démons et les moins intelligentes des créatures démoniaques présentées ici. En groupe, ils sont divisés en coursiers et en bêtes de chasse, et sont souvent utilisés comme montures, messagers, "chiens de chasse" ou pour des tâches similaires. Les serviteurs démoniaques sont souvent accordés à d'autres démons ou, occasionnellement, à un suivant plus puissant.

Trois autres types de démons sont abordés dans ce volume: les princes démons, les familiers démoniaques et les démons indépendants.

Les princes démons sont les plus variés et les plus puissants serviteurs d'un dieu. Ce sont tous des Champions du Chaos ordinaires ayant été "élevés" au statut de démons par les forces maîtresses du Chaos. Les pouvoirs et les aspects des princes démons varient considérablement. Cela est dû aux récompenses et attributs que le prince a accumulés pendant sa vie mortelle. Bien que leur méchanceté soit acquise plutôt que naturelle, elle est en tous points aussi grande que celle de n'importe quel autre démon. Les princes démons peuvent également créer leur propre hiérarchie de pouvoir en soutenant des champions du Chaos auprès des autres démons. […]

Les familiers démoniaques sont les plus petites et les plus faibles créatures démoniaques et sont habituellement les serviteurs de puissants magiciens. Ils peuvent être accordés comme serviteurs permanents aux suivants mortels d'un dieu du Chaos et doivent être invoqués à chaque fois qu'ils sont requis.

Les démons indépendants ne servent aucun dieu du Chaos, ils sont leurs seuls maîtres. Ils peuvent toutefois rejoindre une force de démons d'un dieu particulier si cela fait partie de leurs plans. De tous les démons du monde de Warhammer, ils sont les plus imprévisibles et, en conséquence, souvent les plus dangereux. Leur rang en termes de pouvoir va de légèrement supérieur à un démon mineur à un démon majeur, voire même peut-être au-delà.

PACTES DEMONIAQUES

De nombreux démons majeurs ont des pactes qui leur permettent d'appeler leurs vassaux en dernier recours. Aucun démon n'appellera les alliés avec qui il a pactisé à la légère - la faveur devra en effet être retournée. Néanmoins, un démon majeur réduit à son dernier Point de Vie appellera tous les renforts qu'il peut. Les alliés du démon peuvent ne pas pouvoir apporter d'assistance à ce dernier au moment où ils sont appelés, mais pourront éventuellement venger le démon après qu'il ait été vaincu et banni dans le Warp.

Si un allié est appelé pendant une bataille, lancez 1D6 sur le tableau suivant (les créatures apparaissent en 1D6 tours).

D6 :

Résultat :

1-2

Aucune aide immédiate

3-4

L'allié envoie 50% de ses serviteurs

5

L'allié envoie tous ses serviteurs

6

L'allié vient en personne (50% de chance de venir avec tous ses serviteurs)

Les serviteurs démons mineurs et les coursiers doivent toujours répondre à l'appel de leur maître; les bêtes de chasse ignorent l'appel dans 25% des cas.

Aucun démon ne se mettra en danger pour un allié, ni ne s'abaissera à faire quoi que ce soit qu'il considère en dessous de sa dignité. La plupart des démons sont extrêmement conscients du prestige et n'autoriseront pas leurs alliés à les traiter comme des serviteurs.

Alliés

Les alliés sont toujours des démons majeurs du même rang que celui qui les a appelés. Un démon majeur a 90% de chances d'avoir 1D3 alliés qui, si vous le désirez, peuvent ne pas tous adorer le même dieu du Chaos. Cependant, ils ne peuvent pas suivre un dieu opposé au leur. Par exemple, un démon majeur de Khorne aura comme alliés des démons de Nurgle et de Tzeentch, mais jamais un démon de Slaanesh.

Serviteurs

Les démons mineurs sont toujours du type approprié pour la puissance du Chaos que suit le démon majeur. Le nombre de démons mineurs au service d'un démon majeur est le même que le chiffre sacré du dieu du Chaos (huit pour Khorne, six pour Slaanesh, ...). Vous pouvez aussi lancer 1D6. Si vous le désirez, il y a 50% de chances pour que les démons mineurs aient des coursiers démoniaques comme montures.

Les bêtes de chasse sont du type approprié. Elles apparaissent en meutes composées d'un nombre de bêtes correspondant au chiffre du dieu du Chaos, ou à 1D6.

Serviteurs invoqués: un démon peut invoquer ses serviteurs comme s'il utilisait le sort démoniaque Invocation. Invoquer des serviteurs est une capacité de base de tous les démons qui ignore de plus toutes les conditions normalement requises pour lancer des sorts.[...]

LE DEMON "VAINCU"

Lorsqu'un démon est "tué" dans le monde matériel, il n'est pas vraiment détruit, mais banni dans le Warp, où il devra rester 1000 ans et 1 jour. Le démon disparaît immédiatement avec tout son équipement, à moins que le MJ ne décide qu'il laisse délibérément un ou plusieurs objets derrière lui.

La "mort" d'un démon a des conséquences graves. Il perd la face et doit endurer les moqueries de ses congénères jusqu'à ce qu'il puisse se venger par lui-même. Il appellera tous ses serviteurs et les démons mineurs sous ses ordres pour l'aider dans se vengeance et demandera à ses alliés de coopérer. Lorsqu'il est complètement guéri, le démon est capable de retourner dans le monde matériel pour avoir sa revanche en personne.

 

RoC : Slaves to Darkness, page 118 et suivantes, Traduction Patatovitch

LES DEMONS DU CHAOS

Les pouvoirs du Chaos ne sont pas seuls dans l'espace Warp. Les puissances du Chaos sont la matrice du Warp, maintenu cohérentes d'une manière ou d'une autre mais elles sont esclaves de ses courants. Pour lutter contre cela, ils ont créé des serviteurs -les démons du Chaos- qui sont moins liés à l'Éther. Ils sont séparés de la matrice du Warp et le flux et le reflux du Warp les affecte moins.

Les démons sont des êtres complètement différents de leurs maîtres et sont les plus nombreux des créatures du Warp. Un démon naît quand une puissance du Chaos cède un peu de son pouvoir accumulé pour créer une entité à part entière. Ce morceau de pouvoir acquiert des sens, des pensées et une signification, donnant une personnalité et une conscience qui se peut déplacer dans le Warp. La puissance peut récupérer le pouvoir et l'indépendance qu'elle a donné à son enfant n'importe quand, ce qui lui en assure la loyauté absolue. Seule la perte de son pouvoir qui peut "tuer" un démon. Son esprit est dissous dans les tourbillons et les courants du Warp. Détruire la forme physique d'un démon ne détruit que sa présence dans la réalité, son essence Warp n'est pas affaiblie.

Les démons n'ont pas d'existence physique dans le Warp mais ils projètent dans la réalité une forme d'un certain type. Leur apparence bizarre et inhumaine indique évidemment leur présence mais aussi leur statut et leur allégeance. Ces formes sans substance sont le reflet des habits qu'ils prennent dans l'espace réel. Dans le Warp leur forme sera identique. Leur instinct grégaire et leur héritage commun fait que deux démons du même type projèteront la même forme. Leur silhouette vient des reflets des pensées et des sentiments de leur puissance génitrice - les démons de Khorne, par exemple, auront des formes violentes à l'extrême.

Les moins puissants des dieux chaotiques peuvent aussi donner naissance à des démons. Les ondulations de l'espace Warp peuvent créer des puissances mineures à courte durée de vie, certaines peuvent même investir toute leur énergie dans un seul démon. Elles "deviennent" démons et gagnent une certaine indépendance vis-à-vis des courants incessants du Warp échangeant la possibilité d'acquérir un pouvoir plus grand contre une certaine stabilité. Ces démons sont des êtres crus et insensés et même selon des critères chaotiques, ils sont fantomatiques, seules les puissances les plus faibles choisissent un tel état.

Il y a un autre groupe de créatures dans le Warp : celles qui n'ont pas ou peu d'allégeance envers les puissances du Chaos. Les spectres et les chiens astraux, les enslavers et autres vivent dans le Warp mais ne sont pas des créatures du Chaos. Cependant, le danger qu'ils représentent pour les hommes n'en est pas pour autant diminué.

Dans l'univers de Warhammer 40,000, les démons entrant dans la réalité n'ont pas de formes propres. Ce sont des créatures du Warp sans existence physique, créées par l'énergie des dieux du Chaos. Dans le Warp, un démon n'a pas besoin d'un corps physique mais, dans la réalité, il lui faut un corps hôte, un mortel.

Les démons peuvent se manifester eux-mêmes dans l'esprit des psykers non-protégés qui puisent dans le Warp pour utiliser leurs pouvoirs. Mais, plus communément, les démons pénètrent dans l'espace réel grâce à des cultes secrets d'adorateurs du Chaos qui utilisent d'anciens rituels et arcanes pour ouvrir un portail dans la réalité. Ces rituels doivent être patiemment préparés, ils sont longs et dangereux et demandent le service de nombreux participants et toujours un sacrifice de sang. Un hôte -volontaire ou pas- est aussi nécessaire.

Les conditions attachées à ces rituels sont telles qu'ils sont limités aux groupes organisés d'adorateurs du Chaos comme les sectes, les bandes de renégats et les Space Marines des légions renégates. Ces rituels sont la seule manière d'utiliser les pouvoirs du Chaos sous forme démoniaque.

INVOCATION ET POSSESSION

Le rituel utilisé par les adorateurs du Chaos conditionne la nature de la présence démoniaque dans l'espace réel. La puissance, les capacités et la forme d'un démon dans la réalité peuvent prendre deux formes selon le rituel.

Les démons invoqués ne peuvent exister dans l'espace réel que pour une période de temps limité. Une grosse partie de la substance du démon est envoyé dans l'espace réel et confiné dans un corps mortel. Le corps hôte est hideusement distordu par le processus, alors que le démon déforme le corps de l'hôte pour y donner celle qu'il utilise dans le Warp. Le démon est libre d'utiliser son nouveau corps pour un temps assez bref car il est dans la réalité comme un poisson hors de l'eau, il y est sujet à l'instabilité. Un mortel qui sert de corps hôte à un démon invoqué meurt physiquement et mentalement pendant le rituel.

Les démons invoqués sont l'image classique de la manifestation du Chaos : bizarre, apparence horrible, mauvais, et aux pouvoirs presque illimités.

La possession par les démons a un caractère particulièrement insidieux. Un démon de ce type possède une "durée de vie" illimité chez un hôte mortel alors que seul un fragment de son pouvoir émerge dans l'hôte. La victime mortelle d'une possession est acculée à la folie, bien qu'elle ne soit que rarement tuée par le processus. Parfois, le démon écrase l'esprit de son hôte et contrôle chaque action de son nouveau corps. D'autres fois, le possédé pourra n'être pas du tout affecté par le démon qui vit en lui.

Seuls les plus puissants des hôtes peuvent espérer forger une alliance avec le démon en eux. Ces individus à la volonté puissante sont généralement déjà affiliés au Chaos. Ils cohabitent avec le démon, se préservant eux-même en cantonnant le démon dans un coin de leur cerveau.

LES DEMONS ET LES PSYKERS

Les démons entrent dans l'espace réel principalement à l'aide de rituels organisés par les adorateurs mortels du Chaos. Ils sont aussi capables d'y pénétrer par l'esprit et le corps de psykers imprudents. Les psykers latents, ceux qui ne sont pas protégés par l'Empereur et les psykers illégaux sont autant de portails potentiels pour les créatures de l'Immaterrium.

L'Inquisition tentent de contenir et, si nécessaire, d'éliminer la menace causée par ces esprits non-protégés. Les plus puissants psykers entrent au service de l'Imperium et de l'Administratum, des millions d'entre eux, trop faibles ou trop instables, sont sacrifiés à l'Empereur tandis que d'autres alimentent de leur énergie l'Astronomican. La surveillance permanente des psykers est une tache qui occupe l'Inquisition à plein temps.

Voir l'Adeptus Astra Telepathica

Les intrusions démoniaques par l'esprit des psykers sont relativement rares. Le mal causé par ces démons les rend extrêmement dangereux en dépit de leur faible nombre. Un seul démon peut tuer un grand nombre de mortels non préparés ou mal armés. Plus insidieusement, il peut créer un culte du Chaos autour de sa personne, apportant son hideuse semence sur ses pas.

Les psykers dominés par des démons peuvent être à la base de nombreux scénarios intéressants. Un culte du Chaos peut avoir un possédé pour leader. Une force commandée par un Inquisiteur de l'Ordo Malleus leur donne l'assaut ou encore une bataille entre deux sectes loyales à des divinités différentes.

L'intrusion démoniaque [dans Wh40k V1]

Les démons peuvent être introduits partout où des psykers sont présents. Il n'y a pas de lois strictes pour calculer leur fréquence d'occurrence mais la présence à proximité de tempêtes Warp ou de portail Warp semble avoir un effet.

Lors d'une bataille où il y a au moins un psyker [non protégé, NdT], lancez un D100 et notez le score. C'est la distance en millions de kilomètres de la faiblesse du tissu de réalité la plus proche. Puis lancez les dés, si ce second jet est égal ou plus faible que le premier, un ou des démons peuvent exploiter cette faiblesse et il y a des chances que des démons s'invitent dans la réalité…

La première fois que chaque psyker de chaque armée utilise ses pouvoirs psychiques durant le jeu faites un test d'intrusion démoniaque. Lancez 2D6, un résultat de 11 ou moins indique que le psyker a été ignoré par les créatures du Warp. Si le résultat est 12, un démon utilise le psyker pour entrer dans l'espace réel et reportez-vous au tableau ci-dessous :

Tables des intrusions démoniaques :

D10

1-2

3-4

5-6

7-8

9-10

D100

KHORNE

SLAANESH

NURGLE

TZEENTCH

INDEPENDANT

Démons invoqués :

 

 

 

 

 

01-10

Buveur de Sang

Gardien des Secrets

Grand Immonde

Duc du Changement

Démon majeur

11-15

Prince Démon

Prince Démon

Prince Démon

Prince Démon

Prince Démon

16-35

Sanguinaire

Démonette

Porte-peste

Horreur rose

Démon mineur

36-45

Chien

Bête

Bête

Incendiaire

Démon servant

46-50

Juggernaut

Monture

Nurglings

Disque

Monture démoniaque

Possédé par :

 

 

 

 

 

51-83

Buveur de Sang

Gardien des Secrets

Grand Immonde

Duc du Changement

Démon Majeur

84-90

Prince Démon

Prince Démon

Prince Démon

Prince Démon

Prince Démon

91-00

Sanguinaire

Démonette

Porte-peste

Horreur rose

Démon mineur

Les démons invoqués et les possédés attaquent toujours la figurine la plus proche quelle que soit l'allégeance de l'hôte.

Bien sûr, l'usage de ce tableau est à la discrétion du Maître du Jeu. Il pourra utiliser son jugement pour gérer les intrusions démoniaques, les ignorant ou réduisant leur effet sur la bataille lorsqu'il décide que cela n'est pas approprié.

LES DEMONS INVOQUES

Un démon n'a pas d'existence dans l'espace réel jusqu'à ce qu'on lui offre un corps à occuper pendant un rituel. C'est une créature d'énergie maligne sans substance jusqu'à ce qu'il acquiert une enveloppe mortelle. Une fois dans le corps l'adapte rapidement à son image qui est toujours similaire à celle qu'il utilise dans les royaumes de Chaos. Sa forme représente son allégeance et son statut. Par exemple, tous les Buveurs de Sang invoqués ont toujours à peu près la même forme où que ce soit dans l'espace et le temps.

Le transfert est toujours fatal pour l'hôte. Son corps est déchiré et déformé au delà de l'imagination si bien qu'il devient rapidement impossible de la reconnaître. L'esprit de l'hôte est également détruit dans un insupportable stress physique et mental. Le corps "mort", maintenant hideusement déformé, est dirigé par l'implacable volonté du démon.

Les démons invoqués dans l'espace réel

Le lien entre l'espace Warp et l'espace réel fluctue selon les courants du Warp. En conséquence, l'existence d'un démon dans un environnement qui lui est étranger est imprévisible. Le Warp et l'univers réel se rapprochent ou s'éloignent et la puissance des démons invoqués peut varier d'un moment à l'autre.
Les démons invoqués peuvent encore avoir les liens avec le Warp, où ils sont baignés dans un flux constant ; ils sont sujets à l'instabilité.
Lancer un D6 pour chaque démon au début de chaque tour. Lancez un unique dé pour chaque unité de démons et appliquez le résultat à tous les démons mineurs ou servants de l'unité. Sur un résultat de 5 ou 6, lancez un autre D6 sur la table suivante.
Si la bataille se déroule dans l'Oeil de la Terreur entre deux armées du Chaos, les joueurs et le maître du jeu peuvent décider que les démons ne sont pas sujets à l'instabilité. Dans cet endroit, les forces du Chaos sont puissantes et les flux d'énergie Warp constants.

Table d'instabilité démoniaque à Wh40k V1
(D6)
1-2 Perte de contrôle
- Démons majeurs et princes-démons :
Le démon perd le contrôle du corps hôte. Il ne peut se déplacer, attaquer ou utiliser ses pouvoirs durant ce tour et il perd un point de vie. Toutes les attaques affectent le démon normalement, quelles que soient leurs types.
- Autres démons :
Un démon perd le contrôle du corps hôte. L'unité ne peut se déplacer, attaquer ou utiliser ses pouvoirs durant ce tour. De plus, l'unité subit une blessure, ce qui peut provoquer une perte. Toutes les attaques affectent le démon normalement, quelles que soient leurs types.
 
3 Abandon de l'hôte
- Démons majeurs ou princes-démons :
Le démon est aspiré dans le Warp et abandonne le corps hôte. Ce dernier n'est pas complètement mort. Il titube jusqu'à la figurine la plus proche (amie ou ennemie) et l'attaque à la prochaine phase de corps à corps. L'enveloppe vide du démon à un seule attaque et les caractéristiques suivantes : M3, CC3, F3, E3 et PV1 sans aucune capacité spéciale. Ce corps sans esprit provoque la peur à toutes les créatures vivantes.
- Autres démons :
Un démon de l'unité au choix du joueur chaotique est aspiré par le Warp. Sa figurine est retiré de la table. Le corps de l'hôte se convulse et meurt.
 
4 Entrée dans l'espace réel
- Démons majeurs ou princes-démons :
L'espace Warp et l'espace réel s'éloignent. Le démon est forcé de se retirer dans l'espace réel. Il perd 1D6 points de vie et peut être tué par le processus. Le démons perd de manière permanente ses immunités et toutes les prochaines attaques sont résolues normalement, quelques soit le type d'arme.
- Autres démons :
Lancez un D6, sur un 3+ un démon de l'unité (au choix du joueur chaotique) disparaît et retourne dans le Warp. Sa figurine est enlevée de la table. Les démons perdent de manière permanente leurs immunités.
 
5 Puissance du Warp
- Démons majeurs ou princes-démons :
La barrière entre le Warp et l'espace réel faiblit, et le démon puise dans le Warp un nouveau pouvoir. Le démon gagne 1D4 points de vie ou 1D4 attaques au choix du joueur. Ce bonus est perdu lorsque un autre jet est fait sur cette table.
- Autres démons :
Chaque démon de l'unité gagne un point de vie ou une attaque au choix du joueur. Ce bonus est perdu lorsque un autre jet est fait sur cette table.
 
6 Intrusion du Warp
- Démons majeurs ou princes-démons :
Le démon est revigoré par l'énergie du Warp. Durant ce tour, les attaques ne lui font aucun dommage alors que les dommages qu'il inflige sont majorés d'une blessure. Toutes les créatures vivantes à 12" du démon doivent faire un test de sang-froid (Cl) ou devenir "confuses" alors que des images du Chaos inondent leurs esprits. Ceux qui le réussissent doivent encore réussir un test de peur à +2 ; l'échec indique les troupes affectées se débandent.
- Autres démons :
L'espace réel convulse un instant et l'unité est revigoré. Elle ne subit aucun dommage pour le tour alors qu'ils inflige une blessure supplémentaire. Toutes les créatures vivantes à 12" de l'unité doivent faire un test de sang-froid (Cl) ou devenir "confuses" alors que des images du Chaos inondent leurs esprits. Ceux qui le réussissent doivent réussir un test de peur à +2 ; l'échec indique les troupes affectées se débandent.
   
LES POSSESSIONS

Le Chaos peut prendre plusieurs formes. Horrible et inhumain comme dans le cas des démons invoqués mais aussi plus insidieuse : caché et invisible comme pour les possédés. C'est l'ennemi intérieur.

En effet, à la différence des démons invoqués dont l'apparence est facilement reconnaissable, la possession ne laisse que peu de trace extérieure. Seule une partie du démon quitte le Warp pour venir dans la réalité, il n'a donc pas besoin de se construire une forme "confortable" avec le corps de l'hôte. Au lieu de dévoiler sa présence, le démon observe et attend, empoisonnant les pensées et les désirs de ses alliés et connaissances. Il fusionne avec l'hôte comme une affection de l'esprit se cachant dans un recoin de sa pensée. L'hôte est un possédé.

En premier lieu, le démon entre dans l'esprit et le corps de l'hôte de la manière la plus intime qu'il soit lorsqu'il arrive dans la réalité au cours d'un rituel ou lorsqu'il occupe l'esprit d'un psyker néophyte. Dans un premier temps, les changements provoqués par la possession sont indétectables, ils sont largement d'ordre psychique et psychologique. Le possédé continue sa vie mortelle inféodé au Chaos.

Parfois, l'esprit hôte est assez fort pour opposer une certaine résistance et éviter que le démon ne le subjugue complètement. L'esprit de l'hôte mortel se retire dans un coin du cerveau mais il y survit malgré les changements qui surviennent dans son corps, témoin muet des ravages causés par le démon.

Plus fréquemment, même le plus récalcitrant des hôtes peut être brisé par l'horreur de la possession. Le démon devient alors le seul maître du corps, tandis que l'esprit de l'hôte est acculé à la folie, détruit ou absorbé par la puissante psyché démoniaque. Une fois que le corps entièrement sous son contrôle, sa présence peut commencer à être visible. Le démon peut être capable de changer physiquement le corps. Le corps du possédé change graduellement, son ancienne forme est affreusement distordue. Ce processus n'a pas de fin, tant que le démon possède le corps -même pour l'hôte le plus puissant, ce n'est qu'un question de temps.

Le démon n'est pas sans ressource s'il est découvert. Il peut chercher un nouvel hôte, transférant son essence dans un nouvel esprit mortel. Incapable de survivre sans sa direction, le corps hôte original convulse et meurt, pendant que l'esprit et le corps du nouvel hôte sont réduits par l'envahissante psyché. Le démon est alors libre de continuer sa tache, caché dans une nouvelle enveloppe.

Même la mort ne libère pas toujours un corps de l'emprise d'un démon. Un corps mort peut servir le Chaos aussi bien qu'un autre. Le démon peut-être assez puissant pour animer un corps mort pour des siècles. Mais d'autres fois, mais le démon le plus puissant ne pourra lutter contre la décomposition du corps.

Le processus de possession

Un démon entre dans l'espace réel grâce à un rituel ou par l'esprit d'un psyker non protégé. Tout cela se déroule avant la bataille.

Les démons utilisent toujours le meilleur hôte possible. Pour chaque personnage qui est possédé, lancez un D8 et consultez la table suivante pour déterminer le type de démon impliqué. Pour chaque escouade de possédés, ajoutez +4 au dé. Toutes les figurines d'une même escouade sont possédées par un même type de démon. Un seul jet est fait pour toute l'escouade et appliqué également à chaque figurine. Pour le personnage, lancer un dé indépendant. Par exemple, une escouade de Space Marines loyaux à Slaanesh pourront être possédés par des démonettes, tandis que leur officier (un personnage) pourrait être possédé par un Gardien des Secrets.

Allégeance du démon possédant :

D8 :

KHORNE

SLAANESH

NURGLE

TZEENTCH

INDEPENDANT

1-4

Buveur de Sang

Gardien des Secrets

Grand Immonde

Duc du Changement

Démon majeur

5

Prince-démon

Prince-démon

Prince-démon

Prince-démon

Prince-démon

6-10

Sanguinaire

Démonette

Porte-peste

Horreur rose

Démon mineur

11

Chien

Bête

Bête

Incendiaire

Démon servant

12

Juggernaut

Monture

Nurglings

Disque

Monture démoniaque

Les caractéristiques du démon et celles du mortel sont croisées (cf Slave to Darkness).

Les possédés morts-vivants

Un possédé peut "vivre" au-delà de sa mort naturelle. Le pouvoir du démon peut maintenir animé le corps torturé. Ce dernier prend une apparence cadavérique mais il peut rester animé pendant un an et un jour avant de tomber en poussière. Ce destin est seulement réservé aux infortunés possédés qui meurent sans avoir achevé les objectifs tortueux de leur puissance tutélaire.

Quand un possédé meurt, lancez un D100 et notez le score. Cela représente le caprice de la puissance tutélaire. Lancez ensuite un second D100, si le score obtenu est inférieur ou égal au premier, le possédé continue à servir le Chaos au-delà la tombe.

Le possédé garde ses capacités démoniaques mais perd tous ses pouvoirs psychiques (le cerveau mortel est complètement décomposé). Par contre, il provoque la peur à toutes les créatures vivantes.

Toutes les caractéristiques du possédé sont réduites dès qu'il entre dans l'état de mort-vivant. Lancer 1D6 pour chacune d'elles : sur un 1, 2 ou 3, elle est diminuée d'un point, sur un 4 ou un 5, de 2 points et, sur un 6, de 3 points.

Si le nombre de points de vie est réduit à 0 lors de la suppression de caractéristique, le possédé ne peut atteindre le statut de mort-vivant, il meurt. Si sa CT, son CC ou ses attaques tombent à 0, il ne pourra plus effectuer les actions qui exigent une de ces caractéristiques. Il peut être réduit à utiliser sa faculté à faire peur ou à commander des unités.

Les niveaux de possession
On peut imaginer de la possession est processus parfois progressif et plus ou moins marqué (selon l'investissement en pouvoir/la puissance de l'entité concerné et la volonté de l'hôte). On connaît des individus qui ont réussi à se libérer d'une possession démoniaque : les Illuminati.

LdR V3 p283 :

"Les êtres malveillants peuvent franchir la frontière séparant les différentes dimensions de plusieurs manières. Il est de votre devoir de connaître les signes annonciateurs qui vous mettront sur la piste de ces intrusions. Vous devez apprendre à utiliser les rumeurs comme vos yeux et vos oreilles, à trouver la base de vérité dans chaque mythe et légende, et à découvrir le feu qui provoque la fumée. Nous pouvons classer les méthodes de recherche en quatre grandes familles :

Possession indirecte. La créatures n'utilise qu'une infime partie de ses pouvoirs pour influencer la cible, sans la contrôler directement.
Symptômes – ceci peut se manifester par des messages perçus au cours de rêves particulièrement vivants, des rêves éveillés ou des visions.
Signes – L'individu peut parler des symptômes ci-dessus, peut exprimer des désirs ou des ambitions inhabituels, ou peut souffrir de subtils changements de personnalité.

Possession télépathique. L'entité suggère directement à l'individu les actions à entreprendre.
Symptômes – L'individu peut entendre des voix ou avoir des pensées formulées d'une manière étrange ou concernant des préoccupations inhabituelles.
Signes – L'individu peut connaître des moments d'extrême déconcentration, des pertes de mémoire momentanées, ou de subtils changements de personnalité.

Possession directe. L'être impie utilise une portion considérable de ses pouvoirs pour contrôler les actions de l'individu.
Symptômes – Selon la puissance de l'entité, l'individu perdra tout contrôle de ses actes sur des périodes plus ou moins longues, parfois de manière définitive. Ceci peut ou non être accompagné par une perte de mémoire totale ou partielle concernant la période de possession. L'individu est l'objet de longues périodes de changement de personnalité.
Signes – Les actes et le comportement de l'individu sont en contradiction avec sa personnalité. Il peut souffrir de maux de tête, de perte de mémoire et d'un sentiment de perte de contrôle de lui-même. Il peut parfois se comporter d'une manière totalement étrange, en totale opposition avec les us et les coutumes locales. L'entité étrangère est inconsciente des habitudes de l'individu et ses actes sont en totale incohérence avec elles.

Possession physique. L'entité utilise la presque totalité de ses pouvoirs pour contrôler l'individu.
Symptômes – L'individu n'existe plus, il n'est rien de plus qu'une enveloppe charnelle pour la force qui le contrôle.
Signes – L'individu n'existe plus et se comporte selon une toute autre personnalité. Dans certains cas, l'entité ignorera totalement les besoins physiques de son enveloppe charnelle qui souffrira de malnutrition et autres négligences. On connaît de rares cas d'enveloppe charnelle physiquement morte et toujours animé par l'entité qui la contrôlait."

D'après les lectures interdites de l'Adepte Sullian