INVOQUER LES DEMONS

De Slaves to Darkness traduit par Tienus Ahès

Les démons du Chaos et les servants démoniaques peuvent être invoqués en utilisant les sorts d'invocation présentés dans Warhammer Fantasy Battle.

Les nouvelles règles présentées ici décrivant les pentagrammes et leurs effets s'appliquent à la plupart des invocations démoniaques et aux sorts de bannissement en particulier : "Bannir les démons mineurs", "Invoquer une monture démoniaque", "Invoquer un démons mineur", "Bannir une horde démoniaque", "Invoquer une horde démoniaque", "Bannir un démon majeur", "Invoquer un démon majeur" et "Portails démoniaques". Les détails de tous ces sorts peuvent être trouvés dans Warhammer Fantasy Battle.

On parle bien sûr là WFB3 entièrement compatible avec Wh40k V1.

A Warhammer 40k V1, cependant, les démons sont directement déployés avec les armées au début de la bataille. On considère que l'invocation a eu lieu auparavant. Pourtant, permettre à un magus/psyker du Chaos d'utiliser les pouvoirs de démonique aurait un charme indéniable.

De plus, deux nouveaux sorts "Invoquer une meute démoniaque" et "Bannir une présence démoniaque" sont également affectés par les pentagrammes. Ces deux sorts sont détaillés plus bas.

Les autres sorts démoniaques tels que "Invoquer un familier" ou "Conjuration de pouvoir total" n'utilisent pas ces règles.

NOUVEAUX SORTS DEMONIAQUES
Bannir une présence démoniaque
Niveau de sort : 1
Points de magie : 4
Portée : 12"/24m

Description : Ce sort permet au sorcier de bannir une ou plusieurs créatures démoniaques mineures appartenant à une seule unité à moins de 30 cm. Ils peut s'agir de servants démoniaques (chiens de Khorne, juggernauts, bêtes de Slaanesh et monture de Slaanesh [ainsi que les bêtes de Nurgle, disques de Tzeench et autres, NdT]) ou des familiers démoniaques mais pas des démons majeurs ou mineurs.

La première créature démoniaque reçoit une sauvegarde magique, si elle échoue, la créature disparaît. Lancez un dé, sur un 4, 5 ou 6, le sort se déplace sur une nouvelle cible dans la même unité qui est sujette aux mêmes effets que le premier démon affecté.

Le sort continue à bannir les démons de l'escouade jusqu'à ce qu'il n'en reste aucun, que l'un d'entre eux réussisse sa sauvegarde ou que le résultat du dé pour vérifier si une nouvelle cible est affectée soit 1, 2 ou 3.

Les points de magie dépensés pour améliorer l'attaque (pour réduire la sauvegarde de la cible) s'appliquent à toutes les jets de sauvegarde que doit tenter l'unité (par exemple, le lanceur dépense deux points de magie supplémentaires, la première victime fait son jet de sauvegarde avec une pénalité de -2, puis le jet indique qu'une autre figurine est affecté celle là aussi fera son jet de sauvegarde avec un -2 et ainsi de suite).

WFRP : L'ingrédient nécessaire pour lancer ce sort est le symbole religieux d'un dieu d'alignement bon ou neutre.

Invoquer une meute démoniaque
Niveau de sort : 3
Points de magie : 8
Portée : 3"/6m

Description : Le sorcier invoque une unité de bêtes démoniaques (par exemple des Bêtes de Slaanesh ou des Chiens de Khorne). La meute apparaît dans les 7,5 cm autours du sorcier et le sorcier fait un test de contrôle démoniaque (2D6 sous la Force Mentale du sorcier). S'il est réussit, le sorcier contrôle la meute de démons pour le reste de la bataille. Sinon les démons se conduisent de manière aléatoire (lancez deux dés et consultez la table suivante à chaque tour) ou sont contrôlés par le MJ (s'il y en a un).

2D6

Actions

2-4

Les bêtes ne font rien

5-6

Elles se déplacent et attaquent l'ennemi de l'invocateur le plus proche

7

Elles se déplacent pour attaquer l'ami de l'invocateur le plus proche

8-9

Elles se déplacent pour attaquer le personnage le plus proche

10-11

Elles se déplacent pour attaquer l'invocateur

12

Elles retournent immédiatement dans le warp.

Le nombre et le type des bêtes invoquées dépend du nombre associé à la puissance adorée par le sorcier. Un sorcier de Slaanesh par exemple recevra six bêtes de Slaanesh.

WFRP: Les créatures invoquées demeurent trois heures par niveau de maîtrise de l'invocateur. L'ingrédient requis est le cœur d'une créature humanoïde arraché de son corps vivant.

LES PENTAGRAMMES

Les pentagrammes et les sorts d'invocation.

Un sorcier désirant utiliser n'importe quel sort d'invocation (y compris "Invoquer une meute démoniaque") doit tracer un pentagramme autour de lui avant de tenter de lancer le sort. D'autres sorts d'invocations tels que "Invoquer un familier" peuvent être lancés sans pentagramme mais le sorcier ne gagne pas de bénéfice et n'est en aucun cas handicapé s'il en utilise un.

Le sorcier déclare qu'il trace un pentagramme durant la phase de magie de son tour et ne peut rien faire d'autre durant cette phase. Lancer et maintenir d'autres sorts est impossible lorsque l'on trace un pentagramme. De plus, le sorcier ne peut avoir aucun type de sort d'aura autour de lui alors qu'il trace un pentagramme. [On peut supposter également qu'un sorcier monté est incapable d'en tracer un... NdT]

Un pentagramme de carton de 5 cm de diamètre est placé sous la figurine du sorcier. Le sorcier doit rester immobile à l'intérieur du pentagramme jusqu'à ce qu'il lance son sort d'invocation ce qui peut arriver lors de n'importe laquelle des phases magiques suivantes de son tour.

Le pentagramme est détruit si n'importe lequel de ces évènements arrive :

- Le sorcier lance n'importe quel autre sort qu'une invocation ou qu'un bannissement démoniaque de n'importe quel niveau.
- Le sorcier est blessé avant que le sort d'invocation ne soit effectué (voir en dessous).
- N'importe quelle figurine se déplace à l'intérieur du pentagramme, c'est à dire exemple à moins de 2,5 cm du sorcier.
- N'importe quel sort est lancé avec succès contre le sorcier
- Comme résultat d'un jet sur la table de réponse démoniaque plus bas.
- Le sorcier abandonne le sort après le jet sur la table de réponse démoniaque.
- Le sorcier quitte le pentagramme.

Si le pentagramme n'est pas détruit, le sorcier peut lancer un sort d'invocation durant n'importe laquelle des phases de magie suivantes. Le sort ne doit pas être lancé immédiatement, du moment que le pentagramme n'est pas détruit, il n'y a pas de limite de temps pour lancer le sort.

Une fois que le sort a été lancé (au coût normal en points de magie) lancez un D6 et consultez la table de réponse démoniaque plus bas.

Le jet peut être modifié en dépensant des points de magie supplémentaire.

Points de magie dépensés
Modificateur au jet
x 2
+1
x 3
+2

Aucun jet de dé ne peut être modifié au delà de +2. Si le sorcier continue son invocation dans les tours suivants (voir résultat 3 sur la table) les jets de dé suivants ne sont pas modifiés.

Table de réponse démoniaque

D6

Résultat

1

Le(s) démon(s) invoqué(s) n'apparaît pas. Le sorcier et son pentagramme sont aspirés dans le warp créant un portail vers le warp durant l'opération. Remplacer le pentagramme par un marqueur noir de 5 cm de diamètre. Toutes les figurines entrant dans cette zone sont aspirées dans le warp et tués. Toutes les figurines impliquées sont retirés du jeu.

2

Le(s) démon(s) invoqué(s) n'apparaît pas et le pentagramme est détruit. Enlevez le pentagramme du jeu.

3

Le démon invoqué n'apparaît pas. Le sorcier peut abandonner l'invocation ce qui détruit le pentagramme ou la continuer au tour suivant. Si l'invocation continue, le sorcier reste dans le pentagramme et durant une des phases de magie suivante, un nouveau D6 est jeté et cette table consultée à nouveau. Aucun point de magie supplémentaire n'est dépensé. Si le pentagramme est détruit alors que le sorcier est toujours en train de lancer son invocation (c'est à dire avant qu'il ne lance un dé sur ce tableau) il disparaît dans le warp où son esprit passe l'éternité à hurler pour qu'on le libère. Enlevez la figurine de la table.

4

Le(s) démon(s) invoqués apparaissent et le sorcier doit tenter un test de contrôle (voir plus haut) Dans tous les cas, la créature invoquée reste sur le champs de bataille pour seulement D6 tours. Après cela ils retournent dans le warp et quittent le champs de bataille.

5

Le(s) démon(s) invoqués apparaît et le sorcier doit faire un test de contrôle. Dans tous les cas, les créatures demeurent pour seulement D6+3 tours. Après cela les créatures disparaissent dans le warp et quittent le champs de bataille.

6+

Le(s) démon(s) invoqués apparaissent et sont automatiquement contrôlés par le sorcier et restent jusqu'à la fin de la bataille ou jusqu'à ce qu'ils soient bannis.

Le bannissement des démons et les pentagrammes.

Un sorcier peut toujours lancer les sorts "Bannir un démons mineur", "Bannir une horde démoniaque" ou "Bannir une présence démoniaque" (voir plus haut) pour bannir des créatures du champs de bataille sans utiliser un pentagramme mais ces sorts sont plus efficaces quand on les lance depuis un pentagramme.

Même si un pentagramme est détruit, il n'y a aucun risque pour un sorcier d'être tué quand il tente de bannir des créatures démoniaques.

Quand n'importe quel type de bannissement démoniaque est lancé depuis l'intérieur d'un pentagramme les démons ou servants démoniaques qui sont les cibles du sort sont automatiquement bannis. Ils n'ont droit à aucune sauvegarde magique même si la description du sort indique le contraire.