SERVITEURS DU CHAOS ET MAGIE

Traduction PA de Slaves to Darkness

Dans tout le texte suivant, on peut systématiquement remplacé "pouvoirs magiques" ou "sorts" par "pouvoirs psychiques" pour avoir l'adaptation pour Wh40k.

De nombreux suivants et serviteurs du Chaos possèdent des capacités magiques. Parmi eux notamment, ceux qui, à la recherche du pouvoir, avaient déjà développé de telles aptitudes et qui ont été séduit par le Chaos. Les autres sont dotés de pouvoirs variables et de dons que leurs maîtres immortels leurs ont offert en récompense de leurs services : ce sont les Pouvoirs du Chaos.

Les serviteurs mortels du chaos peuvent commencer leur vie en tant que Champions du Chaos (ou comme suivants d'un champion) avec des pouvoirs magiques. Ce sont des sorts et capacités qu'ils apprenaient avant que le poids du Chaos ne devienne trop lourd, c'est pourquoi ils sont générés de la même manière que ceux des sorciers non hérétiques. Il n'y a pas de limite à proprement parler aux pouvoirs que peut posséder un sorcier avant de se tourner vers le Chaos bien qu'un sorcier déjà puissant se risquera moins à traiter avec les forces des ténèbres pour accroître davantage son pouvoir.

ACQUERIR DES POUVOIRS MAGIQUES

Comme cela l'a été indiqué précédemment, pouvoirs et objets magiques peuvent être obtenus en récompense de services rendus aux dieux du Chaos. Cela peut se produire de différentes façons :

Un champion du Chaos qui n'est pas un sorcier peut gagner un niveau de maîtrise ainsi que les sorts associés à ce niveau et des points de magie lorsqu'il reçoit la récompense "Oeil du dieu" (cf tableau des récompenses du Chaos). Pouvoirs, points de magie et les pouvoirs associés au niveau sont générés aléatoirement comme n'importe quel autre sorcier. De tels pouvoirs ne peuvent jamais être accordés à des champions de Khorne.

Chaque mutant (Démon, Champion, ou même un suivant) peut recevoir l'attribut personnel du Chaos "Magicien", qui leur garantit des pouvoirs similaires à la récompense "Oeil du dieu". Les suivants de Khorne peuvent être dotés de cet attribut maudit et donc recevoir des pouvoirs pour des actions dont Khorne a horreur.

Dans ce cas, le suivant gagne un niveau de maîtrise en plus. Par exemple : un champion sans pouvoir magique recevra un niveau de magie de 1 lorsqu'il gagnera soit l' "Oeil du dieu" en récompense ou un attribut de magicien. Un sorcier pouvant déjà utiliser des sorts recevra le niveau supérieur suivant de magie en plus de celui ou ceux qu'il peut déjà utiliser.

Un suivant du Chaos déjà Niveau 4 gagnera des sorts et des points de magie supplémentaires (avec une augmentation de son Niveau de Pouvoir) en recommençant par le Niveau 1.

Les suivants du Chaos peuvent aussi gagner une résistance à la magie et à ses effets ; les champions de Khorne peuvent, par exemple, gagner un Collier de Khorne similaire à celui porté par les Chiens de Khorne. Les attributs personnels du chaos "Immunité à la magie" et "Résistance à la magie" garantissent un degré de protection contre les effets des sorts. Finalement, de nombreuses propriétés des épées magiques ensorcelés confèrent également des pouvoirs magiques au porteur de l'épée.

Acquérir des sorts

Les sorts reçus par les servants du chaos sont déterminés aléatoirement, généralement lorsque le suivant reçoit soit l' "Oeil du dieu" en récompense ou l'attribut "Magicien". Il gagne trois sorts pour son nouveau Niveau de Maitrise.

Chacun des dieux du Chaos (excepté Khorne) a quatre pouvoirs associés (un pour chaque niveau). Ces sorts sont toujours les premiers sorts gagnés par les suivants d'un dieu à chaque niveau de maîtrise. Les autres sorts sont déterminés au hasard. Un champion de Slaanesh, par exemple, de Niveau 1 connaîtra Soumission et deux autres sortilèges déterminés au hasard.

Les sorts connus par les démons sont déterminés en utilisant un système aléatoire similaire. Les démons ne sont cependant pas limités comme les mortels par le niveau et le nombre de sorts qu'ils peuvent porter. Le système de détermination des sorts pour un démon est traité ci-dessous.

Il n'y a pas de différence entre les différents types de sorts lorsqu'ils sont générés aléatoirement. Lancez 1D10 et consultez la table ci-dessous pour déterminer le type de chaque de sort.

D10

Type de sort

1-2

Magie de Bataille

3-4

Démonique

5-6

Elémentalisme

7-8

Illusionnisme

9-10

Nécromancie

Une fois que le niveau et le type de sort ont été déterminés, générez aléatoirement un sort spécifique à ce niveau. Les tables de Warhammer Armies peuvent être utilisée pour donner un sort approprié.

ou celle du Rogue Trader, si nous sommes à Wh40k.

Donner à des Renégats du Chaos, des sorts de Wh Batlle a un charme unique dont on aurait bien tort de se priver. Voici le tableau que je propose :

D12

Type de pouvoir

1-2

Magie de Bataille

3-4

Démonique

5-6

Elémentalisme

7-8

Illusionnisme

9-10

Nécromancie

11-12

Pouvoirs psychiques.

Pouvoirs psychiques (Rogue Trader) :

Niveau 1

1 Aura of Resistance
2 Cure Injury
3 Hammerhand
4 Immunity from Poison
5 Mental Blow
6 Steal Mind
7 Telekinesis 1
8 Telepathy 1
9 Teleport 1
10 Wind Blast

Niveau 2

1 Aura of Protection
2 Ectoplasmic Mist
3 Jinx
4 Mental Bolt
5 Rally
6 Sense Presence
7 Smash
8 Telekinesis 2
9 Telepathy 2
10 Teleport 2

Niveau 3

1 Aura of Recalcitrance
2 Animate Weapon
3 Cause Confusion
4 Cause Fear
5 Destroy Aura
6 Mental Blitz
7 Rout
8 Telekinesis 3
9 Telepathy 3
10 Transfer Aura

Niveau 4

1 Aura of Invulnerability
2 Change Allegiance
3 Cure Wounds
4 Limbo
5 Mental Blast
6 Stasis
7 Strength of Mind
8 Telekinesis 4
9 Telepathy 4
10 Temporal Distort

LES DEMONS ET LES SORTS

Les démons ne sont pas contraints par les mêmes limites que les invocateurs mortels. Les démons peuvent utiliser le sort qu'ils souhaitent à partir du moment où ils le connaissent.

La sélection des sorts

Les sorts connus par un démon sont déterminés aléatoirement au début de chaque bataille ou lorsque le démon est invoqué. Comme pour les suivants mortels, les sorts correspondent à un niveau déterminé aléatoirement en utilisant la table ci-dessus.

Lorsqu'un sort est utilisé, il est retiré de la liste des sorts du démon et un nouveau sort le remplace déterminé aléatoirement de la même façon. Il peut être utilisé dès la phase de magie suivant de la même manière que n'importe quel autre sort du panel.

Les sorts des démons de Slaanesh.

Les Démons Majeurs et Prince Démons de Slaanesh ont un panel de 6 sorts renouvelés aléatoirement dès lorsqu'ils sont utilisés.

Les Démons Mineurs de Slaanesh reçoivent un sort de Niveau Un chacun. Ceux-ci sont combinés pour donner un panel de sort à chaque unité.

Les sorts des démons de Nurgle.

Les Démons Majeurs et Prince Démons de Nurgle ont un panel de 7 sorts renouvelés aléatoirement lorsqu'ils sont utilisés.

Les Démons Mineurs de Nurgle reçoivent un sort de Niveau Un chacun. Ceux-ci sont combinés pour donner un panel de sort à chaque unité.

Les sorts des démons de Khorne. [piège :)]

Les démons de Khorne n'ont jamais de sorts.

Les sorts des démons de Tzeentch.

Les Démons Majeurs et Prince Démons de Tzeentch ont un panel de 9 sorts renouvelés aléatoirement lorsqu'ils sont utilisés.

Les Démons Mineurs de Tzeentch reçoivent un sort de Niveau Un chacun. Ceux-ci sont combinés pour donner un panel de sort à chaque unité.

Les sorts des Démons Majeurs

Les Démons Majeurs et les Princes Démons ont une sélection particulière de sorts. Pour chaque sort dans la sélection de sorts du démon, lancer 1D4 pour générer son niveau de magie.

Le premier sort de chaque niveau généré dans la sélection est toujours le sort spécial associé au dieu du chaos du démon majeur. Pour un Gardien des Secrets (démons majeur de Slaanesh), par exemple, le premier sort du Niveau 3 dans la sélection est Rayon de Slaanesh. Les autres sorts de ce même niveau sont déterminés aléatoirement en utilisant la procédure donnée à paragraphe "Acquisition des Sorts".

Lorsqu'un démon utilise un sort, ce dernier est remplacé par un nouveau sort déterminé aléatoirement. 1D4 est lancé pour déterminer le niveau du nouveau sort.

Si le sort d'un niveau déterminé associé à la puissance tutélaire n'est pas dans le panel du démon, lancer 1D6 ; sur un résultat de 1, 2 ou 3, le Démon Majeur reçoit ce sort. Sur un 4+, générez au hasard un autre sort. Les sorts en double peuvent être relancés ou choisi.

Sorts des Princes Démons

Un champion du chaos qui devient un Prince Démon acquiert les capacités magiques du Démon Majeur correspondant à son dieu du chaos. Toutes les capacités à invoquer des sorts que le champion possédait sont perdues fonction de la puissance magique du champion, et le nouveau Prince Démon gagne un panel de sorts identique en tous points à ceux du Démon Majeur correspondant.

Sorts de Démons Mineurs

Individuellement, les Démons Mineurs n'ont pas de sorts. A chaque Démon Mineur de chaque unité est alloué un sorts qui sont réunis pour former une sélection unique de sort pour chaque unité. Le premier sort de la sélection est toujours le pouvoir de Niveau Un de la divinité patronale du démon.

Chaque Démon Mineur de la première ligne de l'unité peut utiliser un sort par phase de magie. Deux démons ne peuvent lancer le même sort ; chacun doit lancer un sort différent choisit parmi ceux disponibles pour l'unité.

Les sorts utilisés sont retirés des sorts disponibles dans la sélection, et sont remplacés par un sort déterminé au hasard. Si le sort de niveau 1 du Démon Mineur n'est pas à ce moment dans la sélection de sorts correspondants à ce dieu du chaos, lancer 1D6, sur un résultat de 1 ou 2, la réserve reçoit ce sort.

Au début de la bataille, il y a un sort dans la réserve pour chaque démon sur la table. Lorsqu'un démon est retiré comme perte, le nombre de sorts disponibles dans la réserve n'est pas réduit. Cependant, lorsqu'un sort est utilisé, un nouveau sort peut seulement être déterminé si le nombre de sors dans la réserve est inférieur au nombre de démons sur la table. La taille de l'unité détermine indirectement le nombre maximum de sorts disponibles dans la réserve de l'unité.

Une unité peut avoir plus de sorts dans sa réserve que de models sur la table si elle a subit des pertes sans pour autant réduire le nombre de sorts dans la réserve. Ces sorts "en trop" ne sont pas perdus mais ne sont jamais remplacés par de nouveaux sorts déterminés aléatoirement.

La plupart du temps, à Warhammer, le Jeu de Rôle Fantastique, les Démons Mineurs agissent individuellement. Leurs sorts sont à la discrétion du Maître du Jeu : on peut considérer qu'ils ont chacun un panel de sorts ou qu'ils agissent en groupe.

Résumé !

Prenez une feuille et un crayon.

Sorts au début de la bataille (ou moment de l'invocation) : 1 par Démon Mineur de l'unité (le premier étant toujours le sort NV1 de la puissance tutélaire).

Ces pouvoirs sont à tirer de la manière indiquée au paragraphe "Acquérir des sorts" ci-dessus. Les Démons Mineurs n'ont accès qu'aux pouvoirs/sorts NV1.

[A Wh40k, on peut se limiter aux pouvoirs psychiques du Rogue Trader mais ce n'est pas obligatoire.]

Chaque fois qu'un sort est lancé, il est défaussé et il faut en tirer un nouveau de la même façon. L'unité ne peut avoir deux fois le même pouvoir. Si le pouvoir NV1 de la puissance tutélaire est utilisé, il revient automatiquement sur un 1-2 sur 1D6. Sinon, on peut en tirer un autre aléatoirement.

Pour chaque démon tué, un pouvoir du panel n'est pas renouvelé.

Exemple : une unité de 6 démonnettes à 40k.

Panel de 6 pouvoirs :
1 : Soumission (automatique, pas de jet de dé)
2 : Aura of Resistance
3 : Wind Blast
4 : Cure Injury
5 : Telepathy 1
6 : Teleport 1

Toutes les figurines qui ont une ligne de vue peuvent utiliser leurs pouvoirs lors d'une phase psy. Chaque fois qu'un pouvoir est utilisé, il est défaussé. Il se pourrait très bien par exemple, que les 6 démonnettes lancent leurs 6 sorts en une phase (et cela sans dépenser de psy-points, car ce sont des démons).

Il faut régénérer le panel en fin de phase psy comme précédemment… Dans le cas où Soumission est utilisé, il revient automatiquement sur un 1-2 sur 1D6.

Pas si compliqué finalement, les Démons Mineurs sont des tourbillons à pouvoirs psy…

Dans le cas précédent, on voit tout de suite que les pouvoirs non offensifs (Telepathy, Cure Injury), ont intérêt à être lancer à tort et à travers pour pouvoir en générer de plus puissants.