LA MAGIE DE SLAANESH

Traduction de Slaves to Darkness par Tienus Ahès et PA

[Règles pour la Wh40kV1 ou WHFB 3 :]
SOUMISSION
Niveau de sort : 1
Points de magie : 3
Portée : contact

Le serviteur ou démon de Slaanesh qui invoque Soumission doit être au contact socle à socle avec sa cible. Le sort affectera seulement les victimes au contact. Un jet pour toucher est nécessaire, et l'invocateur doit alors réussir un jet avec 1D6 sous son initiative. De plus ; les cibles non démoniaques peuvent effectuer une sauvegarde magique (WFRP : test de contre-magie) pour annuler les effets du sort.

La victime rentre immédiatement en état d'euphorie et de béatitude pour le reste de la bataille. Toutes les caractéristiques de la cible sont réduites de moitié. A chaque tour lancer 1D6 ; sur un résultat de 1, 2 ou 3, la cible est incapable de faire quoi que ce soit d'autre que de rester debout et de sourire bêtement ! Sur un résultat de 4, 5 ou 6, la cible est sujette à la règle de stupidité.

Notez que le sort a des effets spécifiques sur les serviteurs et les démons de Slaanesh et de Khorne

Serviteurs de Slaanesh : Une cible portant la marque de Slaanesh n'est pas sujette aux effets normaux de ce sort mais se remplie d'une sensation de bien être. La cible devient immunisée à tous les effets psychologiques y compris les tests de déroute. Cependant, son initiative est réduite de 2 (de 20 pour WFRP).

Serviteurs de Khorne : La victime est sujette à une volupté malvenue. Son système nerveux cède sous la contrainte et son esprit brûle. Tandis que cela se produit, la victime passe 1D6 tours à se diriger de manière aléatoire de 1D4". Après quoi il s'effondre et meurt dans d'atroces souffrances. Un tel destin est le lot de tout serviteur de Khorne affecté par son ennemi mortel : Slaanesh.

WFRP : Suivant la victime, l'effet de ce sort a un effet immédiat ou dure pendant 24 heures. Un sorcier de Slaanesh doit porter la marque de Slaanesh pour utiliser ce sort.

 
PAVANE DE SLAANESH
Niveau de sort : 2
Points de magie : 8
Portée : 24"/48m

La pavane de Slaneesh peut être incantée sur n'importe quel groupe ou unité d'au moins 4 créatures qui ne sont pas engagées au corps à corps et à au moins 2" les une des autres. Les cibles doivent au moins une intelligence de 4 (12 à WFRP). De plus, les cibles non démoniaques peuvent effectuer une sauvegarde magique (WFRP : test de contre magie) pour annuler l'effet du sort.

Les victimes du sort ne peuvent rien faire, hormis danser au son d'une musique inaudible que seuls eux peuvent entendre. Ils ne peuvent ni bouger ni attaquer, ni utiliser de projectiles jusqu'à la fin de l'effet du sort. Ceci se produit lorsque le groupe ou l'unité affectée est attaquée, que ce soit au corps à corps, par des projectiles ou de la magie.

WFRP : La pavane de Slaanesh dure jusqu'à ce que l'effet du sort soit annuler et ne requiert qu'un seul ingrédient : un flacon de vin

 
RAYON DE SLAANESH
Sort de niveau : 3
Points de magie : 8
Portée : 24"/48m

C'est une version du sort Soumission (voir plus haut) qui autorise un(e) sorcier(e) à frapper une cible à distance. Un arc en ciel éblouissant sort du bout des doigts du magicien et frappe une créature dans la limite de portée et visible par le magicien. Les cibles non démoniaques peuvent tenter une sauvegarde magique (WFRP : test de contre-magie) pour éviter les effets, qui sont les mêmes que ceux du sort soumission.

WFRP : De la même manière qu'avec le sort soumission, le sorcier doit porter la marque de Slaanesh pour utiliser ce pouvoir.

 
MALEDICTION CHARNELLE
Sort de niveau : 4
Points de magie : 5
Portée : 24"/48m

Ce sort repoussant produit certains des effets les plus hideux du répertoire magique. Les victimes non démoniaques peuvent tenter une sauvegarde magique (WFRP : test de contre-magie) pour éviter les effets du sort.

Les victimes du sort sont soudainement sujets à une croissance horrible et incontrôlable. Au début de chaque tour après que le sort ait été lancé, lancez un D10 et consultez la table suivante pour connaître les effets du sort.

D10

Effets pour ce tour :

1-3

Des excroissances de graisses, de tendons, de muscles poussent de la victime et couvrent une aire de 1D4" x1D4" (WFRP 2D4*2D4 m²). Cette croissance se fait dans une direction aléatoire à partir de la position de départ de la victime.

D4

Direction

1

devant

2

gauche

3

arrière

4

droite

4-6

Une extension en forme de tentacule jaillit à D12" (2D12m) de la victime. Utilisez un D12 [ou un dé de dispersion NdT] pour déterminer la direction de cette excroissance.

7-8

Rien ne se passe ce tour

9-10

La victime et toutes ses excroissances se déplace de D6" (2D6m) dans une direction aléatoire.

Des bouches, mains, yeux, jambes et autres appendices difformes couvrent la croissance. Chaque créature en contact avec la croissance est attaquée une fois avec une CC de 4 (46 pour WFRP). Une touche réussie ne cause aucun dommage, mais la victime est incapable de se déplacer, d'attaquer ou de se livrer à n'importe quelle autre action. Après trois touches réussies, la chair en expansion aurait étranglé et écrasé sa victime.

La victime d'une malédiction charnelle est plutôt dépourvue pour empêcher ce grossissement. Elle va continuer à s'agrandir quasiment indéfiniment et ne peut être tuée ou blessée qu'avec des attaques basées sur le feu. La croissance va continur jusqu'à ce que la victime soit finalement tuée.

De la pate à modeler blanche peut être utilisée pour représenter sur la table de jeu l'horrible croissance de la chair qui émerge de la victime condamnée.

WFRP : La malédiction charnelle requiert des ingrédients étranges : un membre humanoïde amputé et 144 araignées, cousus dans la peau d'un gobelin, d'un gnome ou d'un halfeling.