LA MAGIE DE TZEENTCH

Traduit par Slereah de The Lost and the Damned

Tzeentch est la plus magiquement compétente de toutes les Puissances du Chaos. L'énergie magique brute qui alimente les incantations est la matière même du Royaume du Chaos, la même qui constitue les Puissances du Chaos, les Démons et les âmes des hommes. Tzeentch est le Maître du Changement, dont les adorateurs considèrent la magie comme l'une des nombreuses voies qui apportent le changement. Un sorcier adorant Tzeentch a beaucoup à gagner de son patronage.

[Règles pour la Wh40kV1 ou WHFB 3 :]

LES HORREURS

Une unité d'Horreurs a un réservoir de 9 sorts de niveau 1, l'un sera le sort " Faveur de Tzeentch ", les autres sont générés aléatoirement dans les sorts de Magie de Bataille. Le réservoir de sort peut inclure des doubles, mais les doubles peuvent être relancés si le joueur le désire. Le joueur doit lister ces sorts sur une colonne d'une feuille de papier et les numéroter de 1 à 9.

Durant la phase magique [NdT : ou psychique, c'est selon] de leur tour, l'unité d'Horreurs essaye automatiquement de lancer un sort. Lancez un D10 : si le score est entre 1 et 9, le sort de ce numéro est lancé. Si le résultat est de 10, aucun sort n'est lancé ce tour ci. Les sorts étant lancé de cette manière, ils ne sont pas toujours efficaces !

Une fois qu'un sort est lancé un autre est généré aléatoirement pour le remplacer. Le réservoir de sorts incluse toujours " Faveur de Tzeentch ". Si ce sort est lancé il est automatiquement remplacé par le même sort. Le nombre de sort est par conséquent toujours de 9. Cependant, si le nombre total de démon tombe en dessous de 9, la liste est alors réduite du même nombre. Les sorts sont effacés à partir du bas de la liste, et un résultat de 9, 8, 7, etc indiquera qu'aucun sort n'est lancé.

Notez que le nombre de sorts ne peut pas dépasser 9, même si le nombre d'Horreurs augmente à cause des Horreurs Roses se changeant en Horreurs Bleues.

SORTS DE TZEENTCH

Les Champions de Tzeentch capables de lancer des sorts peuvent utiliser les sorts spéciaux de Tzeentch décrits ci-dessous. Les Démons de Tzeentch peuvent également lancer ces sorts, et "Faveur de Tzeentch" fait toujours partie du réservoir de sorts des Horreurs.

Bienfait de Tzeentch
Niveau Magique/Psychique : 1
Points Magiques/Psi : D3

Cette formule permet à son utilisateur de faire demande à Tzeench pour plus de puissance ! Le sorcier choisit un niveau magique allant jusqu'au sien et génère aléatoirement un nouveau sort de ce niveau. Le sorcier ajoute ce nouveau sort à sa propre liste de sorts. Le nouveau sort peut être lancé immédiatement si le joueur le veut, bien que le sorcier ait déjà utilisé un sort ce tour ci avec Faveur de Tzeentch. Aucun point magique n'est dépensé la première fois que ce nouveau sort est utilisé, mais après cela, le nombre approprié de points magiques est dépensé normalement.

Feu rose de Tzeentch
Niveau Magique/Psychique : 2
Points Magique/Psi : D3+1
Portée : 6''
Sauvegade Magique : Non

Un torrent de flammes roses magiques se déverse du doigt tendu du sorcier et frappe le premier modèle sur sa route. Toute créature touchée par les flammes roses de Tzeentch subira D6 touches avec une force de 4+D6 - toutes les touches ont la même force. Aucun jet de sauvegarde n'est permis pour aucune armure, même pas pour une Armure du Chaos.

Eclair de Tzeentch
Niveau Magique/Psychique : 3
Points Magique/Psi : D4+2
Portée : 12''
Sauvegade Magique : Oui

Ce sort peut être lancé jusqu'à 12'' et frappe la première figurine sur sa route. La victime est autorisé à faire une sauvegarde magique pour éviter les effets horribles de la transformation. Si elle échoue son jet de sauvegarde, la victime tombe au sol où son corps se convulse et est parcourue de décharge magique. Des mutations apparaissent et changent à une telle vitesse qui est pratiquement impossible d'en distinguer une avant qu'une autre apparaisse et la détruise. En quelques instants, le corps torturé de la victime est détruit, ne laissant qu'un amas de chair, de plumes, de vase, et de déchets organiques indescriptibles. Une figurine tuée de cette façon ne peut pas faire l'habituel test de " Guérison des Blessés " après la partie - il est inévitablement mort.

Tempête de feu de Tzeentch
Niveau Magique/Psychique : 4
Points Magique/Psi : 2D6+6
Portée : 24''
Sauvegade Magique : Oui

Une tempête de feu a une portée allant jusqu'à 24'' et touchera automatiquement la première cible sur son chemin - la cible peut être une unité ou une figurine. La cible est entourée de flammes roses et est détruite - seul un tas de cendres roses reste. Au début du tour suivant du joueur de Tzeentch, une Horreur Rose pousse à partir des cendres. Tant que les Horreurs Roses venues des cendres restent stationnaires, leur unité augmente de 1 figurine par tour. Dès que l'unité se déplace, les Horreurs Roses cessent d'apparaître. C'est donc au choix du joueur qu'est déterminé le nombre d'Horreurs Roses venant des cendres roses - plus il attendra longtemps, plus il y aura d'Horreurs Roses.