NURGLE

D'après The Lost and the Damned par Patatovitch, traductions Lothar ,Fanfanzevitch et Tienus Ahès
Images GW

Nurgle est le Maître de la Décadence qui préside à la corruption physique et la déchéance. Maladie et putréfaction attirent ses démons comme un cadavre les mouches. Son plus grand plaisir est de déclencher des épidémies variées. La plupart des maladies horribles sont ses réalisations. Les mortels qui périssent de ces maladies sont réclamés par le Seigneur de fa Peste et leurs âmes sont emprisonnées à jamais dans cette folie bouillonnante qu'est son royaume.

L'immense corps du dieu est bouffi de pourriture et transpire une substance visqueuse. Sa peau de cuir est d'un vert morbide, couverte de pustules et de furoncles d'où sourd le pus. Ses organes internes, remplis d'excréments en décomposition, sortent de déchirures ouvertes dans sa peau et pendent autour de son abdomen comme des grappes de raisins pourris. Sur ces organes courent de tout petits démons qui se nourrissent des humeurs putrides qui en sortent. Telle est l'apparence de Nurgle le dieu du Chaos, bien que les mots seuls ne puissent suffire à décrire cette monumentale abomination.

On considère que Nurgle est d'un rang inférieur de Khorne et de Tzeentch, car sa puissance est moins stable que celle des autres dieux. Son occupation préférée est de contaminer l'univers matériel et, lorsqu'il le fait, sa puissance est à son maximum. Comme la peste, cette puissance augmente, atteignant au plus fort des épidémies un niveau qui dépasse temporairement ceux de tous les dieux réunis avant de diminuer à nouveau. Dans ces moments, les immenses légions corrompues du dieu de la Décadence s'enflent des innombrables millions de pestiférés, les moteurs des machines de guerre rouillées hurlent un chant de destruction et les bannières souillées de Nurgle se lèvent contre la vie elle-même.

Mais Nurgle est plus complexe : il est aussi de Prince du Tout car toutes choses, aussi solides et éternelles semblent-elles, peuvent être exposées à la ruine et à corruption physique. En fait, tous les processus de construction et de création présagent de la destruction et la décadence. Le palais d'aujourd'hui est la ruine de demain. La jeune fille du matin est la vieille femme du soir et l'espoir d'un moment est la pierre fondatrice des regrets éternels.

Quelle est la réponse des hommes à inéluctabilité et à la futilité de la vie ? Est-ce de s'allonger et d'accepter la mort et l'inutilité de toutes les tentatives ? Non ! Face à la mort inévitable, l'homme court à travers la vie à grands et irrésistibles pas, abordant chaque journée avec espoir, rires, bruits et mouvements. Mais le bonheur et les efforts de l'homme engendrent directement la décadence et la dépression. C'est la clé pour comprendre le Grand Prince de la Décadence et ses adorateurs.

Une fois que nous avons ce que personnalise Nurgle, il est aisé de s'apercevoir combien sa nature est contradictoire et perverse. D'un coté, il est le Prince de la Décadence au corps bouffi de maladies ; d'un autre il est plein d'une inexplicable énergie et d'un désir d'organisation et illumination.

Tout vivant sait qu'il mourra, et beaucoup savent qu'ils souffriront de maladies ou d'autres tourments mais, malgré tout ils rangent cette cruelle connaissance dans un coin de leur esprit et continu à faire toutes sortes de rêves et d'activités. Nurgle est la personnalisation de cette connaissance et de la réponse inconsciente qui y est apporté, de cette peur cachée de la maladie et de la décadence, et de la volonté irrépressible de vie que cette peur génère.

Nurgle est l'éternel ennemi de Tzeentch. Nurgle et Tzeentch se nourrissent de deux convictions opposées. Pendant que l'énergie de Tzeentch vient de l'espoir, celle de Nurgle vient de la défiance né du désespoir. Les Grandes Puissances ne marquent jamais une occasion de monter leurs forces les unes contre les autres, des gigantesques batailles dans les Royaumes du Chaos aux complexes intrigues politiques parmi les mortels.

Symboles :

Le symbole de Nurgle représente la mouche tripartite.

Il possède de nombreux autres symboles, notamment toute une variété de triangles et de ronds, souvent emplis de fioritures suggestives (pour le Prince de la Peste bien sûr...).Celle en entête de la page est la plus simplifiée (3 ronds disposés en triangle). Notez que les 3 crânes disposés en triangle sont généralement associés à Mortarion, Prince-démon de Nurgle et Primarque de la légion Space Marine de la Death Guard.

Une ou des mouches plus ou moins stylisées sont aussi employées :

Occasionnellement, on peut voir aussi le Calice de la Peste et la Gueule :

Les adorateurs de Nurgle portent souvent des teintes vertes ou jaunes délavés. Leurs armes et leurs armures sont colorés par la rouille.

Le chiffre 7 est aussi associé à Nurgle. il se rencontre dans les petites et grandes choses chez ses adorateurs.

LES DEMONS DE NURGLE

Grand Immonde - Démon majeur de Nurgle (Bahk'ghuranhi'aghkami)
Autres noms : Maîtres des mouches, Seigneurs de la Pestes, Seigneurs de la Puanteur, Nurgle, Père Nurgle.

Les Grands Immondes sont les Démons Majeurs de Nurgle. Dans le cas des autres Puissances du Chaos, les Démons Majeurs sont des servants, bien qu'ils soient immensément compétents et puissants. Ce n'est pas tout à fait vrai pour les Démons Majeurs de Nurgle, qui sont plus ou moins une copie de Nurgle lui-même, physiquement, ou en terme de personnalité. En d'autres termes, on peut dire que chaque Grand Immonde est aussi Nurgle.
Un Grand Immonde est parfois appelé Nurgle ou Père Nurgle par ses sbires, mais il a bien sûr son propre nom démoniaque.
Un Grand Immonde ressemble certainement à Nurgle, un personnage bouffi par la déchéance, la maladie et tous les types imaginables de corruptions physiques. La peau de ce démon est verdâtre, nécrosée et semblable à du cuir, sa surface est couverte de pustules, de plaies, et d'autres signes d'infection. Les organes internes, pourris de déchéance, suintent à travers sa peau rompue et pendent autour de sa taille. De ces organes s'échappent de minuscules créatures appelées Nurglings qui mastiquent et sucent ses sucs nauséabonds de l'intérieur. Une telle ignominie représente la vérité de l'univers, la déchéance et la fin de toute chose.
Mais le caractère du Démon Majeur n'est ni meurtrier, ni morbide. En fait, c'est le contraire, les Grands Immondes sont motivés par toutes les motivations humaines classiques qui conduisent les mortels. Ils sont exubérants et vociférants, pleins de cet enthousiasme naturel pour organiser et détruire. Ils sont dirigés par une nature grégaire et même sentimentale et tiennent à leurs chers suivants, les appelant même leurs "Enfants" et montrant une fierté notable dans leur apparence et dans leur comportement cajoleur.
La combinaison d'une corruption physique et d'un effort énergique est la plus extraordinaire caractéristique des démons de Nurgle. On peut le voir plus clairement quand le Grand Immonde et ses suivants démoniaques apparaissent dans le monde matériel.
La horde voyage dans une grande chevauchée de chariots couverts, apportant avec eux toutes les pestilences et maladies qui touchent les vivants. Les chariots ne sont pas en meilleure condition que les démons à l'intérieur. Leurs haubans sont pourris et en lambeaux, leurs cadres sont brisés et tordus, et leurs ferrures trouées et rouillées. Au sein de la pesante caravane de Nurgle, tout n'est qu'empressement et activité lorsque le Grand Immonde se prépare à lancer un festival de déchéance et destruction sur un village humain, une ville prospère ou une armée ennemie. Les troupes de Nurgle sont comme une cirque itinérant ou une grande fête foraine, sauf que le spectacle qu'ils offrent sont la contagion, la maladie et la mort.
Quand la caravane approche de sa destination, l'excitation des démons à proximité propage une fièvre. Les Portepestes font le plein de pestilence et de maladies, comptant les réserves d'infections, le nombre de Nurglings, les autres Portepestes, et éventuellement tout ce qui reste debout assez longtemps pour être compté. Au milieu du bourdonnement profond produit par le compte sans fin des Portepestes, les Nurglings jacassent et piaffent comme des petits enfants près à participer à une grande fête. Ils se chamaillent et se tordent, ricanent et piaillent, et leur nombre augmente et diminue en dépit des tentatives des Portepestes pour les compter. Au milieu de ce brouhaha et de cette attente, les suraffectives Bêtes de Nurgle sautent incontrolablement de Portepeste en Portepeste, comme des petits chiens excités, dégoulinant et bavant sur leur passage.
Quand le Grand Immonde parle, son éloquence évoque immédiatement l'administrateur et le chef de haut niveau qu'il est. Il harangue sa troupe de Portepestes, de Nurglings et de Bêtes, provoquant leur enthousiasme en leur rappelant les délicates qualités esthétiques des célèbres maladies du passé. Il mentionne au passage l'océan rouge écarlate de l'exemplaire déchéance, la fine texture écailleuse et le goût légèrement salé de l'eczéma. Alors que la multitude l'acclamera encore plus, il décrira le scintillement diamantin d'un furoncle quand il jaillit sur un visage, et la satisfaction finale de son explosion, exposant une cavité miroitante de chairs inflammées.

Règles :
Traits Psychologiques Spéciaux : Aucuns - Le Grand Immonde est sujet aux règles standards des Démons Majeurs.
Magie : Un Démon Majeur de Nurgle a 7 sorts déterminés aléatoirement - le premier sort généré de n'importe quel niveau sera un Sort de Nurgle comme décrit (voir Magie de Nurgle).
Objets Magiques : Un Grand Immonde porte D6 objets magiques générés aléatoirement.
Règles Spéciales : Un Grand Immonde a 10 attaques au total, incluant 8 attaques de griffes, une de morsure ou de corne, et une de piétinement. Quand le Démon réussit une touche de morsure, sa langue serpentine lui donne une attaque supplémentaire : si elle est réussit, le dommage causé est résolu avec une Force de 4. WFRP uniquement - les attaques de griffes ou de morsures provoquent des blessures infectées.
Toute arme non-magique qui frappe un Grand Immonde sera réduite en poussière sur un résultat de 5 ou 6 sur un D6 laissant l'attaquant désarmé.
Toute créature vivante engagée dans un combat au corps à corps contre un Grand Immonde risque d'attraper la terrible maladie de la Pourriture de Nurgle (voir Pourriture de Nurgle).
Le Grand Immonde n'a pas besoin de porter d'armure. Sa peau épaisse et insensible lui donne une sauvegarde naturelle contre tout dommage dur un 5 ou 6 sur un D6. WFRP - Le Grand Immonde a deux points d'armure sur chaque localisation.
Attributs du Chaos : Un Grand Immonde peut recevoir jusqu'à 7 Attributs du Chaos - 7 étant le chiffre mystique associé à Nurgle. Le Grand Immonde n'est pas obligé d'avoir 7 attributs - il peut en avoir moins ou pas du tout si le joueur préfère. Le nombre d'Attribut du Chaos doit être décidé par le joueur et les attributs personnels générés aléatoirement.

Profil WHFB3 et WH40K1

PROFIL

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Grand Immonde

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Les Grands Immondes ont une sauvegarde d'armure de 5+.
Ce profil peut être modifié par des attributs du Chaos.
Il y avait des moments où le poids des millénaires pesait lourdement sur Ischbak Gatrog Nurgle. Même la contemplation des charmantes pestilences qu'il avait répandues ne pouvait lui remonter le moral.
La récolte des nouveaux pustules pourpres brillants qui poussaient comme du raisin sur sa poitrine ne lui donnait pas même une lueur de fierté, et les cabrioles de ses chers esclaves démoniaques lui semblaient tape-à-l'œil et ennuyeuses.
Il observa l'intérieur caverneux de son chariot gargantuesque et cela ne lui apporta aucune joie. La symphonie de flatulences jouée par ses suivants mourut à mesure qu'il les fixait de son regard vide et menaçant, jusqu'à ce qu'un homme-bête solitaire, trop stupide pour s'arrêter, fasse vibrer son goitre.
Ischbak se redressa et sentit son énorme masse secouer son trône branlant. Il jeta un regard furieux à ses suivants silencieux, incapable désormais de tirer le moindre plaisir de leur terreur. Il laissa échapper un long grognement. C'était si insupportablement ennuyeux.
" Je m'ennuie " dit il, laissant échapper une éternité d'ennui dans un soupir.
" Nurgle s'ennuie ; deux mille deux cent vingt deux " marmonna Fabian, le plus consciencieux de ses portepestes.
" Nurgle s'ennuie " rugit Manthrax le Minotaure, en écrasant un nurgling qui s'était trop approché de lui.
" Nurgle s'ennuie ". La rumeur se propagea dans tout le wagon. Quelques uns des plus sages Champions commençaient à reculer prudemment vers le fond de la pièce.
Quelques nurglings s'échappèrent des entrailles à vif d'Ischbak et nagèrent comme des têtards dans le pus qui les entourait. Ischback en saisit un délicatement et le plaça sur l'accoudoir de son trône. Il chatouilla gentiment son estomac de telle façon que la petite créature pouffa de rire.
Le Grand Décrépi surveilla les visages inexpressifs et interrogateurs de ses suivants. Aucun d'entre eux ne semblait montrer la moindre lueur de compréhension. Ischbak avait passé tout son temps depuis la naissance du Monde à créer, répandre et observer les effets de nouvelles maladies. N'avait il pas inventé la Mort Sanglante qui couvrait ses victimes de larges cloques alors qu'elles se tordaient de douleur à cause de la fièvre ? Et l'ignoble Pourriture des Tripes, qui faisait enfler le ventre des malades jusqu'à ce qu'ils éclatent, et bien d'autres encore.
Il avait été fier de ses créations, y prenant autant de plaisir que n'importe quel artiste. Maintenant, elles lui semblaient superficielles et vides de sens. Allait il vraiment passer le reste de l'éternité engagé dans des activités aussi insignifiantes ? Il avait entendu dire que son grand rival Gzarik Redclaw Nurgle avait perfectionné une nouvelle forme d'empoisonnement de la nourriture qui infestait les récoltes de minuscules nurglings. C'était tellement déprimant.
La porte du chariot s'ouvrit à la volée et son conducteur Karl entra comme un coup de tonnerre, un sourire apparaissant entre ce qu'il restait de ses lèvres rongées par la lèpre.
" Un campement, Grand Nurgle " hurla t-il. Le bruit fit souffrir les oreilles d'Ischbak. Il fit signe au conducteur de parler plus doucement. Il essaya de mettre un peu d'enthousiasme dans son geste. Il ne fit qu'un signe flegmatique.
" Quelle sorte de campement ? " demanda t-il avec lassitude.
" Un village de semi-hommes, Votre Répugnance ".
Ses suivants attendaient sa réponse en retenant leur souffle. Des semi-hommes, pensa t-il, alors qu'une pointe d'intérêt se faisait sentir en lui, presque malgré sa volonté. Une part de lui-même avait apprécié se vautrer dans la mélancolie et s'apitoyer sur son sort.
D'un coup l'inspiration vint. Peut être devait il initier ces avortons de semi-hommes aux joies de la dépression. Oui, c'était bien cela ! C'est ce qu'il allait faire !
Il jeta un regard à ses enfants et sourit. Ils se mirent à glousser bêtement en réponse.
" Voici une leçon pour vous, mes mignons " dit-il. " Peu importe comment nous nous sentons, nous devons toujours penser à notre public. Le spectacle doit continuer ! "
Il fit tomber son poing sur le nurgling. Celui-ci explosa sous le choc avec un bruit de succion répugnant.
* * *
Père Nurgle installa sa masse énorme sur le tas de ses laquais les plus petits. Ceux qui furent assez chanceux pour échapper à l'écrasement par la masse de leur maître poussèrent des cris perçants avec ravissement alors qu'ils s'enfonçaient dans la chaleur moite de sa chair. Nurgle s'installa confortablement et son visage corpulent pris un air d'attente triomphante.
Nurgle fit un signe empli de dignité à un portepeste. Le démon commença à battre son tambour avec excitation, lentement et en rythme tout d'abord, puis graduellement de plus en plus vite au fur à mesure qu'il était transporté par la sensation de l'occasion. Tous les serviteurs applaudirent et Nurgle approuva par un sourire et un geste majestueux de ses pattes suppurantes.
Il s'agissait du prélude à la bataille qui excitait les démons et faisait pousser des cris de plaisir anticipé à l'amas des petits nurglings. Cette fois la cavalcade devait être rejointe par d'autres : champions de Nurgle et leurs guerriers mortels, qui devaient aussi prendre part à la grande guerre. Les bêtes bondissaient et s'agitaient dans leur volonté d'accueillir les mortels, causant une confusion considérable et toutes sortes de morts parmi les rangs serrés des guerriers.
Les bandes vinrent en masse au son du tambour. Il vinrent en charrettes, en wagon comme celui de la propre cavalcade de Nurgle, marchant au pas dans les camps ou simplement sortants un à un des bis environnants comme des ombres au coucher du soleil. Certains parmi ceux qui avaient muté le plus sévèrement portaient des masques de carnaval brillants et de volumineuses robes qui échouaient totalement à cacher leurs difformités, ce qui était en fait le but recherché. Les portepestes notaient précautionneusement le nom de chaque champion quand il arrivait, annonçant ses titres aussi fort qu'ils en étaient capables au-dessus des rires de plus en plus fort et des discussions craillantes. Le spectacle plut énormément à père Nurgle : les charrettes chargées et leurs cloches qui tintaient, les masques décorés avec minutie aux couleurs gaies, les palanquins portant démons et champions. Il soupira avec satisfaction et tapota les nurglings qui avaient rampé dans ses coudes et qui s'étaient agglomérés là.
Portepeste - Démon mineur de Nurgle (Aghkam' ghran' ngi)
Autres noms : Corrompus, Maggotkin, Portepourritures, Comptables de Nurgle

Le don de Nurgle au monde est la Pourriture de Nurgle, une maladie progressive combinant les pires caractéristiques de toutes les pestes qui infectent les vivants. C'est une malédiction des plus horribles car elle ne se termine pas avec la mort, c'est une contagion démoniaque et non mortelle, et elle infecte l'âme aussi bien que le corps. Quand un mortel meure de la Pourriture de Nurgle son âme est destinée à Nurgle, et de cette matière spirituelle Nurgle modèle ses Démons mineurs les Portepestes. C'est spécialement pour éviter ce destin que de nombreux malades de la Pourriture de Nurgle s'engagent dans des quêtes mortelles, espérant une fin propre et définitive par ces moyens.
Les Portepestes portent les marques de la pourriture de Nurgle pour l'éternité. Leur peau est teintée de vert ou de la couleur de la boue, des plaies béantes couvrent leur corps entier, du pus et du sang s'écoule continuellement de leur œil unique, d'indicibles ordures recouvrent leurs mains et leurs pieds griffus. C'est le rôle éternel des Portepestes d'organiser et de rassembler les forces démoniaques de Nurgle, de conserver en stock les maladies, de choisir un destin approprié pour chaque nouvelle victime, et d'essayer et de garder un ordre sur ce qui est naturellement une horde chaotique. Comme les vivants tentent en vain d'imposer un ordre et un sens à leur vie, la tâche des Portepeste est impossible à réaliser. Ceci est caractérisé plus couramment par le compte qu'ils essaient de tenir en permanence des buts et des besoins toujours changeants de leur maître. La voix des Portepestes est profonde, grave et monotone. La multitude de Portepestes comptant à l'unisson produit un son tellement bruyant et pénétrant que les objets non fixés vibrent d'une harmonie impie. Le compte des Portepestes a peu de chances de se terminer car il est impossible de compter quoi que ce soit au milieu de cette chose qu'est le chaos, mais rien ne saurait les décourager dans leurs efforts. Ils sont les incarnations démoniaques des besoins des vivants d'imposer un sens à un monde insensé et insouciant.

Règles :
Traits Psychologiques Spéciaux : Les Portepestes sont sujets aux règles standard de psychologie des Démons Mineurs.
Magie : Une unité de Portepestes a un sort de niveau 1 déterminé aléatoirement pour chaque Démons de l'unité. Une unité normale de 7 aura 7 sorts (voir Magie de Nurgle).
Objets Magiques : Un Portepeste peut porter une Arme du Chaos déterminée aléatoirement à la place de son Epée Pestilentielle (voir plus bas).
Règles Spéciales : Un Portepeste à une attaque de corne et une attaque d'arme avec son Epée Pestilentielle. Les Portepestes reçoivent aussi une attaque additionnelle grâce à leur corne dans le tour où elle charge au corps à corpss. Toutes les attaques de cornes sont résolues avec un bonus de +1 pour toucher.
Toutes les créatures vivantes engagées dans un combat au corps à corps contre un Portepeste risquent d'attraper la redoutable Pourriture de Nurgle (voir Pourriture de Nurgle).
Toutes les créatures vivantes subissant une blessure d'Epée Pestilentielle contracte la peste sur un résultat de 4, 5 ou 6 sur un D6. Déterminez le type de peste dans le Tableau des Dons de Nurgle.
Les Portepestes sont survolés par un nuage de mouches qui bourdonnent autour d'eux et leurs adversaires au combat. Ils n'affectent pas les Portepestes, mais ils distraient leur ennemi en entrant dans sa bouche, ses narines et ses yeux. Un adversaire d'un Portepeste au corps à corps souffre donc d'un modificateur de -1 pour toucher pour toutes ses attaques.
La peau nécrotique endurcie et la masse de bave recouvrant le corps des Portepestes leur confère une sauvegarde sur un 6 avec un D6 contre les dommages. WFRP - le Portepeste a 1 point d'armure sur toutes ses zones de touche.
Attributs du Chaos : Un Portepeste peut recevoir jusqu'à 7 Attributs du Chaos. Le démon n'est pas obligé d'avoir les 7, ou n'importe lesquels, attributs - le joueur décide le nombre et détermine chaque attribut aléatoirement. Tous les Portepestes d'une unité doivent avoir le même nombre et type d'attribut - ou chaque Portepeste doit recevoir des attributs individuellement.
WFRP uniquement : La bave recouvrant le corps des Portepestes est un poison mortel combinant les effets de l'Humanicide, de l'Elficide, de la Racine Noire et du Besticide. Chaque adversaire blessé par une corne de Portepeste ou une attaque d'Epée Pestilentielle souffrira de blessures empoisonnées.

Profil WHFB3 et WH40K1

PROFIL

M
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Porte-peste

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Les Porte-pestes ont une sauvegarde d'armure de 6.
Ce profil peut être modifié par des attributs du Chaos.
La pourriture de Nurgle ou peste de Nurgle, évolution de la maladie (WFRP1)

Après un mois, l'épiderme entier vire au jaune/brun sale.
Après 2 mois, des marbrures vertes font leur apparition
Après 3 mois, la peau commence à pourrir, attirant les mouches
Après 4 mois, une corne commence à pousser au milieu du front
Après 5 mois, la corne a fini de croître, les yeux convergent vers le centre du visage, le nez se ratatine.
Après 6 mois, les yeux fusionnent en un seul plus grand, les pieds se transforment en sabots avec 3 phalanges.
Après 7 mois, la figure disparaît dans une masse de chair informe.
Après 8 mois, la victime meurt.

Il n'existe pas de traitement connu à cette maladie.

Bète - Démon servant de Nurgle (Gu'nagh' ghyran)
Autres noms : Créatures de Nurgle, Les Bêtes, Slime Hounds, Lapdogs de Nurgle

La Bête de Nurgle ressemble à un horrible ramassis de créatures. Elle a le corps lisse et collant d'une limace d'un brun pâle, des pieds palmés qui pendent sans utilité, une face pleine de tentacules verts qui se tordent, et une queue fouettant et claquant dans son dos et qui s'agite constamment d'un coté à l'autre. La Bête n'est pas moins mortelle qu'elle est laide, chacune de ses touches provoque une paralysie et ses secrétions baveuses corrompt tout se qu'elles recouvrent. La proximité d'une Bête est suffisante pour tuer de petits animaux et des plantes, et de plus grosses créatures vieillissent et dépérissent perceptiblement en sa présence. La Bête est la grande incarnation de la déchéance.
En dépit de son apparence effrayante et de ses mortels attributs, la Bête est une créature amicale et affectueuse se comportant avec respect comme un chiot sympathique et joueur. Il sollicite l'attention, accueillant les nouveaux venus en leur bavant abondamment dessus avec ses tentacules visqueux. Ils peuvent rarement se contenir et laissent de petites flaques de bave acide acre derrière eux. Toutes ces attentions n'est pas un problème pour les autres créatures de Nurgle, mais a tendance à tuer les mortels rapidement. Une fois que le nouvel ami de la Bête arrête de bouger, son intérêt passe rapidement à une autre cible, et de cette manière la créature tue allègrement et affectueusement et détruit tout ce qu'elle touche. Comme la Bête a seulement une intelligence rudimentaire, elle n'anticipe jamais le résultat de son comportement amical, et ne retient qu'une légère sensation de déception quand chaque nouveau camarade de jeu devient immobile et ennuyeux.
Au combat les Bêtes courent en tout sens dans leur impatience de rencontrer de nouveaux amis, roulant constamment sur eux-mêmes et invitant les Portepestes à gratter leur dos et à éclater leurs pustules. Les Portepestes essaient de maintenir l'ordre, encourageant les Bêtes à aller dans certaines directions, à attaquer ou à rester en arrière comme il se doit. Comme administrateurs et chefs des hordes de Nurgle, les Portepestes sont vus par les Bêtes comme leurs maîtres et des amis spéciaux. Les Bêtes sont des créatures intensément loyales et ont toujours envie de plaire, donc ils s'attachent de manière habituelle inébranlablement à un Portepeste en particulier.

Règles :
Traits Psychologiques Spéciaux : Les Bêtes craignent les troupes utilisant le feu et attaquant avec des projectiles enflammés. Sinon, ils sont complètement immunisés à la psychologie.
Règles Spéciales : Les Bêtes attaquent les figurines directement face à elle avec D6 attaques de ventouse. Les ventouses secrètent un mucus paralysant qui s'infiltre à travers l'armure, donc le jet de sauvegarde d'armure de l'adversaire est ignoré. Si une figurine est touchée par une attaque ou plus de ventouse pendant le combat, un D6 est jeté pour chaque touche, si le résultat total est supérieur à l'Endurance de la cible la figurine est paralysée. Les victimes paralysées sont saisies par l'unique tentacule de la Bête. Les victimes paralysées sont transportées de cette manière, elles peuvent donc être mangées une fois le combat terminé ou gaiement présentées comme offrande à un Portepeste. Si une Bête est tuée elle relâchera ses victimes, mais elles resteront paralysées pendant plusieurs heures. Les joueurs de WFB et WH40K doivent retirer les figurines paralysées comme pertes durant la partie.
Comme la Bête se traîne sur le sol elle laisse une traînée de bave comme une limace ou un escargot. La traînée de bave est représentée par six pions circulaires d'1 pouce de diamètre. Quand la créature bouge, les pions sont placés derrière elle pour indiquer son chemin. Les pions sont retirés de la fin de la traînée de bave quand ils sont nécessaires, donc la traînée indique toujours le chemin pris par la créature durant ses précédant six pouces de mouvement. Le contact avec cette bave tant qu'elle est fraîche provoque la Pourriture de Nurgle. Chaque figurine qui touche un pion de traînée est considérée comme avoir marché dans la bave ou l'avoir touchée alors qu'elle est encore dangereuse (voir Pourriture de Nurgle pour les détails du test à effectuer).
Chaque créature engagée dans un combat au corps à corps avec une Bête risque aussi d'attraper la Pourriture de Nurgle (voir Pourriture de Nurgle).
Attributs du Chaos : Une Bête peut avoir jusqu'à 7 Attributs du Chaos. Elles peut en recevoir moins de 7, ou pas du tout. Le joueur décide de leur nombre et jette aléatoirement pour chaque attribut. Une unité de Bêtes doivent tous avoir le même nombre et type d'attribut.

Profil WHFB3 et WH40K1

PROFIL

M
CC
CT
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I
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Cd
Int
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Bête de Nurgle

3"
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10
10
Ce profil peut être modifié par des attributs du Chaos.

L'espace à l'intérieur du wagon était caverneux et disproportionné comparé à sa faible taille extérieure. Les cacophonies qui le remplissait étaient indescriptibles ; les cris, les hurlements, les jacassements les chamailleries des Nurglings étaient au-delà de l'imagination humaine. Un million d'écoliers indisciplinés, abandonnés à eux-mêmes ne pourraient même pas commencer à rivaliser avec l'intensité et l'anarchie de ce vacarme démoniaque. Le bourdonnement grinçant des portepestes comptant ensemble produisait un son tellement grave et pénétrant que les organes vitaux de chaques démons vibraient et frémissaient en harmonie avec ce battement.
Puis virent d'indescriptibles sons, les craquements et les gémissements, le bruit sec des pustules qui éclatent, les bruits des bêtes affectueuses et d'autres sons qu'il était impossible d'attribuer à une source en particulier.
Au milieu de tout cela, agitant les bras, le Grand Immonde essayait de se faire entendre.
"Ahh... gentilles créatures, mes enfants, mes jolies... écoutez votre père chéri, cessez ce bruit inutile, arrêtez ces jacassements banals..."
C'était plutôt inhabituel, le bruit continuait rapidement, les cris et les rires atteignirent un nouveau crescendo. Le Grand Immonde parut un moment choqué par l'impolitesse de ses démons.
"LA FERME" beugla-t-il.
Le bruit cessa instantanément, on ne pouvait même pas entendre les petits cœurs des démons battre ou leur nez couler. Le brun de chaque portespeste se ridait alors qu'ils essayaient de se rappeler le dernier nombre auquel il avait pensé. Le Grand Immonde reprit rapidement son sang-froid, ce à quoi il était habitué.
"Mes gentilles petites créatures... c'est le moment de chanter la chanson de la destinée, le temps de la Danse de la Mort est venu"

Nurglings - Servants démoniaque de Nurgle (Khan' gurani'i)
Autres noms : Démoniaques de Nurgle, Nurglings, Spores de Pus, Miettes de Nurgle

Les intestins pourris des Grands Immondes sont gonflés de pus et de contagion, et dans chaque renflement grandit un minuscule et malveillant démon appelé Nurgling. En mûrissant, ils se nourrissent des déjections du Grand Immonde et éventuellement éclosent, tels des personnifications (ou démonifications) d'un bouton ou d'une pustule. En un sens, les Nurglings sont vraiment les enfants des Grands Immondes. Peut-être est-ce pour cela que les Démons Majeurs ont une telle fierté parentale envers ces petites créatures, leur permettant de lécher leurs plaies, et les élevant affectueusement. Cependant, cela ne les empêche pas les fiers parents d'écraser leur progéniture sous leurs pieds, ou d'en gober un ou deux dans un moment de faim impulsive.
Les Nurglings peuvent aussi naître du pus répandu par un Grand Immonde quand il se déplace. Ceux-ci sont cachés dans le pus sur le sol par de petites poches gluantes. Quand un mortel marche dessus, l'infamie pénètre à l'intérieur de leur corps, faisant son chemin dans ses intestins. Là les Nurglings s'enkystent et se développent jusqu'à ce qu'ils soient prêts à sortir. Quand le Nurgling approche de sa maturité, ses cris obscènes peuvent être entendus à travers l'abdomen de la victime, insultant chaque personne à proximité. Quand il est prêt, le Nurgling escalade le conduit digestif, quittant son hôte par l'une ou l'autre de ses extrémités. Le Nurgling est alors libre de s'attrouper avec ceux de son espèce ou de prendre résidence dans la fosse sceptique d'une maison, dans un tas de détritus ou un autre endroit aussi déplaisant. Ils sont naturellement malicieux mais ont une nature sociable et ils aiment roder autour des habitations humaines si ils ne peuvent trouver d'autres Nurglings. Ils aiment voler de petits mais précieux objets, faire tourner le lait, et perpétrer des méfaits de cette sorte. Les Nurglings se souviennent toujours de leurs parents humains avec affection, et reviennent furtivement pour montrer leur gratitude sous la forme de plaques de pustules ou de quelque maladie intéressante.
Les Nurglings sont des images miniatures de Nurgle lui-même, avec des visages amicaux et malicieux, des petits corps verts et bouffis, et des membres qui sont toujours tordus et disproportionnés. Ils sont sociables, agiles et constamment actifs. Habituellement, ils escaladent le corps du Grand Immonde, grattant sa peau, piaillant avec plaisir si leur maître si leur maître les récompense d'une friandise ou d'une caresse, ou encore se disputant les uns les autres pour les replis les plus confortables de la carcasse du Grand Immonde. Quand ils se retrouvent face à l'ennemi, ils avancent en une furieuse petite nuée, griffant et rongeant les jambes de leur adversaire, mordant ses chevilles et léchant toutes les plaies et les écorchures intéressantes qu'ils découvrent. Leurs petites dents sont pointues comme des rasoirs, enlevant de petits morceaux infectés sur leurs victimes mais rarement capables de les tuer sur le coup.

Règles :
Traits Psychologiques Spéciaux : Les Nurglings sont sujets à la frénésie contre tous les Démons et Champions de Tzeentch, l'adversaire haït de leur seigneur et maître Nurgle. Sinon, ils obéissent aux règles standard de psychologie des Servants Démoniaques.
Règles Spéciales : Les Nurglings sont montés sur des socles de 40x40 mm par groupes de 9 figurines ou moins. Chaque socle est traité comme une seule figurine avec plusieurs points de vie et attaques, exactement de la même manière qu'un socle de Snotlings. Les Nurglings attaquent habituellement en mordant leurs adversaires - mais comme ils sont tellement sur un socle, ils peuvent combattre devant, sur les cotées et derrière.
Toutes les créatures vivantes engagées au combat au corps à corps contre des Nurglings risque d'attraper la terrible Pourriture de Nurgle (voir Pourriture de Nurgle).

Profil WHFB3 et WH40K1

PROFIL

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Int
Cl
FM

Nurglings

4"
3
3
3
3
3
4
3
7
6
7
7

Les favoris de Nurgle peuvent être portée sur un baldaquin à Nurglings. Une nuée de Nurgling transportent un siège sur lequel trone le champion.

Comme la grande peste, les chariots et les charettes de la caravane de Nurgle approchent de leur cible, le confiant village ou la ville endormie, les démons préparant leur campagne de destruction. C'est un spectacle en tout point, et comme tout spectacle il a un prélude aussi bien qu'une apothéose. Dans ce cas, le prélude est la Danse de la Mort, faisant le tour de la ville ou du village trois fois.
Quand la Lune monte dans le ciel, la Danse de la Mort commence sa course, la bande de démons se déplace solanellement à travers les collines et les champs. Quand la procession s'approche des maisons les plus écartées, les chiens et le bétail produisent un bruit cacophonique, ajoutant leurs aboiements et leurs beuglements au chant qui s'élève.Qand la nuit progresse et que le premier tour est terminé, l'excitation commence à monter. La chanson devient rauque et la danse de plus en plus animée. Quand les danseurs commencent leur troisième tour, ils s'abandonnent à la frénésie du chant, du rire, et de la folie dans laquelle ils crient les terribles choses qu'ils ont l'intention de faire le lendemain.
Lorsque la danse arrive à son terme, le bruit se propage à travers l'air nocturne dans les maisons des vivants, où ils sont réveillés par le chant, restant couchés, trop térrifiés pour bouger de leurs lits, ou ceux qui dorment encore font l'expérience de rêves étranges et dérangeants. Les animaux paniquent dans leurs étables ou s'échappent de leurs prés; le beurre et le lait tournent. Quand il semble que l'horreur ne pourra plus être endurée plus longtemps, tout redevient étrangement silencieux. Le troisième tour est maintenant complet et les chants du destin sont arrivés à leur fin.