OBJETS MAGIQUES DU CHAOS

Traduction Slereah et Patatovitch

Cette page a vocation à rassembler les objets magiques propre à chaque Puissance du Chaos avec leurs règles pour la V1, WFB 3 voire WFRP.

KHORNE [StD]

Lames d'Enfer (Hellblades)

Les Lames d'Enfer sont portés par les Sanguinaires, les Démons Mineurs de Khorne, qui forment les rangs des Légions Démoniaques de Khorne. Les Lames d'Enfer sont dédiés à Khorne et au massacre de ses ennemis.

La lame est coupante comme un rasoir, aiguisée sur l'âme des morts des armées de Khorne, et donne un bonus de +1/+10 sur tous les jets pour toucher. Quand une Lame d'Enfer blesse un adversaire, elle cause D4 blessures plutôt qu'une (WJRF : calculez les dommages normalement, mais utilisez 4D6 plutôt qu'un).

Quand utilisée contre un méprisable serviteur de Slaanesh, une Lame d'Enfer absorbera 2D6 points magiques ou points de pouvoir démoniaque de sa cible quand elle la touche.

Si le porteur d'une Lame d'Enfer est tué, elle se dissout dans le Chaos primal d'où elle est venue.

Colliers de Khorne (Collars of Khorne)

Les Colliers de Khorne sont portés par ses bêtes de chasse, les Chiens de Khorne, et par ses chasseurs mortels, les Champions de Khorne et leurs suites. Chaque collier est une bande d'acier et d'airain mêlés piquée de clous.

Un Collier de Khorne donne à son porteur mortel une FM de 10/89 quand il fait un jet de sauvegarde d'armure/test magique nécessaire pour les sorts contre son porteur. Les Chiens de Khorne portant un Collier passent automatiquement les tests de V requis.

Une fois en place, un Collier ne peut pas être retiré. Si son porteur est tué, le Collier se dissout en une flaque visqueuse de matière chaotique.

Pierres de Sang (Blood Stones)

Les Pierres de Sang sont des pierres sombres veinées de rouge sombre, de la taille d'un poing fermé, et tièdes au toucher. Elles sont données aux Champions du Chaos de Khorne et permettent à leur propriétaire de demander l'aide d'un serviteurs démoniaque de Khorne. Chaque Pierre de Sang peut être utilisée une unique fois, la Pierre étant détruite par l'invocation.

Durant n'importe quelle phase magique dans laquelle le Champion est en contact avec un Autel du Chaos de Khorne, il peut tenter de demander au Dieu du Sang une assistance démoniaque, écrasant la Pierre de Sang au dessus de l'Autel et libérant le sang de démon qu'elle contient.

La réponse de Khorne est déterminée par un D6 sur la table ci-dessous. Le résultat peut être augmenté de +1 si le Champion a déjà causé une Blessure durant la bataille, et un +1 supplémentaire s'il a tué un sorcier ou un serviteur de Slaanesh.

D6

Résultat

1

Les Démons invoqués n'apparaissent pas. La Pierre de Sang émet un cri strident de joie et aspire le sang du Champion. La Pierre disparaît dans le Vide et la carcasse vide du Champion mort s'écroule (Si dans une campagne, le Champion ne peut pas guérir après la bataille).

2

Les Démons invoqués n'apparaissent pas. La Pierre de Sang s'effrite et est perdue.

3

Aucun démon n'apparaît mais le Champion peut continuer sa demande d'aide au tour suivant, en admettant qu'il soit encore en contact socle à socle avec l'Autel du Chaos de Khorne.

4

Khorne envoie l'aide démoniaque demandée (voir ci-dessous). Le Champion doit faire un test de Volonté standard (FM). Les Démons restent sur le champ de bataille pour D6+3 tours avant de retourner dans le Vide.

5

Khorne envoie l'aide démoniaque demandée (voir ci-dessous). Le Champion doit faire un test de Volonté standard (FM). Les Démons restent sur le champ de bataille pour D6+3 tours avant de retourner dans le Vide.

6

Le Champion est dans les faveurs de Khorne et n'a pas besoin de test de FM pour contrôler les Démons. De plus, les Démons sont atteints de folie meurtrière et restent pour toute la durée de la bataille ou jusqu'à être vaincus.

Si le Champion de Khorne réussit, lancez sur la table ci-dessous pour déterminer le type de Démon ou Démons que le Dieu du Sang envoie.

D10

Résultat

1

Un Buveur de Sang

2-3

Un Sanguinaire

4-6

8 Sanguinaires

7

16 Sanguinaires

8-9

8 Chiens de Khorne et un Sanguinaire comme maître de meute

0

1 Juggernaut

Les Démons invoqués par l'utilisation d'une Pierre de Sang apparaissent dans un rayon de D6'' du Champion. Si le Champion rate son test de FM pour le contrôle des Démons, ils attaquent l'unité la plus proche. S'il y a des unités haies sur le champ de bataille, elles sont attaquées plutôt qu'une autre unité, peu importe la distance.

Les Pierres de Sang peuvent être obtenus grâce à un Don du Chaos, ou peuvent être achetées dans une armée de Khorne pour 50 points. Les suivants d'autres Puissances du Chaos ne peuvent pas utiliser de Pierres de Sang et sont automatiquement vidés de leur sang s'ils essayent de les utiliser.

SLAANESH [StD]

Sceptre de commandement (Rod of command)

Le sceptre de commandement est un petit bâton d'os, souvent gravé avec finesse et sculpté de scènes de débauches. L'os est habituellement pris sur un Buveur de Sang, le démon majeur de Khorne, tombé dans une bataille contre une légion démoniaque de Slaanesh. Chaque sceptre coûte 100pts.

Le sceptre a les pouvoirs suivants :

1. Une fois par bataille, le porteur peut ordonner à une unité ennemie de rester immobile pour un tour. L'unité affectée ne peut pas manœuvrer.

2. Une fois par bataille, le porteur du sceptre peut ordonner à une unité amie de bouger à deux remises dans un même tour. L'unité affectée peut se déplacer et manœuvrer comme si elle avait immédiatement droit à une nouvelle phase mouvement.

3. Les unités amies dans les 12" (30cm) peuvent faire leur test de Ld (Cd) à partir de celui du porteur.

NURGLE [TLatD]
Objets magiques
Bâton de Nurgle (Staff of Nurgle)

Un bâton de Nurgle est un grand bâton taillé à partir d'une branche d'un arbre nécrosé ou des os d'une victime de la peste. Le bâton est décoré de complexes ciselures montrant les différentes malformations de la nature. Les bâtons peuvent aussi être sculptés d'un symbole ou d'un emblème approprié, comme l'image d'un lépreux ratatiné ou du visage déformé d'une victime de la vérole. Un tel bâton est donné par Nurgle à ses champions s'il pense qu'ils en mérite l'honneur. La considération de Nurgle pour ses serviteurs est telle qu'il essaie toujours de personnaliser le bâton en fonction des mutations ou maladies du champion particulièrement impressionnantes ou intéressantes.

La magie du bâton

Durant la phase magie, le porteur peut pointer le bâton de Nurgle sur une figurine dans les 12" (30cm). Il peut le faire même s'il est engagé en corps à corps et cela n'affecte pas sa capacité à combattre normalement. La cible est autorisée à effectuer une sauvegarde magique normale et elle n'est pas affectée par le bâton si elle réussit. Par contre, si elle échoue, la victime souffre de la totalité des effets déplaisants de la magie du bâton. Elle exsude une multitude de vers, de larves, d'asticots et d'autres choses grassement tortillantes. Cette masse vivante se vomit par tous les trous de la victime et forme un tas grouillant autour de celle-ci. Cette dernière est en fin de compte consommé par ces horribles choses et tuée. Un marqueur circulaire de 1" de diamètre est placé sur la table pour représenter cette pile de vers. La masse grouillante reste sur la table et attaquera automatiquement toute figurine qui se déplacera sur elle causant une unique touche Force 5. Toute victime ainsi tuée subit le même destin que la précédente mais cette fois, sans sauvegarde magique possible.

Tête de mort de Nurgle (Death Head of Nurgle)

Une tête de mort est faite à partir d'un crane d'un ennemi de Nurgle vaincu. Plus puissant était cet ennemi, meilleur c'est ; ainsi les têtes des champions tombés sont largement favorisées. La tête est enduite de cire mélangée à du sang pour la rendre imperméable. Du pus de Grand Immonde est versé dans la cavité cérébrale qui est à nouveau scellée à la cire. Le résultat est un projectile qui explosera lorsqu'il sera lancé, dispersant son toxique contenu sur d'infortunés ennemis.

La tête de mort peut être jetée jusqu'à 6" (15cm). Son aire d 'effet est représentée par un gabarit de 1" de rayon. Toutes les figurines sous le gabarit contracte la Peste de Nurgle - aucun test n'est nécessaire, les victimes sont contaminées automatiquement. [Bon, on pourrait faire un petit jet de CT pour le lanceur quand même…]

Bannières d'armées mortelles

Bannière de la peste (Plague Banner) - 100pts

La bannière de la peste est la plus terrifiante de toutes les bannières de Nurgle. Elle a la capacité de lancer la peste une fois par tour durant la phase magique du joueur. L'unité cible doit être dans les 24" (60cm). Elle a droit à une sauvegarde magique mais avec un modificateur de -4 (donc, la sauvegarde ne sera pas supérieure à 6 sur 2D6). Si la sauvegarde est ratée, l'unité perd immédiatement 1D6 blessures comme si elle avait été touché par un tir de projectile. Aucune sauvegarde d'armure n'est permise. De plus, au début de chaque des tours suivants de cette unité, elle perd encore 1D6 blessures. La peste ne peut pas affecter les objets inanimés comme les machines de guerre ou les autels du Chaos, bien qu'elle puisse affecter les démons et les morts vivants.

Bannière de la maladie (Disease Banner) - 50pts

La bannière de la maladie rend l'unité qui la brandit infectieuse. Chaque fois qu'elle subit une blessure au corps à corps, l'ennemi est couvert du sang infecté de la victime. Ce sang versé est mortel et l'unité ennemie souffre aussi d'une blessure sur un score de 4, 5 ou 6 sur 1D6.

Etendard pestilentiel (Pestilent Standard) - 25pts

L'étendard pestilentiel affecte automatiquement les figurines ennemies engagées par l'unité qui le porte. Au début du tour du joueur de Nurgle, lancez 1D6 pour chaque unité ennemie au contact avec l'unité brandissant l'étendard pestilentiel. Le résultat est le nombre de blessures perdues à cause des effets de la pestilence. Les pertes sont retirées comme suite à un tir de projectile. Aucun sauvegarde d'armure n'est autorisée. Ces pertes s'ajoutent à celles du combat et aideront à calculer quel camp à gagner le round de combat. L'étendard ne peut pas affecter les objets inanimés comme les machines de guerre ou les autels du Chaos, bien qu'il puisse affecter les démons et les morts vivants.

Bannières démoniaques

Messager de l'horreur (Harbinger of Horror) - 200pts

Cet étendard agit comme un portail dimensionnel vers les zones les plus profondes des Royaumes du Chaos. Une unique unité de démon de la légion démoniaque peut être placée à l'intérieur du portail au début du jeu. Ces membres peuvent être vus sur la bannière comme s'ils étaient peints dessus, mais l'image est mouvante, formant une masse distordue, grouillante et criarde. L'unité peut sortir de la bannière à n'importe quel moment de la phase mouvement du joueur et peut même charger une unité ennemie si désiré. Si l'unité qui porte la bannière est chargée alors les démons dans le portail peuvent contre-attaquer immédiatement, auquel cas, ils sont alignés devant de l'unité chargée et reçoivent des modificateurs de combat comme s'ils avaient eux-mêmes chargé.

L'amasseur d'âmes (Gatherer of Souls) - 200pts

Un immense démon est piégé dans l'étendard - son visage paillard apparaît sur la bannière et ses beuglements de faim peuvent être entendus par quiconque s'approche. Le démon est affamé de vie d'autres démons et de mortels. N'importe quelle troupe dans les 10" (25cm) à l'avant du porteur au début du tour du joueur peut être attaquée. L'amasseur d'âmes cause automatiquement 1D4 blessures à sa ou ses cibles. S'il provoque 4 blessures, l'amasseur sombre dans une frénésie incontrôlée et affamée qui cause automatiquement 1D4 blessures supplémentaires à sa cible ainsi qu'un autre D4 à l'unité qui le porte.

Le masque sombre (The Dark Mask) - 200 pts

Cette bannière noire montrent des brouillards tourbillonnants et des nuages sombres et malsains. Lorsque la bannière est portée à la bataille, elle sourd de ces fumées qui entoure l'unité d'un brouillard impénétrable. Ce dernier interdit tout tir sur l'unité ainsi protégé et annule toutes les sortes de pouvoirs qui lui sont lancés. Tout effet magique est instantanément dispersé au contact de l'unité (mais cela n'affecte pas les armes magiques). Aucun autre type d'étendard peut être porté par cette unité et tout étendard magique porté par l'ennemi lors d'un corps à corps est neutralisé pour la durée de l'engagement sur 4 ou plus sur 1D6 avant le premier round de combat.

Le cri (The Scream) - 100pts

Cette bannière contient une centaine d'âmes capturées au moment de leur mort. Plusieurs visages y sont représentés figés dans un instant de terreur irraisonnée. Ce sentiment de terreur peut projeter dans n'importe quelle direction jusqu'à 24" [60cm] - la première cible sur le trajet est affectée. L'unité ennemie est submergé par une terreur irraisonnée et s'écroule sur le sol incapable de faire quoi que ce soit pour le prochain tour. L'effet dure un tour.

La gueule de magie (The Maw of Magic) - 50pts

La gueule de magie dépeint une bouche béante à la langue frétillante et frémissante d'avidité sur des lèvres prisonnières. La gueule peut gober n'importe quel pouvoir magique lancé contre l'unité, annulant immédiatement son effet. La gueule peut aussi dévorer et annuler l'effet des pouvoirs sur les unités à son contact. Le gueule de magie est amenée au contact socle à socle avec une autre étendard magique (ami ou ennemi), elle tentera de le dévorer et de le détruire - ce qui sera fait sur 4+ sur 1D6 à chaque round de combat.

Instruments démoniaques

Tambour du destin (Doomdrum) - 100pts

Le battement lent du tambour du destin résonne dans l'esprit de ceux qui l'entendent jusqu'à ce qu'ils soient submergé par un sentiment de fatalité. Au corps à corps, toutes les figurines ennemies combattantes doivent réussir un 4 ou plus pour en éviter les effets. Les figurines affectées ne peuvent combattre au corps à corps ce tour-ci - bien qu'elles puissent se défendre normalement.

La dernière danse (The Last Dance) - 50pts

Les joyeux accents de la cornemuse de la dernière danse rendent l'unité agitée. L'unité portant cette cornemuse se déplace automatiquement du maximum de son mouvement vers l'ennemi le plus proche et doit le charger aussitôt que possible. Revigorés par le son de la cornemuse, les démons reçoivent un bonus de +1 pour toucher.

Délire (Delirium) - 50pts

Le son d'une énorme corne vulgairement façonnée conduit les suivants de Nurgle dans une danse tourbillonnante - l'unité peut bouger à sa vitesse de charge (mouvement doublé) tant qu'elle veut.

TZEENTCH [TLatD]
Objets magiques
Globes du changement (Globe of Change)

Un globe du changement est fait de pierre distordante [warpstone] vitrifiée. La pierre distordante est un matériau brut des Royaumes du Chaos ; de gros morceaux en ont été projeté dans le monde matériel par l'explosion des portails warp des slaans. La plupart de ce matériaux a été dispersé sur le monde entier sous la forme d'une fine couche noire, mais des morceaux plus gros sont parfois trouvés. La pierre distordante est pure énergie magique et sa capacité à provoquer le changement est très grande. Le globe du changement ressemble à une boule de verre noir marquer le la rune de Tzeentch marque sur la surface formant un motif entrecroisé complexe.

Un globe du changement peut être jeter jusqu'à 6" [15cm]. Déterminer si la cible est touché avec la CT du lançant comme de coutume. Si la boule touche sa cible, elle explose et libèrent toute son énergie magique en une seule fois. La cible tombe au sol et son corps commence à muter à une allure phénoménale qui va en s'accélérant. Un intense champs d'énergie magique entoure et immobilise la victime. Rien ne peut pénétrer le champs et la figurine ne peut rien faire pour le reste du jeu. La figurine est enlevée de la partie mais n'est pas blessé et ne sera pas considéré comme une perte.

Une fois, la partie terminée, le champs se dissipe et la victime peut rejoindre sa bande. Elle a cependant été affecté par l'expérience, en effet, elle est désormais pourvu d'un D6 attribut du chaos généré aléatoirement. Un globe du changement ne peut s'utiliser qu'une seule fois, il est après complètement brûlé.

Cordial de Tzeentch (Cordial of Tzeentch)

Le cordial de Tzeetch est fait d'eau dans laquelle on a dissous les restes moulus d'une plume ou d'une serre d'un Duc du Changement. Seuls les démons majeurs de Tzeentch peuvent donner un cordial de Tzeentch. La créature qui absorbe le cordial doit lancer 1D6 pour chaque caractéristique de son profil. Les caractéristiques changent comme indiquer sur la table ci-dessous. Certaines peuvent augmenter, d'autres baisser, c'est une pure question de chance !

D6 :

1
2
3
4
5
6

Caractéristique

-2
-1
+1
+1
+2
+3

Aucune caractéristique peut être réduite en dessous de 1 ou dépasser 10. Ces changements durent un jour, ou la durée d'une partie.

Amulette en pierre distordante (Warpstone Charms)

Les pierres distordantes sont rares et nombreux sont ceux, forces du Chaos ou sorciers qui en recherchent. Elles sont faites de magie pure et peuvent libérer leur puissance si elles sont utilisées correctement. Une telle amulette est une pierre distordante façonnée en anneau, bracelet ou autre ornement. La rune de Tzeentch est gravée à sa surface, ce qui permet aux pouvoirs mutagènes de Tzeentch de s'écouler des Royaumes du Chaos vers le monde à travers cette gemme noire.

Une figurine portant un amulette en pierre distordante peut l'utiliser une fois par partie pour relancer un jet de dé ou un test tel qu'une sauvegarde magique ou d'armure, ou encore un jet pour blesser ou par toucher. Le joueur peut ajouter ou enlever 1 au résultat du dé. Une amulette en pierre distordante ne peut être utilisée qu'une seule fois par partie. Si une figurine en porte plusieurs, elles pourront être utilisées les unes après les autres pour des jets différents.

Sceptre de Tzeentch (Rod of Tzeentch)

Le sceptre de Tzeentch est un long bâton surmonté d'un joyau bleu brillant sculpté en forme d'œil ou en rune de Tzeentch. Le sceptre a le pouvoir de pétrifier et d'immobiliser un ennemi engagé en corps à corps avec le porteur. Ce dernier doit utiliser une de ses attaques pour tenter de pétrifier la figurine ennemie - cela a lieu avant que les coups ne soient portés d'un coté ou de l'autre. L'ennemi doit faire un test de WP [FM] - comme une sauvegarde de magie normale. S'il est réussi, cela n'a pas d'effet - il résiste au sceptre et continue à combattre normalement. S'il échoue au test, la victime est immobilisée pour le reste du tour - il ne peut pas combattre au corps à corps et tous les coups qui lui sont portés touchent automatiquement.

Si le personnage a une arme du Chaos ou une arme démon, le sceptre est combiné à l'arme sous la forme d'une rune bleue et incandescente en forme d'œil à l'extrémité de la lame. Cela a le même effet qu'un sceptre. Si le personnage à un armure du Chaos, le sceptre peut être combiné à l'armure sous la forme d'un œil bleu au centre de la cuirasse.

Bannières d'armées mortelles

Bannière de l'œil souverain (Withering Eye Banner) - 100pts

La bannière de l'œil souverain dépeint le regard fixe de Tzeentch le changeur de destin. Ce puissant étendard a un peu de la capacité de Tzeentch à sonder les cœurs de quiconque le regarde. Peu de créatures peuvent soutenir ce regard sans que leurs esprits ne vacillent. La bannière affecte toutes les troupes ennemies dans les 18" [30 cm] en face de lui. Tester pour chaque unité ou figurine indépendante à portée. Lancez 1D6 pendant la phase magie du joueur de Tzeentch.

1-2 Pas d'effet

3 Les troupes sont immobilisées avec crainte alors que leurs âmes sont mises à nues par l'œil souverain. Ils ne peuvent ni bouger ni tirer durant le tour suivant. S'ils sont engagés en corps à corps, ils peuvent combattre normalement mais ne poursuivront pas. L'effet ne dure qu'un tour.

4 Les troupes sont réduites dans un état catatonique alors qu'elles sont confronter à leur pire terreur secrète. Elles ne peuvent ni bouger, ni tirer et ni combattre au corps à corps au prochain tour. Si elles sont engagés au corps à corps, elle ne peuvent pas combattre et les coups qui leurs sont portés touchent automatiquement. L'effet ne dure qu'un tour.

5 Les troupes s'effondrent sur le sol où elles se tordent et gémissent incapables de faire face au regard de Tzeentch. Elles ne peuvent rien faire au prochain tour comme ci-dessus et l'effet continue jusqu'à qu'elle réussissent un test de WP [FM] sur 2D6 au début d'un des tours suivants

6 Les troupes sont conduites à la folie par cette confrontation et se disperse et fuit immédiatement privé de leur raison et de leur self-control. Enlevez les figurines du jeu. Les figurines ne sont pas tuées et peuvent être récupérée sur 2 ou plus sur 1D6 à la fin de la partie - ceux qui ne sont pas récupérés sont devenus fous et perdus.

L'étendard distordu (Blasted Standard) - 50pts [!]

Cet étendard est chargé de la puissance du changement. Après chaque batille, la bataille change d'elle-même, ajoutant un nouveau motif pour commémorer ses hauts faits. Le fait que le général de Tzeentch puisse peindre un nouvelle bannière à chaque bataille est une caractéristique intéressante [ah bon ?!, NdT].

La bannière gronde et murmure en permanence mais aussitôt que l'ennemi approche à 8" [20cm], le grognement devient soudain un rugissement d'énergie pure qui frappe l'ennemi et lui cause des mutations spontanées et incontrôlables. La bannière agit ainsi automatiquement dès qu'une unité ennemie ou un personnage indépendant arrive dans les 8" de l'unité porteuse à n'importe quel moment de n'importe quel tour.

L'effet se déclenche que ce soit la bannière qui se déplace vers l'ennemi ou l'inverse. La séquence de mouvement normale est interrompu aussitôt qu'une cible entre dans les 8" (même pour les fanatiques gobelins par exemple) et l'effet est résolu. La bannière attaque automatiquement chaque cible à 8" mais n'attaquera pas une unité qui est déjà dans les 8" et se rapproche.

Pour chaque figurine de l'unité, lancez 1D6. Sur un 1, 2 ou 3 la victime mute si rapidement qu'elle explose et meurt. De telle pertes ne peuvent être retrouver après la bataille - ils sont morts. Sur un score de 4, 5 ou 6, la cible survie mais souffre d'un D6 attributs du chaos aléatoire. Lorsqu'une unité est touchée, il est plus pratique de déterminer quels sont les figurines qui survivent puis de donner aux survivants des attributs identiques. Les joueurs peuvent cependant faire cela figurine par figurine s'ils le désirent.

Bannière de chair (Flesh banner) - 25pts

La bannière de chair est faite de chair vivante et ressemble à un homme désossé étendu sur une large armature carré. Ces bras terminés par des mains préhensiles se balancent à la recherche de victimes comme des tentacules et des bouches hurlantes garnies de croc. Au corps à corps, la bannière se balance et agrippe l'ennemi tirant les victimes vers ces bouches ou rompt des cous comme des pailles. Elle cause automatiquement 1D6 touches F5.

Bannières démoniaques

Dévoreur démoniaque (Deamon Devourer) - 200pts

L'étendard contient l'esprit de créatures damnées mortes dans les Royaumes du Chaos et prisonnières à l'intérieur de la bannière. Des cous comme des serpents surmontés de têtes humaines, d'oiseaux ou de créatures indescriptibles et distordues en sortent. Ces têtes s'agitent et changent perpétuellement, de nouvelles apparaissent alors que d'autres se retirent.

Ces esprits sont affamés de chairs matérielles et leur appétit est insatiable. Au corps à corps, la bannière fait automatiquement 10 attaques d'une force de 7 sans possibilité de sauvegarde. Les dommages sont dirigés contre les figurines en contact socle à socle avec le porteur et distribués dans les rangs normalement.

Le marionnettiste (Twisted Puppeteer) - 200pts

La bannière représente un mannequin, une poupée ou une autre forme de pantin. Comme la bannière avance, le pantin danse comme s'il était animé par des ficelles.

Les effets du marionnettiste sont déterminés au début du tour ennemi. Le joueur désigne une unité adverse ou un unique personnage (comme un démon majeur) et lance le sort du marionnettiste sur lui. Des fils magiques se matérialisent autour de lui, s'enroulent autour de ses membres et lui dictent son chemin dans une succession de cabrioles.

Les effets durent pour le reste du tour et sont déterminés avec un D6.

D6

Résultat

1

La cible lutte contre ses liens mais arrive à conserver le contrôle de son propre corps. Son mouvement est divisé par deux pour ce tour, les tirs sont limités à demi-portée et un modificateur de -1 s'applique pour toucher au corps à corps.

2

La cible est rapidement liée et devient incapable de bouger pour ce tour. Aucune arme à projectiles ne peut être utilisée mais la cible peut combattre au corps à corps avec un malus de 1 pour toucher.

3

La cible perd le contrôle de ses mouvements et bouge de son mouvement complet dans une direction aléatoire. N'importe quel ennemi rencontrer est considéré comme ayant été chargé. Si elle est forcé de se retirer d'un combat, l'ennemi a droit à sa touche gratuite comme si elle était en déroute. Ni le tir ni le corps à corps ne sont autrement affectés

4+

La cible perd le contrôle de son corps et doit bouger de son mouvement maximum directement vers l'ennemi le plus proche. La cible ne peut ni tirer ni attaquer au corps à corps - mais peut se défendre normalement.

La nuée mortelle (Deadly Swarm) - 100pts

Cette bannière dépeint un immense dragon ailé entouré d'autres insectes comme des abeilles, des lucioles et des criquets grésillant.

Pendant n'importe lequel de ses tours, le joueur peut relâcher l'essaim de ces insectes voraces. Ces derniers sortent de la bannière en une masse dense et suffocante qui masque la lumière, s'infiltrent dans les vêtements, les yeux et suffoque quiconque sur leur chemin sous une masse d'insectes morts ou mourrant.

Le joueur désigne une direction à partir de la bannière et relâche l'essaim. Ce dernier parcourt automatiquement 12" [30cm] et affecte chaque cible sur lesquelles il passe, causant 1D6 touches force 6 sans sauvegarde. Après cela, l'essaim poursuit son chemin de 2D6" [2D6x 2.5cm] supplémentaires dans la même direction causant 1D6 touches force 4 sur toutes ses nouvelles cibles. Après l'essaim est trop diffus et épuisé pour provoquer de nouveaux dommages.

L'observateur des méandres (Weaving Watcher) - 100pts

La bannière arbore l'Oeil de Tzeentch, un globe mobile dont le regard peut ratatiner la chair d'un homme sur ses os et faire bouillir le sang dans ses veines. Pendant son tour, le joueur peut diriger l'observateur des méandres contre une cible ennemie dans les 18" [40cm]. La cible subit 1D6 touches force 6 sans sauvegarde.

Instruments démoniaques

Cornemuse de puissance (Pipes of Power) - 100pts

Les notes de la cornemuse de puissance affecte l'esprit de ceux qui les entendent - les embrumant de pensées et de motivation qui ne sont pas les leurs. N'importe quel ennemi désirant chargé contre l'unité avec cet instrument doit réussir un 4 ou plus sur 1D6. Si le test est raté, l'ennemi ne peut bouger pour ce tour.

Clochettes perçantes (Shrieking Bells) - 100pts

Lorsque les clochettes perçantes sonnent, l'air tourbillonne et change de couleur. Le carillon produit de petites ondes de chocs de couleurs changeantes qui dansent dans l'air jusqu'à se qu'elles se taisent. N'importe quelle unité ennemie arrivant dans le 4" [10cm] de l'instrument court le risque de rencontrer une vague de changement - produisant des mutations rapides et changeantes qui aveuglent momentanément les sens et coupent bras et jambes. Sur un 4 ou plus sur 1D6, la cible est obligée de stopper à 4" de l'unité et doit rester stationnaire tant que les clochettes sonnent. Si elle est engagé au corps à corps, l'unité souffre d'un -1 pour toucher. Une fois que les clochettes se déplacent à plus de 4" l'unité redevient normale.

Corne d'agonie (Horn of Agony) - 50pts

Son porteur peut souffler dans la corne d'agonie au début d'un round de corps à corps. Ces horribles notes forment comme un flot de couleurs brillantes qui enveloppent jusqu'à 1D6 figurines ennemies. Toutes les figurines affectées souffrent des tournants de l'agonie et perdent une de leurs attaques pour ce round.