JOUER UN RENÉGAT DU CHAOS

Ou : Des tables à n'en plus finir

Par Patatovitch, d'après les Realms of Chaos

Un inquisiteur renégat et sa bandeLes Realm of Chaos, deux gros bouquins consacrés au Chaos dans tous ses états permettent de jouer un Champion du Chaos (WFB) ou un Renégat du Chaos (WH40K) de ses modestes débuts à son aboutissement (mort, rejeton du Chaos ou immortalité sous forme de démon).

Au fil des batailles, sa bande s'agrandit et lui-même gagne en pouvoir. Un renégat ou champion du Chaos peut être joué seul avec sa bande, inclus dans une armée du Chaos (Space Marines ou autre) ou même s'associer avec plusieurs autres champions de la même Puissance

Comme les Champions du Chaos passent leur temps à se battre entre eux, deux adversaires habituels pourraient chacun suivre l'évolution de leur(s) Champion(s) favori(s).

Ce genre de batailles, à la limite de l'escarmouche et du jeu de rôle, permet aux joueurs de s'attacher à leurs personnages et de mettre en œuvre leurs talents de peintres et de modélistes.

Les règles suivantes sont pour W40K V1 mais des adaptations mineures permettent de jouer en V2.

Un lecteur attentif remarquera que le profil de départ est essentiel pour le champion/eenégat car les caractéristiques en elles-mêmes ne progressent que peu au fil des batailles. Aussi je conseille de constituer une bande de 3-4 Champions (avec la même puissance tutélaire) dès le départ pour avoir des forces à peu près homogène (et de nombreux suivants). Alternativement, vous pouvez choisir de partir tous les deux d'un héros mineur humain.

Les lignes suivantes sont rassemblées dans un unique .pdf :
Jouer un Champion du Chaos

I) PROFIL DE BASE D'UN RENEGAT DU CHAOS

II) LA MARQUE

III) LES SUIVANTS

IV) JOUER LE RENEGAT

V) LE DESTIN D'UN RENEGAT

I) PROFIL DE BASE D'UN RENÉGAT DU CHAOS

Beaucoup de renégats ne commencent pas leur vie comme serviteurs du Chaos ; ils sont séduits à un moment donné et pervertis par les promesses que le Warp semble leur offrir. Au début, il y a peu de choses qui les distinguent, mais à un certain point, ils se tournent entièrement au service du Warp et sont marqués pour toujours. C'est le début de servitude du Renégat à sa Puissance tutélaire.

Les tables ci-dessous peuvent être utilisées pour générer le profil de départ d'un renégat du Chaos ; cela représente une personne qui vient de décider de soutenir les Puissances du Chaos et qui a vendu son âme et son corps au Warp.

Les pouvoirs psychiques et l'équipement peuvent être générés normalement selon son profil de départ (voir Rogue Trader). Toutes les règles spéciales de leur race d'origine s'appliquent normalement aux Renégats du Chaos. Les profils marqués d'une astérisque (*) peuvent utiliser le système de génération aléatoire approprié si désiré (voir Rogue Trader).

Pour l'équipement de départ du renégat, si vous n'avez pas Rogue Trader, déterminez le de façon logique. Un héros mineur ou majeur aura énormément de choix à l'inverse d'un soldat de base ou d'un civil.

Ex : un humain pourrait avoir au minimum un pistolet laser ou un fusil laser, s'il vient de la garde. C'est votre champion, vous pouvez le gâter un peu : il a filé avec la caisse. ;-)

L'évolution du fluff a fait que certaines races ne peuvent plus que difficilement passer au Chaos, je pense aux tyranides en particulier. Dans ce cas, trouvez une explication "rationnelle" (possession, voir règles), relancez ou simplement utilisez le profil et changez le nom (C'tan sonne bien, vous ne trouvez pas ?).

Table de profil de départ de renégat (D100)

 01-80 HUMAIN

D100

PROFIL

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Int
Cl
FM
01-45

Humain

4
3
3
3
3
1
3
1
7
7
7
7
46-55

Champion humain

4
4
4
4
3
1
4
1
7
7
7
7
56-60

Héros mineur humain

4
5
5
4
4
2
5
2
8
8
8
8
61-63

Héros majeur humain

4
6
6
4
4
3
6
3
9
9
9
9
64

Adeptus Custodes

4
5
5
4
4
2
5
2
8
8
8
8
65-67

Adeptus Mechanicus

4
3
3
3
3
1
3
1
7
7
7
7
68

Adeptus Arbites

4
4
4
4
3
1
4
1
7
7
7
7
69-70

Adeptus Astronomica

4
3
3
3
3
1
3
1
7
7
7
7
71-73

Administratum

4
3
3
3
3
1
3
1
7
7
7
7
74-75

Inquisiteur*

4
5
5
4
4
2
5
2
8
8
8
8
76-78

Psyker

4
3
3
3
3
1
3
1
7
7
7
7
79-80

Champion psyker

4
4
4
4
3
1
4
1
7
7
7
7
81

Héros mineur psyker

4
5
5
4
4
2
5
2
8
8
8
8
82

Héros majeur psyker

4
6
6
4
4
3
6
3
9
9
9
9
83

Astropathe

4
3
3
3
3
1
3
1
7
7
7
7
84-86

Navigateur

4
3
3
3
3
1
3
1
7
7
7
7
87-88

Champion Navigateur*

4
4
4
4
3
1
4
1
7
7
7
7
89

Héros Mineur Navigateur*

4
5
5
4
4
2
5
2
8
8
8
8
90

Héros Majeur Navigateur*

4
6
6
4
4
3
6
3
9
9
9
9
91-92

Rogue Trader*

4
5
5
4
4
2
5
2
8
8
8
8
93-95

Marine

4
4
4
4
3
1
4
1
8
8
8
8
96-97

Champion marine

4
5
5
4
3
1
5
1
8
8
8
8
98

Héros mineur marine

4
6
6
4
4
2
6
5
9
9
9
9
99

Héros majeur marine

4
6
6
4
4
3
6
3
9
9
9
9
00

Assassin

4
5
5
4
4
2
5
2
8
8
8
8

 81-95 ABHUMAIN

D100

PROFIL

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Int
Cl
FM
01-40

Homme-bête

4
4
3
3
4
1
3
1
7
6
7
7
41-45

Champion homme-bête

4
5
4
4
4
1
4
1
7
6
7
7
46-48

Héros mineur homme-bête

4
6
5
4
5
2
5
2
8
7
8
8
49

Héros majeur homme-bête

4
7
6
4
5
3
6
3
9
8
9
9
50-66

Ogryn

4
3
2
4
5
3
3
2
5
4
5
7
67-68

Champion ogryn

4
4
3
5
5
3
4
2
5
4
5
7
69

Héros mineur ogryn

4
5
4
5
6
4
5
3
6
5
6
8
70

Héros majeur ogryn

4
6
5
5
6
5
6
4
7
6
7
9
71-86

Squat

4
4
3
3
4
1
2
1
9
7
9
9
87-96

Champion squat

4
5
4
4
4
1
3
1
9
7
9
9
97-99

Héros mineur squat

4
6
5
5
5
2
4
2
10
8
10
10
00

Héros majeur squat

4
7
6
4
5
3
5
3
10
9
10
10

96-00 AUTRES
D100

PROFIL

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Int
Cl
FM
01-08

Eldar

4
4
4
3
3
1
4
1
8
9
9
8
09-12

Champion eldar

4
5
5
4
3
1
5
1
8
9
9
8
13-14

Héros mineur eldar

4
6
6
4
4
2
6
2
9
10
10
9
15

Héros majeur eldar

4
7
7
4
4
3
7
3
10
10
10
10
16-31

Ork

4
3
3
3
4
1
2
1
7
6
7
7
32-39

Champion ork

4
4
4
4
4
1
3
1
7
6
7
7
40-43

Héros mineur ork

4
5
5
4
5
2
4
2
8
7
8
8
44-45

Héros majeur ork

4
6
6
4
5
3
5
3
9
8
9
9
46-53

Slann

4
3
2
3
4
1
3
1
8
7
9
9
54-57

Champion slann

4
4
3
4
4
4
4
1
8
7
9
9
58-59

Héros mineur slann

4
5
4
4
5
2
5
2
9
8
10
10
60

Héros majeur slann

4
6
5
4
5
3
6
3
10
9
10
10
61-64

Tyranide

5
4
4
3
3
2
4
2
7
10
8
8
65-67

Champion tyranide

5
5
5
4
3
2
5
2
7
10
8
8
68-69

Héros mineur tyranide

5
6
6
4
4
3
6
3
8
10
9
9
70

Héros majeur tyranide

5
7
7
4
4
4
7
4
9
10
10
10
71-86

Zoat

7
5
3
4
5
3
5
2
10
9
9
9
87-94

Champion zoat

7
6
4
5
5
3
6
2
10
9
9
9
95-98

Héros mineur zoat

7
7
5
5
6
4
7
3
10
10
10
10
99-00

Héros majeur zoat

7
8
6
5
6
5
8
4
10
10
10
10
II) LA MARQUE

Le joueur choisit le dieu qu'il veut servir. Il peut aussi choisir de rester indépendant et de vénérer le Chaos dans sa gloire indivisible. Il reçoit immédiatement la marque associée :

Marque de Khorne

Le nouveau renégat gagne immédiatement une Armure du Chaos abandonnant son ancienne armure mais pas ses éventuels champs de protection. Si c'est un sorcier, il perd immédiatement son niveau de pouvoir le plus élevé et 3D6 psi-points.

Il gagne aussi un Attribut du Chaos tiré sur la table ad hoc.

Marque de Slaanesh

Le nouveau champion de Slaanesh devient plus sûr de lui et déterminé. Sa Force Mentale est augmentée d'un point.

Il gagne aussi un Attribut du Chaos tiré sur la table ad hoc.

Marque de Nurgle

Le nouveau champion de Nurgle grandit en taille et en corpulence. Son Endurance est augmenté d'un point.

Il gagne aussi un Attribut du Chaos tiré sur la table ad hoc.

Marque de Tzeentch

Le nouveau champion reçoit de Tzeentch un objet magique tiré aléatoirement. Il est possible qu'il soit incapable d'utiliser l'objet généré mais il doit néanmoins le conserver -refuser la marque de Tzeentch invite une à destruction immédiate…

Il gagne aussi 1D3 Attributs du Chaos tirés sur la table ad hoc. Tzeentch a tendance à marquer ses champions avec des mutations.

Marque du Chaos non-divisé

Le champion reçoit une Récompense du Chaos tirée sur la table.

Il gagne aussi un Attribut du Chaos tiré sur la table ad hoc.

III) LES SUIVANTS

Voilà, votre champion est créé. Il lui faut maintenant des suivants. Jetez une fois le dé sur la table suivante.

TABLE DES SUIVANTS D'UN RENEGAT (D100)
 
01-02 1 Assassin
Le renégat gagne les services d'un assassin dont la loyauté a été détournée par l'adoration du Chaos. Le profil d'un assassin typique est le suivant :
M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Int
Cl
FM
4
5
5
4
4
2
5
2
8
8
8
8
03-17 2D6 Hommes-bêtes
L'adoration du Chaos est naturellement attirante pour beaucoup d'abhumains, donnant libre cours à leurs sombres et cruelles natures. Le profil standard d'un homme-bête est le suivant :
M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Int
Cl
FM
4
4
3
3
4
1
3
1
7
6
7
6
18-22 1 Renégat du Chaos
Ce renégat manque de la volonté nécessaire pour servir le Chaos en lui-même et a choisi de le servir comme serviteur d'un serviteur.
Générez un nouveau renégat du Chaos marqué par le même dieu que son maître. Donnez lui en plus une Récompense tirée sur le tableau. Il n'a pas de suite et ne pourra pas en acquérir.
 
 23-41 2D6 Membres d'une secte
Le nombre de membres de la secte peut être simplement déterminé par le nombre associé à la Puissance tutélaire (6 : Slaanesh, 7 : Nurgle, 8 : Khorne, 9 :Tzeentch). Ils ont le profil suivant mais pas d'armes ni d'équipement.
M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Int
Cl
FM
4
3
3
3
3
1
3
1
7
7
7
7
42-46 2D6 Gretchins :
Des Gretchins abandonnés retrouvent un nouveau maître.
M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Int
Cl
FM
4
2
3
3
3
1
2
1
5
5
5
5
47 1D3 Halflings :
Les Halfelings ont peu d'intérêt mis à part la satisfaction de leur besoin du moment. On ne les voit jamais suivre un champion de Khorne. Dans ce cas relancez.
M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Int
Cl
FM
4
2
4
2
2
1
5
1
6
7
6
8
48-68 2D6 Humains
Les humains sont parmi les plus communs des suivants des renégats. Ce peuvent être des déserteurs de la Garde Impériale, des gangers d'un monde ruche, des guerriers d'un monde médiéval, des pirates ou simplement des blasés. Qu'importe leur origine, ce sont tous les humains normaux (du moins lorsqu'ils entrent au service du Renégat).
M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Int
Cl
FM
4
3
3
3
3
1
3
1
7
7
7
7
69-70 1 Inquisiteur
Les Inquisiteurs sont régulièrement soumis aux dangers -et aux séductions- du warp. Quelques uns d'entre eux ne résistent pas à la tentation. Ils ont le profil suivant et 1D3 Attributs du Chaos.
M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Int
Cl
FM
4
5
5
4
4
2
5
2
8
8
8
8
71 1D3 Ogryns
Les Ogryns ne peuvent pas servir les Renégats de Slaanesh. Dans ce cas relancez.
M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Int
Cl
FM
4
3
2
4
5
3
3
2
5
4
5
7
72-76 2D6 Korsaires orks
M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Int
Cl
FM
4
3
3
3
4
1
2
1
7
6
7
7
77-81 1 Psyker
Ce psyker a le profil standard et des pouvoirs générés aléatoirement.
 
82-96 2D6 Squats
M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Int
Cl
FM
4
4
3
3
4
1
2
1
9
7
9
9
97-98 1 Escouade d'une Légion Renégate
Bannis de leur légion d'origine ou simplement cherchant à adorer leur maître plus efficacement, les Space Marine du Chaos sont un appui appréciable pour un Renégat. Ils servent évidemment le même dieu que le renégat. Jetez 1D6 pour connaître le type d'escouade : 1-3 Tactique, 4-5 Assaut, 6 Devastator.
M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Int
Cl
FM
4
4
4
4
3
1
4
1
8
8
8
8
99-00 1D3 Zoats
Des zoats renégats qui ont échappé à l'Esprit Ruche se rencontrent de temps en temps dans la galaxie. Ils ont pu tourner à l'adoration du Chaos. Jetez 1D6 sur un 1-2-3, le zoat est aussi un psyker. Ils ont tous le profil suivant :
M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Int
Cl
FM
7
5
3
4
5
3
5
2
10
9
9
9
IV) JOUER LE RENÉGAT

Votre renégat est prêt à jouer. Il peut participer maintenant à sa première bataille et espèrant se faire remarquer par sa Puissance tutélaire.

Au fil des batailles, le renégat accumule des Points de Victoire en fonction de ses actions. Tous les 10 points, il lance un dé sur le tableau des Récompenses. Les points sont cumulables.

Actions :
Survivre à la bataille dans le camp gagnant : 5 pts
Survivre dans le camp perdant : 3 pts
Tuer un Démon Majeur d'une autre Puissance : 9 pts
Mettre hors de combat un ennemi personnel : 2 pts
Mettre hors de combat un archi-ennemi : 6 pts
Khorne
Mettre hors de combat un sorcier : 5 pts
Mettre hors de combat un suivant de Slaanesh autre qu'un Champion : 1 pts
Mettre hors de combat un Champion de Slaanesh : 9 pts
Mettre hors de combat un autre Champion du Chaos : 2 pts
Slaanesh
Mettre hors de combat un ennemi en utilisant la magie 1 pts
Mettre hors de combat un suivant de Khorne autre qu'un Champion : 1 pts
Mettre hors de combat un Champion de Khorne : 9 pts
Mettre hors de combat en utilisant les pouvoirs de Slaanesh Soumission (Acquiescence) ou rayon de Slaanesh (Beam of ...) : 5 pts
Nurgle
Infecter un ennemi avec une maladie autre que la peste de Nurgle : 1 pts
Infecter un ennemi avec la peste de Nurgle : 5 pts
Mettre hors de combat un suivant de Tzeentch : 1 pts
Mettre hors de combat un Champion de Tzeentch : 9 pts
Tzeentch
Mettre hors de combat un suivant de Nurgle : 1 pts
Mettre hors de combat un Champion de Nurgle : 9 pts
Mettre hors de combat un ennemi utilisant le pouvoir Transformation : 1 pts
Mettre hors de combat un ennemi personnel ou un archi-ennemi : Double les points acquis dans la bataille.
 
Mettre hors de combat signifie que l'ennemi est compté comme perte dans la bataille, pas qu'il soit obligatoirement tué.

On voit sur cette table que les champions du Chaos progressent plus en se battant entre eux que contre les ennemis du Chaos en général.

Un ennemi personnel est un autre champion du Chaos ou un héros quelconque qui a déjà mis hors de combat le champion. Ils deviennent archi-ennemi lorsqu'ils se seront tout deux mis une fois hors de combat.

Table des Récompenses du Chaos (D100)

01-40 Attribut du Chaos

Le Champion reçoit un attribut du Chaos généré aléatoirement sur la Table ad hoc.

41-00 Don du Chaos

Le Champion reçoit un Don du Chaos. Lisez le résultat ci-dessous. Si le Champion a une Puissance tutélaire, il peut échanger le don tiré contre un autre tiré aléatoirement sur la table des Dons de son Patron. Il est obligé d'accepter le résultat quel qu'il soit. Une résultat "L'œil du dieu" ne peut pas être échangé, il doit subir le jugement comme indiqué.

41-43 Frénésie
Le Champion et tout les membres de sa bande deviennent sujets à la frénésie. Un second don de cette sorte réduit la caractéristique de Calme d'un point jusqu'à un minimum de 2.
44-48 Arme démon
Le Champion est récompensé par une arme Démon. Un champion peut porter deux armes Démon mais s'il en reçoit une troisième, les deux déjà en sa possession sont fusionnées en une seule. A moins d'être un adorateur de Khorne, ce don peut être échangé contre un objet magique tiré au hasard.
49-53 Armure du Chaos
Le Champion est récompensé par une armure du Chaos conférant une sauvegarde de base de 4+ sur 1D6.
Chaque nouveau don de cette sorte augmente la protection d'un point jusqu'à un maximum de 2+ sur 1D6. De plus sur un 4+ sur 1D6, l'armure fusionne avec son corps, il ne peut plus l'ôter et gagne +1 en Endurance. Voir l'arsenal pour plus de détail.
54-58 Monture démoniaque
Le Champion est récompensé par une monture démoniaque qu'il peut monter à la bataille. Si le Champion a une Puissance tutélaire, il peut choisir la monture qui lui est associée (Jugger, Monture de Slaanesh, Baldaquin de Nurgle, Disque de Tzeentch) si non, il monte un Coursier du Chaos.
La monture peut avoir jusqu'à 1D6 attributs du Chaos si le joueur le désire mais ces attributs ne peuvent ni être refusés ni échangés une fois tirés.
Une seconde monture peut être donnée à un suivant. Elle peut aussi être utilisée pour pousser un chariot ou gardée en réserve au cas où la première serait tuée.
M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Int
Cl
FM
8
4
-
4
4
1
4
1
5
5
5
5
59-63 Rejetons du Chaos
Le Champion est gratifié d'un D6 Rejeton du Chaos (Chaos Spawn) à utiliser de la manière qu'il désire (monture, bête de somme, combattant, bête d'attelage ou repas). Générez les aléatoirement en tirant une créature au hasard, réduisant son intelligence à 1 et en lui appliquant 6+1D6 Attributs du Chaos.
Les Rejetons du Chaos sont des créatures simples d'esprit dont la loyauté au Champion est totale. Tant que le Champion est vivant, ils obéiront à chacun de ses commandements, mais s'il est mis hors de combat, ils deviendront incontrôlables, attaquant la figurine la plus proche amie ou ennemie. Ils se battront entre eux s'il n'y a pas de figurine à portée de charge.
54-69 Force Accrue
Le Champion est gratifié d'un force herculéenne. Ajoutez 3 points à sa Force jusqu'à un maximum de 10.
70-85 Don du dieu
Le Champion attire l'attention de sa Puissance tutélaire. S'il en a une, il doit générer aléatoirement un don du dieu (voir les tables appropriées). Le résultat ne peut pas être refusé. S'il n'en a pas, relancez sur cette table et si vous retombez là, le Champion gagne un attribut du Chaos à la place.
86-90 Créatures démoniaques
Le Champion est gratifié d'un D6 Chiens du Chaos qui le suivent lui et sa bande à la bataille. Si le Champion a une puissance tutélaire, il peut choisir à la place une seule bête associée à son Patron (Chien de Khorne, Bête de Slaanesh, Bête de Nurgle ou Incendiaire de Tzeentch).
La ou les bêtes peuvent avoir jusqu'à 1D6 attributs du Chaos si le joueur le désire mais ces attributs ne peuvent ni être refusés ni échangés une fois tirés.
91-00 L'œil du dieu
Les Puissances du Chaos remarquent leur Champion, le soumettent à leur jugement et décident de son destin. On ne peut pas refuser l'œil du dieu.
- Si le Champion a 6 Dons du Chaos ou plus mais moins de 6 Attributs du Chaos, le Champion plaît à son maître. Celui-ci le récompense avec l'immortalité. Le Champion quitte l'univers des mortels et devient un Prince Démon aux côtés de son maître dans les Royaumes du Chaos. Voir devenir un Prince Démon ci dessous.
- Si le Champion a 6 Attributs du Chaos ou plus, le Maître décide que son esclave n'est plus digne de le servir. Le Champion est transformé en Rejeton du Chaos
- Si le Champion n'a ni 6 Dons ni 6 Attributs, son Maître s'intéresse à sa progression et permet au Champion de poursuivre son service. Le Patron récompense son Champion en lui donnant une arme du Chaos avec une propriété générée aléatoirement. Si le Champion est un sorcier/psyker, il gagne 1 Point de vie et 1 Attaque. Les Champions sans pouvoirs deviennent sorcier niveau 1 et gagnent les pouvoirs associés. Les Champions de Khorne gagnent à la place un Collier de Khorne et un Chien de Khorne. Un nouveau collier peut être donné à un suivant.

Nouveaux suivants et récompenses des suivants

La renommée du Champion croit avec le nombre des récompenses qu'il reçoit. Ainsi, toutes les Récompenses qu'il reçoit (Dons ou Attibuts) il peut lancer un dé sur le tableau suivant :

(D10)

1-5

Aucun nouveau suivant ne rejoint la bande

6-8

Le champion gagne de nouveaux suivants, jetez une fois le D100 sur la Table des suivants.

9-0

Le champion gagne de nouveaux suivants, jetez deux fois le D100 sur la Table des suivants.

Les suivants peuvent être eux aussi récompensés. Chaque fois que le champion reçoit une Récompense (Dons ou Attibuts). Le joueur peut décider de récompenser une figurine ou une unité de la suite (le résultat est alors appliqué à toutes les figurines de l'unité). Lancer un D100 sur le tableau ci-dessous.

TABLE DE RECOMPENSE DES SUIVANTS (D100)
01-80 : Attribut du Chaos
Déterminer aléatoirement un Attribut du Chaos sur la table ab hoc et appliquer le résultat à une figurine ou à une unité de la suite.
91-85 Augmentation de caractéristiques
Ajouter 1 à l'Endurance et à la Force d'un suivant ou d'un unité de suivant.
86-90 Rejeton du Chaos
Un suivant ou un membre d'une unité reçoit 6+1D6 Attributs du Chaos. Le rejeton peut être gardé dans la bande ou retiré du jeu. Un autre membre de la suite peut agir comme meneur du rejeton (avec un fouet ou un Spawngoad).
91-95 Récompenses multiples.
Relancez 1D4 fois sur ce tableau. Vous pouvez parfaitement retirer "récompenses multiples". Vous pouvez choisir d'appliquer les récompenses et ainsi obtenir à une ou plusieurs suivants ou unités de suivants.
96-00 Récompense spéciale
Jetez une fois le dé sur la table des Récompenses du Chaos comme si les suivants étaient des Champions. Un résultat d'Attribut du Chaos peut être traité comme une Armure du Chaos. Le résultat peut être appliqué à un seul suivant ou à une unité.
V) LE DESTIN D'UN RENÉGAT

Il y a trois façons pour un Champion du Chaos de terminer sa carrière : mourir (voire devenir un mort-vivant), être transformé en Rejeton du Chaos ou devenir prince-démon.

Il est toujours possible pour un Champion de mourir au combat pour la plus grande gloire de son maître.

Si la figurine est éliminée au cours d'un combat. Jetez un dé sur la table suivante à la fin de la bataille.

(D100) Table de recouvrement des pertes

01-50 Assommé : aucune séquelle.
51-52 Œil : Un œil est perdu. CT -1. Si le Champion perd ses deux yeux. Il est aveugle. Il devra être guidé ou se déplacer dans une direction aléatoire. Son BS et WS sont réduits de 1 mais il peut combattre en corps à corps et tirer (dans une direction aléatoire).
53 Oreille : Une oreille est coupée. Si les deux venaient à l'être, le Champion deviendrait légèrement sourd et perdrait 1 en Cd.
54 Nez : il est cassé.
55 Bouche : Le Champion a des difficultés à se faire comprendre et il perd ses éventuelles attaques par morsures
56-58 Visage : un belle cicatrice lui donne +1 point de peur.
59-61 Blessure légère à la tête : Cd, Int, Cl et FM -1
62-63 Blessure grave à la tête : Int et Cl -1 mais Cd et FM +1
54-68 Blessure légère à la jambe : M-1
69-71 Blessure sérieuse à la jambe : Une jambe doit être amputée. A moins que le Champion aie plus de deux jambes, son mouvement est réduit de 2" et il doit se mouvoir avec une béquille. De plus, son initiative est réduite de 1. Si le Champion a plus de deux jambes, les effets sont les mêmes que pour une blessure légère à la jambe.
73-75 Blessure légère au bras : Si c'est le bras droit qui est blessé : CT et CC -1. Si c'est le bras gauche, CT et CC -1 seulement pour les armes à deux mains (armes de base, etc.).
76-77 Blessure grave au bras : Un bras est perdu. Le Champion est désormais incapable de manipuler des armes à 2 mains (armes de base, etc.). Si c'est le bras droit qui perdu : CT et CC -2
78-85 Blessure légère au torse : E -1
86-88 Blessure grave au torse : E, F et PV -1 (minimum de 1 PV)
89-90 Blessures multiples : relancez deux fois sur cette table en ajoutant 40 aux deux dés. Un 91+ indique que le Champion est mort des suites de ses blessures.
91-00 Mort. Voir devenir un Champion mort vivant ci-dessous.

Les membres perdus peuvent être remplacés par des prothèses mécaniques.

Les capacités spéciales associées à certains membres peuvent être perdues s'ils sont coupés (main de Khorne, regard hypnotique, etc.).

Les queues et les ailes : Pour les blessures qui affectent les bras ou les jambes, lancer 1D6 pour une queue ou/et pour les ailes : sur un 5+, elles sont coupées/endommagées et inutilisables.

Cette table est vraiment "gentille". Elle est en fait adaptée à WHFB où tous les combats se déroulent au corps à corps et les pertes sont sévères. A WH40k, le corps à corps est plus rare et il est relativement facile d'échapper aux tirs. Je propose donc la règle suivante :

Notez bien le nombre de blessures que subit le champion même en dessous de zéro lorsqu'il est tué. Lancez le dé sur le tableau ci-dessus autant de fois qu'il a subi de points de blessures. De plus, si le camp du champion n'est pas maître du terrain donné un bonus de +10 au D100.

Exemple : Un champion avec 2 PV subit un tir de canon laser qui lui fait perdre 8 points de blessures. Il faudra lancer 8-2 soit 6 fois le dé sur la table de recouvrement des pertes et appliquer tous les résultats. Sévère non ? Il y a ainsi plus de chance de survivre à un coup de fusil mitrailleur qu'à un coup de canon laser.

En corps à corps, toutes les touches sont résolues même après la mort du champion. Les nouveaux points de dommages viennent s'ajouter à ceux déjà subis.

Devenir un champion mort-vivant
La mort n'est pas toujours la fin de la servitude pour les champions du Chaos. Lorsque le champion est mort, Lancez 1D100 notez le résultat. Lancez à nouveau le D100. Si ce second jet est inférieur ou égal, le Champion continue à de battre pour sa divinité par delà la mort. Les Champions "Undivided" doivent ajouter 10 à leur second dé.
Lancez alors un D6 pour toutes ses caractéristiques :
1-2-3 : elle est réduite d'un point
4-5 : elle est réduite de deux points
6 : elle est réduite de trois points
Si le champion tombe à 0PV il est immédiatement détruit (un champion a 1PV ne peut ainsi jamais devenir un mort vivant). S'il atteint 0 en I, CC ou A, il ne peut plus attaquer en corps à corps (il pourra toujours faire peur ou commander une unité). Une F de 0 rend ses attaques inefficaces (à moins d'utiliser une arme spéciale). Il perd automatiquement tous ses pouvoirs magiques/psychiques mais conserve tout son équipement, ses attributs et ses dons.
Il provoque maintenant la peur aux créatures vivantes et ignore la psychologie (dont les tests de moral).
Le Champion ne peut plus être récompensé. Il a fini sa carrière. Il n'a pas sujet à l'instabilité et il peut rester avec ses compagnons. Le joueur peut désigner un nouveau Champion.
Il peut mener et contrôler une unité de morts vivants amis. Elle sera immunisée à l'instabilité tant qu'il la commande.

Beaucoup de Champions finissent comme Rejeton du Chaos baveux et décérébrés. Le joueur peut alors décider de recréer un nouveau Champion et une nouvelle bande ou simplement de choisir une figurine de la suite qui devient Champion à son tour.

On devient un rejeton du Chaos :

- Par décision du dieu tutélaire sur la table des Récompenses (ou du MJ s'il estime que le Champion a offensé son dieu)

- Une de ses caractérisques Cd, Int, Cl, ou FM tombe à 0 en conséquence d'attributs ou de dons.

- En tirant l'attribut Chaos Spawn.

(D100) Le devenir d'un rejeton du Chaos.
01-10 Le rejeton est immédiatement enlevé du jeu et va rejoindre son dieu dans un autre royaume.
11-25 Le rejeton attaque immédiatement tout ce qui est à sa portée sans regard pour l'allégeance (donc ces compagnons en premier lieu)
26-80 Le rejeton garde un reste d'intelligence et reconnaît encore ses compagnons. Il les suit partout comme le ferait un énorme chien très stupide.
Le joueur peut choisir d'en faire ce qu'il veut : le garder comme animal de compagnie, s'en servir de monture, le manger, etc.
81-00 Les suivants de l'ex-Champion maintenant rejeton le gardent comme leader. Il ont donc un leader sujet à la stupidité. Les suivants peuvent continuer de recevoir des récompenses normalement.
Un rejeton du Chaos est sujet à la stupidité et gagne 1D6 attributs du Chaos. Il perd tout son équipement magique (armes, armures, objets, ...), ses pouvoirs, son éventuel familier mais conserve les autres attributs et dons.

Seul l'Oeil du dieu permet de devenir prince-démon. Il y a beaucoup d'appelés et peu d'élus.

Le démon garde tous ses dons et tous ses attributs et ses éventuels objets magiques et familiers et son profil est modifié de la manière qui suit :

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Int
Cl
FM
-
-
-
x2
+2
x2
x2
-
-
-
-
-

Il grandit aussi d'une fois et demi sa taille, peut gagner des cornes (A+1) [50%] et des ailes (Vol) [50%]. Il gagne aussi les mêmes pouvoirs magiques/psychiques qu'un démon majeur de son dieu tutélaire.

Il est retiré du jeu et va rejoindre son patron dans le Warp. Eventuellement, il peut encore être invoqué, se retrouver prisonnier d'un arme démon ou servir son maître dans une armée démoniaque. Par contre, il ne peut plus progresser en gagnant des récompenses du Chaos.

Le joueur peut alors choisir un nouveau Champion du Chaos parmi les suivants du Prince Démon ou commencer une nouvelle bande.

Un Prince Démon comme sponsor

Le Prince Démon peut aussi devenir un sponsor pour de futurs Champions du Chaos pour cela, il faut créer un table des récompenses du Prince Démon basée sur les attributs et dons qu'a reçu le Champion alors qu'il était mortel (40%) et celle de son dieu tutélaire (60%).

Le Prince Démon peut aussi devenir un sponsor pour de futurs Champions du Chaos pour cela, il faut créer un table des récompenses du Prince Démon basée sur les attributs et dons qu'a reçu le Champion alors qu'il était mortel (40%) et celle de son dieu tutélaire (60%).

Pour chaque Champion qui devient à son tour Prince Démon sous son égide, il gagne un PV. Et il en perd un tous les deux Champions qui deviennent des Rejetons. Les nouveaux Princes Démons qu'il a sponsorisés peuvent à leur tour devenir sponsors (créant de nouvelles tables de Récompenses) et le premier Patron gagnera un PV tous les deux Champions qu'ils auront amené au Deamonhood. Le premier patron peut encore sponsoriser directement des Champions ou prospérer en laissant ses "enfants" faire tout le travail.