LES EXODITES

Synthèse du Codex Eldar V2 et du WD127, traduction Patatovitch

Les deux sources sur les exodites, le WD127 et le codex eldars V2 insistent tout deux sur deux aspects différents des exodites. Le White Dwarf est centré sur les machines de guerre nommées Chevaliers (puisque l'article est pour le jeu Epic Space Marine 1ère édition) tandis que le codex Eldar V2 insiste sur les chevaliers Dragons (montés sur des sauriens) et ne fait qu'une allusion aux machines de guerre d'Epic.

L'article ci-dessous est une synthèse des deux : il faut donc considérer que les exodites utilisent largement les dinosaures (ce que les deux sources confirment), notamment pour le combat, et qu'ils disposent occasionnellement de grands marcheurs de combat spécifiques.

Patatovitch

Durant la Chute, la destruction des eldars ne fut pas totale. Certains, les plus clairvoyants, avaient commencé à critiquer le laxisme de leurs concitoyens et à se méfier des cultes du Chaos et de leurs effets. Ils étaient en majorité ignorés ou pris pour des gens étroits d'esprits et fanatiques. Bientôt l'effondrement de la société finit par convaincre les plus résolus d'entre eux que le règne de la mort et de la dépravation ne connaîtrait pas de terme. Ils décidèrent de quitter les mondes eldars et de s'établir sur de nouvelles planètes vierges de toute corruption. Ils étaient les seuls à refuser les souillures du Chaos. Ils abandonnèrent alors leurs mondes natals en vagues successives. Cet épisode fut appelé l'Exode ; du coup, ils se baptisèrent eux-mêmes exodites. De tous les eldars, ils étaient les plus clairvoyants. Dans une race naturellement égoïste et hédoniste, ils passaient pour des fanatiques obsédés par la misère et le renoncement. Chez certains d'entre eux, les noires prémonitions étaient peut-être en effet dues à une sorte de folie poussée à l'extrême, mais d'autres étaient simplement des gens à l'instinct de survie développé qui préféraient l'exil à la mort. Les exodites fuirent leurs mondes à bord des vaisseaux les plus hétéroclites. Certains périrent dans l'espace et d'autres n'atteignirent de nouveaux mondes que pour être massacrés par des orks ou des prédateurs. Mais d'autres survécurent. Pour la plupart d'entre eux, ils avaient fait route vers l'est galactique, aussi loin que possible des grosses concentrations de population eldar.

L'EXODE

Tout au long du Moyen Age Technologique humain, un nombre considérable de planètes avaient été découvertes par les eldars. Sur beaucoup d'entre elles, le long processus de terraformation était initié et elles étaient ensemencées des germes de la vie. Le projet des eldars était de créer de nouveaux mondes pour pouvoir les coloniser dans les millénaires futurs. Encore aujourd'hui, les eldars les appellent "mondes vierges" ou "mondes de Lileath", du nom d'une de leur déesse.

C'est sur ces mondes aux confins de la galaxie que les exodites s'installèrent. Ces planètes étaient sauvages et hostiles, la vie y était dure pour ceux qui n'avaient pas l'habitude du travail physique. Lorsque se produisit le cataclysme psychique final, les mondes exodites étaient loin de l'epicentre et survécurent. L'implosion qui en résulta balaya les autres eldars et laissa une brèche dans l'espace mais les exodites étaient à l'abri aux confins de la galaxie. Beaucoup des vaisseaux-mondes échappèrent à l'onde de choc et survécurent mais des malchanceux périrent avec le reste de la race.

Depuis leur création, les mondes exodites n'ont guère changé. A leur arrivée, les exodites se scindèrent en plusieurs clans, tous dirigés par une élite guerrière. Ils apprirent à entretenir et cultiver les ressources naturelles. Les psycho-plastiques nécessaires à la construction des appareils eldars y sont rares et les exodites ont souvent recours à d'autres matériaux, se fiant à la simplicité et au travail physique. Les eldars des vaisseaux-mondes les considèrent comme des gens simples, rustiques, vigoureux et farouches, c'est à dire très différents de leur société introvertie. Les exodites et les eldars des vaisseaux-mondes ont des contacts, mais leurs différences de vie et d'état d'esprit font qu'ils ne poursuivent pas les mêmes buts.

Ceux qui rejoignirent l'Exode venaient de tous les niveaux de la société mais ils étaient tous unis par leur détermination à survivre. Les exodites étaient un groupe qui avait conscience des dangers de l'indolence et de l'hédonisme pour la race eldar ; par choix, ils s'installèrent sur des mondes où la vie serait si dure que cela les préserverait du piège de la paresse. Ils réussirent à brider en eux la tendance profondément eldar à rechercher toujours l'intense émotion et la satisfaction intellectuelle, et ainsi, ils se sauvèrent de la Chute. Chez les exodites, l'intensité de la nature eldar se traduit par un attachement puissant au clan et une détermination à toute épreuve.

La lutte pour la survie sur ces mondes est permanente. Pour être capable de survivre à ces conditions difficiles, les exodites convertirent les gracieuses machines de guerre eldars appelés marcheurs de combat pour se déplacer sur leur nouveaux mondes. Ils s'arrangèrent pour hâter l'évolution de leurs planètes et firent émerger la vie du maelström primitif. L'élite guerrière dominante développa petit à petit un système de statut et d'honneur qui aboutit à une société connue sous le nom de chevalerie eldar.

Après la Chute, les eldars des vaisseaux-mondes cherchèrent leurs frères qui les avaient précédé pour leur offrir une place à leur bord. Les exodites déclinèrent. Ils préféraient rester là où la vie était simple, rude et les dangers évidents plutôt que d'affronter les périls insidieux de l'aisance matérielle et l'atmosphère confinée des vaisseaux-mondes. Cependant, ils nouèrent ensemble de nombreux réseaux d'amitié et d'échanges.

Les mondes vierges

A l'époque où leur civilisation était toute puissante, les eldars colonisèrent plusieurs mondes. Ils apprirent à transformer des endroits désolés et sans vie en planètes habitables. Des centaines de lieux où il aurait été impossible de survivre regorgèrent bientöt de vie et devinrent de véritable paradis propice à la colonisation. La plupart de ces mondes furent détruits lors de la Chute, avalés par l'Oeil de la Terreur. Leur population furent annihilées par l'onde de choc pstchique issue de la rupture du Warp et détruites ou altérées de façon particulièrement atroce.

Le processus de découverte, de fertilisation et de développement des mondes était lent. D'abord de simples bactéries était introduites pour produire une atmsphère et mettre en place un biosystéme, puis des organismes plus complexes étaient introduits et progressivement, l'écoogie de la planète était améliorée pour la rendre viable. Ce processus était relativement rapide mais durait tout de même quelques millénaires. Lorsque les mondes eldars furent détruits nombre de planètes situées aux confins de l'espace avaient été fertiisées sans toutefois être prêtes à être habitées. Ces mondes ne furent pas corrompus par la Chute et continuèrent à se développer de la façon prévue par les eldars désormais disparus.

Les eldars se réfèrent à ces planètes sont le nom de mondes Vierges ou mondes Lileath d'aprés le nom d'une déesse de leur mythologie. De leur point de vue, ces mondes sont des planètes eldars crées par leurs ancètres pour qu'ils puissent s'y installer. Dans la plupart des cas, ces mondes sont trés accueillants car les eldars avaient mis au point un processus d'évolution qui empêchait les maladies et les formes de vie les plus dangereuses de se développer. Bien sur, dix mille ans est une longue période de temps, même pour les eldars, et plusieurs mondes vierges ont été découvert et colonisé par d'autres races. Les eldars considèrent ceci comme un vol ou une invasion, et la colonisation des mondes Vierges par les humains est la cause de conflit la plus fréquente entre les deux races.

LA VIE DES EXODITES

La Voie de l'Eldar conditionne toute la vie des habitants des vaisseaux-mondes, mais pas celle des exodites. Il semble en effet que ces derniers soient bien plus farouches, individualistes, aventureux et indépendants que leurs congénères. Ils peuvent survivre de cette façon car ils habitent loin de l'Oeil de la Terreur, le trou béant dans la structure de l'univers matériel qui continue à agir comme catalyseur des influences destructrices de Slaanesh. Mais surtout, les sociétés exodites sont plus rigoureuses et physiques que celles des vaisseaux-mondes. La où ces derniers sont enracinés dans leur passé et préservent tout ce qu'ils peuvent de leur civilisation déchue, les exodites ont rejeté leurs antiques traditions en faveur d'un mode de vie plus rude mais plus simple. Leurs esprits sont forts mais pas aussi subtils et puissants que ceux des habitants des vaisseaux-mondes, mais ils ont survécu et, de tous les eldars, ils semblent les mieux adaptés pour continuer à subsister.

Les mondes exodites sont inhospitaliers et dangereux. Les créatures qui les peuplent sont nombreuses et variées. De tumultueux fleuves sortent de leurs lits et inondent les plaines. Des forêts gigantesques s'étendent parfois sur des continents entiers et les communautés isolées coexistent avec des bêtes sauvages. Les exodites sont trop peu nombreux pour mettre en péril l'équilibre naturel. Leurs colonies sont petites et dispersées. Beaucoup ne sont occupées que quelques mois dans l'année car sur la plupart des mondes qu'ils occupent, les exodites sont des nomades et se déplacent en fonction des saisons et des migrations animales. Ils planifient leurs migrations pour arriver dans un camp au moment de la récolte et restent jusqu'au moment de semer pour l'année suivante. Les océans des planètes vierges sont recouverts de vastes lits d'algues. En plus de produire la nourriture nécessaire au commerce avec les vaisseaux-mondes, ces algues et la végétation luxuriante des jungles primitives nourrissent de dociles troupeaux de mégadons ou d'autres bêtes gigantesques, qu'ils appellent dragons. Ces bestiaux fournissent une viande appréciée riche en protéines. Sur la plupart de ces mondes, les exodites possèdent des troupeaux de ces créatures qui sont gardés par les chevaliers et leurs machines. Ils les protègent contre les prédateurs et les dirigent de pâture en pâture.

Ces créatures sont originaires d'une de ces planètes vierge et les premiers colons les ont introduites créés par clonage et ingénierie génétique sur toutes leurs colonies car presque tous les mondes exodites en possèdent. Les exodites suivent les troupeaux de dragons lorsqu'ils traversent les plaines. En gérant convenablement leurs troupeaux, les exodites survivent, ils peuvent manger leur chair, boire leur sang et utiliser leur peau pour faire des vêtements. Même les cornes et les os sont utilisables, ces matériaux constituent une partie des substituts aux psycho-plastiques des vaisseaux-mondes. Bien que ce mode de vie puisse paraître à première vue primitif, les exodites possèdent des technologies avancées et sont familiarisés avec le matériel en service sur les vaisseaux-mondes. Leur mode de vie est un choix délibéré et s'est avèré au moins aussi réussi que celui des autres eldars.

Il existe un grand nombre de dragons différents, certains sont spécifiques à des mondes précis, ils sont utilisés différemment selon leur taille et leur nature. Les mégadons sont de gros herbivores, faciles à manœuvrer et très peu intelligents [genre brontosaure, NdT], même s'ils peuvent se montrer excessivement dangereux s'ils se sentent menacés ou s'ils paniquent. Ces créatures fournissent la plus grande partie des ressources des exodites et les plus petits sont utilisés pour le transport de personnes ou de marchandises. Un grand mégadon peut transporter des poids énormes s'il est bien harnaché. Des petits dragons carnivores montés par des exodites sont utilisés pour contrôler les mégadons. Les guerriers naissent virtuellement en selle sur ces monstres et manient leurs lances avec une aisance innée. Un coup d'une lance peut faire tourner ou stopper un mégadon sans le blesser le moins du monde mais le même coup contre le plus robuste des eldars le tuerait sur le champ. Les guerriers sont très importants dans la société exodite. Leur rôle est la défense des communautés et des troupeaux.

Les exodites sont un peuple tribal. Chaque tribu doit allégeance à celle qui domine le territoire local ainsi qu'au roi de la planète et à sa tribu. Comme il existe assez peu d'eldars par territoires, les rivalités territoriales sont plutôt limitées. Les tribus vivent dans des espaces vitaux qui suffisent à assurer leur subsistance. Les guerres ouvertes entre tribus sont rares mais les escarmouches entre jeunes chevaliers dragons sont fréquentes. Sans être franchement belliqueux, les exodites sont robustes et confiants dans leurs possibilités et ils possèdent encore l'orgueil inhérent à la race eldar. Les chevaliers tentent fréquemment de voler des montures à leurs ennemis ou à faire paître leur troupeau sur le territoire d'une autre tribu. Ce genre de choses est considéré comme une étape logique de l'entraînement des chevaliers car le danger et les blessures font partie de la vie d'un jeune guerrier. Ces raids et les morts occasionnels ne constituent pas de terribles motifs rancune entre les tribus et force est de constater que quelle que soit l'ampleur des différents qui opposent les tribus, personne ne se risquerait à voler ou à détruire la récolte d'une autre tribu, même si elle reste sans protection pendant des mois. A l'occasion, les chevaliers de différents clans peuvent se disputer des points d'eau ou des frontières de territoire. Les combats prennent des formes ritualisées et leur but est plutôt d'aiguiser les compétences des participants que de provoquer un carnage.

La guerre n'est pas inconnue sur les mondes exodites. Les raids orks et les colons humains tentent souvent de s'emparer des terres des exodites. Parmi les ennemis les plus acharnés, on peut citer les humains des mondes chevaliers, qui vivent le même secteur de la galaxie que les exodites. Les seigneurs chevaliers humains sont agressifs, belliqueux et farouchement indépendant, ce qui les rend difficilement incontrôlables, même par l'Imperium. Tout comme les exodites, ils sont les descendants d'anciens colons, élevés dans des conditions difficiles et fiers de leur indépendance. Leurs redoutables machine de guerre [voir les Chevaliers humains] sont souvent vues sur les mondes exodites. Les batailles entre ces machines géantes et les chevaliers Dragons sont toujours acharnées et sanglantes. Mais les eldars peuvent aussi attaquer et ils ne sont pas dépourvus de machines de guerres. Ils utilisent la Toile pour accéder aux mondes chevaliers et leurs raids sont parfois si dévastateurs que la planète doit ensuite être abandonnée.

LES ESPRITS DES MONDES EXODITES

Le noyau de moelle spectrale de chaque vaisseau-monde agit comme un réservoir et un conducteur d'énergie psychique. Il est également le refuge ultime des eldars morts. Chaque monde exodite possède l'équivalent du réseau d'infinité qui est appelé esprit du monde. Il s'agit d'une immense réserve d'énergie psychique, constituée par l'esprit des eldars défunts. Les exodites portent également des pierres esprits et ,lorsqu'ils meurent, ils sont emportés sous terre dans l'une des grandes nécropoles. Leurs corps sont déposés et leurs pierres esprits sont brisées sur l'autel de l'esprit du monde.

Chaque esprit du monde est un réseau complexe d'énergie psychique qui s'étend sur toute la planète, reliant les nécropoles des différentes tribus, les cercles de pierre et les monolithes. Ces endroits sacres sont un point de contact entre les mondes matériels et spirituels qui sont en interaction, les esprits des morts peuvent s'y retrouver et les vivants peuvent venir leur parler, s'ils en ont le pouvoir.

Les cercles de pierres et les monolithes sont faits de psycho-cristal. Ces monolithes sont des pierres esprits géantes qui connectent les esprits à la terre. Ces liens constituent une partie de la Toile, mais les passages entre les esprits des mondes et la Toile sont bien dissimulés. Les eldars sont capables de se déplacer entre les mondes exodites et les vaisseaux-mondes en utilisant la Toile et il existe même des passages sur les mondes exodites eux-mêmes. Le lien le plus puissant de tous les esprits des mondes se trouve dans le cercle de la planète royale. Cette structure impressionnante est composée de cercles concentriques relies par des rangées de monolithes. Le cercle royal est soutenu par des menhirs qui entrent toute l'énergie de la planète en un seul point.

Leurs planètes abritant les esprits de tous leurs morts, les exodites combattront jusqu'au dernier pour les préserver de l'emprise du Chaos. Abandonner un monde signifie également abandonner les esprits de ses morts dans le Warp car s'il n'est pas renouvelé par un apport nouveau d'énergie, l'esprit du monde s'épuise et devient vulnérable, tout comme le noyau de moelle spectrale d'un vaisseau monde peut abriter involontairement un démon si les chemins d'accès ne sont pas surveillés avec la vigilance nécessaire. Laisser une armée démoniaque pénétrer dans les cercles de pierres représenté le pire cauchemar des exodites car si de tels événements ne se sont pas produits depuis longtemps, la menace reste toujours présente.

LES ERRANTS ET LES EXODITES

Nombreux sont les eldars qui dans le cours de leur vie choisissent la Voie des Errants, abandonnant leur vaisseau-monde pour partir à l'aventure et explorer l'univers. Ils voyagent à travers l'espace dans leurs propres vaisseaux spatiaux. Ils cherchent des mondes vierges et visitent assez fréquemment les mondes exodites où ils peuvent vivre parmi leurs semblables.

Les errants sont nombreux parmi les exodites. Cherchant souvent la protection d'une des tribus, pour un moment du moins et se réjouissant de la liberté d'esprit, impossible sur un vaisseau -onde. Parfois les errants se fixent définitivement chez les exodites ou partent sur un monde inhabité pour en devenir les premiers colons. Pour les exodites, les errants sont des romantiques, les détenteurs d'un savoir caché et d'un mode de vie mystique et archaïque. Ils leurs apportent une expérience et un savoir très prisés, c'est pour cela qu'ils sont toujours bien accueillis dans les cours des tribus exodites.

LES DIFFERENTES CLASSES DE CHEVALIERS EXODITES

Les Chevaliers sont de puissantes machines de guerres monoplace pseudo-humanoïdes de dix à quinze mètres de haut dont le nom générique est commun aux eldars et aux humains. Cependant ils n’ont quasiment aucune autre ressemblance, mis à part le fait qu'ils vivent sur des mondes similaires.

Les eldars emploient fréquemment un mélange de deux ou trois types de machines dans un même détachement. Les Fire Gales et les Towering Destroyers combattent fréquemment ensemble, car si le détachement inclut aussi des Bright Stallions, cela signifie que ces derniers ne peuvent pas utiliser de leur vitesse supérieure.

Les Chevaliers sont contrôlés grâce à une liaison cérébrale directe du pilote à sa machine. De plus, les chevaliers eldars contiennent une pierre-esprit qui donne une personnalité pour la machine. Quand l'esprit de la machine est allié avec celui de son pilote, cela donne une grâce fluide à ses moindres mouvements. Les pierres-esprits des Chevaliers eldars sont des artefacts antiques datant souvent du temps de la Chute et qui contiennent les âmes des héros morts depuis des lustres. Quand un eldar se lie avec sa machine, il échange une partie de sa conscience avec celle de la pierre. A cause de cela, les pilotes des Chevaliers deviennent des personnages étranges parlant des langues archaïques et pour qui les âges anciens ont un caractère familier déconcertant.

Les Chevaliers sont des machines de guerre rapides, capables de se déplacer rapidement à travers le champ de bataille, pour employer au mieux leur puissance de feu dévastatrice. Ils sont fréquemment utilisés en avant garde de la formation principale ou pour sécuriser une position importante. Pendant la bataille, ils peuvent effectuer des manœuvres de contournement pour attaquer les flancs ou les arrières de l'ennemi. Ils peuvent aussi faire office de réserve mobile pour bloquer les percées ennemies ou affronter les menaces inattendues.

Quoiqu'il y ait beaucoup de conceptions différentes de Chevaliers, une particularité commune à tous est la lance. La lance est une arme à aire d'effet courte portée développée pour la garde des mégadons. Elle affecte les systèmes nerveux de ces géants. Pour cela, elles doivent être très puissantes et, au combat, les lances employées par les chevaliers déchargent toute leur puissance en un seul tir.

Classe Fire Gales

Classe Bright Stallions

Classe Towering Destroyers

LES PRINCIPAUX CLANS EXODITES (WD127)

Les eldars des mondes vierges peignent leurs machines aux couleurs de leur clan. Les motifs traditionnels du clan et des runes sont ajoutés à l'envie sur le véhicule et ses bannières. Les symboles des clans exodites sont basés la nature et les animaux en particulier, chacun possédant une signification spirituelle profonde dans le clan qui l'emploie.

Il y a trois statuts pour les chevaliers : le jeune écuyer débutant, le chevalier, guerrier expérimenté et le prince [Lord]. Un code de couleurs montre le rang du pilote : les princes ont les têtes de leur machines peintes en argent, les chevaliers en bronze et les écuyers en or.

Pour les marquages, regardez aussi cette page.

Clan Sable-Claw (de gauche à droite) : un Lord Fire Gales, deux autres Fire Gales et un Bright Stallion.

Clan Sea-Talon : un Lord Fire Gale à gauche et un Towering Destroyer à droite.

Autres clans exodites :

- Clan Night Fury (pourpre et jaune)

- Clan Swift Horn (vert et jaune)

Le Coin du fluffiste : les armées exodites

A la lecture du background, les armées exodites sont articulées autour de deux types d'unités d'élite : les chevaliers Dragons sur des sauriens carnivores et les Chevaliers mécaniques. Les seconds pourraient bien être plus rares et ne pas apparaître sur tous les mondes en raison de la rareté de la technologie nécessaire pour les créer et les entretenir.

Pour la même raison, les véhicules antigrav (Falcons, motojets, etc.) doivent être restreints, voire exclus et être remplacés par des bestiaux de diverses tailles et spécialités (cf image ci-contre).

Les guerriers Aspect et les exarques, les Grands prophètes, les archontes, les dreadnoughts et les gardes fantômes sont très associés aux vaisseaux-mondes ou à la Voie de l'Eldar : il est peu vraisemblable de les voir dans des armées exodites.

Il nous reste donc :

- les gardiens (exodites pour l'occasion) avec une catapulte shuriken ou fusil laser
- les scouts (qui peuvent être soit des errants, soit des chasseurs)
- les armes d'appui
- les marcheurs de combat

Il n'est pas exclus que les exodites aient des psykers : on pourrait prendre des archontes pour les représenter.