LES ELDARS A LA GUERRE

Synthèse de Renegades et du Codex Eldar V2

Bien que chaque vaisseau-monde soit un royaume totalement indépendant, la société eldar est remarquablement homogène d’un vaisseau-monde à un autre. Certains vaisseaux-mondes ont cependant développés des variations uniques pour leurs armées.

Les armées d'Iyanden contiennent de nombreux dreadnoughts et gardes fantômes suite à l'attaque des tyranides. Depuis leur réveil, la plupart des guerriers fantômes d'Iyanden sont peu à peu retournés vers les limbes et leurs pierres esprits ont été réimplantées dans la moelle spectrale qui forme le centre psychique de la structure du vaisseau-monde. Certains restent pourtant éveillés car ils ne peuvent trouver le repos et sont animés par la haine et le désir de vengeance. Ces héros de métal attendent les combats et la chance de libérer leur haine sur les ennemis de leur race.

Le vaisseau-monde d'Ulthwe est le plus ouvertement militariste de tous. Sa population est depuis longtemps habitué à la guerre car Ulthwe est dangereusement situé à proximité de l'œil de la Terreur, partie de la galaxie gagnée par le Warp et place-forte du Chaos. La guerre constante a endurci son peuple, pas seulement les Guerriers Aspects mais toute la société d'Ulthwe. La constante vigilance a entrainé la création d'une force permanente de Gardiens, connue sous le nom de. Garde Noire d'Ulthwe, à cause de la couleur de ses uniformes. Grâce à cette force vigilante, le vaisseau-monde d'Ulthwe a pu endurer des milliers d'ann6es de guerre constante contre la menace du Chaos.

Le vaisseau-monde d'Alaitoc est situé à la limite orientale de la galaxie, dans une région frontalière qui n'a jamais été reconquise par l'Imperium. Les scouts d'Alaitoc explorent et patrouillent ces mondes hors de portée de l'Imperium, ils dirigent secrètement les civilisations isolées et les races étranges qui y vivent. Tous les vaisseaux-mondes ont des scouts, mais Alaitoc est réellement dépendant de ces aventuriers solitaires.

Saim-Hann est réputé chez les eldars comme un endroit sauvage et dangereux. Alors que tous les autres vaisseaux-mondes ont développé la Voie du Guerrier comme moyen de maîtrise de soi sur Saim-Hann celle-ci est développée de façon moins formelle. C'est comme si le peuple de Saim-Hann n'avait que peu de respect pour les traditions eldars. Les autres pensent que cela est très dangereux car ce travers culturel pourrait conduire à des possessions démoniaques, des invasions du Chaos et même la chute de la race eldar. Certains voient même Saim-Hann comme un repaire de barbares hérétiques; vivant en marge de la société eldar Ses guerriers, rudes, arrogants et agressifs, sont surtout des troupes mobiles et des motards émérites. La vitesse et la puissance de leurs machines à peine contrôlables sont le symbole des prouesses de ces guerriers impétueux et avides de s'illustrer au combat.

Biel-Tan est réputé pour son peuple à l'instinct guerrier très développé. Pour un eldar de Biel-Tan, la Voie du Guerrier est la première étape de la Voie de l'Eldar. Un eldar de Biel-Tan devient un guerrier Aspect aussitôt parvenu à maturité physique et ne peut continuer sa Voie de l'Eldar que lorsqu'il a remplit ce rôle. Les eldars de Biel-Tan ont un code d'honneur très rigide et croient que la meilleure façon de mourir est de périr en combattant les ennemis de Biel-tan. Au cœur du vaisseau se trouve une pièce spéciale, la Chambre des Héros où se trouvent les pierres esprits des guerriers Aspects morts au combat. Quand les Prophètes des Runes ont à prendre une décision délicate concernant l'avenir de leur vaisseau, ils se retirent dans cette chambre pour en débattre avec l'âme des morts. Les guerriers morts au combat sont groupés selon la bataille qui leur fut fatale, tels les morts de Corrus, tombés face au Chaos sur une ancienne colonie eldar.

LES GARDIENS

La race des eldars a énormément souffert au fil des siècles et sa population continue à diminuer de manière alarmante. Les vaisseaux mondes sont engagés dans une lutte permanente pour leur survie, en premier lieu contre les hordes du Chaos mais aussi contre les orks et parfois même l'Imperium. Les plus redoutées de toutes les invasions extraterrestres sont celles des créatures connues sous le nom de tyranides car les vaisseaux eldars manquent cruellement de moyens de fuite rapide face à leurs assauts massifs.

Chaque eldar des deux sexes subit un entraînement qui lui permet de jouer son rôle de gardien, le soldat eldar de base. Ils représentent la première force de défense des vaisseaux-mondes, prêts à chèrement les défendre. A leurs cotés, on trouve les guerriers Aspects, plus aptes à livrer bataille en dehors du vaisseau-monde. Malheureusement, il y a trop peu d'eldars pour que les guerriers Aspects ne soient autres chose que des petits contingents de troupes spécialisées.

Les gardiens portent une combinaison de thermoplastique très ajusté. Elle est appelée armure composite car elle est composée de milliers de minuscules cellules maintenues dans tissu très résistant. En cas de choc les cellules de thermo-plastiques s'agglomèrent pour donner une matière solide mais, le reste du temps, elles laissent toute liberté de mouvement.

Les catapultes shurikens, les fusils laser et les pistolets laser constituent l'arsenal des gardiens. Leur rôle tactique et leur armement sont polyvalents et peuvent s'adapter à toutes les situations. En plus de leur tache de fantassins, ils peuvent être servants d'armes lourdes ou d'appui, comme les canons à distorsion ou les rayonneurs laser. Ces armes sont montées sur des plate-formes anti-grav et peuvent être déplacées à couvert pour contrôler les points vitaux du champ de bataille.

Les escouades de gardiens sont menées par d'anciens guerriers Aspects, ceux qui ont quitté la Voie du Guerrier. Leur expérience ne les trahit jamais. Même si, privés de leurs antiques costumes, ils ne ressentent plus les sensations d'antan, ils constituent néanmoins un élément essentiel de l'organisation des Gardiens et en sont les officiers.

Chaque vaisseau monde arbore ses propres couleurs et symboles. Les uniformes ne sont pas identiques mais varient d'une escouade à l'autre et même parfois au sein d'une même escouade. Les gardiens d'Ulthwé, par exemple, sont appelés la Garde Noire en raison de la couleur prédominante de leurs uniformes. Le noir est chez les eldars la couleur du deuil et Ulthwé porte cette couleur à juste titre, car ce vaisseau monde le plus proche de l'œil de la Terreur et a subi tout au long de son histoire de nombreux raids des troupes du Chaos.

Les autres vaisseaux-mondes ont également des couleurs distinctives. Alaitoc affectionne le bleu ou un mélange vif de bleu et de jaune alors que Saim-Hann a plus volontiers des uniformes rouge ou orange vif. Sur Biel-tan, les couleurs les plus usitées sont le blanc, le gris et le vert pale.

LES GARDES FANTOMES ET LES DREADNOUGHTS

Le noyau de moelle spectrale d'un vaisseau monde est un environnement psychique dans lequel les esprits des eldars défunts continuent de vivre dans le réseau d'infinité. Les milliers d'esprits des eldars morts qui forment le réseau d'infinité existent h la fois en tant que communauté psychique et comme esprits individuels. Un esprit individuel peut se séparer du réseau d'infinité et entrer dans une pierre esprit pouvant ensuite âtre implantée dans une machine : un garde fantôme ou un dreadnought. Ces deux machines a forme humaine fonctionnent sur un principe psycho-technologique. En y insérant une pierre esprit, elles sont investies par un esprit eldar mort depuis parfois des millénaires et sont donc en mesure d'agir comme des créatures vivantes.

La conscience d'un eldar décède continue d'exister dans un état proche du rêve. Pour un esprit, le monde est gris et terne, alors que la forme des autres esprits est brillante et vive. Même les sentiments et les pensées de créatures inférieures, comme les humains, deviennent aussi tangible que la pierre et l'acier. Les dreadnoughts sont des machines plus grosses et plus puissantes que les gardes fantômes et seuls les esprits les plus forts peuvent les contrôler. Un dreadnought est deux fois plus grand qu'un eldar et possède de puissantes armes de destruction. Ses membres, longs et fuselés, sont très résistants et la pierre esprit qui l'anime est protégée par un épais blindage.

Une armée eldar peut être accompagnée par plusieurs de ces machines qui ne peuvent cependant pas agir indépendamment. Ces deux types de machines ont besoin d'eldars vivants pour les guider. L'esprit d'un eldar vivant est comme une balise qui permet au dreadnought d'appréhender le monde qui l'entoure.

Les gardes fantômes sont les défenseurs des vaisseaux-mondes, des morts-vivants qui peuvent être éveillés en cas de nécessité. S'ils sont activés en trop grand nombre, le réseau d'infinité s'affaiblit, il est donc rare d'en voir beaucoup dans une seule et même bataille. Parfois quelques armées itinérantes sont accompagnées par des gardes fantômes, mais seulement en petit nombre.

Les gardes fantômes adoptent une forme très nettement humanoïde, mais leurs corps est incomparablement plus résistant qu'un organisme vivant. Même en cas de destruction totale, les esprits survivent et peuvent alors être réimplantés dans le réseau d'infinité d'un vaisseau-monde.