LES VOIES ELDARS

Synthèse de la Compilation et du Codex Eldar V2
Traductions Attila, Rutabaio, Keltarius, Inquisiteur Nico,Tienus Ahès, Diolis Skefrep, Pestilus, Cel Glaucester et BoB

Selon les critères humains, les eldars ont une vie extrêmement longue, généralement plus d'un millier d'années avant d'être emportes par l'âge. Ils vivent également à un rythme bien plus élevé que celui du plus endurci des humains. Le cœur d'un eldar bat en moyenne deux fois plus vite que celui d'un humain, la rapidité du processus psychique d'un eldar surpasse de loin les capacités humaines et ses réflexes sont si rapides qu'ils sont à peine visibles par l'œil humain. Ce sont cette rapidité motrice et ces capacités psychiques qui constituent la principale différence entre les humains et les eldars, différence qui, contrairement aux apparences, est fondamentale.

Il est difficile pour un humain d'appréhender les capacités psychiques eldars. Pour un eldar, toute expérience est perçue à un niveau élevé : récompense intellectuelle des études, excitation de la bataille, création artistique et musicale ou toute autre gamme de sensations. Aucune créature, même un eldar ne peut goûter à de tels fruits sans une stricte discipline. Si un eldar se livrait entièrement à ses désirs, il finirait par en mourir, car ils ont la particularité de pouvoir satisfaire tous leurs désirs physiques ou mentaux. Tel fut le destin des antiques eldars, ils succombèrent à la suffisance intellectuelle ou aux plaisirs physiques et ces dépravations amenèrent la chute de leur civilisation.

Les survivants, les eldars des vaisseaux mondes, ont développé un système de contrôle de leur nature intrinsèque. Chaque eldar choisit une discipline qu'il se met en devoir de maîtriser. Cela peut lui prendre des années, plus d'une vie humaine, avant d'y parvenir. Chaque discipline est appelée à juste titre une voie et chaque voie implique choix et spécialisation. Par exemple, la Voie du Guerrier connaît plusieurs aspects et chacun d'entre eux permet à un eldar de maîtriser une technique de combat, chaque guerrier Aspect possède des techniques et des capacités spécifiques. Il existe d'innombrables voies mais certaines ne sont choisies que très rarement, imposant un style de vie trop particulier. L'une de ces autres voies est celle des Chanteurs de Moelle, qui sont les psycho-techniciens des vaisseaux mondes et qui fabriquent les artefacts ou les autres équipements. Parmi les voies les plus difficiles on trouve celle des Prophètes, qui manipulent les forces psychiques pour prédire l'avenir. Les plus savants d'entre eux possèdent en outre des pouvoirs redoutables.

Une fois qu'un eldar à maîtrise une voie, il en choisit une autre et se construit ainsi un nouveau bagage de connaissances et d'aptitudes qu'il maîtrise parfaitement. Un eldar peut suivre plusieurs voies au cours de sa vie et ses apprentissages successifs contribuent à en faire un être plus accompli. Ainsi, beaucoup changent d'orientation et de style de vie à intervalles irréguliers. Par exemple, un eldar peut être technicien durant quelques dizaines d'années avant de devenir un guerrier puis, plus tard, un commerçant spatial ou un colonisateur. Chaque nouveau rôle n'efface pas les anciens, apportant ainsi de plus en plus d'expérience à l'eldar. En passant par ces différents stades, un eldar peut explorer les différentes facettes de sa personnalité. Un eldar d'une centaine d'année ou plus aura le plus souvent endossé de multiples rôles et en aura une compréhension bien plus aigue de l'univers.

Ce cycle social est appelé la Voie de l'Eldar. L'institution sociale a évolué depuis la déchéance et la chute du peuple eldar, lorsque leur ancienne société commençait à se fragmenter et à se détruire. La Chute des eldars est le résultat de l'intensité de leurs caractères et de leurs esprits. Leur sensibilité extrême leur offrait une compréhension plus profonde et plus forte que ce que peut ressentir le faible esprit humain. Slaanesh, qui détruisit l'ancienne civilisation eldar, fut créé par sentiment de supériorité et leur prétention. La Voie de l'Eldar fut envisagée comme un moyen d'apprendre à contrôler ses émotions, sentiments et capacités intellectuelles pour en faire une sage utilisation.

En se concentrant sur une seule et unique facette de ce qu'ils sont, les eldars sont libres de l'explorer sans risque d'être dérangés par des préoccupations extérieures. Une fois tous les aspects de son rôle exploré, l'eldar passe à un autre, se construisant ainsi un prisme lui permettant de mieux appréhender l'univers et sa signification, mais lui donnant également une meilleure connaissance de lui-même et de ses capacités.

Comme un eldar vieillit et qu'il accroît la connaissance de sa propre nature, des défis plus nombreux lui deviennent accessibles. Un de ceux-la est de tenir le rôle d'archonte – eldar ayant ouvert son esprit aux forces psychiques et ayant lui-même appris à contrôler le Warp. Un des rôles les plus prisés est celui de guerrier – ou la Voie du Guerrier comme elle est nommée. Un eldar qui emprunte cette voie choisit un des différents Aspects du guerriers, qui sont caractérisés chacun par son école de discipline martiale, son armure distinctive, ses armes spéciales et ses tactiques particulières.

LES GUERRIERS ASPECTS

Beaucoup d'eldars choisissent de suivre la Voie du Guerrier durant un moment de leur existence voire toute leur vie. Les hommes comme les femmes suivent la Voie de l'Eldar et l'on retrouve ainsi autant de femmes que d'hommes dans les rangs des guerriers. Un eldar choisissant cette voie choisit également une facette précise de cette voie.

Chaque aspect de cette voie représente une facette du dieu eldar connu sous le nom de « Dieu à la Main Sanglante ». Il est appelé dans l'idiome eldar Kaela Mensha Khaine, ce qui se traduit par La Main Sanglante de Khaine : le mot Khaine représente l'essence même du meurtre. Ce dieu est l'incarnation des pulsions destructrices de la psyché eldar. La Voie de l'Eldar est censée protéger de ces pulsions et de leur coté autodestructeur. La Voie du Guerrier les aide à y faire face à leur apprend à vivre avec au quotidien, de même qu'à comprendre cette facette du Dieu à la Main Sanglante qui est inhérente à leur être.

Les Guerriers Aspects ne vivent pas dans les temples et lorsqu'ils enlèvent leurs masques rituels et leurs uniformes, ils peuvent se promener en paix dans le vaisseau monde. Seuls les gardiens des temples, les exarques, y résident en permanence. Lorsqu'un eldar devient un guerrier, il ne cesse pas d'utiliser les autres facettes de son être qu'il a pu développer auparavant. Au contraire, il va continuer à pratiquer des arts pacifiques et à développer ses talents artistiques. Ceux qui font ce choix forment des communautés de poètes, d'artistes, d'orateurs ou de danseurs. Ce fort contraste avec leur rôle de guerrier leur permet de poursuivre.

Comme les eldars perçoivent plus fortement toutes les sensations que les humains, l'excitation du combat et de la tuerie devient une passion, si bien que peu d'eldars peuvent poursuivre cette voie sur une longue période. Au bout d'un temps, il peut alors devenir très dur, voire impossible, pour certains, de quitter cette voie.

Pour contrebalancer cela, les eldars continuent à cultiver le coté opposé de leur nature. Ils vont ainsi développer une autre vie, une autre personnalité, qui ne se mélangera pas avec celle qui existe quand l'eldar revêt son armure. C'est seulement quand il la met qu'il devient un Aspect du Dieu à la Main Sanglante représentant les pulsions destructrices de la psyché eldar. Les mêmes tenues et équipements sont utilisés année après année et transmis d'un guerrier à l'autre.

Le fait d'enfiler son armure n'est pas un acte anodin car il symbolise la séparation entre le coté pacifique de l'eldar et son coté martial. La transformation demande des heures, afin d'être certain que la personnalité guerrière ne sera pas gênée par l'autre personnalité de l'eldar afin qu'il soit totalement un représentant de Kaela Mensha Khaine. Ainsi, il ne ressentira ni honte, ni peine, ni pitié. C'est comme si le masque cachait une autre personne totalement différente. Lorsque il ôte son armure, au retour dans sa vie normale, l'eldar ne sera pas hanté par le souvenir de ce qu'il a fait et de sa violence car c'était un autre que lui.

cf. Les guerriers Aspects
LES EXARQUES

Pour les eldars, toutes les voies sont semées d'embûches car ils sont capables d'une sagacité et d'une volonté de comprendre qui dépassent de loin tous les concepts humains sur l'obsession. Certains eldars se vouent si totalement à la voie qu'ils suivent qu'ils ne peuvent plus la quitter et s'y vouent corps et âme, pour le reste de leur vie. C'est pour les eldars un destin funeste car ceux qui sont ainsi prisonniers de leur voie ne peuvent plus faire quoi que ce soit d'autre et ne sont plus qu'une vivante image de l'accomplissement dans cette voie. De tels individus ne cessent de renier la vaste gamme des expériences en se concentrant uniquement sur les leurres, jusqu'à ce que leur identité disparaisse pour laisser la place à l'expression dépouillée de leur vocation exclusive. Dans le cas des guerriers Aspects, ces individus sont appelés les exarques.

Bien que les eldars acceptent que la voie du guerrier soit une part fondamentale et essentielle de leur nature, le guerrier Aspect maculé de sang leur inspire toujours un sentiment d'horreur extrême et de répugnance que les humains ne peuvent pleinement comprendre. Si les guerriers Aspects ordinaires éludent de tels sentiments, il est au moins certains que, un jour, ils s'engageront dans un nouveau cycle et remiseront définitivement l'habit du guerrier. Par ailleurs, les guerriers Aspects apprennent à maîtriser leurs aptitudes guerrières utilisant ou mettant de coté leur instinct guerrier, chaque fois qu'ils endossent ou retirent leur costume rituel. Peu d'eldars restent piégés dans la voie du Guerrier mais certains perdent tout de même cette capacité de dissociation et deviennent exarques. Cela implique de sérieuses conséquences car à sa mort, l'âme d'un exarque ne peut pas être libérée dans les circuits d'infinité car sa seule préoccupation étant de se battre, tous ses autres sentiments sont subordonnés à son désir morbide.

Tous les eldars ne peuvent transcender la Voie du Guerrier. Certains sont incapables de résister à l'attrait de la bataille et développent un inextinguible désir de massacre et deviennent exarques. Une telle disgrâce n'est pas immédiate mais des batailles répétées peuvent agir comme une drogue sur la psyché de l'eldar. Les exarques se retrouvent donc prisonniers dans le rôle qu'ils ont choisi, incapable de s'affranchir de l'aspect du dieu de guerre qu'ils représentent.

Les exarques sont considérés avec un étrange mélange d'envie et de répulsion pour les autres eldars. D'un coté, ils sont tenus en haute estime car ils poursuivent l'approfondissement d'une unique facette de leur personnalité, une facette que tout eldar craint de contempler. D'un autre coté, ils inspirent la pitié car ils ont déserté la voie de l'eldar et ses promesses de nouvelles expériences et de développement pour une vie faite de guerres et de sang. Ce qui fait le plus peur aux eldars est de savoir que chacun d'entre eux porte en lui les germes qui le transformeront en un exarque, que chacun peut quitter la Voie pour devenir dépendant d'une vie de massacre et de mort comme seul un exarque peut l'être.

Les exarques et les Aspects

Les exarques qui restent piégés dans la Voie du Guerrier, peuvent parfois continuer d'évoluer d'un Aspect à l'autre. Quant ils vont à la guerre, cela leur permet de porter une, deux ou plusieurs tenues blindées représentant les différents Aspects auxquels ils ont souscrits. Similairement, ils choisissent l'armement approprié à l'un de ces Aspects. Les exarques qui évoluent de cette manière sont parfois appelés "guerriers perdus" ou "menshad korum" qui se traduit approximativement par "chasseurs en recherche d'eux-mêmes".

Dans la plupart de cas cependant, les exarques cessent de changer d'Aspect, bien qu'ils peuvent passer par de nombreuses voies de guerriers Aspects avant d'être finalement piégés dans la Voie du Guerrier. L'eldar devient ensuite un exarque de son ultime Aspect, un guerrier Dragon de feu peut donc devenir un exarque Dragon de Feu ou un guerrier Vengeur, un exarque Vengeur. Il continue à retenir toutes les compétences martiales qu'il a apprise dans les précédents Aspects qu'il a incarné, de manière à ce que ces exarques tendent à avoir une compréhension plus large de la voie du guerrier que les guerriers Aspects ordinaires.

Lorsqu'un guerrier Aspect devient un exarque, il arbore un costume aux couleurs de sa caste. Chaque temple préserve les costumes des exarques morts, souvent même ceux des fondateurs. Ces costumes sont souvent très élaborés et très anciens. Une fois enfile, le costume ne peut plus être retiré et devient partie intégrante de l'exarque, le psychoplastique se mêlant à ses chairs. S'il est tué, le costume sera retrouve vide, le corps ayant été depuis longtemps dissout par l'habit. Le costume de l'exarque est incrusté de toutes les pierres esprits des eldars l'ayant porte et leurs âmes continuent à circuler dans le tissu psycho-sensible du costume, comme une reproduction miniature du réseau d'infinité. C'est cette accumulation d'énergie psychique pure qui confère au costume et à son possesseur, devenus indissociables, des pouvoirs spéciaux. La personnalité du guerrier se mêle à la masse des énergies psychiques du costume. Leurs vies et leurs expériences se trouvent conjuguées et le nom du dernier possesseur est ajoute à la liste des précédents.

Généralement c'est le premier possesseur du costume qui prend le pas sur les autres personnalités de la communauté psychique. C'est pourquoi un guerrier Aspect qui devient exarque reçoit le nom ancien d'un de ces héros mythiques, son esprit ayant insufflé la vie à la communauté psychique du costume, ainsi l'exarque revit-il à nouveau. Par exemple, Serpent à Cornes, Requin Chatoyant, et Crocs Tranchants sont tous des noms portés par des exarques Dragons de feu. Ces noms sont spécifiques à un vaisseau-monde donné et liés aux rites dédiés au dieu de la Guerre.

Les noms sont associés à une armure d'exarque que le guerrier revêt à la bataille ainsi il ne peut avoir deux exarques portant un nom identique. C'est seulement lorsque l'exarque précédent est tué qu'un autre guerrier aspect peut reprendre la combinaison de combat et le nom associé. C'est ainsi que la même armure est portée par de nombreux exarques au fil des millénaires, ceci alimente la légende d'une identité héroïque incarnée par la combinaison de l'armure et du nom. L'acceptation d'une ancienne identité héroïque accentue la rupture entre le mode de vie passé des eldars et la nouvelle Voie de l'Eldar.

Il existe dans chaque armure d'exarques une pierre-esprit, qui conserve la mémoire de son premier porteur, les premiers héros, dont les exarques successeurs ont perpétué le nom. Lorsqu'un exarque enfile une armure, son esprit fusionne avec celui du premier porteur, ainsi qu'avec ceux de ses prédécesseurs, lui permettant d'accéder à une conscience et une connaissance inimaginable. Cela leur permet de mieux comprendre leur armures, mais également les anciennes armes ainsi que des informations sur les époques passées de l'histoire eldar. Afin de mieux supporter et comprendre cela, les exarques sont éduqués en conséquences. Ils ont connaissance de l'un des secret les mieux gardés du peuple eldar : que l'origine des exarques remonte à la Chute elle-même.

Les exarques et les sanctuaires du Dieu de la Guerre

Les exarques ne quittent leur temple qu'en temps de guerre ou de conclave. Lorsqu'ils ne se battent pas, ils sont les gardiens des sanctuaires du dieu à la Main Sanglante. Même les plus petits des temples sont construits selon le même modèle, avec les même lieux d'instruction, d'entraînement et de cérémonie. Chaque temple possède sa propre armurerie et son propre sanctuaire où l'exarque sacrifie aux rites guerriers devant l'autel du dieu aux mains sanglantes. C'est là que les exarques récitent les chants de combat et qu'ils intronisent les guerriers Aspects en les marquant de la rune appropriée et en leur offrant leur costume. En fait les exarques sont les prêtres et les gardiens des temples, en même temps que les armuriers et les instructeurs des autres eldars, qu'ils guident sur la voie du guerrier.

Chaque Aspect a normalement un seul sanctuaire sur chaque vaisseau-monde, mais ce n'est pas une règle absolue et si certains accueillent plus d'un temple par Aspect, d'autres en manquent. Il y a généralement six grands sanctuaires pour chaque vaisseaux-monde – les Vengeurs, les Banshees, les Scorpions et les autres...

Ces sanctuaires ne sont pas seulement des lieux saints, ils font également office d'armurerie et de lieu d'entraînement aux combats et au maniement des armes. Ce sont ces sanctuaires que les exarques et les guerriers rejoignent quand sonne l'heure de la guerre, là où ils pratiquent le rituel de transformation qui culminera avec le réveil de leur identité martiale. Les exarques sont les prêtres du dieu à la Main Sanglante, mais également des armuriers et des maîtres chargés de tenir en état les armures du sanctuaire et d'entraîner les recrues.

LES SEIGNEURS PHOENIX

Quelques-uns des plus vieux exarques n'ont pas de temple car leur vaisseau monde d'origine a disparu. Ils errent d'un monde à l'autre, sans cesse attirés par les batailles et le danger. Dans les moments les plus désespérés, ils apparaissent pour faire peser le poids de leur violence dans la balance. Errant dans la Toile, ils voyagent d'un vaisseau-monde à l'autre, sur le chemin de Khaine à la Main Sanglante.

Ces exarques, connus sous le nom de Seigneurs Phœnix, sont les plus grands héros eldars. Leurs noms sont célèbres sur tous les vaisseaux mondes et appartiennent aux légendes. Nul ne sait combien il y a de Seigneurs Phœnix car certains n'apparaissent que rarement, d'autres disparaissent pendant des millénaires avant de réapparaître comme par enchantement. Certains ont sans aucun doute péri, laissant leur armure vide sur un monde hostile jusqu'au moment ou elle sera retrouvée par un guerrier Aspect destine à l'endosser pour son malheur. Certains des Seigneurs Phœnix vivent depuis l'âge de la Chute.

Durant le cataclysme, ils se comportèrent en héros, étant les premiers à porter les pierres-esprits des exarques. Peut-être n'ont-ils jamais pu rejoindre leurs vaisseaux mondes à temps pour fonder leurs propres temples ou peut être leurs temples ont ils été détruits avec leur vaisseau monde. Quel que soit leur passé, ils sont les plus craints de tous les exarques et les plus puissants de tous les guerriers eldars.

Cf. Les seigneurs Phoenix
LES PROPHETES

La race eldar possède des aptitudes psychiques et les eldars sont donc en mesure de manipuler cette énergie à un degré plus ou moins élevé. Leur technologie utilise le psychisme, qu'il s'agisse des matériaux, la moelle spectrale par exemple, ou du fonctionnement de certains appareillages. La plupart des eldars n'utilisent que leur potentiel inné mais ceux attirés par la Voie des Prophètes ont une façon unique d'explorer les potentialités psychiques et d'apprendre à s'en servir pour manipuler les runes et atteindre une maîtrise sur le monde de l'esprit. Pourtant, tout eldar réalise les dangers inhérents de l’utilisation de l’énergie psychique même sans le bénéfice d’un entraînement et d’une expérience adéquats. Les émanations psychiques incontrôlées peuvent attirer des démons et causer des déchirements dans le Warp, à travers lesquels des forces malveillantes s’introduisent dans le monde réel. Pour cette raison, la majorité des eldars choisissent à dessein de réprimer toute tendance psychique qu’ils peuvent avoir. Seuls les eldars qui sont passés par de nombreuses étapes de la Voie de l’Eldar sont susceptibles d’avoir suffisamment confiance en la maîtrise de leur esprit pour développer franchement leurs pouvoirs psychiques. Ces eldars sont connus sous le nom de prophètes, et on dit qu’ils suivent la Voie du Prophète ou la Voie du Sorcier.

Les prophètes eldars progressent lentement, car procéder trop rapidement signifierait se damner. Les démons rodent dans le Warp, prêts a fondre sur le premier esprit vulnérable et trop ambitieux. Ils apprennent à développer leurs pouvoirs par l’intermédiaire des runes de prophètes. Ces formes runiques sont composées de moelle spectrale et sont habituellement conservées dans une bourse spéciale ou un écrin. Les jeux de runes peuvent être vieux de milliers d’années et ils sont passés d’un prophète à l’autre, souvent lesquels ajoutent de nouvelles runes. Les prophètes portent également des pierres-esprit contenant les esprits morts de prophètes eldars. Elles leurs servent de guides-esprit – leur rôle est de les aiguiller sur la Voie du Prophète et de les protéger des dangers du Warp. Ce sont ces esprits qui captent l’énergie du Warp et la canalisent à travers les runes pour fournir au prophète son énergie psychique. Dans cette optique, les runes et les pierres esprit agissent comme des fusibles psychiques, protégeant l'esprit vulnérable des eldars de l’atroce puissance du Warp.

Chaque prophète explore son potentiel psychique à sa propre façon. Certains apprennent à manipuler des objets par télékinésie, par exemple et emploient ces énergies pour créer des symphonies vivantes de formes et de mouvements. D’autres apprennent à utiliser leurs pouvoirs empathiques pour soigner et conseiller les autres. L’éventail d’aptitudes est vaste et dépend dans une large mesure des carrières déjà vécues tout au long de la Voie de l’Eldar. Par exemple, un eldar qui a embrassé une carrière d’ingénieur pourra apprendre à appliquer ses facultés psychiques à la structuration et à l’arrangement de la matière dans les bâtiments et les ponts.

Les archontes

La grande majorité des prophètes sont généralement des membres pacifiques de la société eldar et sont incapables de développer des pouvoirs utiles militairement. Leurs pouvoirs sont entièrement circonscrits à des buts pacifiques ou artistiques. Ces individus peuvent néanmoins combattre dans des escouades de gardiens, mais leurs capacités ne sont pas plus au service de leur colère que ne le sont les capacités des autres eldars qui exercent un métier de la Voie de l’Eldar. Cependant, les prophètes qui ont précédemment combattus en tant que guerriers Aspects, peuvent combattre sur le champ de bataille et ils le font ; ils sont connus sous le nom d’archontes. En raison de leur expérience en tant que guerrier Aspect, ils sont en mesure de développer des pouvoirs psychiques martiaux. Ils apprennent l'usage des runes de combat et de la puissante arme de force appelée Epée Sorcière. Une telle épée est parcourue de runes vivantes qui ne cessent de vibrer pour focaliser les pouvoirs destructeurs de l'esprit de l'archonte. Tous les prophètes qui ont servis comme guerriers Aspects ne choisissent pas de développer cette facette de leur nature. En effet, beaucoup d’entre eux considèrent que ceci est potentiellement dangereux et légèrement malsain.

Quand l’Avatar sur son trône s’éveille et que les guerriers Aspects retournent à leurs temples pour rassembler leur équipement de bataille, tout Prophète peut également regagner son ancien Aspect de guerrier. Bien qu’il ne s’aventure plus sur la Voie du Guerrier, il sera accueilli comme un frère et invité à participer au rituel. Il ne fourbit pas l’armure et les armes du guerrier Aspect, mais quand vient le temps de revêtir son masque, on lui propose un masque d’archonte venant du temple. S’il se sent capable de se battre, il accepte le masque et de cette façon, il recrée la dichotomie dans son esprit entre son moi et le guerrier. Il peut réaliser ceci que parce qu’il a déjà subi l’entraînement nécessaire en tant que guerrier Aspect. Il peut refuser le masque au cours de la cérémonie sans qu’il ait à craindre que la honte ne s’abatte sur lui.

Les archontes portent une armure runique, qui est constituée de pièces de cuirasses, de bracelets et d’autres ornements en moelle spectrale. Des pierres esprit sont enserrées dans ces formes runiques, créant un champ d’énergie psychique qui protège l’archonte des blessures.

Lorsque les eldars partent en guerre, leurs Archontes les accompagnent. Ils utilisent leurs pouvoirs psychiques, a la fois pour protéger les eldars et pour semer la destruction et la confusion chez l'ennemi. Rares sont les psykers des autres races qui peuvent rivaliser en pouvoir avec un archonte. Les archontes sont l'une des raisons des fréquentes victoires des armées eldars, que les autres races hésitent à affronter.

Les grands prophètes

Après un certain nombre d’années, les prophètes continuent leur chemin vers une autre vie et poursuivent l’exploration de la vaste Voie de l’Eldar. Pourtant, un prophète peut mettre un terme au cycle sans cesse recommencé de la Voie de l’Eldar et devenir un Grand prophète. Une fois qu'un eldar accepte le manteau de Grand Prophète, il est piégé sur la Voie du Sorcier et il sera incapable de changer de rôle à l’avenir. Il emploie les années qui lui restent à s’instruire sur l’énergie psychique et à en explorer les méandres.

Les Grands Prophètes sont des maîtres de la divination. Ils explorent les courants du présent et du futur, étudiant les multiples conséquences de la moindre action ou décision. En prédisant les développements les plus probables, ils sont capables de guider le peuple eldar vers la route la plus sage. Ils apprennent les runes de prédiction des eldars, les runes les plus complexes et les plus subtiles car leurs formes changent sans cesse sous l'influence du temps. Ils passent le clair de leur temps à lancer leurs runes et à faire des interminables calculs et pronostics dans le but de guider le vaisseau monde et d’anticiper toute difficulté à venir. Les grands prophètes prédisent l'avenir en jetant leurs runes sur le sol de moelle spectrale du Dôme des prophètes de cristal et en observant les changements des formes scintillantes. Comme leurs conjectures peuvent être fondées sur des évènements censés arriver des centaines d’années plus tard, leur effet immédiat est plutôt difficile à déterminer. Pourtant, les eldars considèrent que les grands prophètes sont essentiels au vaisseau monde et basent toutes leurs décisions politiques sur leurs prédictions.

Généralement, les armées eldars un tant soit peu importantes sont accompagnées par un Grand prophète - la tâche de guider le vaisseau-monde ne peut souffrir l'absence de plus d’un grand prophète à la fois. De la même façon que les Grands prophètes guident la destinée des vaisseaux-mondes, ils peuvent guider celle des armées. Leurs pouvoirs sont encore plus grands que ceux des archontes, mais sont principalement focalisés sur leurs runes spécifiques qui déterminent quelles décisions seront les plus heureuses pour l’armée. Un Grand Prophète peut découvrir les projets de l'ennemi, il peut calculer les effets probables d'une attaque suivant l'endroit vise et dans une certaine mesure influencer les hasards de la guerre en faveur des eldars.

Plus un Grand prophète vieillit et plus son esprit se lie à la moelle spectrale de son vaisseau-monde à tel point que son corps repose dans un sommeil ininterrompu. Les prophètes les plus âgés se retirent sous le Dôme des Prophètes de Cristal où la moelle spectrale jaillit formant un dôme de frondaisons osseuses. Une fois sous le dôme, le corps du Prophète se cristallise et se fond avec la structure des arbres, jusqu'à se changer entièrement en cristal. Son esprit fait alors partie du vaisseau-monde, préservé à jamais dans les artères de la moelle spectrale. Les eldars peuvent aller librement sous le dôme contempler les prophètes du passé dont les formes reposent dans les bouquets d'arbres spectraux, préservé à jamais.

LES AUTRES VOIES

Les Voies du Guerrier et du Prophète ne sont que deux rôles parmi de nombreux autres que chaque eldar peut endosser dans sa vie. Certaines de ces Voies sont clairement définies, avec des traditions et des rituels qui leur sont propres. D'autres sont moins structurées et donc moins contraintes - elles offrent un certain degré de liberté et reposent plus sur la volonté propre de l'eldar. Ces rôles permettent aux eldars de remplir les fonctions de techniciens, administrateurs civils, inventeurs, colons, marchands, explorateurs et plus encore.

Cependant, [...] leur participation sur le champ de bataille ne dépend pas du rôle qu'ils occupent sur la Voie de l'Eldar.

Tout eldar, quelque soit sa vocation, est entraîné à servir dans les armées eldars si besoin est. Ils sont enrôlés dans le corps des gardiens comme fantassins, servants d'arme, pilotes, techniciens et dans toutes les autres fonctions nécessaires à une force de combat. En cas de danger imminent, tout eldar d'un vaisseau-monde, quelque soit son sexe, peut prendre une arme et rallier son unité de gardiens.