LES ELDARS

Synthèse de la Compilation, du Codex Eldar V2 , Codex Titanicus et un peu de Rogue Trader
Traductions Attila, Rutabaio, Keltarius, Inquisiteur Nico,Tienus Ahès, Slereah, Diolis Skefrep, Pestilus, Cel Glaucester et BoB

 

La race eldar a une histoire extrêmement longue et complexe, tellement longue qu'en fait très peu de choses sont connues avec certitude au sujet de leur évolution ou de leur planète d'origine. La planète-mère des eldars a été détruite durant l'effondrement catastrophique de leur civilisation connu sous le nom de Chute des eldars. Les vestiges de leur culture qui survécurent à ce cataclysme préservèrent une grande partie de leur histoire sous forme de contes traditionnels, de chants et de danses. Les écrits, les monuments et les enregistrements audiovisuels ont été pour la plupart complètement détruits à l'exception de ceux qui furent embarqués à bord de vaisseaux spatiaux fuyant les planètes maudites.

AVANT LA CHUTE

Même si la localisation de la planète mère eldar est inconnue, il semble qu'elle se situait dans la région de la galaxie connue aujourd'hui sous le nom d'Oeil de la Terreur. Cette zone s'étend au nord à l'est galactique de la Terre et prend la forme d'un œil circulaire d'environ dix mille années-lumières de large pour ses points les plus éloignés. Les eldars croient que leur planète d'origine et l'étendue de leur ancienne civilisation recouvraient autrefois l'Oeil de la Terreur et que, durant la Chute, leur réalité spatiale a été submergée par le Chaos. Aujourd'hui, l'Oeil de la Terreur est la plus grande région de superposition warp-espace réel, où Chaos et univers matériel se mélangent l'un l'autre.

L'Oeil de la Terreur n'est pas dépourvu de planètes habitables et il se peut que le secret du passé des eldars continue de reposer en ces lieux attendant une redécouverte. De toute manière, ces mondes ne font plus partie de l'univers réel et ne sont pas soumis aux lois de l'astrophysique. Ils sont contrôlés par les Puissances du Chaos ou des démons et, dans de nombreux cas, ils sont même créés par eux. Pour cette raison, ces mondes sont appelés mondes-démons. Ces planètes prennent diverses formes étranges, dont des mondes plats, où des rivières de sang se déversent du ciel, où de gigantesques arbres embrasés fournissent la seule lumière et bien d'autres aberrations encore, fruits de l'imagination démoniaque de leurs maîtres.

Bien sûr, ces planètes ne sont pas vraiment habitables, mais d'innombrables champions du Chaos et leurs suivants mortels les ont pris pour demeure, tout comme les démons et leurs maîtres. Parmi ces habitants, on peut encore trouver quelques eldars, survivant depuis la Chute et dévoués à la cause du Chaos, qui combattent sur ces mondes et à travers la galaxie.

Les eldars et les anciens slanns [Codex Titanicus]

"Dans un passé lointain, les eldars rencontrèrent les anciens slanns, le plus grand de tous les peuples voyageant dans l’espace et apprirent d’eux de nombreux secrets sur l’univers. Après le déclin des anciens slanns qui arriva lui-même plusieurs millénaires avant la première tentative de l’homme au voyage spatial, les eldars continuèrent à prospérer et leur civilisation s’étendit à travers la galaxie. Les voyages spatiaux des eldars, comme celui des anciens slanns, se basent sur le principe de la construction de tunnels warp. Les tunnels furent construits d’étoiles à étoiles, passant à travers le warp et permettant aux vaisseaux de se déplacer rapidement à travers la galaxie. Les moteurs warp, comme ceux utilisés par les humains, ne furent pas utilisés par les anciens eldars, et ce type de voyage, dans le warp plutôt qu’à travers des tunnels, était considéré par les eldars comme dangereux et peu pratique."

"Alors que les anciens slanns apprenaient aux eldars les dangers du warp, ils leur apprirent également ses nombreux aspects positifs. Ils leur apprirent comment l’esprit d’une créature passe dans le warp à sa mort, où il pourra, si son esprit est assez puissant, rester entier et immortel en tant qu’âme dans le warp. Les anciens slanns croyaient que le but de la vie était de perfectionner son esprit, afin d’obtenir une immortalité consciente en tant qu’âme dans le warp. Une fois créée, une âme immortelle peut s’incarner dans une créature vivante et retournera toujours dans le warp comme une âme entière à sa mort. Cependant, les anciens slanns les prévinrent également qu’une telle existence était impossible si les pensées d’un individu étaient trop proches de celles d’une Puissance du Chaos, car dans ce cas, la conscience du défunt serait dévorée par l’une des grandes Puissances, fusionnant avec elle et perdant son identité."

"On dit que les anciens slanns avait prévenu les eldars des dangers qu’ils affronteraient."

Les mondes Déchus [WDF110 p12]

- Belial IV est un système proche de l'Oeil de la terreur. "L’un des anciens mondes d’origine des eldars. Belial a été attiré par l’Oeil de la Terreur lors de la Chute et figure désormais parmi les Mondes Déchus. Il abrite un artefact eldar sacré une épée de cristal noir forgée par de funestes énergies."

LE MÉTABOLISME DES ELDARS

Les eldars sont physiquement semblables aux humains malgré de légères différences. Haut d’un peu plus de deux mètres en moyenne, ils sont un peu plus grands que les humains, plus fins et plus délicats avec un regard profond et pénétrant. Leur métabolisme est également plus rapide, ils sont donc plus vifs et, par de nombreux aspects, supérieurs à l’humanité. Cependant, ils sont globalement un peu plus fragiles et peut-être pas aussi forts physiquement, bien que comme dans toute espèce, ces qualités varient énormément selon les individus et certains eldars sont effectivement très forts. Les eldars ont une longue espérance de vie naturelle et certains pouvent vivre un millier d’années, mais ils ne sont pas prolifiques.

Selon les critères humains, la plupart des eldars sont d’une beauté radieuse. La couleur de leur peau est pâle et, dans certains cas, pratiquement blanche. Leurs oreilles sont légèrement pointues, mais, à part cela, il n’y a pas beaucoup de différences physiques entre les deux races. Effectivement, elles sont génétiquement si proches qu’il leur est même possible de s’hybrider. Les descendants viables sont rares mais ne sont pas inconnus, combinant l’apparence physique et les caractéristiques mentales des deux races. Plusieurs théories ont été avancées pour expliquer ces traits physiques proches, la plus fréquente est que les deux races partagent un ancêtre commun. La différence la plus flagrante entre humain et eldar paraît évidente lorsque ces derniers se déplacent. En effet, ils le font avec une telle grâce qu'un homme ne pourrait l'imiter. Cette différence est encore plus marquée dans leur dextérité à manipuler de minuscules objets.

Tous les eldars partagent un trait racial appelé infra-vision. Il leur fait percevoir des radiations d’un spectre plus large que les autres créatures. Cela leur permet de voir dans le noir comme en plein jour.

La danse, l'art du mime et les autres formes de arts gestuels sont très importants pour les eldars qui apprennent dans les arts la précision des gestes et des choses. L'histoire des eldars est racontée dans des danses traditionnelles qui décrivent les vies d'Eldanesh et d'Ultanash, les enfants de Kurnous et d'Isha, Gea et son jumeau Khaine Le Dieu à la Main Sanglante et Asuryan, le Roi Phénix. Les légendes de ces immortels mythiques et la naissance des eldars sont construites à partir d'un mélange complexe de rituels dansés et chantés connus sous le nom de "Rêve d'Asuryan" [ou Danse d'Asuryan ?]. Plus mythique qu'historique, ce rituel porte en lui des secrets des générations passées du peuple eldar. Dans sa plus belle forme, elle est interprétée par les guerriers-danseurs, les arlequins, seuls capables de comprendre réellement les secrets cachés dans cette danse extrêmement précises et physiquement très exigeante.

L'esprit eldar, bien que similaire en général à l'esprit humain est beaucoup plus enclin aux extrêmes. Grâce à cela les eldars sont bien plus intelligents mais aussi bien plus sensibles que les humains. Bien qu'un eldar et un humain puissent tous les deux ressentir de la peine et de la joie, l'expérience de l'eldar sera probablement bien plus forte.

Cette tendance naturelle aux extrêmes émotionnels est à la fois une bénédiction et une malédiction pour les eldars. Du coté positif, cela leur confère une appréciation incomparable de la vie et une habilité sans égal à s'exprimer à travers la musique ou d'autres arts créatifs. Une mélodie ou un geste fait avec grâce et habileté peut provoquer une intensité de plaisir qui est inimaginable pour un humain. Du coté négatif, ce potentiel de joie est égal à leur capacité à ressentir le désespoir, l'ambition mais aussi la haine. Confronté au chagrin ou à une disparition, un eldar souffre de tourments mentaux qui excèdent de loin les frontières de l'angoisse humaine.

La nature extrême de leur tempérament fait qu'il est très important pour les eldars de maintenir continuellement un niveau suffisant de contrôle sur eux-mêmes car il est dangereusement facile pour eux d'être transportés et, au final, dépendants, par les expériences que leur culture leur offre. Parallèlement, ils doivent apprendre la manière de contrôler le coté le plus sombre d'eux-mêmes, le coté qui ressent la jalousie, la rage et la haine, mais qui n'en reste pas moins une part de leur personnalité.

En fait, eldars et humains n'ont quasiment rien en commun en dépit d'une physiologie similaire. C'est également pour cette raison que les sujets d'intérêts communs entre les deux races sont rares. La brutalité et l'ignorance des humains inquiètent les eldars, tandis que l'arrogance des eldars exaspère les humains.

LA RACE PSYCHIQUE

Aussi loin qu'il soit possible de remonter, les eldars ont toujours été une race psychique. Cela se manifeste à travers une large variété de pouvoirs. Une compétence naturelle commune à beaucoup d'eldars est appelée psychomorphisme par les xénobiologistes de l'Imperium. Concrètement, elle leur confère la capacité de modeler la matière et de créer des artéfacts simples à partir de matériaux bruts. Un grand nombre d'individus travaillant de concert peuvent concevoir des réalisations plus complexes à l'aide de machines pour accroître le processus créatif.

Les eldars peuvent également déplacer des petits objets grâce à une forme de psychokinésie et c'est ainsi qu'ils élaborent leurs appareils les plus perfectionnés.Certains eldars peuvent influencer la structure même de la matière organique grâce à une forme de télépathie empathique. Cette compétence d'empathie a certainement été d'une grande importance lors des premiers jours de la race eldar car elle leur permettait de favoriser la fécondité des plantations et de remodeler les arbres dans leur croissance pour en faire des abris rudimentaires. Ces compétences ont visiblement été très utiles lors des premières étapes de l'évolution des eldars. On pense que les premières villes et les premiers villages étaient des structures organiques faites d'arbres, ils couvraient souvent plusieurs kilomètres de longs et atteignaient des hauteurs incroyables. Des structures pareilles peuvent toujours être observées sur les mondes conquis par les eldars dans les temps anciens.Grâce à leurs capacités psychiques, les eldars ont appris comment élaborer et modeler les matériaux bruts à un stade très précoce de leur développement culturel. Au moyen de leurs pouvoirs, ils étaient capables de raffiner les minerais et de modeler les métaux et pierres obtenus comme ils le souhaitaient. La technologie eldar a une très longue histoire et sa progression est étroitement liée à la lente évolution de la race.L'histoire eldar n'a pas connu de phase industrielle précisément définie (comme, par exemple, dans l'histoire humaine) mais plutôt une progression régulière dans les compétences et les connaissances sur une longue période. Un aspect particulièrement remarquable de leur technologie est que leur design est souvent proche des formes et des structures biologiques. Cela est relativement compréhensible puisqu'il n'y a pas de véritable différence entre technologie et nature dans l'esprit eldar - ils amalgament les deux en un unique processus par lequel ils imprègnent les choses vivantes d'une fonction et les choses fonctionnelles d'une vie propre.

L'INGÉNIERIE PSYCHIQUE

La base de la technologie eldar leur est propre. Nulle autre race n'a réussi à imiter leurs techniques et les eldars n'ont guère puisé chez les autres civilisations de la galaxie. La technologie eldar est basée sur la maîtrise de l'énergie psychique et de ses applications mécaniques. Leurs matériaux sont à base de psycho-plastique polymorphe pouvant être modelé par des procédés de pression mentale. Ces matériaux ressemblent plus à des tissus vivants qu'à des matières inertes, se développant selon leur environnement, comme les plantes. Les objets simples, y compris les armes comme la catapulte à shurikens pour laquelle les eldars sont particulièrement célèbres, fonctionnent comme les objets humains équivalents. Bien que construit à base de psycho-plastique assez complexe, l'objet complet est une machine ou une arme qui fonctionne normalement. Ces armes peuvent stocker de l'énergie et l'utiliser de façon plus efficace que leurs équivalents humains, mais cela ne change pas grand chose sur le plan des effets.

Le plus singulier de ces psycho-plastiques est appelé moelle spectrale. L'ossature des vaisseaux et les grosses structures en sont constituées ainsi que d'innombrables petits objets. Elle est aussi bien utilisée pour la fabrication d'artefacts ou de vaisseaux-mondes que des ouvrages d'art. De même que le squelette d’un animal constitue une structure pour ses tissus de chair, la moelle spectrale d’un vaisseau eldar est le cœur vivant autour duquel se combinent ses structures fonctionnelles. La moelle spectrale est un matériau extrêmement résistant, bien plus dur que le plus dur des plastaciers et bien plus solide que l'adamantium. Si elle est endommagée, elle se reformera d'elle-même et ce processus peut même être accéléré en la soumettant à des pressions psychométriques.

La moelle spectrale ne donne pas seulement à la structure sa rigidité, mais lui procure aussi des canaux pour l’énergie psychique. Cela facilite la communication interne entre les systèmes, transmet l’énergie et permet au vaisseau d’agir comme un tout organiquement intégré. En ce sens, la moelle spectrale ne dirige pas seulement les tâches mécaniques comme le ferait le squelette d’un animal, mais agit aussi comme des vaisseaux sanguins ou des nerfs, insufflant la vie, transmettant l'énergie et les informations à tout le reste du corps pour assurer la parfaite coordination de ses actions.

Le noyau de moelle spectrale d’un vaisseau spatial est entouré d’une structure qui prend littéralement la forme requise. Les eldars qui suivent la voie des chanteurs de moelle en sont les maîtres d'oeuvre. Ces chanteurs de moelle utilisent leurs talents psychomorphes pour accélérer la formation de cristaux psychotropes autour de la moelle spectrale. Ils sculptent alors la masse ainsi créée en salles, murs de soutien, planchers et conduits. La protection créée entoure complètement le noyau de moelle spectrale, constituant ainsi la coque et les principales divisions internes du vaisseau spatial. Le même procédé est utilisé pour fabriquer toute les grandes structures comme les véhicules, mais les vaisseaux spatiaux sont les créations spécifiques de la technique psychique eldar et sont donnés en exemples du procédé.

Une fois que les chanteurs de moelle ont déposé la structure de base sur un noyau de moelle spectrale, le vaisseau est prêt à être équipé. Des systèmes donnés peuvent être fabriqués à bord du vaisseau par psychomorphisme ou fabriqués ailleurs et installés plus tard. La plupart des systèmes de bord des vaisseaux sont connectés au noyau de moelle spectrale. Les milliers de systèmes tirent leur énergie de la moelle spectrale et sont constamment surveillés et en définitive contrôlés par son intermédiaire.

Grâce aux pratiques uniques de l'ingénierie psychique eldar, toutes les constructions eldars, qu'il s'agisse d'un bâtiment, d'un véhicule ou d'un vaisseau spatial résonne d'énergie psychique. La moelle spectrale fournit un canal psychique par lequel un eldar peut vérifier et contrôler les différentes fonctions mécaniques. C'est la base de la technologie eldar. Bien qu'ils soient très différents des processus mécaniques simples utilisés par les humains, les appareils et les structures ressemblent à leur équivalent humain quoiqu'en général, les artefacts eldars ont une apparence organique et fluide et sont souvent très arrondis.

Les eldars utilisent l'énergie électrochimique d'une façon assez marginale, c'est pourquoi leur principale source d'énergie est psychique. La moelle spectrale agit comme psycho-conducteur et le noyau du vaisseau agit comme réservoir d'énergie, transmise ensuite à tous les points du navire par le squelette de moelle.

En fait, le vaisseau-monde est à proprement parler une entité vivante et il répond aux stimuli psychiques comme le fait un organisme. Cette énergie psychique peut être convertie en lumière, chaleur ou simple énergie électrochimique, selon les besoins du squelette. Les eldars appellent ce squelette le réseau d'infinité. Ce n'est pas un sujet que les eldars abordent volontiers avec les races inférieures car le réseau d'infinité est le plus grand secret de la race eldar et ils évitent d'en parler, même entre eux.

LES RUNES ELDARS

La moelle spectrale est aussi utilisée pour fabriquer des objets de taille réduite mais efficaces et notamment les runes. Les runes eldars sont de formes complexes mêlées, chacune ayant son propre motif. Comme elles sont faites de moelle spectrale, les runes disposent d’une connexion avec le Warp et peuvent à la fois diriger et contenir l’énergie psychique.

Un prophète eldar utilise ses pouvoirs psychiques au moyen de ces runes psycho-réceptives. Ces runes sont comme des clés qui verrouillent et déverrouillent l'esprit de l'eldar, mais elles agissent aussi en tant que protection contre les périls du Warp. Les runes sont essentielles aux prophètes car elles lui permettent de concentrer et de diriger l’énergie psychique et, en se concentrant sur une rune particulière, il peut invoquer un pouvoir psychique en particulier.

Les formes des runes ne sont en aucun cas aléatoires ou purement décoratives, elles indiquent les différents pouvoirs ou états d'esprit. Plus le prophète devient puissant et plus il peut utiliser de runes. Ses runes sont conservées dans une bourse ou un écrin qu'il garde attaché à sa ceinture.

En plus de permettre au prophète de tirer son pouvoir du Warp, les runes ont aussi une fonction protectrice importante pour tous les prophètes eldars. Les runes en moelle spectrale, elles-mêmes imperméables aux énergies psychiques externes, agissent comme des fusibles. S'il absorbe trop d'énergie, s'il tente une tache au-delà de ses capacités ou si une force maléfique essaie de l’atteindre alors qu’il est en transe , la rune rougeoie et si le prophète persiste, elle est détruite rompant la connexion psychique entre l'eldar et le Warp. . En l'utilisant pour catalyser l'énergie psychique, le prophète évite un bon nombre de dangers du Warp. En tentant d'utiliser une rune qu'il ne maîtrise pas encore, il met sa vie et son esprit en péril. Sans l’aide des runes, les eldars ne pourraient probablement pas du tout utiliser leurs pouvoirs psychiques car ils deviendraient rapidement la proie des entités maléfiques du Warp.

Les légendes rapportent que les esprits des anciens prophètes voyagent au sein du réseau d'infinité d'un vaisseau-monde et des runes de ses prophètes. Lorsque que les prophètes font parfois référence aux esprits qui les guident, il s'agit en fait des sages conseils de leurs ancêtres qui leur parviennent par le truchement des runes.

Un prophète avisé apprend à utiliser les différentes runes. S'il est compétent, il peut même fabriquer ses propres runes et apprendre aux autres comment les utiliser. A mesure que les pouvoirs des prophètes se développent, ils favorisent généralement un domaine particulier. Certains développent leurs pouvoirs kinésiques et les utilisent pour créer des symphonies vivantes, à base de mouvements et de formes, ils deviennent artistes et compositeurs. D'autres apprennent à utiliser leurs pouvoirs pour soigner et aviser, assumant le rôle de conseiller ou de médecin. D'autres encore apprennent à lire l'avenir, ils deviennent alors gouvernants ou politiciens, personnalités en charge de l'avenir du vaisseau-monde. Ils interprètent les formes et la proximité d’une rune avec une autre pour deviner le futur.

Les runes utilisées par les chanteurs de moelle fonctionnent plutôt comme des matrices ou des gabarits pour les divers objets ou structures qu’ils créent à partir des cristaux psychotropes.

LE RÉSEAU D'INFINITÉ ET LES PIERRES-ESPRITS

Les eldars sont un peuple étrange et énigmatique ; ils ne parlent pas volontiers aux étrangers de leur passé ou de ce qui leur apparaît comme être leur destin. Certains humains ont fait des études sur les eldars et leur histoire, mais ils n'ont jamais réussi qu'à soulever une partie du voile sur la vérité de leur terrible déclin et de l'affreuse malédiction qui les frappe. Il est de notoriété publique que chaque eldar porte sur sa poitrine une gemme ou une pierre polie. Ce cristal psycho-réceptif est appelée pierre-esprit et est réglé sur la fréquence de l'esprit du porteur. Son but est de capturer l'énergie psychique de l'eldar libérée au moment de sa mort. L'énergie ainsi libérée conserve une partie des perceptions psychiques et sensorielles de l'eldar, il s'agit en fait d'un transfert d'esprit.

Les pierres-esprits sont aussi appelées "Larmes d'Isha" en référence à la déesse mère de tous les eldars. Les pierres esprits sont une cristallisation des forces psychiques provoquée par la fusion du Warp et de l'univers matériel. Elles ne peuvent être trouvées, à l'état brut, que dans les endroits où le Warp fait intrusion dans l'univers matériels, par exemple auprès des portes de la toile ou dans l'Oeil de la Terreur.

Si, à sa mort, l'esprit d'un eldar n'est pas capturé par sa pierre esprit, il dérive dans les limbes éternelles du Warp, le royaume des ombres psychiques. Pour un humain un destin semblable ne signifie rien car peu d'esprits ont assez de force pour conserver une conscience après leur mort, l'énergie psychique des humains étant frêle comparée à celle des eldars. Mais pour un eldar pénétrer les Royaumes du Chaos en pleine conscience est l'horreur suprême. Car il n'existe dans le Warp aucun lieu ou un eldar puisse se cacher des démons. Là, la Nemesis des eldars les attend pour les consumer et les réduire en esclavage. Périr ainsi est la plus grande peur des eldars, il n'est donc pas surprenant de les voir constamment arborer leur pierre esprit.

Lorsque la mort corporelle d'un eldar survient, sa pierre esprit est implantée dans un endroit connu sous le nom de Dôme des prophètes de cristal. Là, la moelle spectrale affleure et lorsque l'on y place une pierre esprit, elle prend racine. Le psycho-plastique de la moelle spectrale se développe pour former un arbre de moelle autour de la pierre esprit. Une fois que l'arbre de moelle spectrale prend racine et atteint le réseau d'infinité où l'esprit de l'eldar est libéré, ce dernier rejoint les esprits de tous les autres eldars. Ainsi intégré dans le réseau d'infinité, l'eldar continue d'exister éternellement. Son énergie psychique ne fait désormais qu'une avec la moelle spectrale du vaisseau-monde mais sa conscience individuelle reste néanmoins dissociée au sein du réseau d'infinité.

Le réseau d'infinité est toutefois autre chose qu'un simple conglomérat d'énergie, c'est un refuge d'où les morts peuvent observer les vivants. Il est en effet possible à un eldar de se séparer de la masse spirituelle de la moelle spectrale et de pénétrer dans une pierre esprit prévue à cet effet. Une pierre de ce type peut être intégrée dans un garde-fantôme, un dreadnought, ou tout autre appareil nécessitant un esprit contrôlant une mécanique. La conscience d'un mort n'est jamais aussi individualiste ou aussi vigilante que celle d'un vivant car elle existe à la, fois dans le monde psychique et dans le monde matériel et se déplace dans la réalité comme dans un rêve ou les pensées sont aussi tangibles que l'acier et la pierre.

Les pierres-esprits sont des sphères très dures plus ou moins translucides chaudes au toucher. Elles réagissent aux émanations psychiques de quiconque les tient, brillant puissamment entre les mains d'un chanteur de moelle confirmé, virant au bleu entre les mains d'un grand prophète ou au rouge orangé si elles sont tenues par un archonte ou un autre eldar.

Une pierre-esprit est aussi un outil qui permet à un chanteur de moelle de puiser dans l'énergie brute du Warp et de la façonner en matière tangible. La matière ainsi créée est nommée moelle spectrale et peut être modelée et manipulée sous presque n'importe quelle forme.

LES VAISSEAUX-MONDES

Pendant leur âge d'or, les eldars traversaient la galaxie dans de vastes vaisseaux de commerce appelés vaisseaux-mondes. Ces vaisseaux commerciaux abritaient une communauté autonome composée de milliers de familles eldars. La mission typique d'un vaisseau-monde pouvait le tenir éloigné de sa planète d'origine pendant des siècles, voyageant à des années lumières de celle-ci dans l'espace eldar. Ces vaisseaux-mondes développèrent une grande autonomie, ils ne furent donc que peu affectés par le malaise général de la société eldar. Le déclin de la civilisation était beaucoup plus visible à leurs yeux qu'à ceux qui restaient et qui s'accoutumaient à la lente décadence, sans rien remarquer des signes précurseurs du danger. En effet, un vaisseau-monde pouvait ne faire escale sur sa planète d'origine que trois à quatre fois par millénaire.

Lors des ultimes semaines précédant la Chute, les vaisseaux-monde rentrant chez eux, trouvèrent leurs planètes en ruines. Ils portèrent secours à ceux de leur espèce encore sains d’esprit puis fuirent dans les profondeurs de l'espace à travers le réseau de tunnels Warp qui se désagrégeait rapidement. D'autres vaisseaux aurait été conçus dans l'urgence grâce à l'initiative de quelques individus. Beaucoup de vaisseaux-mondes s'attardèrent trop longtemps pour rechercher des survivants. Ils se trouvaient toujours en orbite lorsque la Chute advint et furent soit détruits par la déferlante psychique soit aspirés par le Warp pour y être consumés par Slaanesh.

Les vaisseaux-mondes voyagent dans l'espace via un système de tunnels Warp qui s'étend dans toute la galaxie. Jadis, les eldars apprirent [vraisemblablement, des slanns, NdT] comment percer ces trous à travers le Warp, reliant ainsi deux lieux fixes. Les vaisseaux-mondes et les planètes proches étaient probablement reliés originalement entre eux par les tunnels Warp. Cependant, la majeure partie du réseau a été détruite lors de la Chute, rendant ainsi les voyages plus périlleux qu'auparavant. Des tunnels ont été attaqués et détruits par des intrusions démoniaques venant du Warp - leurs entrées ont du être condamnées ou démolies pour empêcher le Chaos d'engloutir des vaisseaux-mondes entiers. D'autres tunnels se sont tout simplement effondrés ou bien les lieux auxquels ils menaient ont été détruits ou ravagés. Aujourd'hui, le réseau connecte toujours les vaisseaux-mondes entre eux et à des millions d'endroits de la galaxie, mais il y existe des lacunes importantes, des vaisseaux-mondes sont ainsi complètement isolés. Les eldars sont confrontés à de graves difficultés, voire à l'impossibilité, de se rendre à certains endroits de la galaxie du fait du délabrement partiel du réseau de tunnels Warp.

Depuis la Chute, les vaisseaux-mondes originaux ont considérablement grandi en taille et sont maintenant dix à cent fois plus gros qu'à l'origine. De part cette évolution, de nombreuses parties des vaisseaux sont partiellement en ruines et en attente de réparation, tandis que d'autres sont proprement inhabitables. Certains vaisseaux-mondes survécurent plusieurs centaines voire quelques milliers d'années avant de voir leurs populations s'étioler puis disparaître, alors que d'autres existent encore aujourd'hui. Certains ont dérivé dans le vide pour se perdre à jamais dans des régions ténébreuses et inexplorées de l'espace. Ils s'y trouvent peut-être encore, voix solitaires et inaudibles dans l'hostilité des étendues spatiales.

Chaque vaisseau-monde est un écosystème propre, avec des zones contenant aussi bien des bois et une flore que des zones urbanisées. Ces zones vertes fonctionnent comme un jardin, fournissant ainsi au eldars une atmosphère respirable et des ressources renouvelables. De larges docks spatiaux sont situés à l'extérieur de la coque même du vaisseau, contenant d'autres vaisseaux. Cette flotte transporte l'armée eldar à travers le Warp qui connecte les vaisseaux-mondes entre eux et au reste de la galaxie.

Chaque vaisseau-monde est indépendant et conduit ses propres guerres. Il arrive parfois qu'ils s'allient entre eux face à un ennemi commun ou afin de remplir un objectif, mais de telles associations sont rares, temporaires et ne signifient rien de particulier. Bien sûr, tous les eldars sont unis par une même culture et une identité raciale mais tout cela s'efface lorsqu' il s'agit de défendre l'intérêt de son propre vaisseau-monde. Les guerres entre vaisseaux-mondes ne sont pas rares. Elles sont souvent dues à un monde ou une colonie disputé ou encore à quelques mines dotée d'une grande valeur stratégique. Beaucoup de conflits viennent donc de problèmes locaux et sont généralement vite résolus. Un vaisseau-monde qui en annihilerait entièrement un autre serait rejeté par les autres à cause du gâchis de vies extrême qu'il a engendré. Même si ces événements ont eu lieu dans le passé, ils n'en sont pas pour autant habituels. Lorsque les chemins des eldars et des hommes se croisèrent pour la première fois, les humains furent confrontés à la plus énigmatique race de l'univers. Les noms des plus célèbres des vaisseaux-mondes se retrouvèrent sur les lèvres des humains : Alaitoc, Iyanden, Biel-Tan, Saim-Hann et Ulthwé. Bien que le contact ait eu lieu il y a plusieurs milliers d'années, il est peu probable que plus d'une poignée d'humains aient jamais posé le pied sur un vaisseau-monde.

En fait, il est vraisemblable que les humains aient rencontré les eldars lors du Moyen Age Technologique alors que les premiers faisaient leurs premiers pas dans la galaxie et que la civilisation des seconds était à son acmé. D'ailleurs, le texte sur les Chevaliers en cause.

Le Codex eldar V2 soutient que "chaque vaisseau-monde abrite les survivants d'une des anciennes planètes eldars" et que les vaisseaux auraient été construits par quelques individus à la veille de la Chute. Ce n'est pas très compatible avec l'idée des vaisseaux marchands arrivant à la rescousse de leurs congénères.

Les colonies des vaisseaux-mondes

Après la Chute, les vaisseaux-mondes eldars établirent de nombreuses colonies sur différentes planètes. Ces dernières ne sont pas indépendantes mais font partie intégrante de la société du vaisseau-monde auquel elles fournissent troupes et ressources matérielles..

Les colonies sont reliées à leur vaisseau-monde grâce à des tunnels Warp. Le nombre de colonies associées à un vaisseau-monde est extrêmement variable, certains en possèdent des centaines tandis que d'autres n'en ont qu'une ou deux.

La plupart, cependant, en possèdent une douzaine. Ces colonies sont relativement différentes de celle créées par les exodites avant la Chute. Les chevaliers eldars, comme les exodites se nomment eux-mêmes, demeurent férocement indépendants. Même s’ils commercent et viennent parfois en aide aux vaisseaux-mondes, leur société est totalement différente et ils considèrent les civilisations des vaisseaux-mondes comme dangereusement proches des anciens chemins qu’empruntèrent les anciens eldars et qui les menèrent à la décadence.

LA TOILE

Les vaisseaux-mondes traversent l'espace en ne se déplaçant qu'a vitesse sub-luminique. Leur localisation précise est inconnue des autres races et les eldars eux-mêmes accordent peu d'importance à leur localisation physique. Les eldars peuvent voyager entre les différents vaisseaux par l'intermédiaire de ce que l'on pourrait comparer à un dédale de ponts et de tunnels à travers le Warp. Ces tunnels forment un réseau qui relie les vaisseaux-mondes, certains mondes exodites et même, dit-on, d'autres planètes de la galaxie. Les entrées de ces tunnels ne sont pas visibles, excepté les portes qui se trouvent à bord des vaisseaux-mondes. Elles ressemblent à des sphères de ténèbres et de lumières tourbillonnantes, maintenues en stase à l'arrière du vaisseau-monde.

C'est au moyen de ce réseau que les eldars voyagent à travers la galaxie. Les tunnels les plus importants sont assez vastes pour laisser passer des vaisseaux spatiaux entiers. Cependant, la plupart des tunnels sont beaucoup plus petits et servent pour se rendre d'un vaisseau-monde à l'autre ou à la surface d'une planète. Certains d'entre eux sont assez gros pour permettre à de petits vaisseaux de les emprunter. Chaque vaisseau-monde possède des chambres dans lesquelles s'ouvrent ces tunnels.

Certains mènent vers des endroits abandonnés depuis longtemps ou détruits, tandis que d'autres sont habités par des démons. Les portes de ces chambres sont scellées par des runes de pouvoir, de peur de voir surgir des horreurs inconnues sur les vaisseaux-mondes ou de voir des voyageurs disparaître, malencontreusement aspirés par ces tunnels.

Ce réseau est appelé la Toile, bien que ce nom soit trompeur. Si un plan de la Toile devait être superposé à celui de la galaxie, il ne ressemblerait pas à une toile d'araignée, qui part d'un point central pour rayonner vers l'extérieur. Au lieu de cela, la carte ressemblerait à une sorte de nuage dans lequel apparaissent plusieurs noyaux, lesquels sont en fait les vaisseaux-mondes les plus gros. Un observateur noterait tout de suite que les vaisseaux-mondes ne sont pas directement connectés les uns aux autres. C'est pourquoi un voyageur doit souvent traverser plusieurs vaisseaux-mondes ou planètes avant d'arriver à destination.

Toutes les routes ne sont pas assez larges pour permettre le passage d'un vaisseau spatial, c'est pourquoi pour accéder à certaines destinations, un vaisseau doit prendre une route différente sous peine de ne pouvoir accéder à son objectif. Les fluctuations de la carte la rendent plus ou moins juste et la mort de certaines planètes crée des impasses périlleuses. Il n'existe ne fait aucune carte de ce type, du moins pas dans l'acception classique du terme. L'aspect de la Toile est méconnu, même par les eldars, à l'exception peut être de ces étranges baladins errants que sont les arlequins. La connaissance de la multitude de passages est considérée comme un secret tellement important que les eldars ne sont pas pressés de le partager avec les humains. Les prophètes sont les seuls à connaître la position de leur vaisseau-monde dans la Toile. Les légendes racontent qu'il y a plusieurs milliers d'années, une carte de la Toile avait été établie et qu'elle est à présent conservée dans la Bibliothèque Interdite. Bien qu'elle ne soit pas à jour, elle indique néanmoins un grand nombre de passages secrets depuis longtemps oubliés. Les gardiens de la Bibliothèque interdite ont choisi de conserver ce secret, on imagine aisément pourquoi.

Lorsque les eldars partent en guerre, ils utilisent la Toile. Ces voyages sont relativement brefs, permettant aux flottes de se déplacer entre les principales issues du réseau. Cela permet aux eldars d'atteindre aisément les endroits connectés à la Toile mais leur rend difficile l'accès de certains mondes qui eux n'y sont pas reliés. Les navires spatiaux eldars utilisent des générateurs Warp pour traverser l'espace bien que ce procédé soit lent et présente des risques. Contrairement aux humains, les eldars ne possèdent pas de navigateurs qui tracent la route à travers le Warp. Et de plus les démons sont attirés plus intensément par les esprits réceptifs des eldars que par ceux, primaires, des humains. C'est pour cette raison que les eldars répugnent à voyager à plus d'une année-lumière des extrémités de la Toile.