LA FLOTTE IMPÉRIALE

Du Chaos n°11 spécial Space Fleet, transcrit par A.M.F.

La galaxie est une vaste spirale de quatre vingt dix mille années lumière sur quinze mille. Elle contient quatre cent milliards d'étoiles. Les étoiles possédant des systèmes habitables ne représentent qu' un infime pourcentage de la masse et même la majorité de ces systèmes n'ont jamais été explores par l'homme ou par les autres races galactiques.

La colonisation initiale de la galaxie par l'homme remonte à des temps lointains, séparés du présent par vingt mille ans de régression et de reconstruction. Les mondes humains sont éparpillés à travers la galaxie mais leur répartition est loin d'être régulière. La plus grosse densité se trouve dans l'ouest galactique où se situe la Terre. Dans l'est de la galaxie, appelé Frange Orientale, les mondes humains sont peu nombreux et le plus souvent très distants les uns des autres.

Beaucoup de mondes humains bénéficient de contacts mutuels et d'un niveau technologique comparable. D'autres sont devenus primitifs ou barbares suite àde longues périodes d'isolation. De nouveaux mondes humains sont constamment découverts mais un nombre inconnu de planètes demeurent isolées et oubliées depuis des centaines ou des milliers d'années.

L'Imperium

Un empire stellaire ne se définit pas par l'espace qu'il occupe mais par le nombre de systèmes qu'il contrôle. L'Imperium est le plus grand empire stellaire de la galaxie : il domine plus d'un million de mondes éparpillé dans toute la galaxie à l'exception de la Frange Orientale. Il s'étend jusqu'aux limites de la portée de l'Astronomican, le fanal qui guide ses flottes. Bien sur, l'Imperium ne contrôle pas tous les systèmes solaires d'un espace aussi grand, ni même la majorité des systèmes habités à l'intérieur de ses frontières. La galaxie contient également de nombreuses races extra-terrestres qui possèdent des empires moins importants.

L'Imperium est gouverné depuis la Vieille Terre par une immense bureaucratie appelée Adeptus Terra ou, plus simplement, le Clergé. L'Adeptus Terra gouverne au nom de l'Empereur de l'humanité, maître immortel du genre humain.

La Frange Orientale

La Frange Orientale se trouve hors de la portée de l'Astronomican et elle est difficile à atteindre pour les forces impériales. Elle est réputée contenir des mondes humains, colonisés dans les temps anciens, ainsi que de nombreuses planètes habitées par d'autres races. Certaines de ces planètes ont des civilisations de type médiéval ou même préhistoriques, d'autres sont beaucoup plus évoluées. Le plupart de ces mondes sont indépendants ou appartiennent à de petits empires humains ou étrangers. Des agents de l'Imperium explorent continuellement la Frange Orientale, espionnant pour prévenir d'éventuels dangers, recrutant des alliés et livrant des guerres au-delà des frontières impériales.

L'Œil de la Terreur

Cet endroit se trouve sur le bord nord-ouest de la galaxie. C'est un amas d'étoiles ayant la forme d'un œil et dont la particularité est de se trouver au centre d'une énorme et dangereuse tempête inter-dimensionnelle. C'est en fait l'un des rares endroits où l'espace réel et le warp s'interpénètrent. Après les guerres de l'Hérésie d'Horus, à l'aube de l'histoire impériale, les forces vaincues du Maître de Guerre se réfugièrent dans l'Œil de la Terreur. Leurs descendants règnent toujours sur cet endroit. Leur contact prolongé avec le warp et ses habitants les a changé, ils ne sont plus tout à fait humains, ni sains d'esprit ; ce sont les Renégats du chaos, ils font partis des ennemis les plus acharnés de l'Imperium et de l'humanité.

L'espace sauvage

Le plupart des étoiles de la galaxie sont inexplorées. Des pans entiers d'espace sont pris dans des tempêtes du warp qui les rendent inaccessibles. D'autres endroits sont simplement distants des routes habituelles et attendent d'être explorés et cartographiés par les équipes impériales. Toutes ces zones inconnues sont regroupées sous l'appellation d'Espace Sauvage. Lorsque les tempêtes se calment, des zones d'espace sauvage sont explorées, révélant d'antiques installations humaines ou étrangères. Les zones d'espace sauvage sont disséminées dans toute la galaxie.

Les mondes étrangers

L'humanité ne constitue qu'une seule des races galactiques mais elle est la plus largement répandue et la plus nombreuse. La plupart des races étrangères n 'occupent qu'une seule planète ou un petit groupe de mondes. Elle sont, dans l'ensemble, relativement primitives, pacifiques, faibles et peu intéressées par les humains. Quelques races puissantes et agressives possèdent une technologie comparable à celle de l'Imperium : les plus souvent rencontrées sont les Orks, les Eldars et les Tyranides.

Les orks

[…] Les seigneurs de la guerre orks sont une menace constante pour l'humanité. Chacun d'entre eux ne possède que quelques vaisseaux mais ces petits chefs de bandes sont si nombreux que leurs raids constituent un réel danger pour l'Imperium. Les vaisseaux des orks sont de conception et de construction grossière mais efficace : ils valent à peu près les vaisseaux impériaux de même taille.

Les eldars

Les eldars constituent une race antique habitant des astronefs géants connus sous le nom de vaisseaux-mondes et qui voguent dans l'espace à des vitesses sub-luminiques. Les eldars traversent l'espace par un réseau complexe de portes et de tunnels, routes fermées à travers le warp qui les conduisent du vaisseau-monde à un point choisi de l'espace ou à la surface d'une planète.

Certaines portes sont minuscules et permettent littéralement à un eldar de marcher de son vaisseau-monde à l'autre bout de la galaxie. D'autres portes sont plus grandes et chaque vaisseau-monde dispose d'au moins un portail assez grand pour faire passer des vaisseaux spatiaux.

Les tyranides

L'esprit-ruche tyranide est une entité extra-galactique : une créature monstrueuse composée de milliards de créatures, un esprit unique, somme de milliards d'esprits. Les tyranides arrivent d'une galaxie située à des distances inimaginables à bord de leur flotte-ruche, un énorme essaim de vaisseaux qui sont autant de créatures vivantes. Chaque vaisseau a été modelé à partir de tissus organique par manipulations génétiques, science où les tyranides sont les maîtres incontestés.

L'esprit-ruche a faim de nouveaux stocks génétiques destinés à la création de nouvelles bio-constructions et machines organiques. Sa galaxie d'origine est totalement épuisée, toutes les créatures vivantes en ont été absorbées et font maintenant partie de l'esprit-ruche, leur chair transformée en pseudo-machines ou rejetée avec les autres déchets. L'Imperium, avec ses milliards d'humains et d'autres créatures représente pour les tyranides une réserve presque inépuisable de chair et de gènes qui rendra vigueur à leur esprit-ruche et lui permettra de se matérialiser dans de nouvelles formes.

La flotte-ruche a maintenant atteint les zones périphériques de l'Imperium et tout le bras spiral sud-est de la galaxie a déjà été conquis. Un millier de mondes humains sont déjà tombés et leurs populations ont été consommées ou réduites en esclavages par les tyranides.

L'Imperium se prépare à la guerre. Les armureries de Mars fabriquent de nouveaux engins de destruction d'une puissance encore jamais vue, des vaisseaux flambants neufs sortent à une cadence soutenue des chantiers de Necromunda [sic], les chapitres de Space Marines se rassemblent et commencent la longue bataille pour repousser l'invasion et les vastes ressources de la garde impériale se mettent progressivement en action alors que des millions d'hommes se préparent à s'embarquer pour une guerre dont dépend le sort de la race humaine.

Le voyage interplanétaire

Les mondes de l'Imperium sont gouvernés par des monarques héréditaires appelés Gouverneurs Impériaux. Un gouverneur impérial représente l'Empereur sur sa planète qu'il administre comme il le veut (sous réserve qu'il demeure loyal à l'Empereur et qu'il verse les impôts planétaires). La plupart des mondes ont une flotte de vaisseaux interplanétaires conçus pour opérer à l'intérieur de leur système et ne possédant pas le propulseur warp nécessaire au voyage entre les étoiles.

Les vaisseaux interplanétaires sont communs sur les mondes à la technologie évoluée. Même sur les mondes sauvages ou barbares, il n'est pas rare que le gouverneur, ses proches et ses soldats disposent de vaisseaux que les populations locales considèrent comme des phénomènes surnaturels ou dont elles ignorent l'existence.

Les voyages interplanétaires sont administrés par le Gouverneur Impérial de chaque système : certains s'en gardent le monopole, d'autres, plus conciliants, autorisent des compagnies indépendantes à entretenir des flottilles de vaisseaux pour servir le système. De même, si certains tiennent leur système dans une main de fer, d'autres ont des difficultés à contenir les initiatives indépendantes. Certains ont même des accords avec des organisations de pirates, leur laissant le contrôle de planètes ou d'astéroïdes, des droits sur des mines ou des transports, voire même la défense ou la police en échange de profits personnels : ceci est parfois le meilleur moyen de gérer les systèmes turbulents.

Chaque planète est responsable de sa propre défense. Les gouverneurs sont obligés de construire des défenses terrestres, des astroports et des flottes. Le nombre des armements et des vaisseaux de chaque système est variable, selon l'enthousiasme de son gouverneur, ses moyens et son exposition aux dangers. Certains mondes, en position particulièrement vulnérable ou ayant derrière eux une tradition de troubles ont en plus une base de la Flotte Impériale. Bien que les vaisseaux de la Flotte soient indépendants de ceux du gouverneur, les deux forces se joignent en cas d'urgence. Les vaisseaux de la Flotte basés dans un système patrouillent également dans un certain nombre de systèmes voisins.

LE VOYAGE INTERSTELLAIRE

Sans les voyages dans l'espace, l'humanité se serait éteinte il y a des millénaires dans les déserts empoisonnés de la Terre. Aujourd'hui, les voyages interstellaires forment un cordon vital permettant à l'homme de survivre dans les étoiles. La défense de l'Imperium, le commerce, les communications et les transports dépendent tous des navires interstellaires.

Ces vaisseaux sont équipés de propulseurs warp qui leur permettent d'effectuer de longs voyages. Quelques uns de ces vaisseaux appartiennent à des gouverneurs impériaux, à des familles de Navigateurs ou à d'autres organisations ou individus indépendants. La grande majorité appartient à l'Administratum, la branche administrative de l'Adeptus Terra. Tous les vaisseaux humains opérant légalement sont enregistrés à l'Administratum, qu'ils appartiennent ou non à l'Imperium.

Le warp

Pour comprendre les principes du voyage interstellaire, il faut savoir ce qu'est le warp. L'univers matériel n'est qu'un aspect de la réalité et il existe un autre univers, immatériel celui-ci, qui coexiste avec le premier : le warp, appelé aussi espace dimensionnel, autre monde, chaos ou immaterium. La découverte la plus spectaculaire due à l'étude et l'exploitation de cet univers est le voyage-warp.

Le warp peut être décrit comme une mer infinie et sans fond d'énergie brute. Cette énergie reflète les pensées, les émotions, les souvenirs et les croyances des êtres qui vivent dans l'univers matériel : elle est, dans un certain sens, la mémoire collective de l'univers entier. Il serait simpliste de prétendre que le warp n'est que cela mais cette image constitue une référence utile pour comprendre le warp.

Le voyage warp

Un astronef plonge dans le warp en activant ses moteurs spéciaux : il quitte alors l'univers matériel et se laisse porter par les marées et les courants du warp. Après avoir voyagé de cette façon pendant un temps déterminé, le vaisseau remet en marche ses propulseurs warp et revient dans l'univers matériel. Comme les deux univers existent en parallèle, le vaisseau émerge à plusieurs années-lumière de son point de départ. On appelle ce procédé un "saut" ou un "bond". L'action d'entrer ou de sortir du warp s'appelle le "plongeon" ou "glissade".

Les voyages dans le warp sont courts : 4 ou 5 années-lumière. Les sauts plus longs sont dangereux et imprévisibles car les flux du warp sont complexes et irréguliers et, si le saut est trop long, le vaisseau risque de dériver n'importe où.

Si cette limitation s'appliquait tout le temps, l'humanité n'aurait jamais pu essaimer aussi loin dans les étoiles. On peut, en fait, effectuer des sauts très longs si, au lieu de laisser dériver le vaisseau, on le guide dans le warp en exploitant les vents et courants immatériels. Seuls les étranges mutants humains connus sous le nom de Navigateurs peuvent effectivement piloter un vaisseau à l'intérieur du warp.

Certaines personnes sont sensibles aux mouvements du warp. Par exemple, elles peuvent quelquefois sentir qu'un vaisseau approche avant même qu'il ne soit sorti du warp. Cette sensibilité au warp est en général peu développée mais une minorité d'individus la possède et peut même se servir de l'énergie du warp pour affecter l'univers matériel : on appelle ces gens les Psykers.

Les Navigateurs sont des psykers d'un type spécial que leurs pouvoirs rendent capables de piloter un vaisseau dans le warp.

L'Astronomican

L'Astronomican est un phare psychique basé sur la Vieille Terre. Il est alimenté par la concentration permanente de milliers de psykers. L'Astronomican ne peut être détecté dans l'univers matériel, il n'est perceptible que dans le warp où ses signaux guident les Navigateurs lors des voyages à longue distance. Le signal de l'Astronomican est à son maximum au niveau de la Terre et décline à mesure qu'il s'en éloigne. Il s'étend sur une sphère de 50.000 années-lumière de diamètre. La Terre étant située dans l'ouest galactique, cette sphère ne couvre pas la partie orientale de la galaxie. La portée et la puissance du signal ne sont pas constantes : il est parfois bloqué localement par des perturbations dans le warp. Ces perturbations, comparables aux tempêtes et aux ouragans planétaires, peuvent être si violentes et si longues que des systèmes entiers se retrouvent complètement isolés pendant des centaines d'années.

Les tempêtes du warp ne font pas qu'obscurcir le signal de l'Astronomican, elles sont également dangereuses pour les vaisseaux croisant dans le voisinage. Aucun vaisseau ne s'aventure dans une tempête en espérant y survivre, malgré les légendes de sauvetages miraculeux de navires retrouvés à des dizaines de milliers d'années-lumière de leur route normale.

Les tempêtes ne sont pas les seuls dangers du warp : il y a les formes d'énergie vivantes et les êtres immatériels qui en sont les habitants, formés de la matière même du warp. Toutes ces formes de vie constituent les Démons : peu d'entre eux sont bienveillants, la plupart d'entre eux sont hostiles au genre humain.

Le décalage temporel

Les différences entre l'écoulement du temps dans l'univers matériel et dans le warp sont surprenantes : non seulement le temps s'écoule à des vitesses différentes dans chaque univers, mais ces "vitesses du temps" sont en plus variables. Tant qu'un vaisseau n'apas terminé son saut, l'équipage ne peut pas savoir combien de temps a duré son voyage. On appelle le temps de l'univers matériel "temps réel" et le temps du warp "temps warp". Les relations entre les deux sont données sur le tableau suivant :

Années-lumière parcourues

Durée minimale du voyage dans le Warp.

Durée maximale du voyage dans le Warp.

Durée minimale du voyage en temps réel.

Durée maximale du voyage en temps réel.

1

2 min.

6 min.

43 min.

4.5 h

5

7 min.

30 min.

3.5 h

1 jour

10

14 min.

1 h

7 h

2 jours

50

1.25 h

4.75 h

1.5 jours

9 jours

100

2.5 h

9.5 h

3 jours

3 semaines

500

12 h

2 jours

2 semaines

3 mois

1000

1 jour

4 jours

1 mois

6 mois

5000

5 jours

3 semaines

5 mois

3 ans

Ainsi, un saut de 100 années-lumière durera entre 2 heures et demi et 9 heures et demi pour son équipage mais une période de 3 jours à 3 semaines se sera écoulé dans l'univers matériel pendant leur voyage. Ces durées n'incluent pas les voyages vers et hors des points de saut situés en bordure des systèmes planétaires qui durent des jours ou des semaines en vitesse sub-luminique. Une traversée de l'Imperium d'un bord à l'autre (75.000 années-lumière) prend de 75 à 300 jours en temps warp, de 6 à 40 ans en temps réel.

La navigation warp

Lorsqu'un vaisseau active ses propulseurs warp, il plonge dans une dimension tout à fait différente de la notre. On peut se représenter le warp comme un volume d'énergie très dense, presque liquide, dépourvu d'étoiles, de lumière et de vie sous les formes où nous les connaissons.

Une fois dans le warp, un vaisseau se déplace grâce à son propulseur principal, suivant les puissants flux et courants du warp jusqu'au moment où il atteint le point correspondant à son objectif dans l'espace réel. Le vaisseau voyage à l'aveuglette et son équipage ne peut qu'espérer qu'il va dans la bonne direction. Plus un vaisseau s'attarde dans le warp et plus il a de chances de rencontrer un courant imprévu risquant de le dévier de sa trajectoire.

Il existe deux sortes de navigation warp : le saut calculé et le saut piloté. Toutes les propulsions warp contiennent des systèmes de navigation. Lorsque le vaisseau est en espace réel, ils analysent les mouvements incessants de la partie du warp qui correspond à sa position actuelle. L'observation de ces mouvements permet de calculer une trajectoire, des manœuvres correctrices et un temps de voyage approximatif vers l'objectif. Cette méthode est le saut calculé : les calculs ne restent corrects que si les courrants détectés avant le saut ne connaissent aucun changement significatif lors du saut lui-même. Il n'est pas prudent d'effectuer des sauts de plus de 5 années-lumière suivant cette méthode car plus le saut est long etplus des variations importantes ont de chances de se produire dans les courants du warp.

La seconde méthode, le saut piloté, est beaucoup plus efficace. Elle s'appuie sur deux facteurs : les mutants humains appelés Navigateurs et le phare psychique Astronomican. Basé sur terre, l'Astronomican est non seulement contrôlé mais également dirigé par le pouvoir psy de l'Empereur lui-même ; le signal de ce phare étant psychique, il pénètre dans le warp. Un Navigateur à bord d'un vaisseau peut capter le signal de l'Astronomican et l'utiliser pour corriger les effets des courants imprévus dans le warp. Un saut piloté peut, en toute sécurité, couvrir une distance bien supérieure à celle d'un saut calculé. Théoriquement, le saut le plus long pouvant être effectué de cette manière est de 5.000 années-lumière mais des sauts encore plus grands ont déjà été faits.

 Les vaisseaux impériaux

Toute la structure de l'Imperium est basée sur les transports. Les flottes transportent les armées et les officiels, apportent de la nourriture aux mondes urbains surpeuplés et des équipements technologiques aux mondes agricoles. Supprimez les flottes et l'Imperium s'effondrera immédiatement, entraînant l'extinction de l'humanité dans de nombreux secteurs galactiques.

S'il existe des vaisseaux interstellaires privés, la plupart d'entre eux appartiennent à des organisations impériales ou opèrent pour le compte de ces organisation. La flotte impériale elle-même est la plus importante : elle inclut des dizaines de milliers de vaisseaux de combat et des centaines de milliers de cargos de tonnages variés. En plus de ses astronefs, la flotte entretient des spatioports, des stations orbitales et d'espace profond, des vaisseaux miniers, des navires usines, des satellites et une multitude de vaisseaux interplanétaires de défense, d'exploration ou de recherche.

L'Imperium est si vaste que la flotte est divisée en cinq entités administratives indépendantes (bien que coopérant entre elles lorsque la situation le demande). La plupart des personnages haut placés de la flotte sont directement issus du clergé, principalement de l'Administratum, et le commandant en chef de la flotte est l'un des grands seigneurs impériaux résidant sur Terre.

L'Adeptus Terra possède quelques vaisseaux : certains sont basés en permanence sur des planètes impériales, d'autres sont dispersés aux quatre coins de la galaxie, transportant émissaires et agents du clergé vers leurs missions plus ou moins importantes et secrètes. Un autre corps de vaisseaux de transport et de combat est placé sous le contrôle de l'Adeptus Arbites, la police impériale.

Les Space Marines ont leurs propres flottes de transport interstellaire et de guerre. Elles sont peu nombreuses mais leurs équipages sont les combattants les plus féroces et les mieux entraînés de la galaxie. Chaque chapitre de Space marines possède un nombre suffisant de navires pour disposer d'une véritable base d'action en plein espace. Les commandeurs des marines sont libres d'acheter des vaisseaux ou d'intégrer à leur flottille les navires ennemis capturés. Les vaisseaux des marines sont immédiatement identifiables car ils portent les couleurs et les emblèmes de leur chapitre.

Les autres vaisseaux interstellaires sont une minorité : les flottes d'exploration des Rogue Traders comptent environ deux cent appareils dispersés aux frontières de l'espace humain ; l'Officio Assassinorum (les assassins impériaux) dispose de vaisseaux interstellaires mais leur nombre et leur nature sont des secrets jalousement gardés ; quelques compagnies privées et familles marchandes en possèdent également et ne peuvent les conserver qu'à condition que leur commerce soit bénéfique à l'Imperium. Les grandes familles des Navigateurs possèdent des vaisseaux interstellaires peu nombreux mais de grande taille et de haute qualité : ces vaisseaux sont très anciens et font partie du patrimoine de ces familles depuis des millénaires.

Nommer les vaisseaux impériaux [BFG p107]

Les noms des vaisseaux impériaux sont choisis en fonction de leur origine: il y a les vaisseaux récupérés dans les Space Hulks à la dérive; ceux dont la construction a été ordonnée par des gouverneurs planétaires; ceux construits dans l’une des bases de la Flotte Impériale; et ceux fabriqués dans les mondes-forge de l’Adeptus Mechanicus. Les coques de récupération (particulièrement recherchées pour leur technologie et leur construction supérieures) se voient attribuer un nom par le capitaine qui a localisé le Space Hulk, ce nom étant généralement lié à leur lieu d’origine, au vaisseau qui a effectué la découverte ou encore aux circonstances de celle-ci. A titre d’exemple, le Divine Right fut nommé ainsi par le Capitaine Jacobus qui était persuadé que des visions envoyées par l’Empereur l’avaient conduit jusqu’au Space Hulk. Les gouverneurs planétaires ont le droit de nommer les vaisseaux dont ils ont ordonné la construction. Ils en profitent pour leur attribuer leur propre nom magnifié, ce qui donne naissance à des appellations du type Lord Daros, Archon Kort ou Demiarch Vespasian. Les vaisseaux construits dans les chantiers navals et dans les mondes-forges reçoivent soit un nom héréditaire qui appartenait à un vaisseau ayant été détruit ou perdu dans le Warp depuis plus de cinquante ans (comme le Fortitude, le Righteous Fury et l’Imperious), soit un nom en Haut Gothique en relation avec leur lieu d’origine (comme le Cypra Probatii et le Legatus Stygies).

Les Segmenta Majoris (voir aussi la carte)

L'Imperium se divise en cinq zones de navigation appelées les segments majeurs. Créés au départ uniquement pour l'administration de la flotte, ces segments sont devenus de véritables provinces de l'empire.

Toutes activité des vaisseaux se trouve obligatoirement dans la juridiction de l'un des segments. Chaque segment a un quartier général orbital appelé forteresse segmentaire d'où le maître du segment (un très haut poste dans la hiérarchie de l'Administratum) contrôle toute la navigation.

Zone :

Segmentum :

Localisation de la base de la Flotte du Segment :

Centre

Segmentum Solar

Mars

Nord

Segmentum Obscurus

Cypra Mundi

Sud

Segmentum Tempestus

Bakka

Est

Ultima Segmentum

Kar Duniash

Ouest

Segmentum Pacificus

Hydraphur

Secteurs

Chaque segment est divisé en secteurs dont la taille varie en fonction des exigences locales et de la densité stellaire. Un secteur moyen représente un cube de 200 x 200 x 200 années-lumière.

Sous-secteurs

Les secteurs sont subdivisés en sous-secteurs de 10 années-lumière de rayon comprenant un nombre variable de systèmes stellaires (2 à 8 en moyenne) : ces dimensions correspondent au rayon d'action des patrouilleurs impériaux. Dans chaque secteur, un grand nombre de systèmes se trouvent en dehors des sous-secteurs : on appelle ces endroits inter-secteurs ou encore zones interdites, zones sauvages ou espaces frontaliers ; ils contiennent des nébuleuses gazeuses, des nuages de débris cosmiques, des zones inaccessibles et des mondes occupés par des étrangers, inexplorés, inhabités ou inhabitables.

La Flotte

Les vaisseaux interstellaires de l'Imperium sont sont de plusieurs types : guerriers, marchands, civils, etc. Ils sont organisés en flottes distinctes et chaque segment possède une flotte de guerre, une flotte de commerce et une flotte civile. Par exemple, la Militaria Solis est la flotte de guerre du Segmentum Solis, la Mercantia Obscura est la flotte marchande du Segmentum Obscurum et la Civilis Tempestarum la flotte civile du segment sud.

Les flottes marchandes

L'ensemble des flottes marchandes représente 90% des vaisseaux interstellaires de l'Imperium. Chaque flotte est basée dans l'un des segments majeurs et ses services administratifs se trouvent dans la forteresse segmentaire. Même si les forteresses disposent d'énormes installations portuaires, seule une infime partie des navires qui y sont théoriquement basés s'y rendent effectivement.

Chaque vaisseau sert sa flotte sous un arrangement appelé charte marchande. Toutes les chartes ne sont pas identiques, certaines donnent plus de pouvoir et de responsabilité à un capitaine de vaisseau que d'autres, mais toutes consistent en un serment féodal prêté aux autorités de la flotte, représentantes de l'Empereur. Un capitaine ne peut pas faire enregistrer son vaisseau auprès des autorités tant qu'il n'a pas prêté serment et que sa charte n'a pas été validée à la forteresse du segment et archivée à la forteresse de Mars.

Les différents types de Chartes Marchandes (WD140) :

- Charte héréditaire libre : C'est la plus convoité et la plus honorifique des Chartes. C'est aussi la plus ancienne. Le capitaine peut nommer son successeur qui jurera fidélité à l'Empereur. En cas de retraite ou de décès, le nouveau capitaine prendra ses fonctions. Le capitaine est "libre" dans la mesure où il peut aller où bon lui semble dans le Segment de son enregistrement.

- Chartes héréditaires : un capitaine soumis à ce type de charte peut léguer sa capitainerie à qu'il veut. Mais il est autorisé à transporter passagers et marchandises sur un ou quelques itinéraires seulement, sur lesquels ils ont le monopole. Certaines routes sont plus convoitées que d'autres.

- Chartes libres : Les capitaines "libres" sont nommés pour commander des vaisseaux individuels par les fonctionnaires de la Flotte. Ce sont habituellement des fonctionnaires eux-mêmes, qui ont réussi à s'élever dans la hiérarchie. Ils peuvent aller partout dans la galaxie, y compris franchir les limites des Segmenta. Il leur est interdit habituellement d'effectuer des trajets réservés aux capitaines héréditaires. Au lieu de cela, ils sillonnent les secteurs moins peuplés, des zones où les voyages réguliers sont peu rentables.

- Chartes de voyages : Un capitaine soumis à cette charte est nommé exactement comme un capitaine "libre" mais exerce comme un capitaine "héréditaire" c'est-à-dire sur des itinéraires bien précis. C'est la charte la moins prestigieuse et la moins sure : ces capitaines peuvent être priver de leur commandement pour être remplacer par d'autres.

Les flottes civiles

Bien que la grande majorité des vaisseaux soient des navires marchands, plusieurs milliers d'astronefs sont propriétés de particuliers, de familles ou de compagnies commerciales. Tous les vaisseaux privés opèrent le long de routes qui leurs sont indiquées par les autorités du segment : une licence doit être achetée et renouvelée au bout d'un certain temps (généralement 100 ans). Les vaisseaux particuliers se risquent rarement à de longs voyages de peur de trouver leur licence expirée à leur sortie du warp.

Une flotte privée varie entre un seul et plusieurs douzaines de vaisseaux. L'une des plus importantes est celle des Redondo, une famille de Navigateurs qui possède 47 vaisseaux interstellaires. La plupart des propriétaires de vaisseau n'ont qu'un seul appareil.

Des flottes de commerce dans l’Imperium : analyse par Mithrandir

Beaucoup de fluffistes chevronnés n’arrivent souvent pas à y voir clair dès que l’on touche à la question des vaisseaux commerciaux dans l’univers de Warhammer 40 000. Les données dont nous disposons sont pourtant d’une grande cohérence malgré il est vrai certaines apparences et points obscurs. Quelques questions reviennent souvent : quelle est la distinction réelle entre la Flotte marchande d’un segmentum et sa flotte civile sachant qu’elles sont constituées de vaisseaux dont les capitaines sont des particuliers (enfin, pour ce qui est de la Flotte marchande)? Quelle est la différence entre une charte marchande et une licence marchande ? Comment se fait-il que les flottes des Maisons de navigateurs, très riches, influentes et puissantes, sont-elles données en exemple pour les flottes civiles ? Pourquoi n’obtiennent-elles pas plutôt des chartes héréditaires libres, qui semblent être la formule la plus avantageuse? Qui est propriétaire de son vaisseau et qui ne l'est pas?

En fait, c’est très simple : les capitaines faisant partie de la Flotte marchande d’un segmentum ont le statut de fonctionnaire impérial tout comme les militaires servant dans la Flotte de guerre, bien que beaucoup soient propriétaires de leur vaisseau et commercent pour leurs propres intérêts. En effet, ils prêtent serment et c’est ce serment, essentiel, qui donne manifestement le droit d’obtenir une charte commerciale. Les capitaines des flottes civiles, eux, ne sont pas des fonctionnaires de l’Empire : non liés par un serment, ils sont totalement indépendants. N’ayant pas droit à la possession d’une charte, ils doivent se reposer sur des licences qui ne sont que des autorisations de commerce temporaires sur une route donnée, en théorie moins intéressantes (ce qui n’est pas le cas d’une charte, qui prend fin à la mort de son propriétaireou, en théorie, jamais, si elle est héréditaire).

Pourquoi les navigateurs se contenteraient-ils de cela ? En effet, les capitaines possédant une charte sont clairement mieux établis, leurs affaires sont moins précaires que celles des capitaines de la flotte civile et il leur est plus facile de faire fortune. C’est que les navigateurs disposent manifestement ainsi d’une flexibilité beaucoup plus grande : ils renoncent à certains privilèges pour la possibilité de passer rapidement (tout est relatif, nous sommes dans l’Imperium) d’une affaire à l’autre, d’une route à l’autre, quant les licences arrivent à expiration. Et comme ils font sans aucun doute du commerce à grande échelle la plupart du temps (vaisseaux très gros et nombreux) c’est très lucratif pour les Maisons car il y a de grosses marges à la clé ! Les navigateurs gardent donc leurs ancestrales armadas de navires de commerce sous le statut de flottes civiles et refusent les chartes sans aucun doute par choix et parce qu’ils peuvent se le permettre, là où certains petits capitaines indépendants préfèreraient sans doute obtenir une charte s’ils le pouvaient… Il est à noter qu’on nous précise également que beaucoup de navigateurs servant dans les Flottes marchandes des segmentae (en qualité de simple navigateur donc, sur des vaisseaux dont ils ne sont pas propriétaires), le font dans le cadre de très anciens accords leur permettant de troquer leurs compétences contre les services de l’Adeptus Mechanicus. C’est donc ainsi que les Maisons de navigateurs assurent l’entretien des vaisseaux de commerce de leurs flottes civiles, dont elles sont propriétaires à titre strictement privé !

Au final, chaque segmentum dispose donc pour ce qui est des activités commerciales :

- d’une Flotte marchande, servie par des capitaines à statut de fonctionnaire impérial, rattachée administrativement à la même base segmentaire que la Flotte de guerre du segment.

- d’une flotte civile, qui n’est pas un tout cohérent mais un ensemble de vaisseaux indépendants possédés et manœuvrés par des personnes privées.

Une fois la question des différence entre Flotte marchande et flotte civile réglée, reste celle de la propriété des vaisseaux de commerce. Dans la flotte civile, tous les vaisseaux sont possédés à titre privé, mais dans la flotte marchande d'un segmentum les choses sont bien moins évidentes. Rappelons que tous les capitaines des flottes marchandes ont le statut de fonctionnaire impérial, ayant prêté serment à l'administration. On sait également et, c'est très important, que "les capitaines des vaisseaux de guerre sont des fonctionnaires impériaux au même titre que leurs confrères de la flotte marchande. Ils sont cependant tous nommés par les officiers administratifs du segment et ne sont jamais propriétaires de leur vaisseau." La possibilité de posséder son vaisseau dans la flotte marchande est donc bien claire car explicitement formulée, mais quel est le critère? Qui est propriétaire et qui ne l'est pas?

Cela s'éclaircit dès lors qu'on se base sur la lecture des différents types de charte, qui montre bien qu'elles constituent le critère essentiel. C'est là que tout se joue. Notons d'abord que deux types de chartes, les deux moins prestigieuses, excluent la possession du vaisseau par son capitaine: la charte libre et la charte de flotte. En effet dans le cas de la charte libre le capitaine est assigné aux commandes de son bâtiment par l'administration impériale (tel le capitaine d'un vaisseau militaire, semble-t-il), qui est donc évidemment propriétaire du vaisseau. Dans la cas de la charte de flotte, la configuration est identique sauf que l'on sait qu'un capitaine peut être facilement destitué de son poste et le vaisseau réassigné à quelqu'un d'autre, ce qui montre encore plus clairement que c'est bien la flotte elle-même qui en est propriétaire.

C'est alors pour les autres types de charte que l'on trouve la possibilité de posséder son navire. Les modalités d'une charte héréditaire stipulent qu'un nouveau capitaine hérite du vaisseau en plus des routes commerciales, ce qui sous-entends fortement qu'il y a bel et bien là possession du vaisseau à titre privé. Les choses sont encore plus claires avec l'exemple de charte marchande "typique" dont nous disposons, puisque la description des affaires de la famille Sorenson, qui a construit sa fortune sur la base d'une charte héréditaire libre, précise que celle-ci "possède maintenant nombre de vaisseaux interstellaires". Il apparaît donc que c'est dans le cas des chartes héréditaires (libres ou pas) que les capitaines faisant partie de la Flotte marchande sont propriétaires du vaisseau qu'ils manoeuvrent, ce qui semble somme toute très logique puisqu'ils se transmettent un vaisseau et sa charte tel un bien de famille!

Au final, à l'intérieur de la Flotte militaire d'un segmentum, tous les vaisseaux appartiennent à l'administration là où à l'intérieur de la Flotte marchande il existe des vaisseaux possédés par l'administration et d'autres par des particuliers, tandis qu'à l'intérieur de la flotte civile tous les vaisseaux sont entièrement privés.

LES FLOTTES DE GUERRE

Chacune des cinq flottes de guerre est responsable de la protection de son segment La majeure partie des batailles spatiales ont lieu autour d'installations ou de planètes pouvant être défendues efficacement avec des vaisseaux interplanétaires et des défenses au sol. Il est cependant impossible de protéger totalement tous les mondes impériaux. Les navires de guerre de la flotte impériale sont à la fois très mobiles et équipés d'armes puissantes : en cas de menace importante, il se rassemblent pour faire face.

Les capitaines des vaisseaux de guerre sont des fonctionnaires impériaux au même titre que leurs confrères de la flotte marchande. Ils sont cependant tous nommés par les officiers administratifs du segment et ne sont jamais propriétaires de leur vaisseau. L'organisation de la flotte de guerre est beaucoup plus rigide que celle de la marchande la hiérarchie y est similaire à celle des forces armées terrestres.

Organisation (WD140) :

- Commandants de la Flotte : C'est le rang le plus haut pour les officiers de la Flotte. Il n'y en a qu'un seul par Segmenta Majoris. Il est responsable de la Flotte militaire - soit plusieurs milliers de vaisseaux- et il reçoit ses ordres directement du Commandeur Stellaire. A rang équivalent, le poste de Commandant du Segmentum Solar est le plus prestigieux car il peut occasionnellement siéger avec les Hauts Seigneurs de la Terra. Leur rôle est de définir les grands axes de développement de la Flotte de son segment, la stratégie à l'échelle tactique, les plannings de réparation et de maintenance, les programmes de constructions en collaboration avec l'Adeptus Mechanicus et d'assurer le commandement général de la Flotte en opération.

- Commandants de secteur : Un commandant de secteur comme son nom l'indique, est responsable des forces dans un secteur qu'il a sous son commandement direct. Il est basé dans une forteresse de secteur avec les autres responsables des autres branches de l'Adeptus Terra. Il ne reçoit ses ordres que de son supérieur, le commandant de la Flotte de son Segment.

Il aura le commandement d'en moyenne 50 bâtiments interstellaires (ce nombre est très variable). Considérant la taille moyenne des secteurs de 200 Al de diamètre et le nombre d'étoile (30à 40.000), il aura du mal à contrôler toute sa zone avec seulement 50 navires ! Sa flotte est divisée entre les vaisseaux de patrouille, les vaisseaux en position stationnaire (dans un système solaire par exemple) et les vaisseaux de réserves (parfois obsolètes) restant à leur bases.

- Commandants de groupes : les commandants de groupes ont en charge une portion de secteur. Ils sont parfois basés à la forteresse du secteur mais le plus souvent il demeurent dans des stations spatiales ou orbitales. Ils organisent les patrouilles et maintiennent l'ordre autour de leurs bases.

Une commanderie typique est un base de sub-secteur, occupée par du personnel non-combattant et un couple d'escadron dont l'un est en patrouille et l'autre en ravitaillement.

Les commandants de groupes prennent le commandement des flottes de bataille lorsqu'elles sont rassemblées. Une force de bataille est constituée habituellement des forces de 2 ou 3 sub-secteurs voisins rassemblées pour défaire un ennemi particulier ou pour résoudre une crise ponctuelle. C'est le plus agé des commandants de groupes qui prendra le commandement général pour la bataille.

- Chef d'escadrille : Un chef d'escadrille commande à un escadron de 3 bâtiments. Il est aussi capitaine et donne ces ordres depuis la passerelle de son vaisseau.

Pendant que le commandant de la flotte de bataille pense la tactique, le chef d'escadrille applique les ordres au mieux en manœuvrant ses vaisseaux.

- Capitaine : Un capitaine est seul maître à bord son bâtiment. Son équipage est composé de plusieurs dizaines de milliers d'hommes et de femmes. Il est pour lui le représentant de l'Empereur à bord. Sa position lui donne honneur et prestige même si c'est le grade le plus bas des officiers de Flotte Imperiale.

Il est secondé par des sous-officiers dont le premier d'entre eux est le capitaine en second.

Flottes d'intervention

L'espace impérial est si vaste et comporte tant de systèmes stellaires et de zone sauvages à patrouiller que les vaisseaux des flottes de guerre sont, malgré leur grand nombre, dispersés en petites escadrilles, voire assignés individuellement à leur zone de patrouille. L'Imperium ne peut garder en permanence des flottes prêtes à intervenir en cas de rébellion ou d'invasion ; d'ailleurs cela ne servirait à rien car le temps que la flotte se rende de sa base au point d'intervention, l'ennemi aurait eu le temps de disparaître depuis longtemps.

En cas de besoin, des flottes d'intervention sont rassemblées temporairement. Les vaisseaux se trouvant dans un rayon donné du point d'intervention sont appelés à s'y regrouper. Il est rare que des vaisseaux se trouvant à plus de 50 années-lumière soient appelés et dans la majorité des cas, seuls les appareils à 10 ou 20 années-lumière de la bataille rejoignent la force d'intervention. Même à ces distances relativement peu importantes, il faut parfois des jours ou des semaines aux vaisseaux (selon la distance à laquelle ils se trouvent de leur point de saut) pour arriver au combat.

Exceptionnellement, lors des guerres les plus longues et les plus dures, l'Imperium rassemble un grand nombre de flottes d'intervention qui sont dépêchées en masse vers le théâtre des opérations.

C'est le cas en ce moment dans le bras spiral sud-est de la galaxie où la flotte-ruche tyranide Kraken avance inexorablement, capturant et anéantissant tous les mondes humains sur son passage. Une campagne massive mobilise des millions d'hommes, des milliers d'astronefs et des chapitres entiers de space marines pour contrer l'invasion des tyranides. On rassemble des flottes dans tous les segments ; pour certaines d'entre elles, le voyage vers le front durera des dizaines d'années et les batailles vers lesquelles elles se dirigent seront terminées lorsqu'elles arriveront. Mais l'Imperium sait bien que dans quelques dizaines d'années la menace tyranide sera aussi forte qu'à présent.

Insignes de la Flotte (WD x) :

La couleur des "I" [de Imperium, bien sur] varie selon le Segment, les motifs de fonds sont jaunes/or.

Escadrons de Chasseurs/Transporteurs

Deux variations communes du symbole de la Flotte, le premier utilise les ailes impériales, le second combine le symbole de la Flotte avec le halo utilisé par les Maisons de la Flotte [grandes familles d'officiers ?]. Ils sont utilisés sur les bannières et décorations intérieures.

Stations spatiales et défenses statiques

Transports

"Destructeurs de planètes" impériaux

Les ennemis de l'Imperium

Les flottes d'intervention impériales ont à combattre des ennemis nombreux et variés : les maraudeurs orks, les pirates eldars, la flotte-ruche tyranide et encore d'autres envahisseurs étrangers mais également des ennemis intérieurs. Ces derniers ne sont souvent que des contrebandiers, des brigands ou des rebelles et des appareils interplanétaires sont suffisants pour les affronter. Les choses ne sont pas si simples lorsque des systèmes, voire des groupes de systèmes, doivent être ramenés dans le droit chemin. Ces systèmes ont parfois leurs propres flottes et nécessitent l'intervention des puissants croiseurs et cuirassés impériaux ; lors de ces affrontements, les deux camps utilisent les mêmes appareils : gothics, ironclads, cobras, etc.

Ces rébellions ont souvent lieu lorsqu'une zone est coupée du reste de l'Imperium par une tempête warp. Ces tempêtes ne sont pas rares et il arrive fréquemment qu'un système se retrouve isolé pour quelques années. Lorsque la tempête se calme, le contact est établi de nouveau et tout rentre dans l'ordre. De temps en temps, une tempête peut durer des dizaines, voire des centaines d'années et les systèmes qu'elle isole oublient vite l'autorité impériale. Lorsque les communications sont rétablies, l'Imperium se trouve face à une fédération indépendante ou même à une guerre interplanétaire : une flotte d'intervention est alors rassemblée pour ramener les brebis égarées dans le giron de l'autorité impériale. Les vaisseaux impériaux ont alors à affronter des appareils au côté desquels ils ont peut-être combattu lors de précédentes campagnes.

Il arrive aussi qu'un commandant d'escadrille ou même de flotte profite du pouvoir dont il dispose pour se tailler son petit empire personnel aux frontières de l'espace impérial. La plus terrible des rébellions de l'histoire impériale fut celle du Maître de Guerre Horus, lorsque la moitié des forces de l'Imperium se retourna contre l'Empereur et qu'une terrible guerre civile déchira le genre humain tout entier. Seule la mort d'Horus et le bannissement de ses fidèles dans l'Œil de le Terreur purent ramener la paix. De nos jours, une garde constante est maintenue autour de l'Œil car les flottes du chaos s'y trouvent toujours, lançant des raids éclairs et même parfois des incursions de grande envergure dans l'espace impérial.

Les vaisseaux

Presque tous les vaisseaux sont très vieux : le vide spatial est un environnement mortel pour l'homme mais il préserve très bien les métaux et les matières plastiques dont sont faits les vaisseaux. A mesure que se succèdent les générations humaines, les navires restent les même et la plupart des appareils de la flotte ont plus de mille ans. Certains sont aussi vieux que l'Imperium : dix mille ans, et un petit nombre daterait même d'avant la naissance de l'empire. Il est difficile, pour un être habitué au ciel confiné d'une planète, d'apprécier l'immense majesté d'un antique vaisseau.

La construction d'un vaisseau impérial demande des dizaines d'années. Chaque appareil est un énorme investissement de temps et de ressources mais, une fois terminé, équipé et armé, il servira pendant des siècles ou des millénaires. Au fil du temps, il sera rééquipé, modernisé, reconstruit par endroits : à moins d'un accident ou d'une destruction à la guerre, un vaisseau est aussi immortel qu'une grande cité, évoluant avec le temps.

Une partie ou une autre d'un vaisseau est toujours en chantier : la coque subit des dommages dans les batailles, les pluies d'astéroïdes et les sauts dans le warp ; les parties mécaniques s'usent et les composants électriques grillent ; les logements des moteurs se brisent ou fondent sous les immenses pressions et les fortes chaleurs de la propulsion à plasma et de la propulsion warp.

La population d'un vaisseau comporte donc des centaines ou des milliers d'ouvriers, de techniciens et d'ingénieurs chargés de la maintenance. Des quartiers entiers des grands vaisseaux sont occupés par des usines, des ateliers, des forges énormes, des fourneaux à plasma et même de petites raffineries et des installations de traitement de minerais destinées à fournir les matières premières nécessaires aux réparations.

Les vaisseaux interstellaires sont propulsés par des moteurs à plasma et des moteurs warp. Les moteurs à plasma servent à la propulsion dans les systèmes stellaires, à vitesse sub-luminique. Ils brûlent avec la même énergie que le cœur d'une étoile, transformant leur carburant en plasma gazeux surchauffé pour créer la poussée suffisante à propulser l'énorme vaisseau. Lorsqu'un vaisseau interstellaire quitte son orbite pour s'enfoncer dans l'espace, la traînée de feu qu'il laisse derrière lui est parfaitement visible dans un ciel nocturne : c'est comme une grande comète bondissant vers les cieux. Sur de nombreux mondes, l'arrivée ou le départ d'un vaisseau est regardé comme un présage de bon ou de mauvais augure.

La propulsion warp est plus ésotérique et surtout beaucoup plus effrayante : peu de gens en comprennent le principe même parmi les équipages. Lorsque le point de saut, à la limite du système que le vaisseau va quitter, est atteint, la mise en marche des moteurs warp fait glisser le navire d'une réalité à une autre.

Si ces moteurs étaient activés au milieu d'un système, la déchirure provoquée dans la trame même de l'univers serait catastrophique pour les planètes voisines et leurs populations. Le vaisseau serait brisé par la réaction imprévisible des champs de gravité planétaires aux énergies dégagées par le saut. Les moteurs, avec leurs énormes chambres de combustion, leurs orifices d'échappement, leurs générateurs lourdement isolés et leurs kilomètres de tuyaux d'alimentation et de couloirs de maintenance occupent environ le tiers du vaisseau. Les quartiers habitables contiennent les milliers ou dizaines de milliers d'hommes d'équipage. Ces quartiers sont le plus souvent construis sur la coque et ont la forme d'immenses tours et dômes s'élevant à des centaines de mètres dans l'espace. Sur certains navires, ils ressemblent au cœur d'une grande cité : d'imposants gratte-ciel rutilants de lumières montent à l'assaut des étoiles, reliés entre eux par des ponts surplombant le vide. Sur d'autres vaisseaux, on a l'impressions de cathédrales gigantesques aux colonnades et aux clochers sculptés d'où les statues démesurées des héros légendaires défient l'espace, où les grimaces des gargouilles se moquent des terreurs du warp, où les coupoles dorées scintillent sous la lueur des étoiles.

Sur les transporteurs ou les navires marchands, le reste du vaisseau est occupé par les cales recevant les précieuses cargaisons. Sur les vaisseaux de guerre, l'espace restant est entièrement pris par les générateurs colossaux de l'armement de bord. Ces hautes structures bourdonnent et crépitent de la monstrueuse énergie qu'elles contiennent. Elles sont logées dans des puits insondables dont les ténèbres ne sont brisées que par les arcs électriques bleus qui bondissent des générateurs. Lorsqu'une batterie laser est mise à feu, son puit s'emplit d'un grondement de tonnerre.

 
Le coin du Fluffiste

Les rogue traders (ou maraudeurs en VO) :

Warhammer 40,000 doit beaucoup aux rogue traders dans tous les sens du terme. En effet, la première édition du jeu leur était consacrée (en fait, c'est à partir d'eux que l'univers de 40,000 a été développé).

Les maraudeurs sont les conquistadores de l'Imperium. Avec une petite flotte, ils explorent les recoins de la galaxie, colonisent de nouvelles planètes et prennent contact avec de nouvelles civilisations. Les Marauders sont souvent de vieux serviteurs de l'Imperium, ils ont sous leurs ordres classiquement une compagnie de Space Marines (cent guerriers), deux compagnies de vétérans de la Garde Impériale, des techniciens et des colons et 1 à 3 vaisseaux spatiaux.

Ils viennent généralement des rangs de l'Adeptus Terra, de l'Inquisition, de la Garde ou de la Flotte. Ce sont des individus très expérimentés, considérés à raison comme des esprits indépendants, réfractaires à l'autorité. On leur a souvent forcé la main pour devenir Maraudeurs car leurs actions ou leurs dires ont déplu.

Voir la page qui leur est consacrée : ici

La navigation illégale :

L'Imperium est assez vaste pour que quiconque puisse espèrer échapper à la justice impériale. L'Administratum malgré ses efforts ne peut espérer contrôler tout le trafic spatial. Des marchands peu scrupuleux, contrebandiers et pirates en profitent à leurs risques et périls car tous les vaisseaux non enregistrés sont considérés comme hostiles par les forces impériales.

Tous les vaisseaux illégaux ont un désavantage considérable sur ceux qui sont déclarés. Les navigateurs sont dans l'ensemble de loyaux serviteurs (ils sont très surveillés). Un voyage Warp sans Navigateur est assez lent car la distance maximum qu'un bâtiment peut espérer franchir sans lui n'est que de 4 à 5 AL. Alors qu'un Navigateur peut assurer des bonds de 5000 AL. De fait, le trafic illégal est le plus souvent localisé dans un secteur assez restreint (quelques systèmes solaires au plus). Les systèmes où le Gouverneur Impérial est trop faible ou complice voit souvent proliférer ces fraudeurs.

Les vaisseaux non enregistrés

Il y a de nombreuses raisons qui peuvent pousser un capitaine ou un marchand de ne pas déclarer son navire. Il peut vouloir enfreindre des lois locales, jugées trop sévères, sur les importations ou sur la mise en quarantaine. Il peut vouloir se livrer à certains trafics de produits prohibés. Il peut vouloir emprunter des routes commerciales réservés ou se soustraire à certains impôts, etc.

Même des Gouverneurs Impériaux peuvent se livrer à ce genre de chose. Ils peuvent estimer qu'enfreindre la loi peut leur apporter des avantages, tant qu'ils ne sont pas pris !

Les pirates

Les pirates ne sont pas rares dans la galaxie. Certains sont de véritables chefs de guerre et commandent des hordes de plusieurs milliers de guerriers. Quelques planètes dans l'histoire sont devenues des mondes de naufrageurs et de pirates, avant qu'une expédition punitive ne soit organisée et leurs habitants décimés. Ils sont rarissimes dans les zones fermement contrôlées par l'Imperium ou par des planètes puissantes. Généralement, ces bandits opèrent en petites flottes d'une dizaine d'unités. Les pirates peuvent être de toutes les races : des Korsaires orks qui attaqueront en masse les vaisseaux lents, des pirates eldars aux chasseurs rapides, des humains ou des Marines renégats,… Dans le warp, en plus des redoutables dangers qui en veulent à leurs âmes, les voyageurs ne sont pas à l'abri d'actes de piraterie : les eldars déchus et les serviteurs des dieux du chaos sont les deux adversaires physiques que l'on peut y rencontrer.

Les pirates de l'espace "physique", attaquent généralement lorsque les marchands sortent du Warp à proximité d'un système solaire. Le vaisseau marchand se retrouve soudain pris en chasse par une nuée de petits chasseurs pirates. Le marchand qui dispose généralement d'un armement et d'un équipage réduit n'a d'autre choix de se rendre. Des pirates humains ou eldars laissent parfois l'équipage en vie ne dérobant que le fret pour le revendre. Il n'y a que peu de pitié à attendre des orks ou des Space Marines renégats. Les pirates attaquent rarement des proies qui risquent de se défendre car les pertes risquent d'être supérieures aux gains. Le pire qui puisse leur arriver et que le marchand se sacrifie pour détruire ses agresseurs en allumant ses moteurs Warp. Un vortex se crée les entraînant tous pour un voyage incontrôlable dans le Warp où ils finiront déchirés par les griffes des entités de cette dimension. Mais les marchands n'ont que rarement l'esprit de sacrifice.

Les vaisseaux étrangers :

Les humains de l'imperium ne sont pas seuls à maîtriser les voyages spatiaux. Quoique ces derniers soient avantagés pour les voyages Warp grâce aux Navigateurs, d'autres civilisations utilisent des vaisseaux interstellaires.

  • Les commerçants :

L'Imperium ne se bat pas tout le temps avec tous ses voisins. La paix permet au commerce de prospérer et l'enrichissement de tous les partenaires. Les domaines extraterrestres connus n'ont pas le gigantisme de l'empire humain et compte aux maximum quelques dizaines de systèmes stellaires. Le commerce avec eux est rarement reconnu par l'Adeptus Terra. Mais des commerçants ou des Gouverneurs planétaires entreprenants peuvent tisser des relations amicales avec ses civilisations. Ce type de commerce est limité à certaines zones assez calmes. L'intolérance et l'ignorance qui y règnent souvent provoquent des guerres entre des peuples qui aurait pu coopérer.

Les peuples qui commercent parfois avec des planètes impériales sont les eldars, les squats et les orks (illicitement !).

  • Les ennemis :

Pour la Flotte Impériale, tout vaisseau non référencé est considéré comme ennemi. Les officiers de la Flotte sont en général des gens sensés : ils ne vont pas atomiser à vue un vaisseau qui ne présente aucun danger. Dans ce cas, ils l'arraisonneront, confisqueront la marchandise et captureront le vaisseau et l'équipage.

Si un vaisseau ennemi a un comportement offensif ou appartient à des envahisseurs (tyranides…), le combat est inévitable.

Les Space Hulks

De nombreux vaisseaux disparaissent dans le Warp, leurs équipages sont décimés par les horreurs qui y déambulent. Curieusement, les épaves ont tendances à s'agglomérer, formant d'immenses entrelacs de tôles appelé des Space Hulks. Ces Space Hulks errent dans l'Ether pendant plusieurs milliers d'années avant de réapparaître par on ne sait quel hasard dans l'espace réel. Par extension on applique le terme Space Hulks pour toutes les épaves dérivant dans l'espace.

Les Space Hulk servent parfois de cachettes à des ennemis de l'humanité : des genestealers, des orks ou des marines renégats. Lorsqu'un Space Hulk apparaît quelque part, il représente toujours un danger potentiel mais aussi l'espoir de trésors et de découvertes scientifiques. Une partie des vaisseaux qui les composent n'ont pas été crées de la main de l'homme mais appartiennent à des civilisations depuis longtemps disparues. Les technoprètres de Mars sont toujours à l'affût des découvertes qu'ils peuvent faire dans ces épaves.

Des zolies zimages :