EMBARQUER ET DEBARQUER

(interprétation)

La majorité des vaisseaux qui font l'ordinaire de jeux comme BFG et Space Fleet sont incapables d'atterrir sur une planète. Et même s'ils peuvent en être capables, on voit mal comment est-ce qu'il pourrait décoller à nouveau. Ces monstres d'acier sont assemblés dans des docks orbitaux et restent dans l'espace jusqu'à leur destruction ou leur démantèlement.

Il y a donc plusieurs solutions pour débarquer troupes et marchandises :

LA TELEPORTATION

C'est le moyen le plus rapide. Cependant, on sait la téléportation est très coûteuse en énergie, que les téléporteurs ne peuvent déplacer que l'équivalent de six personnes à la fois et que les rayons de téléportation ne peuvent traverser plus de cinq mètres de solide.

De plus, la téléportation est relativement dangereuse pour l'utilisateur (risque de possession démoniaque voire de dématérialisation permanente) même s'il existe un certain nombre de moyens pour rendre les sauts plus sûrs : balise de téléportation, protections adaptées, etc. Cette technique est donc réservée au personnel, aux transferts entre vaisseaux et aux situations d'urgence. On ne téléporte jamais une armée entière.

L'image ci-contre montre des Terminator Grey Knights qui touchent une relique du Chapitre avant d'être téléportés à la bataille.

LES NAVETTES

Les navettes de transport sont indubitablement le moyen le plus utilisé pour faire le transfert entre un vaisseau spatial ou un dock orbital et le sol d'une planète. La plus connue de ces navettes est le Thunderhawk des Space Marines (encore que rien ne le leur réserve). Mais avant lui, on connaissait le dropship Thunderbolt qui possèdait une contenance similaire (soit 8 socles epic, disons une cinquantaine de fantassins) :

Sur l'autre image, on voit des Ultramarines sauter en vol d'un engin non référencé à l'aide de réacteurs dorsaux. Il existe deux alternatives : le largeage ou l'atterissage. Dans la première, les marines sont lachés à faible altitude, dans la seconde, l'apparaeil se pose et s'ouvre pour libérer sa cargaison.

Le Thunderhawk, le Thunderbolt ou d'autres d'engins de tailles comparables peuvent transporter des troupes et des tanks moyens mais comment débarque-t-on des Titans où les blindés super-lourds ? Le Modelling Workshop du WD 32 nous montre une navette de taille assez imposante (le conteneur est environ deux fois plus grand qu'un tank super lourd).

Ce genre d'appareil pourrait fort bien être le standard pour les navettes qui font le trajet entre les astroports au sol et les vaisseaux inter ou substellaires.

Les navettes pénètrent lentement dans l'atmosphère, elle font donc des cibles de choix pour d'éventuelles défenses planétaires (défenses laser, missiles, chasse, etc). Il est donc suicidaire de débarquer en navettes sur des zones fortement défendues.

Notez que les vaisseaux spatiaux à vocation de transport (Galaxy, par exemple) doivent être largement pourvus en navettes de débarquement.

Un truc plus récent (Inferno magazine n°?) montre une navette utilisée par la Garde Impériale pour débarquer son matériel et ses blindés : le dropship 'Devourer'. Notez l'ouverture de sa proue. Son armement se compose de missiles et de deux "heavy" canons laser. Bref, c'est pas ça qui va le protéger des chasseurs et de la défense planétaire ennemie.

LES MODULES D'ATTERISSAGES

Les modules d'atterrissages ou drop pods sont des cellules de largage en forme d'œufs qui sont lancées d'un vaisseaux orbital. Ils traversent l'atmosphère et atterrissent sur le champ de bataille. Ils peuvent transporter des fantassins (généralement des Space Marines), des robots, des dreadnoughts, d'autres véhicules légers ou des systèmes d'armes automatisées.

Les Space Marines utilisent trois types de modules : le module d'assaut, qui transporte dix passagers, le module Deathwind qui transporte un lance-roquettes et le module de support qui contient un canon lourd à plasma. Les modules Deathwind et de support sont des systèmes automatisés sans servants.

Les drops pods entrent rapidement dans l'atmosphère avant d'être ralentis brusquement par des rétrofusées. Leur petite taille et leur vitesse permet de limiter leur vulnérabilité aux défenses de la planète.

Ils sont, de plus, lâchés en grand nombre (certains sont des pièges ou même factices). La zone d'atterrissage est saturée et, après avoir accompli leur mission, les Space Marines établissent une tête de pont suffisamment large pour qu'une navette type Thunderhawk puisse venir déposer des renforts et rapatrier les marines (en effet, les modules ne peuvent pas redécoller…)

Pour une compagnie embarquée en drop pods (dix modules d'assaut), il y a trois modules de soutien et trois modules Deathwinds [cf. carte spéciale SM2].

Module fermé :

Module ouvert :

Module Deathwind :

Module de soutien :

Etude de cas : un assaut contre une planète avancée

La flotte assaillante sort généralement du warp à l'extérieur du système solaire. Des manoeuvres plus audacieuses peuvent également être tentées, comme sortir du warp au dessus du plan du système, par exemple. Sans de telles manoeuvres, le trajet jusqu'à la planète-cible prend quelques semaines et il y a peu de chance d'obtenir la surprise.(encore qu'un vaisseau tout moteur éteint vu de quelques milliards de kilomètres soit difficilement détectable).

En premier lieu, une bataille spatiale entre les flottes spatiales détermine si effectivement, les assaillants peuvent s'approcher de la planète. Les assaillants doivent obtenir une large supériorité pour débarquer sans trop de risques. D'éventuels docks orbitaux devront être détruits ou, mieux, capturés. A ce stade, la planète est presque perdue.

Ensuite, la planète subit un bombardement orbital visant essentiellement les défenses planétaires et les concentrations de troupes.

Des robots et/ou des Space Marines et/ou d'autres troupes d'élite sont largués en drop pods pour préparer une zone pour le débarquement.

Le débarquement peut alors effectivement avoir lieu : plusieurs dizaines de régiments de la Garde Impériale et éventuellement une Légion Titanique.

La guerre au sol commence. Les assaillants sont appuyés au niveau stratégique par des bombardements orbitaux. Les Space Marines peuvent faire d'autres actions coups de poing (sabotages, action psychologique (massacres), etc.), ils sont bien trop précieux pour être gaspillés dans des rôles où la Garde est efficace (assauts frontaux).

Notez que pour que l'Imperium agisse de telle manière, la planète doit avoir un intérêt. Une planète hostile sans intérêt particulier est simplement bombardée avec des munitions bactériologiques ce qui a le mérite d'être radical.

LES VOYAGES COMMERCIAUX

Aller et venir d'une planète à l'autre dans des systèmes stellaires différents n'est pas si simple qu'il n'y paraît. Considérant les informations disponibles, quelques minutes de réflexion permettent de jeter le schéma suivant :

Si en temps de guerre les vaisseaux interstellaires peuvent se déplacer jusqu'à l'orbite de la planète-cible, il est irrationnel de rendre ce trajet systématique en temps de paix. En effet, les vaisseaux capables de voyager dans le warp sont relativement rares et très chers (sans parler des chartes de voyages). Il est donc impératif pour les commerçants désireux de rentabilité d'amortir au maximum les coûts en leur faisant faire le plus de voyages possible. Ainsi, il est raisonnable de penser que la plupart des systèmes contenant un ou des mondes impériaux avancés technologiquement sont équipés d'un ou plusieurs docks à l'extérieur de leur système stellaire permettant aux immenses vaisseaux de commerce d'y déposer marchandises et passagers. Ces bases peuvent être, par exemple, à la surface de la dernière planète, sur l'un de ses satellites ou même "flotter" dans l'espace.

La sortie de l'espace Warp d'un vaisseau marchand est le moment que les pirates préfèrent pour l'assaillir : les bases doivent donc être non seulement capables de se défendre mais aussi de protéger les vaisseaux arrivants.

Les marchandises ou les passagers déposés dans les bases extérieures sont récupérés par des vaisseaux interplanétaires plus petits et plus maniables (et surtout moins chers) dont le rôle est d'amener, leur chargement des bases extérieures aux docks orbitaux de la planète.

Les routes des vaisseaux de commerce sont généreusement pourvues en balises et autres phares spatiaux indiquant les routes à emprunter et les zones dangeureuses.

Arrivé au dock orbital, après un voyage de quelques semaines (au bas mot : il y a au moins 4 à 5 milliards de kilomètres à faire en sub-lumique...) le vaisseau interplanétaire décharge dans les docks orbitaux où des navettes font des trajets entre le sol et les spatioports.

On peut bien sûr imaginer le système avec un échelon de moins : les vaisseaux interstellaires peuvent aller jusqu'aux docks orbitaux (comme dans le WD#140 ci-dessous) ou les vaisseaux interplanétaires peuvent se poser au sol. Cependant, il faut garder à l'esprit qu'arracher un vaisseau spatial à la gravité d'une planète est ce qu'il y a de plus couteux en énergie : plus petit est le vaisseau qui se pose, mieux c'est.

Autres :

D'autres auteurs de SF ont imaginé des systèmes plus atypiques. Il est toujours intéressant de les adapter à Wh40k. En particulier, les ascenseurs orbitaux, plus ou moins élaborés, reliant le sol à des stations spatiales sont très usités. De tels systèmes sont toujours des objectifs prioritaires lors d'invasion.

UN VOYAGE TYPIQUE [WD#140]

Un voyage interstellaire typique commence lorsqu'un vaisseau-cargo quitte l'orbite d'un monde impérial. De petites navettes industrieuses chargent les minerais précieux, la nourriture, l'équipage et les objets manufacturés venant du monde en question. La procédure de chargement peut prendre des semaines ou des mois alors que les navettes font des va et vient jusqu'au gros bâtiment. Une fois le chargement terminé, le colossal vaisseau accélère lentement depuis l'orbite grâce à la puissance de ses réacteurs principaux.

Le vaisseau se dirige vers le bordure du système solaire, augmentant sa vitesse par paliers. Bien que les réacteurs soient capables d'accélérations terrifiantes, le risque de collision avec des débris interplanétaires est élevé si l'accélération est trop rapide ou trop lente. Comme le soleil s'efface dans le sillage du vaisseau, la densité des débris diminue et la vitesse atteint près de 1% de celle de la lumière.

Après plusieurs semaines d'accélération, le vaisseau arrive à sa première destination. Il s'agit du point de saut qui s'étend autour du système solaire comme la circonférence d'un cercle. Cela délimite le point auquel la densité des débris interstellaires tombe en dessus de la densité maximum du warp. Une fois que cette ligne invisible a été franchi, les moteurs warp peuvent être activés sans risque. Un équipage assez irresponsable ou téméraire pour activer prématurément les moteurs warp pourraient avoir la chance de voir leur vaisseau propulser à des centaines d'années-lumière hors de leur trajectoire. Plus vraisemblablement, le vaisseau pourrait être désagrégé et détruit sans qu'on entende plus parler de lui.

Si les moteurs warp sont activés au bon moment, le vaisseau est arraché à l'univers réel et entre dans la dimension de l'espace warp. Le véritable voyage interstellaire commence alors. Les vaisseaux voyageant dans le warp le font grâce à des sauts qui peuvent faire jusqu'à cinq mille années-lumières. Dans cet espace, le vaisseau est dirigé par son navigateur, un des rares mutants humains qui est capable de voir dans le warp grâce à son troisième oeil.

Seul un long trajet nécessite plus d'un seul saut. Même ainsi, au moins deux semaines se passent à bord du vaisseau avant qu'il soit prêt à terminer son saut. Cependant, à cause du décalage temporel dans l'espace warp, une année peut s'être écoulée dans l'univers réel.

Le vaisseau retourne dans l'espace réel juste avant le point de saut de son système stellaire de destination. S'il est chanceux, le vaisseau apparaîtra près de ce point, sinon cela prend plusieurs semaines supplémentaires pour atteindre les planètes intérieures.

Il est toujours prudent de laisser une marge de sécurité lors d'un saut vers une étoile. Les résultats d'une entrée en deçà du point de saut peuvent être les mêmes que lors d'une activation prématurée des moteurs lors d'un départ et finirait quasi-certainement par un désastre.

Le vaisseau est maintenant prêt pour son dernier effort et commence par émettre vers sa destination et établir ses nouvelles coordonnées temporelles. Le temps dans le warp est si différent de celui de l'espace normal que l'équipage n'a pas idée si son voyage a pris quelques mois ou quelques années.

Au début, le vaisseau se déplace à approximativement 1% de la vitesse de la lumière, et il décélère graduellement au fur et à mesure qu'il s'approche des régions plus denses. Finalement, le vaisseau atteint sa destination où un essaim de petites navettes se font fort de charger et de décharger sa cargaison et ses passagers en préparation du prochain voyage.