RÉGIMENTS DE LA GARDE IMPÉRIALE

Sources : Codex Garde Impériale V2

Les armées de la Garde Impériale sont recrutées dans tout l'Imperium, des mondes du Segmentum Pacificus à l'Ouest, jusqu'à ceux des lointains secteurs frontaliers du bras oriental. Quand une armée est rassemblée, ses régiments sont enrôlés sur des mondes proches les uns des autres mais souvent très différents. Le résultat est plus un conglomérat de techniques de combat et d'uniformes qu'une force vraiment homogène. Une fois les troupes engagées dans une zone de combat, ces différences s'estompent peu à peu, l'équipement endommagé étant progressivement remplace et l'uniforme et les tactiques adaptées à l'environnement, bien que les renforts successifs en provenance de mondes lointains entretiennent l'apparence bigarrée de l'armée.

Chaque monde de l'Imperium fournit des troupes au Departemento Munitorium dans le but de les incorporer à la Garde Impériale. Il existe près d'un million de mondes au sein de l'Imperium et la variété des uniformes, des modes de combat et de qualité d'équipement est inimaginable.[...]

Le coin du fluffiste

Notez que les planètes Mordian, Tallarn et Cadia devraient, logiquement, avoir vu leur population atomisée/gazée/exterminée/stérilisée à cause du secret qui entoure le Chaos dans l'Imperium.
Rappelons aussi qu'un Régiment de la Garde Impériale est généralement composé de 2000 à 6000 hommes.


Les régiments de la Garde Impériale décrits sur cette page :
- Catachan
- Cadian
- Valhalla
- Mordian
- Tallarn
- Atilla
- Praetoria
- Necromunda (8e)
- Necromundia (9e)
- Arcadia (5e)
- Mordion (7e)
- Chem-dogs de Savlar
- Paras elysiens
- Chasseurs d'orks d'Armageddon
Death Korps de Krieg

CATACHAN [Codex Garde Impériale V2]

L'occupation humaine de Catachan remonte au-delà des archives impériales. Les premiers colons trouvèrent une planète d'apparence verte et fertile vue de l'espace. Lorsque les vaisseaux de colonisation se posèrent, les pionniers furent tirés de leur sommeil cryogénique et se retrouvèrent dans l'un des lieux les plus inhospitaliers de la galaxie. Catachan est un monde hostile, peut être le plus célèbre et le plus dangereux de tous les mondes hostiles de l'Imperium. Ses jungles abritent certains des plus redoutables prédateurs, végétaux ou animaux rencontres par l'homme. Les premiers colons survécurent par pure chance, bloqués à l'intérieur de leurs épaves, assiégés par la jungle. Évidemment, beaucoup moururent. Seuls les plus robustes, les plus rapides et les plus chanceux survécurent.
Les quelques zones peuplées sont des forteresses disséminées, entourées d'étendues de roc stérile, là où le sol a été carbonisé pour offrir de bonnes lignes de tir. Même ainsi, les bâtiments ne durent jamais longtemps sur Catachan. Les lichens reprennent rapidement racine à la surface, sécrétant un acide corrosif qui ronge même les défenses les plus solides. Les vignes tueuses peuvent pousser de cent mètres par nuit, et leur étau peut écraser un bunker de plastacier ou un tank comme un œuf. Les indigènes de Catachan doivent constamment construire et reconstruire. Partout où ils fondent une colonie, la jungle devient plus dense et plus agressive.
Les créatures sauvages de Catachan se regroupent pour repousser l'envahisseur. C'est comme si la planète était déterminée à se débarrasser de l'intrusion humaine, comme le système immunitaire d'un homme réagit à l'apparition d'un virus. Tôt ou tard, les hommes doivent abandonner leurs demeures et reprendre leur combat pour s'installer ailleurs.
Le peuple de ce monde unique est façonné par une vie de lutte constante. Les enfants apprennent à tirer avant de savoir lire et écrire. Seuls ceux qui tirent assez vite et assez bien atteignent l'âge adulte. Hors des dômes fragiles, un monde se bat contre ses habitants humains. Tout être vivant de Catachan est hostile à l'homme. Toutes les créatures sont carnivores, la moindre plante est empoisonnée.
Certaines sécrètent un pollen mortel qui se répand dans l'air et sature les systèmes de filtrage. D'autres plantes libèrent une sève collante qui emprisonne sa proie et dissout lentement ses chairs. Quelques arbres immenses injectent du poison dans le sol, tuant les plantes environnantes et créant un bourbier acide qui piège tout ce qui est assez fou pour s'aventurer trop près.
Les formes de vie animales sont encore plus dangereuses. Le diable de Catachan avec ses nombreuses pattes, son corps segmenté et ses mâchoires formidables est aussi gros qu'un tank et capable de vaincre même le terrifiant mamorphe rampant des terres volcaniques. Très peu d'hommes atteignent un âge avancé sur Catachan, et ceux qui survivent ont un instinct de conservation inégalé dans toute la galaxie.

Les régiments de Catachan

Comme chaque monde de l'Imperium, Catachan doit fournir des troupes à la Garde Impériale. Le peuple de Catachan vit au milieu d'une jungle dense et dangereuse totalement étrangère à la plupart des citoyens issus des ruches des grandes planètes de l'Empire. Lorsqu'il s'agit de se battre sur ce type de terrain, aucun autre régiment n'est aussi compétent que celui de Catachan, et sa suprématie dans ce domaine est reconnue.
Au cours des guerres de jungle sur Epsion Octarius, le régiment de Catachan survécut presque quarante jours dans une immense mangrove infestée de crotalides avant d'atteindre le site de construction des gargants Orks de Grumbak. La sauvagerie des Gardes de la Jungle impressionna tellement le big boss des Deathskulls qu'il ordonna que ses gargants soient peints en vert jungle avec des bandanas rouges, pour imiter l'uniforme des catachans. On ne sait pas s'il l'a fait en signe de respect envers ses ennemis ou dans l'espoir que ses machines de guerre hériteraient des qualités des Gardes de la Jungle.
Les Gardes de la Jungle portent une tenue de combat camouflée, qui est aussi le costume quotidien du peuple de Catachan. Cette tenue est parfaitement adaptée au milieu forestier, propice à la guerre de mouvement. Avec le bandana rouge, cette tenue rudimentaire mais pratique est considérée comme l'uniforme du régiment.

CADIAN [Codex Garde Impériale V2]

Cadian n'est qu'un monde parmi les milliers de l'Imperium, mais il tient une place particulière et très respectée dans l'histoire de l'humanité. Cadian se trouve en bordure de l'Œil de la Terreur, dans un étroit corridor d'espace stable appelé la Porte Cadienne. C'est le seul passage fiable qui relie les mondes infestes de démons du Chaos de l'Oeil de la Terreur et la Terre. Il existe d'autres voies mais nettement plus incertaines, des routes imprévisibles qui dispersent les flottes dans l'espace et le temps. Aucune flotte ne peut se fier à ces passages et elles doivent obligatoirement emprunter la Porte Cadienne. Cadian est donc un des points névralgiques de la galaxie et sa défense est vitale pour la survie de l'Imperium.

Les raids du Chaos

En plusieurs occasions les forces du Chaos ont attaquées Cadian et de violents combats se sont déroulés dans les profondeurs de l'espace, au-delà de la neuvième planète, dans les anneaux de Rouran et sur Cadian elle-même. Une importante flotte impériale est stationnée sur Cadian ou dans ses environs. Les batailles de grande ampleur sont rares, mais les raids du Chaos sont incessants. Les Space Marines du Chaos font de fréquentes incursions sur la surface de Cadian et doivent être constamment traqués et détruits avant qu'ils ne puissent se retrancher.
Il y a à peine cinq ans, une force importante de marines du Chaos traversa les défenses de Cadian sans se faire repérer et se dissimula dans les hauts plateaux des Alpes Dorac. A l'insu des cadiens, ces troupes y établirent une formidable forteresse. Elles furent rejointes par des renforts et leur force devint bientôt une puissante armée prête à attaquer. Par chance, les marines du Chaos furent repérés quand un vaisseau transportant des renforts fut intercepté en orbite. Les forces de défense cadiennes réussirent à elles seules à contenir et finalement à écraser les envahisseurs. De tels incidents ne sont pas rares, et les cadiens ont mis sur pied une puissante armée spécialisée dans la détection et la destruction des intrus.

Les troupes d'assaut cadiennes [= "Troupes de choc cadiennes"]

Les unités de combat cadiennes les plus puissantes sont appelées troupes d'assaut. Elles sont constituées des combattants les plus rapides et les plus coriaces. Chaque cadien doit subir un entraînement au sein des forces planétaires et les meilleurs éléments sont rapidement identifiés et reçoivent un entraînement plus poussé. Quand des raiders du Chaos sont repérés, les troupes d'assaut sont envoyées pour les traquer. Les cadiens ne réclameront de l'aide que si l'intrusion est particulièrement importante et bien équipée. Même les Space Marines envoyés sur place pour détruire des forces du Chaos particulièrement importantes sont impressionnés par l'efficacité de leurs alliés.
Les Cadiens fabriquent un armement excellent et un équipement de pointe. Le monde lui-même est très industrialisé et possède de nombreuses cités très importantes habitées par une population très compétente. Ceci se reflète dans l'armement et l'équipement, parfaitement standardisé, camouflé et adaptée aux terrains varies de l'environnement de la planète.

LES GARDES DES GLACES DE VALHALLA [Codex Garde Impériale V2]

La planète Valhalla était à l'origine un paradis tempéré couvert de forets et de plaines fertiles. Il n'existe aucune archive sur sa colonisation, mais les légendes parlent d'un monde plein de promesses. Ses habitants s'éparpillèrent sur toute la surface et prospérèrent. Les masses continentales étaient reparties d'une manière à peu près régulière, l'une centrée sur le pole nord et l'autre sur le pole sud. La région équatoriale était occupée par un gigantesque océan large de vingt mille kilomètres.
Il y a environ dix mille ans, Valhalla fut percutée par une énorme comète. Les lasers de défense planétaires tirèrent salve après salve sur le corps céleste. Ceci ne fit que le briser en plusieurs morceaux plus petits constitués de métal dense pratiquement indestructible. Un fragment d'un kilomètre de diamètre frappa le continent septentrional, provoquant de gigantesques tremblements de terre et de terribles destructions, mais le plus gros de la comète s'abîma dans l'océan.
La confusion fut telle qu'il fut dans un premier temps difficile d'évaluer tous les effets du choc. Les mers en ébullition, les nuages de vapeur et de poussière firent écran à la lumière du soleil et la température chuta. Encore plus grave, l'impact avait modifié l'orbite de la planète. Pendant dix années, Valhalla eut une course erratique avant de finalement se stabiliser quarante millions de kilomètres plus loin de son soleil. La planète est depuis complètement différente.

Un monde de glace

Valhalla est devenu un monde gelé. Les survivants furent progressivement repoussés par l'avance des glaciers polaires vers les océans équatoriaux. Finalement, lorsqu'il n'y eut plus de terres, ils durent s'installer sur la glace elle-même. Bien que quatre-vingt-dix-neuf pour cent de la vie ait été détruite, les survivants continuaient à lutter, creusant leurs cités sous les glaciers et sur les océans gelés. Ils préservèrent soigneusement le peu de vie qui avait survécu, cultivant des algues et des lichens comestibles dans des cuves hydroponiques.
Le destin avait frappé cruellement mais n'en avait pas encore fini avec Valhalla. Au moment où la menace de la famine s'éloignait et que les phénomènes géologiques semblaient se stabiliser, un ennemi tout aussi dangereux apparut. [En M.30 -Combat Urbain p31, ]Un vaisseau spatial endommagé s'écrasa sur la planète et vomit des milliers d'Orks. Ne trouvant rien à manger pour survivre, les Orks se jetèrent sur les valhans avec une férocité attisée par la faim. C'était une lutte pour la survie, les seules sources de nourriture étant les cultures des villes humaines... et leurs habitants !

Une lutte désespérée

La guerre fit rage dans toutes les citées sub-glaciaires de Valhalla. Les puits thermiques qui émergeaient à la surface étaient des cibles faciles pour les Ork, mais les peaux vertes les ignorèrent, se frayant un chemin à travers les épaisses portes de plastacier qui obturaient les tunnels d'accès vers les cités. Poussant leurs cris de guerre déments, les Orks chargèrent vers les profondeurs, vers le cœur des villes. Les combats s'étendirent aux galeries et aux tunnels de Valhalla. Les défenseurs se battaient pied à pied, profitant de leur connaissance des cavernes et des puits pour tendre des embuscades aux peaux vertes ou pour les mener dans des tunnels minés qui s'écroulaient sur eux.
Après six semaines de rudes combats, les Orks atteignirent la chambre hydroponique principale, celle qui contenait des centaines de bacs nutritifs. Presque la moitié des Orks avaient été tués, mais les survivants étaient plus déterminés que jamais et encore trop nombreux. L'odeur des algues leur chatouillait les naseaux et ils se léchaient d'avance les babines. Les valhans se préparèrent à livrer leur dernier combat. Si la chambre était capturée, ils ne tiendraient pas une semaine. Tous les hommes, femmes et enfants en état de porter des armes se massèrent dans la chambre et les galeries environnantes. Le combat déciderait de la race qui survivrait sur Valhalla.

Le combat final

Les Orks attaquèrent en masse. Ils étaient rendus fous par la faim et semblaient incapables de raisonner. Si l'attaque avait été mieux planifiée, elle aurait pu réussir, mais les Orks furent repoussés même si le coût fut très lourd. Presque la moitié des défenseurs avaient été tués ou blessés. Les Orks se replièrent et préparèrent un autre assaut.
La deuxième attaque des Orks se déroula en deux vagues simultanées. La première fut facilement repoussée mais s'avéra n'être qu'une diversion. La deuxième fut lancée sur une petite chambre latérale qui faisait partie du système de conditionnement qui jouxtait les bacs principaux. L'usine tomba finalement aux mains des Orks, ses défenseurs moururent à leurs postes, non sans avoir prélevé un lourd tribut dans les rangs ennemis.
Depuis cette nouvelle position, les Orks acheminèrent rapidement des renforts. Les humains se retrouvèrent pris entre deux feux et furent bientôt obligés de se replier dans la chambre principale. Les Orks progressaient parmi les énormes bacs. C'étaient des fosses creusées dans le sol et remplies d'algues vertes et de lichens collant. Les rebords surélevés donnaient aux attaquants et aux défenseurs de nombreux couverts. Le combat s'intensifia alors que les Ork avançaient cuve après cuve, et que les humains se repliaient progressivement ou mouraient sur place.

Victoire !

Au bout de trois heures, les Orks avaient perdu la moitié de leurs combattants mais avaient acculés les valhans contre les parois de glace. Les défenseurs attendaient l'assaut final, déterminés à vendre leur peau le plus cher possible. Au moment où les Orks poussaient leurs cris de bataille et se jetaient en avant, une terrible explosion secoua la caverne. Les piliers de glace tremblèrent et s'effondrèrent dans les bacs, et le sol s'ouvrit sous les pieds des Ork. Les valhans contre-attaquèrent en hurlant et se jetèrent sur les agresseurs. Les Orks tournèrent les talons dans la confusion la plus totale alors que d'énormes machines sortaient du sol brisé de la caverne couvert d'algues et de sang vert.
La résistance héroïque des valhans avait permis à leurs ingénieurs de creuser la glace sous la chambre hydroponique. Au dernier moment, les vieux brûle-glace, des machines ayant servi à creuser les cités, avaient réussi à jaillir en plein milieu des Orsk. Les engins surchauffés étaient équipés de jets de vapeur à haute pression qui avaient terrifié les Orks. Ceux qui n'avaient pas fui furent brûlés ou écrasés, et ceux qui s'échappèrent furent abattus par les valhans.
La planète Valhalla n'est plus le monde luxuriant qu'elle était jadis, mais les valhans sont réputés dans toute la galaxie. Aprés en avoir terminé avec les Orks sur leur propre monde, des régiments de Valhalla rejoignirent d'autres unités de gardes impériaux pour débarrasser d'autres planètes des envahisseurs. Les valhans combattent toujours avec la détermination dont ils ont fait preuve dans leurs cités glaciaires. Leur courage au combat et leur ténacité ont force le respect d'autres régiments à travers tout l'Imperium.

Le Capitaine Chenkov de Valhalla

Les valhans sont un peuple fataliste et obstiné qui se battra jusqu'à la mort, plutôt que de reculer devant l'ennemi. Il n'est pas rare que les généraux de la Garde Impériale utilisent des vahlans pour renforcer leur ligne de défense, sachant qu'ils tiendront leurs positions dans des conditions qui ferait fuir n'importe quelle autre troupe.
Le Capitaine Kubrik Chenkov est de ceux dont les nerfs et l'endurance ont fait la réputation des valhans. Durant la défense de Jurn, lui et se hommes tinrent un position isolée contre une immense marée Ork, s'accrochant pendant trois jours d'une marnière acharnée à des défenses bien préparées, jusqu'à l'arrivée des renforts. Sur les six cents hommes du début, seuls vingt-sept étaient indemnes à la fin et soixante-six toujours en vie pour raconter leur histoire.

LA GARDE DE FER DE MORDIAN [Codex Garde Impériale V2]

Il existe de nombreux récits de trahisons et d'horreurs dans les longues et sinistres anales de l'Inquisition, des récits de destructions de mondes et de triomphe de l'esprit rapace et stupide de l'homme. C'est la preuve de la faiblesse humaine et du pouvoir des dieux du Chaos.
Cependant, parmi ces archives de planètes perdues et de terribles défaites, on trouve quelques récits de victoires humaines, des cas rares ou les armées démoniaques du Chaos ont été rejetées dans le néant d'où elles venaient. Un de ces lieux est Mordian, le Monde de la Nuit Eternelle.
La petite planète Mordian ne tourne pas sur elle-même. Une face de Mordian est donc constamment brûlée par le soleil, tandis que l'autre face est plongée dans une éternelle obscurité. La face exposée est totalement désertique et n'abrite aucune forme de vie, c'est une étendue de roche calcinée et de canyons qui a vu s'affronter des armées gigantesques durant l'Age de l'Apostasie, il y a des milliers d'années. Sur Mordian, toute vie se trouve sur la face obscure de la planète.
La lente révolution de Mordian agite très peu l'atmosphère et l'air y est immobile et constamment chaud, sans brise naturelle pour le rendre moins oppressant. C'est dans cette obscurité moite que les mordiens passent leur vie. D'antiques cités s'étendent sur la partie habitée de la planète. Des tours pyramidales aux innombrables niveaux s'élancent vers le ciel comme des montagnes. Des centaines de millions de gens vivent sur une surface à peine équivalente au dixième de celle de la planète Terre. Mordian est une planète surpeuplée et morne dont les dirigeants, les Tétrarques, doivent livrer une lutte constante contre l'anarchie. Seule la gestion la plus stricte des ressources permet d'entretenir son importante population. Nourriture, vêtements, ressources essentielles et ravitaillement sont soigneusement contrôlés et rationnés. Ceci permet aux mordiens de survivre, mais au prix de grands efforts et d'une pauvreté considérable.
Des conditions aussi dures entraînent bien sur des mécontentements. Peu de gens comprennent vraiment la situation difficile dans laquelle se trouve la planète. D'autres se soucient peu de leurs concitoyens et ne cherchent que pouvoir et richesse personnelle, quelles qu'en soient les conséquences. Dans les immenses villes déclinantes, le crime est partout. Des seigneurs de la pègre règnent sur un monde marginal ou la vie ne vaut pas chère et où les désespérés ne sont que des pions soumis au bon vouloir de leurs maîtres.

La garde de fer

Les Gardes de Fer sont le rempart contre l'anarchie. Ce sont les champions de la tétrarchie de Mordian, en uniformes chamarres et fanatiquement dévoués à leur cause. Leurs ennemis sont tous ceux qui essaient de s'approprier les ressources de Mordian ou menacent son existence même. Ils livrent une lutte constante contre les seigneurs du crime, les gangs de cannibales et les agitateurs stupides qui préféreraient la destruction universelle aux sacrifices nécessaires à la survie de leur monde.
Les Gardes de Fer sont impitoyables envers leurs ennemis. Leur discipline est légendaire et leur entraînement est extrêmement rigoureux. Les membres de la Garde de Fer comprennent parfaitement l'horreur qui engloutirait leur monde s'ils venaient à faillir à leur tache. Leur loyauté et leur détermination protège Mordian de la peste, de la famine et du retour à la sauvagerie.

La conspiration du Chaos

La plus grande menace contre Mordian survint lors d'une période caniculaire. La chaleur était inhabituelle, même pour Mordian. Des troubles agitaient toute la planète. Sous terre, une conspiration se formait, créant la plus grande menace jamais vue. Dans les profondeurs se réunissait un sinistre conclave, un groupe d'hommes connaissant les ressources de Mordian et désirant se les approprier. Hors de vue des citoyens normaux, ils invoquèrent les dieux du Chaos.
II est impossible de dire combien de sang innocent fut répandu pour cette incantation, ou quelles macabres promesses furent faites aux dieux. Ceux qui lancèrent l'invocation ne recherchaient que le pouvoir personnel. Leur vanité n'avait pas de limite. Ils étaient prêts à sacrifier la planète. Ils ne se souciaient pas plus des habitants que les dieux du Chaos.
A mesure que le sort approchait de son accomplissement, la chaleur devenait de plus en plus étouffante. D'étranges événements se produisirent dans la capitale. Les cannibales et les gangs sombrèrent dans la frénésie. Certains virent des monstres ailés planer dans les lumières de la ville. Des gens disparurent sans laisser de traces.

Un ciel de flammes

Finalement, le sort se déchaîna et le monde trembla comme si le ciel venait d'entrer en éruption, et de cette éruption surgirent les maîtres du Chaos eux-mêmes. Venus de l'Oeil de la Terreur, des vaisseaux monstrueux apparurent dans le ciel de Mordian et firent pleuvoir mort et destruction sur la planète. Des Space Marines du Chaos envahirent la ville, massacrant sans pitié en un holocauste sanglant à la gloire de leurs maîtres. Des démons rodaient dans les tours en flammes et pourchassaient les âmes de ceux qui fuyaient la dévastation des rues.
Les serviteurs du Chaos jaillirent de leurs repaires et plongèrent dans ce bain de feu et de terreur, confiants dans la faveur de leurs dieux une fois leur sinistre tache accomplie.

La guerre contre le Chaos

Alors que le ciel s'enflammait, les Tétrarques de Mordian ordonnèrent aux astropathes d'envoyer des appels à l'aide psychiques. Le pouvoir du Chaos était tel que les esprits des astropathes fondirent sous l'effort. Personne ne put déterminer si les messages étaient passés et si l'aide était en route.
Pendant ce temps, la Garde de Fer livrait une résistance acharnée contre les assauts démoniaques. Alors que les hommes de moindre stature fuyaient devant la puissance du Chaos, les gardes tenaient leurs positions, tirant salve après salve sur les rangs ennemis. Finalement, les capitaines de la Garde de Fer ordonnèrent la retraite. Bien que leurs hommes fussent prêts à résister jusqu'à la fin, ils ne pouvaient pas faire grand chose contre les hordes qu'ils affrontaient. A contrecœur, la Garde se regroupa autour de la capitale, abandonnant le reste de la planète à l'ennemi.
Alors que les forces du Chaos ravageaient Mordian, la Garde de Fer préparait la défense de la capitale. Chaque bâtiment devint une forteresse, chaque tour une citadelle et chaque rue un champ de tir pour les armes soigneusement déployées. Au centre, le palais tétrarchique, d'où la défense était coordonnée.
Lorsque l'assaut commerça, la Garde de Fer était prête. Les marines du Chaos tombèrent devant le feu discipline qui s'abattait sur leurs rangs. Canalisés vers des pièges bien préparés, les marines du Chaos furent facilement repoussés, mais des adversaires bien plus redoutables suivaient de près.

L'attaque des profondeurs

L'armée de ceux qui avaient vendu leur âme aux dieux du Chaos jaillit des égouts et des conduits d'entretien. En haillons et armes de barres de fer et de chaînes, il se ruèrent sur les défenseurs. Conduits par leur folle dévotion, ils se souciaient peu de vivre ou de mourir et des milliers furent abattus par les Gardes de Fer. Mais cette attaque venue d'un endroit inattendu désorganisa momentanément les défenseurs.
Les forces du Chaos se lancèrent avec détermination sur la Garde de Fer. Les démons et les marines du Chaos s'avancèrent dans un même élan. Les Buveurs de Sang de Khorne poussaient des hurlement terrifiants. Les Gardiens des Secrets parcouraient le champ de bataille, abattant d'un regard foudroyant ceux qui osaient porter les yeux sur eux. Des horreurs hurlantes couinaient dans un flou étrange de pouvoir incandescent. C'était un spectacle terrifiant, et pourtant les Gardes de Fer résistèrent à l'assaut, même s'ils furent nombreux à payer le prix ultime pour leur détermination.
Rue après rue, bâtiment après bâtiment, les gardes se replièrent vers le cœur de la ville. Leurs rangs s'éclaircissaient de plus en plus mais refusaient de se briser, et les attaques furent toutes repoussées. Quand les pertes devenaient trop importantes, ou quand les positions étaient débordées et devenaient intenables, les gardes se repliaient vers une autre ligne, préservant au maximum les hommes et l'équipement. Ce fut une bataille livrée avec une intelligence tactique et une discipline digne des meilleures troupes impériales. Mais c'était une bataille que les mordiens ne pouvaient pas gagner, car bientôt il ne leur resterait plus d'endroit où se replier.

La bataille pour le palais

Finalement, la Garde de Fer prit position autour du palais tétrarchique lui-même, la dernière forteresse de la planète. Derrière des défenses hâtivement construites, l'infanterie attendit l'attaque inévitable. Sur les tours et les balcons, les canons des lasers et des autres armes lourdes brillaient dans les lueurs du ciel enflammé.
Soudain la horde du Chaos fut sur eux, hurlant et gloussant dans la nuit. Les démons majeurs de Nurgle avançaient lourdement au milieu de leurs serviteurs, les dominant de quatre ou cinq fois leur hauteur, géants et seigneurs de leur race. Les démons s'avancèrent, dégageant des odeurs ignobles, leurs furoncles éclatant en libérant des gaz atroces. A leurs cotés se tenaient les marines de la peste, portant des armures vertes en pleine décomposition qui laissaient voir leurs corps putréfiés. Devant eux, volaient des millions de mouches qui rentraient dans les yeux et les oreilles des Gardes de Fer et emplissaient leurs bouches d'une masse noire et velue.
Les fusils laser des gardes parlèrent d'une seule voix, obéissant aux ordres des capitaines dirigeant le tir contre l'ignoble masse. Du palais tétrarchique vint le staccato des autocanons, l'aboiement rageur des bolters lourds et le hurlement perçant des canons laser. Avec une précision mécanique, les servants chargeaient et tiraient encore et encore, ne s'arrêtant pas un instant et ne ralentissant pas leur rythme. Le sang des démons coulait telle une abjecte rivière sur la place autrefois immaculée, mais pour un monstre qui tombait, deux autres prenaient sa place et progressaient vers les positions de la Garde de Fer.
Les capitaines ordonnèrent à leurs hommes de se retirer vers les marches du palais et d'y former une dernière ligne. Leur discipline toujours intacte, les gardes se préparèrent pour une ultime salve avant que les hordes démoniaques ne les atteignent. Leur dernière heure était venue, mais ils ne seraient pas nombreux ceux qui pourraient assister à leur défaite.

Coup de théâtre

Les défenseurs de Mordian ne savaient rien du pouvoir ou des intentions du Chaos. Comment auraient-ils pu savoir, alors que les hordes infernales fondaient sur eux, que l'emprise des dieux du Chaos sur Mordian était faible ? Le sort qui leur avait ouvert la voie et avait imprégné la chair de leurs serviteurs d'énergie psychique était presque épuisé. Les flammes qui parcouraient le ciel commençaient à disparaître et les hurlements des démons ne résonnaient plus que faiblement.
Alors que les gardes attendaient, ils virent leurs ennemis se dissoudre sous leurs yeux. Le ciel s'assombrit et reprit sa noirceur habituelle. Dans l'obscurité, les lumières de nombreux vaisseaux impériaux brillaient comme des étoiles. Les Gardes de Fer n'avaient pas simplement gagnés une bataille, mais aussi une chose précieuse : du temps ! Au-delà de l'orbite de Mordian, les psykers impériaux avaient tissés la trame d'un contre-sort pour briser l'emprise du Chaos. Pendant que la Garde de Fer se battait sur la planète, une bataille psychique avait fait rage entre mortels et dieux. Seule la résistance héroïque des Gardes de Fer avait donné assez de temps aux psykers pour mettre en échec les projets des dieux du Chaos.

TALLARN [Codex Garde Impériale V2]

Tallarn avait été autrefois un monde fertile, baigné par la lumière orangée de deux soleils jumeaux. Des océans, des plaines et des jungles luxuriantes couvraient sa surface. Tout cela prit fin au cours de l'Hérésie d'Horus.
Les marines du Chaos des Iron Warriors attaquèrent par surprise dans un terrible assaut dévastateur. Des milliers de bombes bactériologiques tombèrent sur Tallarn et tous ceux qui en eurent le temps se réfugièrent dans les abris souterrains. Alors que les tallarns étaient à l'abri des virus, les cellules A.D.N. mutagènes se mirent à l'œuvre selon leur programme. Les animaux, les plantes et même les insectes furent tués par les microbes qui rongèrent l'écosystème de la planète, ne laissant qu'une coquille stérile.
Apres sept semaines d'isolation, le virus s'auto-neutralisa et les survivants de Tallarn émergèrent à la surface. Ils trouvèrent un monde couvert d'une espèce de gelée visqueuse et de cadavres intacts, car le monde avait été stérilisé à tel point que les bactéries nécessaires à la décomposition n'existaient plus.
Les Iron Warriors envoyèrent alors leurs troupes de choc, afin de revendiquer ce monde au nom des dieux du Chaos. Depuis leurs bunkers souterrains, les forces de Tallarn contre-attaquèrent pour repousser l'envahisseur. Bientôt, des renforts des deux camps arrivèrent. Des flottes spatiales s'opposèrent dans le ciel et d'énormes armées s'affrontèrent à la surface de la planète morte.
La bataille de Tallarn fit rage pendant des mois et vit le plus grand engagement de blindés de l'Hérésie d'Horus. Les miasmes résiduels de l'A.D.N. mutagène rendaient tout combat d'infanterie en extérieur pratiquement impossible. Le conflit fut réglé par des armées de tanks. Lorsque les combats prirent fin, les étendues putrides de Tallarn étaient couvertes d'épaves de millions de véhicules disloqués.

Une victoire amère

Le Chaos fut repoussé de Tallarn, mais le prix avait été élevé. La planète ravagée était inhabitable et inutilisable pour toute culture ou industrie à grande échelle. Les armées de l'Imperium auraient peut-être abandonnées le combat si leurs commandants avaient réalisés l'étendue des dégâts, mais une fois les armées engagées, il était trop tard pour faire marche arrière.
Sur le moment, les raisons de l'attaque du Chaos n'étaient pas très claires. Il semblait incohérent, même pour les versatiles dieux du Chaos, d'avoir dépensé autant d'énergie à envahir cette planète agonisante et sans signification stratégique particulière. Mais après les ravages de l'Hérésie d'Horus, personne ne se posait ce genre de questions. Au milieu de toutes les destructions de cette époque, il ne semblait s'agir que d'une démonstration de force du Chaos parmi tant d'autres.

Tallarn survit

Apres l'Hérésie d'Horus, Tallarn se transforma en un monde totalement diffèrent de la planète prospère qu'elle était par le passe. Des déserts sulfureux s'étiraient d'un pole à l'autre et toute eau avait disparu à part quelques rares traces d'humidité dans l'atmosphère. Aucune végétation ne survivait à la surface balayée par des vents dévastateurs. Tout ce qui poussait sur ce monde venait des précieuses cultures que les tallarns entretenaient à l'abri de leurs dômes horticoles.
Les tallarns vivaient à présent dans des villes sous dômes ou dans des cavernes. Les vents violents les cantonnaient dans leurs abris et les tempêtes de soufre rendaient les voyages risqués. La construction d'un réseau de tunnels fut entreprise.
Au dessus de leurs communautés, les tallarns bâtirent des pièges à vent pour récupérer l'humidité de l'air. Ces tours monumentales sont encore en activité de nos jours, et toute l'humidité récoltée est condensée par des systèmes d'échange de chaleur et conservée dans des réservoirs souterrains.

Un secret révélé

Lors de la construction d'un tunnel de communication, les mineurs tallarns tombèrent sur un bloc de roche noire très dure. Ils furent incapables d'entamer cette étrange matière qui ne ressemblait à rien de ce qu'ils connaissaient. Apres quelques jours, ils décidèrent de dévier le tunnel. Mais lorsqu'ils commencèrent à contourner le bloc, ils découvrirent quelque chose de très curieux. Ils s'aperçurent que ce qu'ils avaient pris pour un bloc de roche naturel faisait en réalité partie d'une vaste construction enfouie sous le désert de soufre.
Les premières excavations révélèrent un immense mur, fait d'un matériau noir inconnu, dont la surface était sculptée d'étranges silhouettes entrelacées. Elles étaient de taille humaine mais leur forme ne l'était pas complètement, elles possédaient une espèce de grâce animale et des attitudes qui rendaient leur beauté encore plus perverse. Des excavateurs géants furent amenés sur le site. Petit à petit, après maints efforts, la construction fut enfin dégagée à l'air libre.
Les tallarns découvrirent bientôt que le mur n'était pas droit mais formait un immense cercle. Les techniciens les plus habiles se relayèrent pour mettre à jour cet édifice inconnu, qui ressemblait à un anneau de près d'un kilomètre de diamètre.

Le danger s'éveille

Ce ne fut que lorsque l'anneau fut entièrement découvert que le désastre se produisit. Dans un hurlement déchirant, le cercle se mit à vibrer et à libérer de l'énergie pure, ses formes inertes semblèrent prendre de la substance et se transformer en chair gémissante. La ou quelques instants auparavant il n'y avait que des sculptures se tenaient à présent des créatures, des eldars métamorphosés par un mal indicible et entremêlés par une ignoble sorcellerie dans une étreinte malsaine.
A l'intérieur du cercle lui-même, les ténèbres bouillonnaient, des étoiles se mirent à danser, des étoiles d'une autre dimension.

La Bibliothèque Interdite

Dans la bibliothèque interdite des eldars, un veilleur frissonna en percevant un soudain afflux de pouvoir. Il laissa courir son esprit, à travers le temps et l'espace sur toutes les probabilités d'origine de cette menace et il trouva Tallarn. Apres si longtemps, il avait été redécouvert : le Cursus d'Alganar, une légende maléfique d'avant la Chute, un vortex d'une puissance incommensurable, l'une des trois mythiques Portes des Dieux.
Son esprit entra alors en contact avec les prophètes de sa race, en remontant les chemins qui reliaient les différents vaisseaux mondes eldars. Quand cette information arriverait aux prophètes, les avatars de Khaine se réveilleraient. Et Khaine reconnaîtrait la l'œuvre de celui qui avait causé sa perte, Slaanesh, le Fléau des eldars, le Prince du Chaos.

L'assaut des eldars

Les eldars frappèrent depuis les airs, sans avertissements ni explications. Pour les tallarns, il s'agissait la d'une agression caractérisée et injustifiée. Personne ne pouvait imaginer que la survie de la race eldar était mise en cause par l'étrange découverte. Pour les eldars, le temps n'était pas à la discussion. Ils ne pouvaient pas savoir si les tallarns étaient des alliés objectifs du Chaos ou si ces farouches habitants du désert n'étaient que de pauvres pions avec lesquels jouaient les dieux. Aussi loin qu'ils pouvaient envisager les événements, leur seule option était l'attaque et, si possible, la destruction du Cursus avant qu'il ne soit trop tard.
Les tallarns se défendirent avec leur hargne habituelle. Des années de survie dans le désert de soufre avaient fait d'eux des combattants endurcis. Pour les eldars, le désert représentait l'inconnu. Même les redoutables guerriers aspects tombaient à cause de la chaleur et les gardiens mouraient en masse lors des raids éclairs des humains. Mais il était hors de question pour les eldars d'abandonner leur attaque, ils ne pouvaient pas se le permettre. La survie de la galaxie pouvait en dépendre.

L'éveil des dieux noirs

Mais il était trop tard. La porte qu'était le Cursus augmentait sa puissance à chaque minute. Sifflements et hurlements emplissaient le désert et une lumière aveuglante commençait à pulser en son centre. Lumière et étoiles s'entrechoquaient et des fontaines incandescentes illuminaient la nuit. Le rire des dieux résonnait dans les étendues sulfureuses, faisant trembler de la même peur eldars et humains.
Les serviteurs du Chaos jaillirent du Cursus. Il y avait la des choses indescriptibles pour des humains. Des choses qui réveillaient les antiques terreurs des eldars, êtres informes et bondissants dans lesquels couraient des flammes, corps constitués de pure énergie qui se divisaient et se reformaient en cascades multicolores, entités faites vaguement de chair, dont émanait une énergie incroyable et qui fouettaient l'air de leur langue, créatures aux longues jambes puissantes montées par des êtres fins et racés, beaux et repoussants à la fois. C'était comme si l'enfer déferlait sur Tallarn, et en vérité c'était ce qui se passait.

Bataille pour le Cursus

Les humains demandèrent une trêve et se précipitèrent vers les lignes eldars ou d'étranges prophètes attendaient, assis. La vérité leur était enfin apparue. Les pierres runiques étaient éparpillées à même le sable. L'espoir pouvait naître de l'union. La division les conduirait à la destruction et à la damnation. Leurs destins si clairement révélés, eldars et tallarns joignirent leurs forces. Les deux armées battirent en retraite devant l'assaut du Chaos. Les pertes furent nombreuses dans la confusion du début, mais l'avance du Chaos fut ralentie par les techniques de guérilla des tallarns. Les humains guidaient les moto-jets eldars à l'attaque et bientôt, tallarns et eldars furent en mesure de se regrouper.
A mesure que les hordes démoniaques s'éloignaient du Cursus, leurs pouvoirs faiblissaient, comme s'ils dépendaient de sa proximité. Et c'était bien le cas, car les ramifications d'énergie du Chaos sont longues mais tenues et seul le carnage et la victoire peuvent leur donner assez de substance pour maintenir le lien entre les dieux et leurs serviteurs.

Le Chaos vaincu

Avec habileté et ruse, les tallarns attirèrent les hordes du Chaos loin de leurs lignes. Choisissant leurs cibles avec soin, ils déclenchaient des attaques rapides, se retirant toujours avant que le Chaos ne puisse réagir. Cette tactique destinée à tarir l'énergie des forces du Chaos fonctionna encore mieux que n'auraient pu l'espérer les fils du désert.
Les prophètes eldars virent les runes changer et les opportunités se développer. Les démons s'évanouissaient rapidement. Leurs corps devenaient transparents, leurs hurlements faiblissaient. A présent, le temps était venu de frapper un grand coup.
Tallarns et eldars jetèrent toutes les forces qui leur restait dans une charge furieuse contre les hordes du Chaos. De ce dernier effort jaillirait la victoire absolue ou une défaite totale. Les hordes du Chaos vacillèrent et les démons semblèrent disparaître. Des craquements d'énergie fusèrent et les dernières étincelles d'énergie démoniaque s'évanouirent dans l'air lourd. Beaucoup étaient mort, humains ou eldars, lacérés par des griffes, empoisonnés par les langues lascives ou éventrés par des dents acérées. De nombreuses pierres esprits furent ramassées et de nombreux tallarns furent emportés vers leurs dômes pour que leur eau soit transférée dans les réservoirs. Mais la victoire était là.
Une fois les eldars repartis en paix, après que les deux races eurent échangé des promesses d'amitié, les tallarns retournèrent vers le Cursus. Ils retrouvèrent la pierre noire à nouveau froide et inerte, comme s'ils venaient juste de la découvrir. Mais ils savaient que le pouvoir de la pierre n'était pas mort, tout juste en sommeil, attendant à nouveau son heure, prêt à répondre à l'appel de ses ténébreux maîtres.
Les tallarns placèrent dans le cercle les étranges objets que leur avaient confie les eldars et ensevelirent le Cursus sous des tonnes de sable sulfureux. Puis ils scellèrent le site sous une dalle de plasbeton et quittèrent à jamais cet endroit maudit.

Le capitaine Al'rahem

Le 3eme régiment de Tallarn, ou Tigres du Désert comme il est appelé communément, possède un passé prestigieux. Il combattit lors des conquêtes machariennes aux cotés des 4ème et 5ème régiments de Tallarn. Il fut par la suite presque totalement détruit en combattant pour le Maitre de guerre Solon, durant l'Hérésie Macharienne. Il gagna son surnom sur la planète Kallastin où le régiment mena une guerre sanglante mais victorieuse contre des mutants humains rebelles, recevant à cette occasion une décoration de l'Inquisition pour son rôle dans le conflit [Les récompenses de l'Inquisition sont habituellement décernées à titre posthume…]
Al'rahem commandait une compagnie de Tigres du Désert pendant les conquêtes de Macharius. Un des premiers mondes humains découvert fut Thoth, une planète qui s'était développée totalement isolée de l'Imperium, ignorant complètement l'influence bénéfique de I'Empereur. Les habitants avaient développé de nombreux et dangereux pouvoirs psychiques et étaient dévoués aux impurs et noirs dieux du Chaos. Thoth étant une planète désertique ressemblant assez à Tallarn, il était donc tout naturel de designer les tigres pour participer à l'invasion. La navette d'Al'rahem connut un problème technique durant les opérations d'atterrissage et s'écrasa en plein milieu du dessert. Des indigènes appartenant à une tribu Ngo sauvèrent les gardes d'une mort certaine. Ils étaient très intéressés par l'Imperium, mais parlaient un étrange langage guttural que les troupes impériales ne pouvaient pas saisir. Linguiste naturel, Al'rahem apprit leur dialecte et bien plus au sujet des tribus Ngo du désert profond. Il apprit que les opérations sur Thoth se passaient assez mal pour les envahisseurs, et que les "sorciers" comme les gens des tribus appelaient les autres habitants, avaient eu recours aux forces démoniaques pour combattre l'Imperium. Plus Al'rahem discutait avec les hommes des tribus, plus il en apprit sur leur lutte contre le peuple de Thoth et leur sorcellerie maléfique. Les archives de guerre sur la conquête sont assez vagues. Elles racontent comment les guerriers Ngo lancèrent des attaques éclairs contre les Thoth, sortant soudainement des profondeurs du désert pour frapper et détruire avant de se retirer tout aussi rapidement vers leurs bases secrètes. A leur tête se trouvaient le capitaine Al'rahem et ce qui restait de ses Tigres du Désert. Lorsque la guerre fut finalement gagnée, Al'rahem réintégra son régiment. Sa réputation s'était répandue dans toute l'armée, de même que les histoires au sujet des héroïques tribus Ngo. Apres le passage de l'armée, le monde fut déclaré "Amundi Heretica" par I'Inquisition, ce qui signifiait que son peuple était génétiquement contaminé. Les Ngo furent évacués avec des échantillons génétiques de la plupart des plantes et des animaux, puis le monde fut purifié par bombardement bactériologique. Plus tard, les tribus Ngo du désert y retournèrent, après avoir prêté serment de loyauté envers l'Empereur. A ce jour, Thoth est dirigée par les seigneurs Al'rahem, descendants du capitaine de la Garde Impériale qui mena jadis les tribus à la victoire.

Al'Rahem et ses descendants portent au combat la Griffe des Tigres du Désert. Cette épée énergétique est une arme ordinaire, mais délicatement incrustée d'emblèmes du désert par les artisans N'go. Son aspect en a fait une véritable légende et, entre les mains d'Al'rahem, elle est considérée avec vénération par ses amis et avec crainte par ses ennemis.

CAVALIERS D'ATTILA [Codex Garde Impériale V2]

Attila est un peu plus petite que la Terre et possède un seul continent couvrant la moitié de sa surface. Le centre l'île-continent est soumis à des températures si extrêmes qu'il est inhabité. L'été, la chaleur est étouffante, mais l'hiver les températures tombent bien au dessous de zéro et la neige recouvre tout. Entre les désolations du centre et les cotes se trouve une ceinture de riches savanes, large de quelques milliers de kilomètres, sillonnée de hautes chaînes montagneuses, d'immenses lacs et de larges fleuves. Ce n'est qu'au bord des cotes que les prairies cèdent la place à de verdoyantes forets entourant ainsi le continent entier d'une bande forestière.
Les humains qui colonisèrent Attila durent rapidement adopter un mode de vie nomade. Le site d'atterrissage d'origine de Khanasan est devenu l'unique ville de la planète. Cette mégalopole bourdonnante est le lieu de rencontre des tribus d'Attila et le centre de son gouvernement. L'essentiel de la population est composée de nomades qui tirent subsistance des troupeaux d'ovigors, gigantesques ruminants velus natifs de la planète. Leur viande riche et leur sang épais forment le régime alimentaire de base des tribus. Lorsque l'été arrive, les attiliens mènent leurs troupeaux vers le cœur du continent, suivant le dégel et profitant de l'herbe fraîche. En hiver, ils se retirent vers les prairies côtières, où leurs bêtes trouvent des pâturages pour survivre en attendant le printemps.

Les cavaliers d'Attila

L'Imperium recrute certains de ses plus féroces cavaliers sur ce monde barbare. Les régiments attiliens de la Garde Impériale ont combattu à travers toute la galaxie sur nombre de théâtres d'opérations. Même sur des mondes situés à des milliers d'années-lumière d'Attila, l'image de ces hommes au visage couture de cicatrices, vêtus de fourrures grossières et portant colliers et anneaux est aussi familière qu'effrayante.
Les prouesses des guerriers d'Attila sont dues aux luttes incessantes qui les opposent car les tribus attiliennes ne respectent que le pouvoir et chaque roi doit toujours être prêt à défendre son rang contre ses rivaux. Quand un seigneur d'Attila vainc un ennemi, il lui coupe la tète et ses artisans préparent le crâne pour en faire une coupe, symbole éternel de sa victoire. Un chef de tribu peut avoir plusieurs de ces crânes, incrustés d'or ou d'argent et ornés de rubis et de saphirs. Le roi de Khanasan et Seigneur d'Attila est le plus puissant de tous, on l'appelle le roi aux milles crânes !
On dit des attiliens qu'ils naissent sur une selle car ce sont les meilleurs cavaliers de la galaxie. Les chevaux qu'ils préfèrent sont des bêtes trapues, au caractère agressif et qui n'hésitent pas à ruer et à mordre ceux assez imprudents pour leur en donner l'occasion. Les cavaliers dépendent énormément de leurs chevaux et y tiennent comme à la prunelle de leurs yeux.
En cas d'extrême besoin, un cavalier peut prélever un peu du sang de son cheval et le boire pour survivre. Les attiliens peuvent ainsi se passer d'eau et de nourriture pendant quelques jours, ce qui leur permet d'opérer derrière les lignes ennemies sans ravitaillement.
Un trait caractéristique du guerrier attilien est les scarifications qui parcourent ses joues, de longs sillons blancs qui ressortent de sa peau tannée par les vents. Ces marques sont faites lorsqu'il est jeune, de la cendre est frottée sur les blessures pour laisser d'impressionnantes et profondes cicatrices.
Les attiliens ont tendance à porter des cheveux longs, tressés ou libres et emmêlés. Ils ne se lavent pas et ne nettoient jamais leurs vêtements, craignant d'avoir à affronter les esprits de l'eau qu'ils croient habiter leurs terres. Cette tradition est difficile à éradiquer, en dépit des efforts considérables des prêcheurs de l'Adeptus Ministorum vivant dans la mission tout juste tolérée de Khanasan. On dit parfois que l'odeur d'un attilien est une arme aussi puissante que sa lance de chasse !
Chaque escouade de cavalerie attilienne marque ses chevaux du crâne impérial. A l'exception de cette marque et de leur insigne d'épaule, ils ne portent jamais d'autres symboles d’identification.

Le Capitaine Mogul Kamir

Mogul Kamir est un guerrier très réputé parmi ce peuple sauvage [que sont les attiléens], encore plus redoutable et assoiffé de sang que ces semblables. Ses compétences forcent le respect de ceux qui se battent à ses cotés. Son goût pour le danger est aussi très connu, et très peu parmi ceux qui l'accompagnent s'en sortent sans marque de coup de sabres ou d'explosions. Malgré le fait que peu nombreux soient ceux qui l'on suivi à être revenu vivants, c'est toujours un grand honneur d'accompagner Mogul Kamir au cœur des combats.
Peu d'attiliens sortent d'une vie de combats sans cicatrises, symbole de leurs actes héroïques. Mogul Kamir perdit son œil droit et un bras au cours de campagne contre des envahisseurs du Chaos. Ils ont été remplacés par des organes bioniques, spécialement adaptés à son tempérament fougueux.

PRAETORIENS [Programme Games Day 97, traduction Patatovitch]

On voit des figurines de praetoriens (dont la disponibilité fut particulièrement courte) dans les WDF51 et 52 (rapport de bataille du scénario "Dernier carré à Glazer Creek"). Il ne s'agit que de la reprise de figurines de Mordia pour leur donner un look "Zulu War".

Montar VII est une petite planète recouverte de poussières dont l’orbite est proche du second soleil du système de Montar. Ce dernier n’est que peu peuplé. La planète est un lieu inhospitalier doté de peu de ressources naturelles et qui est largement ignoré par l’Imperium. Les choses changèrent lorsque un Space Hulk à la dérive déposa sur la planète la tribu ork Bloody Hand et son chef le seigneur Bullgarg qui s’en déclara propriétaire !
La tribu Blood Hand ou Blood Handz comme ils l’appelaient souvent est l’une des nombreuses tribus orks qui peuplent la galaxie. Jusqu’à ce qu’ils viennent sur Montar VII, la tribu était composée de pillards nomades dont la seule base était leur space hulk. Ils étaient pas considérés comme une menace majeure par l’Imperium. Ce qui se passa sur Montar VII fit que l’Imperium réévalua sa position.
Une tribu est habituellement composée d’orks venant de différents clans et celle-ci n’est pas une exception: elle inclut notamment des Chokboyz, des Snakebites et un Kulte de la vitesse dans ses rangs. Cependant, la majorité des boyz se contentent de s’appeler eux-mêmes "Blud ‘handz" et laisse aux autres toutes ces histoires de clans un peu farfelues. Pour montrer leur allégeance à la tribu et l’allégeance à Bullgarg, les boyz peignent en rouge leur poing et leur avant-bras droit.
Avant de venir sur Montar VII, Bullgarg s’était satisfait de mener une vie nomade de piraterie et de pillage mais son arrivée sur la planète provoqua des changements. Les plaisirs simples des abordages et des raids ne lui suffisait plus. Bullgarg voulait à présent fonder un empire ork pour lui tout seul en commençant par Montar VII! La manière dont ce changement s’opéra est incertaine. Certains disaient que Gork et Mork avaient parlé au seigneur de guerre pendant son sommeil en lui envoyant des visions de l’empire qu’il pourrait fonder tandis que d’autres affirmaient qu’il avait fini par croire ses propres histoires héroïques et qu’il avait les chevilles qui enflaient. Quelle qu'en soit la raison, le résultat fut le même – Bullgarg était venu dans le système de Montar et ne le quitterait pas tant qu’il n’en aurait pas conquis toutes les planètes !
Le débarquement des orks ne passa pas inaperçu et le Seigneur planétaire Kinwa sur Montar Prime réclama une aide urgente pour repousser les orks avant qu’ils ne sèment le désordre et la destruction dans tout le système stellaire. Même si les rapports préliminaires indiquèrent que la tribu ork n’était pas très importante, le seigneur Kinwa n’avait tout simplement pas les forces pour les repousser. Le total de la population humaine et abhumaine de tout le système de Montar s’élevait à moins de 700 et les Forces de Défense Planétaire du seigneur Kinwa était constitué d’un peloton en sous nombre, de trois armes lourdes seulement et d’aucun véhicule blindé !
Heureusement pour lui, son appel de détresse dut reçu et traité très rapidement, peut-être même un peu trop rapidement. Le système de Montar est situé dans le Segmentum Tempestus proche de la planète de Tallarn. Les forces de la Garde Impériale du secteur était sous le commandement du Seigneur Commandeur Sherdan qui venait de terminer une campagne victorieuse contre une flotte eldar renégate. La campagne avait été longue et sanglante. Après une poursuite dans une demi-douzaine de systèmes stellaires différent et sur une trentaine de mondes, les eldars avaient été détruits par la Flotte Impériale. Les rapports sur cette bataille finale lui arrivaient encore lorsque des informations sur l’invasion ork de Montar VII lui arrivèrent. Peut-être que cette victoire contre les eldars embruma son jugement pour la manière dont il devrait traiter l’invasion du seigneur de guerre Bullgarg.
Quelles que soient les raisons, Sherdan crut les rapports de reconnaissances préliminaires et décida de n’envoyer sur place qu’une petite force aussi rapidement que possible. Les soldats qu’il envoya était des vétérans de la campagne contre les eldars, le 24e régiment de Praetoria.
Praetoria est un monde ruche très peuplé situé prêt de Bakka, la base de la Flotte Impériale. Ses cités-ruches surpeuplées sont célèbres pour la misère qui y règne et leur délabrement. Elles produisent les gangers parmi les plus coriaces de tous les mondes ruches de l’Imperium. La population travaille dans des conditions proche de l’esclavage dans d’immense complexes d’usine qui produisent des biens qui font de la planète (et de ces dirigeants) l’une des plus riches de l’Imperium. Une vaste flotte de vaisseaux marchants vendent ces biens dans tout le Segmentum et au-delà.
Les régiments de la Garde Impériale levé sur Praetoria sont renommés pour leur discipline de fer et leur bravoure même lorsqu’ils sont qu’ils sont largement surclassés. Les seigneurs planétaires de Praetoria maintiennent que cela est seulement dû à un entraînement terrifiant et des punitions très sévères même pour les infractions mineures que les habitants de leur planète sont capables d’obéir aux ordres et faire ce qu’on leur a dit. Quel que soit le point de vue que l’on peut avoir sur ses méthodes, il semblerait que cela fonctionne car les soldats de Praetoria sont aussi féroces en attaque qu’ils sont déterminés en défense.

Le 24e de Praetoria avait porté haut la réputation combattante de son monde d’origine et avait subit de très lourdes pertes se faisant. Sur les 1500 soldats qui avait quitté Praetoria, il n’en restait qu’environ 300. De plus, tous les officiers seniors du régiment avait été tué. L’officier le plus âgé (21ans) encore en vie, qui agissait comme le commandant du régiment était le capitaine Gliene de la compagnie C.
Bannière du 24e de PraetoriaPour combler ses manques pour la campagne contre le seigneur de guerre Bullgarg, le 2e a été renforcé à la hâte par les survivants du 135e de Tallarn qui avait été quasiment détruit dans les batailles contre les eldars. Le commandant de Tallarn, le colonel El’Ter-Ay fut nommé à la tête du 24e de Praetoria ainsi renforcé. Cette nouvelle structure de commandement ne fut pas sans conséquence désastreuse sur le régiment.
Le 24e fut dépêché immédiatement sur Montar VII avec l’ordre du Seigneur Sherdan d’agir rapidement pour éliminer la menace ork de ce système. Les informations sur le nombre et la force de la tribu ork étaient très parcellaires, mais le consensus voulait qu’ils étaient assez peu nombreux et qu’ils manquaient d’appui lourd comme de Gargants et des forteresses de bataille. Les mercenaires orks Blood Axes, loués comme éclaireurs par le régiment durant la campagne, confirmaient que, même s’ils n’avaient jamais rencontré Bullgarg, tout le monde savait qu’il était « une grand’gueule avec pas grand chose autour ».
Pendant le débarquement sur Montar VII, le colonel Al' Ter-Ay ne perdit pas de temps pour se porter au devant des orks. Un vaisseau espion sub-orbital avait localisé le camp ork sur la rivière Big Toof. Leur nombre était encore inconnu car un nuage de fumée surplombait leur installation et empêchait toute analyse. De manière inquiétante, il y avait des signes montrant que les orks étaient en train de construire des Gargants ou quelques autres gros engins de guerre.
Le colonel Al' Ter-Ay était déterminé à agir rapidement comme le stipulait les ordres qu’il tenait du Seigneur Sherdan en dépit des conseils du capitaine Gliene qui lui proposait d’utiliser les Blood Axes pour explorer les alentours du camp ork. Al' Ter-Ay ne tenait pas les Blood Axes en haute estime en particulier s’ils devaient agir contre leur propre race. Moins de 24 heures après leur arrivée sur la planète, le 24e de Praetoria fit route vers les orks.
Al' Ter-Ay divisa le régiemtn en trois colonnes. La première (Force Kaz-Ter) comprenait les compagnies de cavaliers de Tallarn et toutes les compagnies blindées. Elle était commandée par le capitaine Am' Kaz-Ter de Tallarn. La seconde (Force Gliene) est composée de la compagnie C du 24e de Praetoria. La troisième (Force Ter-Ay) était commandée par le Ay lui-même est comprenant la compagnie A et toutes les armes d’appui du régiment.
Le plan d’Al' Ter-Ay était d’utiliser la Force Kaz-Ter pour surgir dans le camp ork en une attaque surprise dévastatrice. Tandis que les tanks impériaux occuperaient les orks, la Force Gliene (qui était entièrement montée dans des transports de troupes Chimère) devait contourner le camp pour bloquer leur retraite et éliminer ceux qui tenteraient de s’échapper. Ensuite, Al’Ter-Ay et le reste de ses troupes plus lentes arriveraient pour le nettoyage final. Ce n’était pas un mauvais plan, mais il postulait que les orks seraient trop faibles pour combattre efficacement la Force Kaz-Ter. Malheureusement pour les impériaux, ce n’était pas le cas.
Alors que les troupes impériales gravissaient les montagnes qui surplombait le camp ork, le plan d’Al' Ter-Ay commença à dérailler. La Force Kaz-Ter avait devancé le reste du régiment et commença à traverser la rivière Big Toof avant que la Force Gliene ne soit en position. Le capitaine Am'Kaz-Ter était un commandant brillant mais tétu qui avait déjà prouvé sa bravoure, à défaut de son bon sens, durant de nombreuses batailles. Il croyait à sa chance qui l’avait toujours bien servie. Mais, alors que les Leman Russ qui menaient son attaque traversait la rivière, la chance de Kaz-Ter tourna.
Soudain, des douzaines de goretboyz Snakebite jaillirent du camp suivi de près par des centaines de guerriers orks et de leurs petits cousins gretchins. Des armes super-lourdes montées sur les tours de guet de la ville ork ouvrirent le feu et commencèrent à éparpiller les soldats impériaux surpris.Alors que les peaux vertes attaquaient de front les troupes de Kaz-Ter, l’arrière des Gardes Impériaux fut écrasé par un violent pilonnage. Alors que les tanks explosaient et que les hommes mourraient, les Gardes constatèrent avec effroi que le Gargant qu’ils avaient cru en construction arrivait vers eux flanqués de grosses forteresses de bataille dont les canons tonnaient. Enfin, des Chassa-Bommas les survolèrent.
A ce moment, le capitaine Kaz-Ter était mort tandis que les survivants paniqués de la force tentait de s’échapper. De nombreux cavaliers de Tallarn avaient survécu au bombardement initial et ils essayèrent de retraverser la rivière Big Toof pour s’éloigner du camp ork. Malheureusement la rive opposée de la rivière ralenti leur course et, il ne fallut que peu de temps aux goretboyz Snakebites de la tribu pour les rattraper. Ce fut un massacre. Il devint rapidement clair que les impériaux avaient foncés têtes baissés dans une embuscade montée de main de maître par Bullgarg. Ces éclaireurs l’avaient averti au moment où le régiment était arrivé sur la planète. L’embuscade n’était pas spécialement originale ou particulièrement bien exécutée, mais combinée par le plan maladroit du colonel Al'Ter-Ay, cela conduisit le 14e régiment de Praetoria au désastre. On a estimé à posteriori que trois minutes après commencement des hostilités, la Force Kaz-Ter avait subi 85% de pertes. Cependant, le désastre n’était pas encore consommé, en amont de la rivière, la Force Gliene était attaquée...
Depuis un promontoire au-dessus de la rivière, le capitaine Gliene ne pouvait pas aider ses camarades en contre-bas. Au moment même où Kaz-Ter était attaqué, sa compagnie fut accrochée par un nombre important de buggies. Les orks qui surgissaient de nulle part encerclèrent rapidement les Praetoriens. Gliene fit mettre les véhicules en cercle derrière lesquels les soldats aux uniformes rouges sous son commandement se préparèrent à vendre leurs peaux aussi chèrement que possible. Tous savaient qu’ils étaient perdus car, après en avoir fini avec la Force Kaz-Ter, des centaines de guerriers orks et les immenses engins de guerre qui les accompagnaient tournaient leur attention sur les « zom ki son’ sur la colline à gauch’ »
Alors que les orks encerclés la colline, les Praetoriens tiraient volée après volée après leurs fusils laser. Les multilasers des Chimères creusaient des sillons sanglants dans les lignes orks. Bientôt, les Chimères étaient entourées des corps de centaines d’orks et de buggies en feu. Les orks arrivaient toujours soutenus par le feu du Gargant et des forteresses de bataille. Leurs cris de guerre gutturaux et le mépris total de leurs propres existences impressionnèrent même les vétérans qu’étaient les guerriers des ruches de Praetoria. Il ne resta finalement aucun humain de vivant.
Une heure après avoir aperçu le camp ork, tous les membres des Forces Kaz-Ter et Gliene, à l’exception d’un mercenaire Blood Axe de la compagnie C, étaient morts. Il ne restait au colonel Ter-Ay que le choix de battre en retraite face à l’armée ork victorieuse. Heureusement pour ses troupes, la poursuite des orks fut au mieux désordonnée – les orks étaient trop occupés à célébrer leur victoire pour se préoccuper de quelques rares survivants – et ils furent capables de s’échapper quasiment sans mal. Le colonel Ter-Ay n’eut plus jamais un commandement indépendant. Il mourut 10 ans plus tard en attaquant seul un Dominatrix tyranide. On dit que ses derniers mots furent « Laissez moi rejoindre mes frères... Je dois faire la paix avec les fantômes qui me hantent. »
Le Seigneur Bullgarg fonda un empire ork dans le système stellaire de Montar, mais il disparut rapidement lorsque qu’une grande partie des orks embarqua sur un space hulk. On pense que ce vaisseau a été détruit dans le Warp, mais on ne peut en être certain. Peut-être qu’un jour, Bullgarg et les Blood Handz reviendront pour fonder un nouvel empire.
Le Seigneur Sherfan se remit de ce contre-temps et lança la reconquête du système de Montar une fois que les orks l’eurent quitté. Le 24e régiment de Praetora, nouvellement levé était le fer de lance de cette campagne.

LE 8e DE NECROMUNDA "Les Araignées" [Codex Imperialis, traduction Tienus Ahès ; images Compendium]

Il existe de nombreux régiments de la Garde Impériale avec une longue et glorieuse histoire. Un des plus connus est "les araignées", comme on appelle communément le huitième de Necromunda. Ce régiment est exclusivement sur le monde ruche barbare de Necromunda et ses guerriers viennent exclusivement du gang des araignées de la ruche Palatine
Les araignées sont élevés comme guerriers dans les parties inférieures de la ruche. A cet endroit, parmi les ruines des millénaires passés, ils défendent un territoire ou des tuyaux décomposés, des lignes électriques et des manches à air partiellement effondrés sont les monnaies d'échange. Leur vie est sauvage, et leur survie dépend de leur aptitude au maniement des armes et de leur détermination au corps à corps.
Les araignées sont payés et équipées par le gouverneur impérial de Necromunda pour contenir d'autres gangs rebelles et donc, sur le papier du moins, ils font partie de l'armée de la planète. Cet arrangement convient admirablement au araignées, et tant qu'ils restent dans les parties inférieures de la ruche, cela satisfait également le Gouverneur !
Necromunda fournit de nombreux régiments à la garde impériale, et les araignées sont l'un des meilleurs. A la bataille de Deucalion, ce fut l'héroïsme spectaculaire des araignées qui permit à la garde impériale de tenir les terrains d'atterrissage assez longtemps pour évacuer la planète. Seuls restèrent les araignées et les propres troupes du maître de guerre Solon restèrent pour contenir la marée des ennemis alors que les régiments emplissaient les transports les uns après les autres. Quand les derniers transports atterrirent, un barrage d'artillerie massif en détruisit la moitié.
Immédiatement, sans attendre les ordres, le commandant des araignées Raevan Mortz se jeta sur l'ennemi. Le maître de guerre Solon et ses troupes n'eurent pas d'autre choix que de prendre les vaisseaux restants, et bien qu'ils attendirent le dernier moment pour décoller aucune araignée ne devait quitter Decalion ce jour-là.

LE 9e de NECROMUNDIA [d'après Compendium]

Ce Régiment, au sein du 24e Corps d'armée, participa au nettoyage de Ralgor VII. L'illustration ci-dessous (John Blanche - l'image n'est que partielle) le montre repoussant une contre attaque rebelle contre la cité de Flijghof, soutenu par des titans de l'Ordre des Fire Wasps.

LE 5e D'ARCADIA [Compendium, traduction Patatovitch]

Les bannières (ci-dessous) sont portées par l'ordonnance de la section de commandement de chaque peloton. Les couleurs varient mais sont en général des teintes primaires (jaune, rouge, blanc, bleu). Elles sont également reprises sur les badges portés par les gardes. Ce sont les badges officiels des compagnies. D'autres badges utilisent les motifs et des slogans des unités constituant des gangs. Par exemple, la compagnie F du 5e régiment d'Arcadia contient 9 pelotons -les Death Blades- qui portent leur nom et une tête de mort sur le dos de leur veste et des fanions reprenant ce motif.

Bannière de Compagnie portée par le 1er Peloton

2e Peloton

3e Peloton

4e Peloton

L'image centrale des bannières d'Arcadia et de Necromundia (et de Mordion aussi remarquez) représente Ollanius Pius, un garde impérial qui est supposé avoir donner sa vie en s'interposant entre Horus et l'Empereur. Il est maintenant regardé comme un saint par la Garde, et dans certaines occasions, il est prié comme une figurine intercessionnelle.

LE 7e DE MORDION [Compendium, traduction Patatovitch]

La Pacification de Flotis III

Levé sur le monde-ruche de Mordion en 984.M41, le 7e régiment fut assigné à la planète nouvellement découverte Flotis III. Lorsque les vaisseaux impériaux atteignirent pour la première fois la planète, une population humaine conséquente fut découverte. L'Administratum indiqua qu'elle fut colonisé de Terra quelques temps avant l'Ere des Luttes. Cependant, aucun enregistrement ou équipement tiré de MCS n'a été découvert jusqu'à présent et la population a régressé à un niveau médiéval.
En plus de la population humaine, Flotis III abrite de grandes colonies Orks sur son troisième continent. Centré autour d'un immense, mais grossier, vaisseau écrasé, cet empire grandissant a subordonné et asservi la majorité de la population de ce troisième continent.
Une grande partie de Flotis Il a été pacifié et colonisé l'année qui suivi le premier atterrissage. Sur le premier continent, le personnel de la Garde Impériale fut capable d'éliminer l'aristocratie guerrière présente dans nombre des petits états et de s'installer eux-mêmes à leur place. Le second continent est largement constitué d'une steppe déserte, où quelques tribus nomades survivent péniblement. Le troisième continent, cependant, a démontré qu'il causait plus d'un problème, et a vu les plus fiers combats de la Pacification, cela pour toute sorte de raison. Premièrement, les Ork sont eux-mêmes des ennemis dangereux et bien équipés. Deuxièmement, le terrain y est escarpé et hautement variable. Et troisièmement, ces humains qui ont su rester libre sous la domination Ork sont fièrement indépendants et très compétents dans les techniques de guérilla.
La pacification de ce troisième continent fut confié, entre autres, à la Compagnie D du 7e de Mordion, qui se distingua dans plusieurs actions de la campagne de deux ans. Les forces humaines de la Compagnie D furent levées dans un gang particulièrement vicieux du monde-ruche appelé les Night Rippers. Son emblème, un poing et un couteau, apparaît sur plusieurs véhicules de cette compagnie et des bannières non officielles. Les Night Rippers furent pour la première fois remarqués par le Commandeur Impérial Varren, Gouverneur planétaire de Mordion, lorsqu'ils prirent le contrôle de tout Island-City II. Ils utilisèrent le spatioport et la centaine de navettes qu'ils capturèrent pour tenter le blocus de la planète et appuyer ainsi diverses exigences d'argent et d'équipement.
Leurs efforts furent largement punis et les survivants de cette action furent recrutés par la Garde. Il a été décidé que leurs compétences pour le combat, si elle était redirigée dans le sens des intérêts impériaux, était trop précieuse pour être gâcher par une punition trop rude. Seuls les meneurs de la rébellion furent exécutés. Le Commander Varren ordonna que la mort leur soit délivrée en utilisant une des épées dentelées cérémonielles utilisées dans les rituels des Night Rippers. Le badge traditionnel du gang pris dès lors un sens nouveau, représentant à la fois leur entrée dans le service Impérial et le sacrifice de leurs chefs.

CHEM-DOGS DE SAVLAR [WDF77 p.19]

Le système de Savlar, situé à un peu plus de cent années-lumière d'Armageddon, est un endroit désolé qui n'a d'intérêt pour l'Imperium que par les riches gisements chimiques des lunes volcaniques de Savlar Penitens. Dans le courant du 39e millénaire, mécontente de la faible production minière, l'Adeptus Terra rétrograda Savlar au rang de planète-pénitencier et y envoya par millier des criminels de la récente rébellion de Bokur, escortés par l'Adeptus Arbites de façon à garantire la productivité. En trois décennies, la production chimique de Savlar alimentait trois mondes environnants. La population des lunes fut par la suite alimentée par des flux réguliers de voleurs, meurtriers et traîtres provenant de tout le secteur d'Armageddon. Le taux de mortalité dans les mines empoisonnées de Savlar devint célèbre parmi les criminels, si bien que cet endroit fut connu sous le nom de "lunes du Chien Crevé" et par des phrases telles que "Mort comme Savlar".

Le Soulevement Borkuite
Au début du 40ème millénaire, deux siècles de raids pirates dévastèrent pratiquement toutes les installations de productions. Malgré de vaillants efforts, les membres de l'Adeptus Arbites n'étaient tout simplement pas assez nombreux et ne purent protéger ce qui était devenue une implantation stratégique. La retraite fut envisagée et finalement, on autorisa la levée de régiments de milice parmi la population de Savlar. Les volontaires furent très nombreux car leur satuts leur donnait un meilleur accès aux masques respiratoires et aux médicaments. Le juge Callistar de l'Arbites procéda à une sélection rigoureuse et à une politique d'armement prudente pour empêcher toute insurrection. C'est du moins ce qu'il pensait...
Les Descendants de Bikur n'avaient jamais vraiment abandonné leur croyances anarcho-capitalistes de leur ancêtres et commencèrent à infiltrer lentement la milice. après des décennies de préparation, les bokurites organisèrent un soulèvement d'envergure à travers toutes les lunes du Chien Crevé, prenant plusieurs armureries et enceintes fortifiées. Peu de temps après, une colonne de transports blindée Chimères et de camions de terrassement bourrés de troupes avançait sur l'autoroute principale, traversant les infranchissables marais acides entourant Lustk, la capitale fortifiée. Pendant que ses Arbitrators essayaient de contenir comme ils pouvaient la rébellion Bokurite, le juge Callistar réfléchissait à une solution capable de l'anéantir. Au pire, les Bokurites contrôlaient 20 à 50% de la totalité des régiments de Savlar, bien qu'ils soient plus motivés et mieux entraînés. Le problème était que les autres régiments risquaient de laisser Arbitrators et Bokurites s'entre-tuer de façon à pouvoir délester les cadavres par la suite. finalement, il conçut un plan.
L'avancée Bokurite était à une vingtaine de kilomètres de la capitale quand elle tomba sur une farouche résistance des Arbitrators, qui utilisaient des canons orbitaux enfouis dans les collines pour pilonner la route empruntée par la rébellion. De violents combats se poursuivirent jusqu'au crépuscule. Alors que la lumière déclinait, des miliciens drogués aux toxines surgirent des marais acides, supposés infranchissables, et se répandirent de chaque côté de la route. Les hommes au visages rongé par les fluides corrosifs gloussaient comme des fous et tiraient comme des damnés pendant que des véhicules de la milice et des chems-Riders arrivaient sur la route elle-même.
La colone bokurite était très regroupée et se retrouva en mauvaise posture. Les véhicules et les hommes luttaient pour manoeuvrer et se déployer, les camions explosaient sous les tirs de laser et les jets de grandes, tuant à chaque fois de nombreux rebelles. L'ordre de retraite fut finalement donné et les bokurites essayèrent de s'ouvrir un chemin, mais ils furent submergés de tous les côtés. De petites poches de résistances faisaient front, mais cela ne durait pas et rapidement les bokurites furent anéantis par leurs anciens camarades moins philosophes. A l'aube, l'autoroute était nettoyée, il ne restait que quelques épaves squelettiques de véhicules carbonisés.
Compte tenu de la capacité de Savlar à régler ses propres affaires, elle put continuer à lever ses propres régiments en dépit de l'incident de bokur. Au milieu du 40ème millénaire, les incursions orks dans le système d'Armageddon prirent une telle importance que le premier régiment de la Garde Impériale recruté sur Savlar, baptisé les "Chem-Dogs", fut envoyé hors de ses frontières pour combattre. D'après de nombreuses sources, le juge Callistar prendrait beaucoup de plaisir à raconter la façon dont furent créés les Chem-Dogs. Selon les mêmes sources, il se plairait à citer également deux commandements qu'il rappellerait à chaque Procurator-Colonel levant un nouveau régiment :
- Premier commandement: Dites-leur qu'ils peuvent garder n'importe quel objet pris à l'ennemi.
- Second commandement: Dites-leur que s'ils enfreignent la loi, ils seront renvoyés sur les lunes du Chien Crevé.

Sur Armageddon
salvarL'illustration nous montre un soldat du XIVe règiment de Chem-dogs de Svlar servant dans la zone Infernus d'Armageddon. Ce garde pour le modèle classique de respirateur à quatre tubes modèle Savlar, qui constitue une pièce d'équipement aussi vétuste qu'encombrante en comparaison de celle que portent les Légions d'Acier d'Armageddon. [...] Ce soldat porte également un grand nombre de pièces d'équipement non standards, comme une armure improvisée, un transmetteur et des lunettes fabriquées à partir de matériel civil.
Pour le Géneral Kurov, les Chem-Dogs de Savlar étaient parfaitement adaptées à combattre dans les dédales toxiques des bas-fonds des ruches, et ainsi, les régiments furent réparties sur Armageddon avec pour ordre d’aller aussi loin qu’ils pourraient dans les tunnels d’accès, en rampant, s’il le fallait. Les Chem-Dogs, non seulement convenues tout à fait à ce travail, car ils étaient alors en mesure de piller beaucoup de vielles et rares pièces archéotechologique, mais ils ont de plus remplies leur rôle malgré un champ de bataille unique et peu enviable. Chaque incursion Ork qui parvenait à envahir une ruche tenu par les impériaux en passant par la myriade de tunnels, se voyait non seulement confronté aux gangs et aux mutants qui errent dans les bas-fonds, mais également à ces guerriers tenaces et durs à cuire de l’Imperium.

LES PARAS ELYSIENS [WDF 77 p.21]

Les Elysiens sont originaire d'un monde situé à trente années-lumière d'Armageddon, près d'un point de sortie Warp. Le système d'Elysia, et l'espace inexploré qui l'environne, est célèbre pour les pirates qu'il abrite et qui écument la principale route commerciale traversant les environs. Les nombreux champs d'astéroïdes et les nuages de poussière sont parfaits pour tendre des traquenards de toutes sortes et les Elysiens combattant cette menace omniprésente sont bien entraînés aux abordages de vaisseaux ainsi qu'aux attaques de bases pirates isolées, coordonnées avec un appui orbital.

L'incident de Skopios

L'incident de Skopios symbolise parfaitement le type d'opération préféré des Paras Elysiens. Skopios était un grand astéroïde situé dans l'espace inter système, à environ une semaine de voyage Warp d'Elysia. Il était habité par l'Adeptus Mechanicus qui utilisait ce rocher aride comme installation pour des analyses et des essais dangereux. En 873.M38, lorsque le vaisseau extra-terrestre dérivant dans le vide non lion de Skopios, il voulut tout naturellement le ramener à la base astéroïde.
Les Astrophates présents dans les secteurs environnants commencèrent à rapporter un grand nombre de mauvais présages, leur rèves et vision avaient la couleur du sang et l'apparence de visage hurlant. Une patrouille de routine de la Marine Impériale signala qu'elle n'avait pas pu établir le contact avec Skopios et le 22e Régiment Elysien fut envoyé pour enquêter. Le colonel Prinz, commandant le régiment, considéra Skopios comme potentiellement dangereux dans son ensemble et déploya plusieurs compagnies pour servir d'éclaireurs, aux côtés d'observateurs de la Marine Impériale.
Les équipes Recc signalèrent tout d'abord que Skopios était désert, bien que la machinerie fonctionnât à plein régime. Au fur et à mesure de l'avance Elysienne, Prinz reçut quelques rapports de combat sporadiques, mais sans plus de détails, chaque parachutage signalant un engagement avec l'ennemi cessant sitôt d'émettre. des messages éparses décrivaient l'ennemi comme un humanoïde, très rapide et puissant. Prinz suspecta d'abord les eldars, et ordonna la mise en alerte maximale de tout le régiment, prêt à engager ses hommes à la moindre alerte.
Les deux compagnies survivantes avancèrent rapidement à travers Skopios, se frayant un chemin jusqu'au complexe industriel principal situé à son pôle nord. Le capitaine Schultz de la 3e Compagnie Recce fut le premier à faire part de son impressionnante découverte. Les lignes de production avaient été complètement modifiées, transformée en quelques chose de totalement méconnaissable pour les Technoprêtre de la Marine accompagnant les gardes impériaux. Elles produisaient ce qui ressemblait à première vue à des statues d'humains squelettiques, mais après une inspection attentive, les Technoprêtre conclurent que les lignes de production fabriquaient des guerriers artificiels! Il semblait qu'aucun d'eux n'était encore actif, mais ce n'était qu'une question de temps avant que des milliers de guerriers ne soient prêts au combat. Prinz ordonna aux compagnies Recce de localiser le centre de contrôle pour arrêter l'usine toute entière et d'envoyer un appel à l'aide au cas où elles rencontreraient de sérieux problèmes.
Et de sérieux problèmes les attendaient en effet au complexe de contrôle. Alors que de nouveaux rapports de combats provenaient de la surface de Skopios, les Astrophates de la flotte avertirent le colonel Prinz qu'ils avaient détecté quelque chose d'incroyablement "vieux et mauvais" sur l'astéroïde. Les Psykers étaient tous devenus à moitié fous de terreur et il fut impossible d'obtenir d'eux des informations cohérentes. Le colonel Elysien ordonna un assaut orbital complet sur le centre de contrôle. Les Gardes Impériaux avaient des ordres simples: détruire tout ce qu'ils rencontreraient.
Les modules d'atterrissage pénétrèrent dans la fine atmosphère de Skopios, les rétrofusées tracèrent des traînées lumineuses dans le ciel, comme une pluie de météorites. Prinz lui-même fut l'un des premiers à entrer dans le complexe et fut horrifié de n'y voir aucune trace des compagnies Recce. Ce n'est qu'un peu plus tard qu'il trouva l'édifice extraterrestre en forme de sarcophage et d'ou émanait une menace que lui-même pouvait ressentir. Le monolithe morbide commença alors à luire, puis une silhouette apparut dans la lumière devenue presque aveuglante.
LA créature, pour peu que cela en fut une, s'immobilisa sur le seuil. Elle était grande et fine, presque squelettique. Elle ne semblait pas armée, mais lorsque Prinz ordonna à ses hommes d'ouvrir le feu, elle s'anima avec une violence inouïe, bondissant sur les Gardes Impériaux si vite qu'elle ne paraissait être qu'un voile de ténèbres. Les hurlements des mourants et des blessés résonnèrent sur les murs métalliques du centre de commandement alors que l'antique monstruosité se frayais un passage, escouade après escouade, éventrant les hommes avec ses mains, insensible à leur armes. Les guerriers de métal surgirent soudain dans le centre de commandement, les éclairs d'énergie de leur armes désintégrant tout ce qui était sur leur chemin.
La fusillade s'intensifia, les machines extraterrestres étaient détruites par des rafales de bolters lourds, les décharges de canons laser transperçaient les salles du complexe de commandement, les sphères de plasma perforaient les murs et les brillants éclairs d'énergie vaporisaient les hommes. Les élysiens subissaient de lourdes pertes. Prinz ordonna aux survivants de retourner aux modules et de se placer en orbite. Durant leur repli, la flotte bombarda de façon à couvrir les Para Elysiens, obus et missiles criblant la surface de Skopios à moins de cinquante mètres d'eux. Lorsque les derniers modules eurent quitté Skopios, la flotte pulvérisa l'usine avec ses torpilles et ses bordées, jusqu'à ce que l'astéroïde soit disloqué. Le bombardement continua, réduisant les fragments de Skopios en morceaux de plus en plus petits.
parasPersonne n'était sûr que le sarcophage avait bien été détruit. Lors des trois cents années qui suivirent, une large zone centrée autour des restes de Skopios fut déclarée "Purgatus", la Marine Impériale parcourant la zone pour s'assurer du respect de la mise en quarantaine. Prinz et le 22e Elysien furent lavés de toute responsabilité, ils obtinrent même par la suite gloire et respect pour leur rôle dans la Croisade Cathalienne, au cours de laquelle le colonel fut finalement promu contre-amiral. 

Le 23e régiment de Paras Elysiens participe à la campagne de Taros [Imperial Armour 3].

L’illustration représente un sergent vétéran du 22e régiment de Paras Elysiens, portant l’uniforme et l’équipement utilisé durant l’Incident de Skopios en 873.M38. Skopios avait une atmosphère fine mais respirable, le sergent s’est donc dispensé de l’encombrant et inconfortable casque pressurisé Type 5 que les élysiens emploient d’habitude. Lorsqu’il est porté, ce casque utilise l’air contenu dans les réservoirs dorsaux où sont également situées les autres équipements de survie et le système de communication. Ce sergent a choisi de remplacer son fusil laser standard par un fusil à pompe M36 modèle Mars, un choix fréquent parmi les troupes de choc comme les élysiens. Il transporte une grande quantité de munitions supplémentaires et de grenades frag, comme c’est souvent le cas chez les troupes qui doivent opérer de façon autonome pendant de longue périodes et sans aucun ravitaillement.
Le symbole en forme de dague sur le gantelet droit est l’emblème du 22e régiment l’icône en forme de crâne portée sur la poitrine et sur le gant indiquant quant à elle que ce combattant fait partie des quelques survivants des débarquements désastreux sur Jmigan.


LES CHASSEURS D'ORKS D'ARMAGEDDON [WDF77 p.22]

chasseursDans les années qui suivirent la [première] défaite du Big boss Ork Ghazghkull Thraka, le monde d'Armageddon commença à reconstruire ses ruches dévastées et à reconstituer ses défenses. L'armée ork avait été détruite, mais [...] des hordes de peaux-vertes continuèrent de harceler sans cesse les forces Impériales.
Le chef du conseil militaire d'Armageddon, le général Kurov, lança plusieurs campagnes xénocides afin d'anéantir de telles infestations, à l’intérieur des jungles équatoriales d’Armageddon et sur le monde glacé de Chosin [du même système stellaire]. Les troupes impliquées dans de telles batailles subirent d’énormes pertes et beaucoup d’unités furent réduites au dixième de leur effectif opérationnel. Plutôt que de disperser ces soldats vers d’autres régiments, le général Kurov décida d’utiliser la riche expérience des survivants et de les rassembler en régiments spécialisés dans la traque des orks. Des soldats issus d’une douzaine de planètes différentes et n’ayant pratiquement aucune culture commune furent alors rassemblés dans des régiments spécialisés dans l’extermination de peaux-vertes.
La principale zone d’opération de ces unités allait être les profondeurs des jungles d’Armageddon où les orks continuaient de proliférer en dépit de purges régulières. Ces orks primitifs étaient à l’aise dès qu’il s’agissait de combattre dans la jungle, et il était très difficile de les entraîner dans des batailles rangées. Les régiments de Chasseurs d’Orks constituaient alors la base Cerbera au milieu de la jungle, bénéficiant ainsi d’une zone de ravitaillement et d’un camp d’entraînement. La chaleur moite et les conditions de vie particulièreement éprouvantes donnèrent à la base son surnom: « Enferville ».
L’entraînement des chasseurs d’orks introduisait un large éventail de nouvelles techniques qui devaient être maîtrisées, telles la démolition, l’évasion, la survie et le renseignement. On attendait des recrues des Chasseurs d’Orks qu’ils deviennent des experts dans toutes les armes et toutes les techniques nécessaires pour chasser les orks et se battre dans la jungle. Les Gardes Impériaux qui suivaient à l’entraînement se voyait remettre l’insigne des Chasseurs d’Orks, une petite broche en métal avec un symbole de tête ork, une petite broche en métal avec un symbole de tête ork. Cela devint l’emblème du régiment et fut à l’origine de leur appellation officieuse : les Preneurs de têtes.

La bataille d’Enferville

Le type de combat qu’impliquait la chasse à l’ork créa un nouveau type de soldat, combattant avec une sauvagerie et une ruse au moins égale à celles des orks. Les chasseurs d’orks se forgèrent rapidement une réputation sanglante, divisant par deux le nombre de raids orks en un mois. Ces combats étaient surtout des corps à corps et les chasseurs d’orks prirent part à quelques-unes des plus sanglantes batailles entre la deuxième et la troisième guerre d’Armageddon. des unités d’autres régiments sont souvent envoyés à Enferville pour être formées par les sergents instructeurs des chasseurs d’orks. Ces derniers sont pourtant considérés avec dédain par d’autres régiments plus illustres qui ne voient en eux que des exterminateurs de vermines… en un peu mieux.
En 948.M41, quand une unité de Dragons Pyriens fut assignée à Enferville pour y subir un entraînement sur le combat de jungle, la rudesse, l’insubordination et le langage grossier des Chasseurs d’Orks scandalisa les nobles Dragons, si bien qu’ils abandonnèrent leur postes et retournèrent à leur base près de la ruche Infernus. Les Dragons étaient alors responsables des patrouilles dans le secteur ouest de la base et, à la nuit tombée, une pluie d’obus de Lobbas s’abattit sur les positions impériales. Une énorme armée ork s’était discrètement approchée en bénéficiant de la désaffection des patrouilles et attaquait Enferville avec une férocité terrifiante.
Les soldats se précipitèrent pour mettre en œuvre les systèmes de défense, mais il était trop tard, les peaux-vertes étaient déjà dans le périmètre. Ils s’enfoncèrent rapidement dans le camp et submergèrent les quelques défenseurs avant d’être arrêtés par un tir soutenu venant de bunker et de gourbis. Ils lancèrent assaut sur assaut, mais furent à chaque fois repoussés par de précis tirs de lasers. Alors qu’ils se préparaient à attaquer une fois de lus, une intense pluie de mousson se mit à tomber, transformant le sol en bourbier et faisant s’écrouler plusieurs bunkers de sac de sable. La visibilité chuta à moins de cinquante mètres, ce qui permit aux orks d’acheminer des rokettes qui vaporisèrent les bunkers les mieux protégés.
La pluie inonda les gourbis et les tranchées, la bataille tourna en une mêlée boueuse. Explosions et tirs de lasers éclairaient la nuit alors que les renforts accouraient d’autres parties du camp. Des centaines de cadavres orks jonchaient le sol devant les défenseurs impériaux, mais les envahisseurs continuaient d’affluer. L’envergure et la sauvagerie de l’attaque orks menaçait d’enfoncer les lignes des Chasseurs d’Orks. Il était nécessaire de trouver quelque chose de radical pour éviter un massacre.
Dans un élan quasi suicidaire, l’officier commandant Enferville, le colonel Pertinax, ordonna aux mortiers lourds de la base d’arroser les lignes arrières des orks et de raccourcir leur tirs graduellement jusqu’aux lignes Impériales. Le sol trembla lorsque les obus explosèrent parmi les orks, balayant des bandes entières. Des douzaines d’autres furent disloqués lorsque l’enfer se déplaça vers le cœur de la horde verte (approchant même de très près des lignes impériales), mais rien ne semblait pouvoir arrêter les orks. Un obus, peut-être guidé par la main de l’Empereur, s’écrasa alors exactement sur le Big Boss ork, le vaporisant instantanément.
Leur chef mort, les orks perdirent soudain courage et s’enfuirent dans la jungle. Épuisés au-delà de ce qui est imaginable, les Chasseurs d’Orks n’engagèrent pas la poursuite et préférèrent consolider leurs défenses dans le cas où les peaux-vertes lanceraient une nouvelle attaque. Pendant cinq longues heures, les troupes Impériales restèrent en alerte maximale, mais les orks avaient eu leur dose de combat pour la nuit, et il n’y eut pas d’autres attaque. Lorsque l’aube pointa et que la pluie cessa, l’ampleur du massacre apparut au grand jour. Plus de trois milles orks décapités furent jetés dans une fosse commune avant d’être incinérés. La bataille d’Enferville avait été gagnée, mais elle avait eu un coût. Plus de la moitié de la base avait été détruite et neuf cents Chasseurs d’Orks étaient morts au champ d’honneur.
Les officiers supérieurs des Chasseurs d’Orks voulurent engager une procédure disciplinaire contre les Pyriens qu’ils accusèrent de désertion. Ces régiments sont depuis de féroces rivaux.

LE DEATH KORPS DE KRIEG [WDF77 p.20]

Death KorpsLes soldats de la Death Korps portent de grandes vareuses noires, leur apparence sinistres reflétant la nature impitoyable du régiment. ils n'ont pas peur de mourir et désirent plus que tout sacrifier leurs vies pour leur unité. Cette relation avec la mort conduit beaucoup de soldats à "décorer" leur uniforme avec des têtes de mort et des d'autres insignes morbides. La Death Korps espère toujours être envoyé au combat sur les fronts les plus meurtriers, aussi ses soldats sont-ils équipés de respirateurs, de tenues de grand froid et de systèmes de survies qui les autorisent à agir dans les environnements les plus extrêmes.
En 433.M40, l'Autarque de la planète Krieg, située dans le Segmentum Tempestus, déclara son indépendance et renonça à l'empereur comme divin maître. Les régiments levés sur Krieg agirent avec une rapidité louable et une juste fureur. Le désormais tristement célèbre colonel Jurten du 33e de Krieg initia une campagne de nettoyage atomique qui dura cinq siècles et dégénéra en hécatombe, transformant Krieg en désert toxique pollué par les retombées. Les survivants de la coeriction de Jurten furent forcés de se réfugier dans des bunkers souterrains ou au plus profond des désolations chimiques, où leurs descendants vivent encore aujourd'hui. La Death Korps est donc née de l'autodestruction de son propre monde.
En pénitence pour l'hérésie de l'Autarque, les régiments de la Death Korps se sont lancés dans une quêtes d'absolution, demandant constamment leur transfert vers les zones de combats les plus dangereuses de la galaxie. Tous les soldats de la Death Korps sont fiers de la prise par leur régiment dans la purification de Krieg, et méprisent la couardise des hommes de moindre rang qui reculeraient devant des actes similaires. Le credo régimentaire est d'éradiquer l'hérésie et la faiblesse où qu'elle se trouvent. Lors de nombreuses occasions les unités de la Death Korps ont été réprimandées pour leur usages excessif de la force et leur campagnes de génocides entreprises de leur propres initiative.

La 88ème "armée de siège" de la Garde Impériale, composée de soldats de Krieg combat sur Vraks Prime dans les années 810.M41 (IA 5, 6 & 7).
Il y a beaucoup d'infos sur les uniformes et les différents types de troupes de cette armée.

Les Yeux de L'Empereur

En 213.M41, le monde-forge de Castaburg, dans le système Bethamor, tomba sous l'attaque surprise de l'énorme armée ork du Big Boss Skarmok. Le coût pour reprendre ce monde s'annonçait titanesque et les régiments de la Death Korps furent parmi les permiers à se porter volontaires pour participer à la contre-attaque. Pendant le répit qui leur était accordé avant l'invasion Impériale, les orks construisirent un système de bunkers et de citadelles centré sur deux raffineries connues sous le nom de Terhar Prime et Merghan. Terhar Prime fut rapidement prise par une manoeuvre de débordement des Death Korps de Krieg chevaichant des montures génétiquement améliorées, mais Meghan s'avéra beaucoup plus difficile à récupérer. Sans renseignements détaillés sur les défenses orks, les pertes s'annoncaient énormes et la progression particulièrement lente.
Tôt dans la guerre, les Chockboyz orks s'étaient emparés du mont Haemek et de son avant-poste radar, alors défendu par un petit contingentde garde impériaux. Ce secteur était connu sur Castaburg sous le nom des "Yeux de l'empereur", et des senseurs implantés sur place purent fournir aux commandement impériale les renseignements nécessaires pour lancer un assaut sur Meghan. L'importance stratégique de cet avant-poste lourdement défendu rendait sa capture prioritaire et le 9e Régiment de la Death Korps (la Garde Noire) fut chargé de cette mission.
Alors que l'infanterie et les divisions blindées s'apprêtaient à traverser la rivière Jaxartes vers Meghan, un bataillon d'assaut se fraya un passage à bord de chimères jusqu'au Mont Haemak. Le plan était de déborder les orks, mais la route d'approche prévue était minée. En dépit de cela, les Impériaux accentuèrent leur pression, abandonnant les véhicules détruit ou endommagés. Les pertes furent imoprtantes et beaucoup d'officiers de la Death korps périrent. Finalement, la Death Korps dû abbandonner sa manoeuvre de débordement et le capitaine vinnik, l'officier le plus gradé parmi les survivants, décida d'adopter un nouveau plan qui requérait un assaut frontal.
sur le point d'atteindre la base de la montagne, les Death Korps débarquèrent des véhicules restants pour approcher à pieds des Yuex de l'Empereur. Les forces furent divisées en deux groupes, chacun attaquant l'un des pics où était situé l'avant-poste. Sousle couvert des ténèbres, les memebres de la Death Korps commencèrent à escalader les falaises du Mont Haemek et, six heures plus tard, après de violents combats, ils avaient capturé les bunkers inférieurs. Au matin, unefortification avait été prise près de la sation téléphérique qui s'enfonçait vers le somment de la montagne. Les munitions se firent rares, les soldats de la Death Korps durent utiliser des fling' et des armes kombinées récupérées sur les cadavres orks pour maintenir leur puissance de feu. Lorsqu'ils atteignirent le périmètre extérieur des fortifications, le peloton de tête se jeta sur les barbelés pour les écraser, permettant ainsi aux autres soldats de passer et de lancer l'assaut sur le fort.
L'attaque balaya les tranchées et les combats rapprochés prélevèrent un lourd tribu dans les deux camps. La bataille fit rage pendant plusieurs heures, jusqu'à l'arrivée de nouvelles troupes acheminées par le téléphérique et qui firent pencher la balance en faveur de la Death Korps. Les équipes de lance-flammes et de fuseurs nettoyèrent les tranchées et bientôt la bannière de la Death Korps était hissé au sommet de l'antenne du poste d'écoute. La bataille se termina au bout de douze sanglantes heures durant lesquelles six cents membres de la Death Korps avaient péri et mille autres avaient été blessés. Le capitaine Vinnik mourut après l'attaque suite aux blessures très graves qu'il avait subies et fut promu colonel à titre pothume. Même grièvement touché, il avait continué à diriger ses hommes, juqsu'à ce qu'il soit évacué de force par les Médics.
Après la capture des Yeux de l'empereur, les régiments de la Death Korps rejoignirent les régiments blindés du colonel Rafaël Eitan lors de leur attaque sur Meghan. La campagne dura encore six mois, grâce aux renseignements acquis par l'avant-poste radar, les pertes Impériales furent significativement plus faibles que prévues.