L'HUMANITE

Rogue Trader traduction Kaos, Damned et Patatovitch

Les hommes se sont répandus à travers toute la galaxie par milliards, sur un million de mondes habitables, voire terrés au cœur de planètes glacées et sans atmosphère. Au sein du royaume de l'Imperium, il y a d'innombrables cultures, d'innombrables degrés de sophistication et de barbarie, depuis les jungles technologiques surpeuplées des mondes-ruches jusqu'aux chasseurs-cueilleurs préhistoriques des mondes sauvages. Tous ces mondes ont une chose en commun - l'humanité.

Les humains de l'Ere de l'Imperium ne diffèrent pas fondamentalement des créatures qui évoluaient sur Terre par le passé. Ils restent physiquement et mentalement une race adaptative, capable de vivre dans des conditions aussi variées que des déserts arides et des désolations gelées. Bien que le temps et l'exposition à des environnements extraterrestres aient créé de nombreuses mutations au sein du genre humain, la plus grande partie de celui-ci est restée inchangée.

Profil. Le profil de créature standard pour un humain [en V1] est donné ci-dessous.

PROFIL

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Humain

4
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3
3
3
1
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7

Les types de personnages standards ont les profils suivants.

PROFIL

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Champion

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Héros mineur

4
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8

Héros majeur

4
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3
9
9
9
9

Les personnages humains peuvent être créés en utilisant n'importe laquelle des méthodes présentées dans la section Personnalités des règles de combat. Les personnages ont une chance basique de 5% d'avoir des capacités psychiques [Selon Outlander, n'importe quel humain aurait même une chance de base de 10% d'être un psyker latent.]. Ceci s'applique en général à tous les personnages humains, avec quelques exceptions comme indiqué dans la description de chaque type d'humain.

Humains typiques. Avec une telle variété de cultures et de technologies, il n'est pas vraiment approprié de parler d'humain typique.

Notes :

Voir aussi les langages humains

L'immense majorité des humains ne quitteront jamais leur planète natale, aussi l'Imperium n'est pour eux qu'une entité vague dont ils ne se sentent pas vraiment citoyens. Selon le degré d'évolution du monde, ils pourront se sentir attachés à leur famille/tribu/clan/bande ou à une région de leur planète, une ville ou dans le cas extrême leur planète. Il faut avoir un peu voyagé dans l'Imperium pour se rendre compte de sa réalité et de sa puissance. Le plus souvent, seuls les hauts fonctionnaires, les prélats de l'Ecclésiarchie, les commerçants et le gouverneur planétaire sont dans ce cas. Les prêcheurs et les petits fonctionnaires de l'Administratum sont dans la même ignorance que le reste de la population.

Le ciment de l'Imperium est la religion. Tous vénèrent le divin Empereur, "Celui-qui-fut-un-homme-et-qui-est-maintenant-un-dieu", mais c'est généralement une foi plutôt naïve faite de reliques, de statuettes et de grigris. Le mystique leur sert à expliquer les phénomènes naturels et technologiques incompréhensibles. La terreur traditionnelle des Anges Exterminateurs de l'Empereur permet de faire rentrer dans le rang les récalcitrants et force les enfants à manger leur soupe.

Depuis le début de la colonisation de l'espace, les populations humaines ont été exposées à toutes les conditions. La plupart des colonies humaines établies depuis longtemps ont des populations aux traits distinctifs comme la taille, la morphologie, la couleur de la peau, ... Les mondes à gravité relativement faible auront une population de grande taille et svelte et inversement pour les mondes à forte gravité. Des cas extrêmes d'adaptation physique ont produit des populations de mutants qui n'ont plus rien d'humains.

LES ABHUMAINS

Les abhumains sont des créatures qui ont évolué à partir du genre humain, mais qui se sont transformées ou ont muté à des degrés divers. Ils diffèrent des mutants ordinaires par le fait qu'ils correspondent à un standard physique reconnaissable, qu'ils se reproduisent, et qu'ils ne sont pas plus susceptibles que les humains normaux de muter davantage. Des millions de ces créatures vivent au sein de l'Imperium, et elles sont tolérées ou exploitées par les autorités de la même manière que le reste de la population. Il est rare que des abhumains atteignent des positions de grande importance au sein de la hiérarchie impériale, et la plupart sont victimes de la risée populaire, de la peur et du préjudice. Ils sont recrutés dans les armées, les flottes et les autres services impériaux (mais pas au sein des Marines). Dans l'armée, ils sont souvent regroupés en compagnies, ou escouades, avec d'autres abhumains, et subissent la ségrégation des guerriers humains.

Les abhumains ont leurs propres profils distincts. En revanche, leur équipement, leur habillement et autres détails aura tendance à suivre le standard de l'organisation à laquelle ils appartiennent, qu'il s'agisse de l'armée, du clergé, de l'Inquisition, etc.

Hommes-bêtes - Homo sapiens variantus

Le terme populaire d'homme-bête est employé pour désigner les mutations du genre humain qui combinent les caractéristiques physiques des humains et des animaux, le plus souvent des boucs. Néanmoins, tous les hommes-bêtes ne ressemblent pas nécessairement à cela, et les traits d'autres animaux peuvent se manifester. Mis à part cela, ils sont génétiquement assez stables, et sont considérés comme un type d'abhumains à part entière, plutôt que comme une mutation imprévisible. Ils sont souvent bestiaux en tempérament comme en apparence, et ont une réputation de cruauté, de bestialité et d'indiscipline. Les compagnies d'Hommes-bêtes de la Garde Impériale sont considérées comme des guerriers utiles, et sont idéaux pour les assauts suicides où le muscle est plus important que le cerveau. Les autres guerriers ne les aiment pas, car ils sont bruyants et malpropres.

PROFIL

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Homme-bête

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Ceci représente un homme-bête moyen. Des personnages peuvent être créés à partir de ces caractéristiques de la même manière que pour les autres humains et les aliens. Les profils standards pour les personnages Hommes-bêtes sont donnés ci-dessous.

PROFIL

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Champion

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Héros mineur

4
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4
5
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5
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7
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Héros majeur

4
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3
6
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9
8

Les personnages hommes-bêtes peuvent être créés en utilisant n'importe laquelle des méthodes décrites dans la section Personnages du livre des Combats. Les valeurs maximum pour les non-psykers sont celles du héros majeur. Les personnages hommes-bêtes ont 3% de chance d'avoir des capacités psychiques.

Les hommes-bêtes servent aussi dans la Garde Impériale. Voir aussi .

Halflings - Homo sapiens minimus

Les halflings sont les plus petits de tous les abhumains - leurs ancêtres ayant rapetissé après des milliers d'années de relations consanguines sur des mondes aux climats naturellement soporifiques et aux récoltes importantes. Ils dépassent rarement les 1 mètres 30, et ont tendance à être trapus, bien que pas particulièrement forts ou musclés. Ils sont passifs, hédonistes, grégaires, démesurément aimables et sexuellement anarchiques. Leur taille et leur tempérament ne s'accordent guère avec l'idéal du guerrier, bien qu'ils combattent au sein des armées de l'Imperium lorsque cela est nécessaire. La plupart de leurs mondes d'origine sont des agri-mondes, ou de petits mondes médiévaux autarciques. Ils passent leurs vies à manger jusqu'à en être malades, à boire de grandes quantités de boissons enivrantes, et à procréer de manière incontrôlée. Ces petites créatures bruyantes, affamées et lubriques s'appellent eux-mêmes halflings - mais les autres humains les connaissent sous le nom de ratlings, miscrobes ou encore asticots (parmis d'autres noms). Ils ont gagné leur rôle parmis les étoiles, travaillant à bord des vaisseaux en tant qu'équipage et qu'inspecteurs, leur taille et leur aptitude à vivre gaiement dans des conditions contraignantes les rendant parfaits pour ces rôles.

PROFIL

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Halfling

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7
6
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Ceci représente un halfling moyen. Des personnages peuvent être créés à partir de ces caractéristiques de la même manière que pour les autres humains et les aliens. Les profils standards pour les personnages Halflings sont donnés ci-dessous.

PROFIL

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Champion

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Héros mineur

3
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3
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Héros majeur

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3
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3
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10

Les personnages halflings peuvent être créés en utilisant n'importe laquelle des méthodes décrites dans la section Personnages du livre des Combats. Les valeurs maximum des caractéristiques sont celles du héros majeur.

Il est rare mais pas impossible pour les Halflings de développer des pouvoirs psychiques. Un personnage Halfling a 1% de chance d'avoir des pouvoirs psychiques.

Eux-aussi servent depuis toujours dans la Garde Impériale en tant que tireur d'élite. On a appris depuis qu'Ornsworld est un de leur monde.

Ogryns - Homo sapiens gigantus

Sur de nombreux mondes, le genre humain a muté en une forme plus grande, plus volumineuse mais moins intelligente. Cette mutation est particulièrement commune sur les mondes à forte gravité, bien qu'elle puisse apparaître n'importe où, apparamment comme une variation standard du genre humain. Ces créatures sont toujours grandes, la moyenne de taille tournant autour de 2 mètres 30 à 3 mètres. Leur apparence varie d'un monde à l'autre, certains sont grands, ronds et flasques, d'autres sont tout aussi grands, mais forts et bien musclés. Ils ont en général un air d'obésité stupide, ce qui leur a vallu les noms de grassouillets, rondouillards et baveux. Bien que les ogryns n'atteignent que rarement les sommets de l'administration impériale, ils ont leur utilité, en particulier dans l'armée, où leurs grandes dimensions et leur manque de curiosité intellectuelle en font des guerriers idéaux.

PROFIL

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Ogryn

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Ceci représente un ogryn moyen. Des personnages peuvent être créés à partir de ces caractéristiques de la même manière que pour les autres humains et les aliens. Les profils standards pour les personnages ogryns sont donnés ci-dessous.

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Champion

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Héros mineur

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Héros majeur

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4
7
6
7
9

Les personnages ogryns peuvent être créés en utilisant n'importe laquelle des méthodes décrites dans la section Personnages du livre des Combats. Les valeurs maximum des caractéristiques sont celles du héros majeur.

Les ogryns sont des créatures notoirement prosaïques, et ne peuvent en aucun cas développer de pouvoirs psychiques.

Les ogryns ont une page rien qu'à eux, .

Squats - Homo spaiens rotondus

Des générations passées à vivre sur des mondes à forte gravité ont causé des changements physiques chez les populations humanoïdes implantées depuis longtemps. Ils ont tendance à rapetisser (en moyenne jusqu'à 1 mètre 40), mais aussi à devenir trapus, avec un cou fort et généralement musculeux. Les humains ayant cette apparence sont connus sous le nom de Squats - mais aussi sous le nom de nains, ou d'autres appellations le plus souvent très péjoratives. En plus de ces changements physiques, les squats se sont adaptés psychologiquement, devenant des êtres à l'esprit extrêmement pratique, très doués avec les armes et la technologie en général. Ils sont également très abrupts, taciturnes, et ne se lient pas facilement d'amitié, préférant la compagnie d'autres squats. Ils sont particulièrement intolérants envers les aliens, particulièrement les orks, qu'ils détestent et méprisent. Au sein de l'Imperium, les squats sont les seuls abhumains que l'on voit couramment occuper des positions d'autorité, parfois même au sein du clergé ou dans les rangs de l'Inquisition. Ils sont des combattants résistants, et sont considérés par beaucoup comme les guerriers les plus dignes de confiance de l'armée.

PROFIL

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Squat

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Ceci représente un Squat moyen. Parce que les Squats sont petits, mais extrêmement forts et pleins d'entrain, ils sont capables de porter un poids considérable sans ressentir aucune gène. Un Squats peut donc transporter jusqu'à 2 pas de pénalité de mouvement de matériel lourd sans aucune pénalité. Un Squat portant un équipement pénalisant normalement les mouvements de 2 pas ½, par exemple, ne souffrira que d'une pénalité d'un demi pas, lui conférant une distance de déplacement de 3 - 1,5 = 2,5 pas.

Au fil des ans, les squats ont développé une haine raciale distincte pour les orks et les gretchins - sentiment résultant des innombrables guerres et atrocités commises par les races en question. Leur agressivité naturelle et leur manque de patience les a fait s'impliquer dans de nombreux conflits longs et ardus, en particulier contre les orks. Les squats sont sujets à l'effet psychologique haine envers les orks et les gretchins. Certaines unités précises peuvent également être sujettes à la haine envers d'autres races d'aliens. Ceci peut être laissé à la discrétion du MJ avant la partie, ou être déterminé aléatoirement, chaque unité ayant alors 10% de chance de haïr l'ennemi combattu.

Des personnages peuvent être créés à partir du profil basique de la même manière que pour les autres humains et les aliens. Les profils standard pour les personnages squats sont donnés ci-dessous.

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Champion

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Héros mineur

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Héros majeur

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Les personnages squats peuvent être créés en utilisant n'importe laquelle des méthodes décrites dans la section Personnages du livre des Combats. Les valeurs maximum des caractéristiques sont celles du héros majeur.

Les personnages squats ont 3% de chance d'avoir des pouvoirs psychiques, mais ils ont une tendance marquée à être moins puissants que les autres psykers humains. Cela se répercute sur leurs niveaux-psi, qui sont réduits de moitié par rapport à un humain normal.

Maîtrise

Niveau-psi

Niveau-psi aléatoire

Maîtrise 1

5

1d6+1

Maîtrise 2

10

3d6

Maîtrise 3

15

4d6

Maîtrise 4

20

6d6

Pour en savoir plus sur les squats, c'est par là : les squats, l'histoire squat, leurs véhicules.

LES MUTANTS

Depuis le vingtième siècle, l'humanité a souffert de mutations constantes à cause de son exposition à divers types de pollutions radioactives et chimiques qui ont endommagé son patrimoine génétique. Des guerres nucléaires ravagèrent de nombreux mondes durant le Moyen Age Technologique et l'Ere des Luttes qui suivit. En conséquence, le patrimoine génétique de l'homme est beaucoup moins stable que durant l'ère pré-atomique et les mutations sont fréquentes. Les familles sans mutations peuvent raisonnablement espérer courir un risque de 5% de donner jour à un petit mutant. Parmi les parents mutants le taux est de 90%. Les mêmes facteurs ont affecté les extraterrestres, bien qu'ils soient plus ou moins susceptibles que les humains de développer des mutations.

La position des mutants vis à vis de l'Imperium varie d'un monde à l'autre. Sur la majorité des mondes primitifs ou médiévaux, ils sont tués sitôt nés. La majorité des mondes avancés technologiquement leur permettent de vivre, mais rarement de jouir de tous leurs droits de citoyen. Sur beaucoup de mondes, ils sont séparés de la population normale, mis hors-la-loi ou interdits de vivre dans certaines zones. Généralement parlant, ils forment une immense partie opprimée de la population de l'Imperium. Leur colère provoque parfois des révoltes. Ces dernières leur permettent occasionnellement de prendre le contrôle d'une planète ou même d'un groupe de planètes durant une courte période. Cependant, les représailles sont souvent rapides et efficaces.

La mutation est vue comme un marque de déviance qui doit être supprimée. Cependant, quelques mutations n'apparaissent pas immédiatement, et dans certain cas, un mutant peut atteindre un position sociale ou militaire élevée. Lorsque cela arrive, ces individus peuvent être assez puissants pour maintenir leurs positions malgré que tout le monde sache ou de persistantes rumeurs.

CREER DES MUTANTS (images RoC)

Vous pouvez créer un mutant en prenant n'importe quel créature de base et ajouter un nombre de mutations déterminé comme ci-dessous. Un nombre moyen de mutations peut être sélectionné en lançant un D3. Les mutants agissent occasionnellement en groupes - peut-être comme space pirate, rebelles ou bandits. Les planètes longtemps isolées peuvent développer des populations qui sont presque entièrement mutantes. Cela prend du temps de générer un groupe de ces créatures en détail mais le résultat donnera un jeu intéressant et inhabituel.

Lancez un D100 pour chaque mutation. Notez le résultat et continuez. Plusieurs mutations provoquent des changements de caractéristiques ou des règles spéciales [ici pour la V1]. Cela doit être noté par le joueur concerné.

01 Excrétion acide. La peau de la créature exsude un acide répulsif extrêmement puissant. La créature elle-même n'est affectée par cette vile substance, cependant, n'importe qui ou quoi d'autre sera horriblement brûlé. La créature peut combattre normalement, ses touches ont une force de +4 et les dommages qu'elle cause passent de 1 à 1D6 (ou +1D6 s'elle en cause déjà plus de un). Face à une barrière solide d'acier ou autre, la créature peut la faire fondre en prenant du temps - 1 tour pour 10cm d'acier trempé en moyenne.

02 Albinos. La créature est un albinos parfait avec une peau d'un blanc surnaturel et yeux rouges ardents. De telles créatures souffrent généralement d'une pauvre vision, particulièrement lorsque la lumière est faible. Les albinos ne peuvent jamais avoir d'infra-vision, même si leur race en est normalement pourvu, et ne peuvent pas utiliser de l'équipement d'infra-vision. En plus, leur yeux sont particulièrement sensibles à la lumière, et les protections oculaires photochromatique sont moins efficace que normalement. Leur jet de sauvegarde contre les éblouissements a toujours un malus de un, par exemple : une sauvegarde normale de 5 ou 6 passe pour les albinos à 6.

03 Bras élastiques. La créature possède un système complexe de ligaments et de muscles à la place des os normaux des bras. Cette singulière disposition permet au mutant d'allonger ces bras d'une distance de 1+D6" dans le but de faire un seule attaque au corps à corps. La victime ne peut pas répliquer. Une fois l'attaque exécutée, les bras se rétractent immédiatement et la cible est libre de bouger, tirer, etc. normalement.

04 Membres atrophiés. Cette mutation affecte les membres et/ou la tête. Les parties du corps affectées sont formées imparfaitement et inutilisables. Lancez 1D6 pour voir combien de parties sont déformées : 1-3 = 1 ; 3-5 = 2 ; 6 = 3

Lancez 1D6 pour déterminer quelles sont les parties affectées.

1 Tête. La créature a une stupide tête d'épingle (voir Moronic (idiot)).
2-4 Bras. Un bras est inutilisable.
5-6 Jambe. Une jambe est inutilisable. Une créature avec une seule jambe ne peut bouger qu'à la moitié de son mouvement. Une créature sans jambe est immobile.

De l'atrophiation de membres résulte généralement une perte de coordination et d'équilibre. Pour chaque membre en moins, la créature perd un point en initiative. La perte de membres indique aussi une plus large déficience. Pour représenter ça, réduisez l'Endurance de la créature d'un point tous les 2 membres perdus.

05 Bec. La créature a un bec en corne comme celui d'un oiseau, au corps à corps la créature gagne un seul coup à sa force normale. Cela ne compte pas comme une attaque improvisée.

06-07 Face Bestiale. Cette mutation change la structure du visage tant qu'il ressemble à celui d'une bête. C'est extrêmement fréquent parmi les mutants humains et cela a donné naissance à la sous-race des hommes-bêtes. A part le fait d'être particulièrement dégouttante, cette mutation n'apporte ni bonus ni malus.

08 Extrémités armées. Les bras de la créature ou ses membres préhensiles normaux sont des sortes de massue, toujours terminées de nodules à pointes ou d'os exposés. Malgré que cela rende la créature incapable d'utiliser des armes normales, c'est d'excellentes armes de corps à corps. De fait, elle ne comptera jamais comme utilisant des armes improvisées au combat.

09 Grandes oreilles. Cette mutation affecte le tissu des oreilles qui deviennent si enflées et proéminentes quelles ressemblent à celles d'un éléphant. C'est plutôt un inconvénient modéré mais il rend impossible le port d'un casque ! En revanche, l'audition de la créature devient plus fine, tant et si bien que les plus petits bruits peuvent être facilement détectés. La créature compte comme étant équipée d'un bio-scanner sensible à toutes les sources animales de sons.

10 Serres. La créature souffre d'une mutation qui lui a donné des serres écaillées comme celles des oiseaux. Cela ne confère aucun avantage ou inconvénient mais ce n'est pas très esthétique.

11 Peau noire. C'est une mutation anormale qui affecte la structure de la peau. Toute lumière atteignant la peau est complètement absorbée, sans en réfléchir la moindre partie. La créature semble être seulement une forme noire, sans qu'aucun détail ou structure n'apparaissent à l'intérieur d'elle. Cela n'a pas d'effet sur la créature sinon qu'elle est totalement invisible dans le noir.

12 Souffle enflammé. Cette terrible mutation permet à la créature de cracher des flammes. Le souffle enflammé peut être utilisé au corps à corps ou à une distance maximum de 8". La force de cette attaque est la même que celle du mutant. Une attaque réussie cause une blessure.

13 Peau multicolore. La créature a une peau de couleur vive, rayé, à pois ou multicolore, etc. De telles mutations sont surprenantes et même parfois séduisante, mais c'est seulement superficiel. Il n'y a pas d'avantages ou d'inconvénients particuliers.

14 Yeux globuleux. Ce mutant a d'immenses yeux globuleux comme ceux d'une grenouille. En dehors de l'aspect étrange, cette mutation donne l'infravision aux créatures qui ne l'avaient déjà.

15 Corps de feu. La chimie du corps de la créature est distordue d'une manière particulièrement étrange et anormale, la peau brûle constamment. Une créature avec une telle mutation est invulnérable aux flammes normales et prends seulement la moitié des dommages subit avec des armes à énergie (laser, plasma, melta-guns). Les demi blessures peuvent être résolues en lançant 1D6 : un score de 1 à 3 indique qu'il n'y a pas de blessure subie tandis qu'un score de 4 à 6 donne une blessure. Au corps à corps, l'immense corps en flamme de la créature cause malaise et panique chez les adversaires qui doivent déduire 2 à leur jet de dé "pour toucher". Toutes les blessures causées par le mutant infligent automatiquement une blessure de plus que la normale.

16 Nuage de mouches. Cette mutation est particulièrement déplaisante, elle affecte la peau dont les chairs deviennent molles et se putréfient. La créature est entourée en permanence par un nuage tourbillonnant de mouches qui vivent dans ce peu ragoûtant abri. Non seulement les mouches se nourrissent de cette masse de semiliquide mais en plus elles y pondent leurs œufs et des asticots peuvent être vu rampant sous la peau. Les mouches offrent cependant un avantage, les adversaires au corps à corps sont désorientés et souffrent d'un malus de 1 "pour toucher" à cause des mouches qui se rassemblent autour de leurs bouches, se posent dans des yeux et pénètrent dans leur nez.

17-18 Pieds fourchus. C'est une autre mutation courante chez les hommes-bêtes. La créature a des pieds fourchus comme ceux d'un bouc. En plus, les jambes sont toujours velues et parfois le torse entier peut être comme celui d'un bouc.

19 Lâcheté. La créature est une poule mouillée génétique ! Cela la rend incapable d'entrer en corps à corps de son propre chef et si elle est chargée, elle se sauve dès que possible.

20 Crête. Le mutant a une grande crête comme celle d'un oiseau. Les mutations de cette sorte miment certains styles de coiffures populaires dans les mondes-ruches, et n'agissent pas toujours en la défaveur du porteur.

21 Corps cristallin. Le corps de la créature semble être fait de verre vivant. Il est solide mais flexible. L'endurance de la créature est augmentée d'un point. En même temps, ses points de vie sont réduits à un maximum de 1. Toutes les sauvegardes de la créature sont abaissées d'un point, par exemple une sauvegarde de 5 ou 6 devient une sauvegarde de 6.

22 Nuages de gaz empoisonnés. La créature émet des gaz toxiques par un ou plusieurs de ses orifices corporels. Chaque nuage est représenté par un marqueur de 2" de rayon. La créature peut émettre un seul nuage durant un tour sur un 5 ou 6 sur un 1D6. Au maximum 1D6 nuages peuvent être exsuder pour la partie (la taille et la fréquence des nuages de gaz peuvent varier selon le caprice du MJ - si la créature est particulièrement grande par exemple). Le nuage se déplace d'un D6" par tour dans une direction aléatoire, ou en suivant le sens du vent. Il y a 5 différents types de gaz. Jetez pour chaque nuage émit.

1-2 : Gaz empoisonné. Tue automatiquement par inhalation. Tous les modèles qui subissent une touche sont tués. Comptez une BS3 pour ce gaz et tout les autres.
3 : Gaz paralysant. Paralyse automatiquement par inhalation. Tous les modèles qui subissent une touche sont paralysés et ne peuvent rien faire. Ils retrouvent leurs moyens sur un 6 sur 1D6 au début de leur tour.
4 : Gaz nocif. Il cause des maladies et des étourdissements. Tous les modèles affectés doivent soustraire 1 à tous leurs dés pour le reste de la partie.
5 : Nuage d'huile noire. Il est impossible de voir à travers - même pour ceux dotés d'infra-vision.
6 : Gaz hallucinogène. Lancer sur la table du gaz hallucinogène.

23 Enorme bruit involontaire. C'est une mutation singulière et particulièrement embarrassante qui affecte le système digestif. Régulièrement, la créature produit un bruit involontaire et inopiné très puissant. Cela arrive sur un 6 sur un D6 à chaque tour. Si la figurine est un membre d'une unité, ses compagnons sont habitués à cette singularité et ne sont pas affectés par ces curieux rôts, gloussements, grondements, etc. Les autres créatures dans les 6" seront effrayées par ce bruit soudain et soustrairont -1 à tous leur jet de dé pendant ce tour.

24 Crinière de lion. La créature porte une énorme crinière de poils comme celle d'un lion.

25 Obésité. Cette mutation affecte le métabolisme de la créature qui devient énormément grosse et boursouflée. Cette mutation affecte les Ogres dans une certaine mesure, mais à cette forme la plus extrême est associée des inconvénients. Ces individus occupent le double de l'espace normal (ils comptent comme 2 passagers pour un véhicule). Un tel mutant qui essaie de passer par une porte ou une écoutille de taille normale reste coincé sur un résultat de 4,5 ou 6 sur 1D6 et peut seulement se libérer sur un 6 sur 1D6.

26 Regard démoniaque. Cette mutation bizarre rend la créature capable d'effectuer une seule attaque par son regard à la place d'un tir normal. Le regard a une portée de 4" - la créature doit lancer un dé "pour toucher" comme s'il tirait. S'il touche, le karma de la cible est sévèrement perturbé. Il souffre de -1 à tout ses jets de dé pendant le reste de la partie.

27 Articulations supplémentaires. Cette mutation dote les membres (bras ou jambes) de la créature d'articulations supplémentaires. Malgré le fait que l'individu apparaît plutôt bizarre, cela ne confère aucun réel avantage/inconvénient excepté "in sexual situation".

28 Extrêmement mince. La créature est anormalement mince et émaciée, les os saillent sous la peau, les côtes ressortent comme les touches d'un piano et les yeux sont drôlement exorbités. De telles créatures voient leur force réduite de 1 (jusqu'à un minimum de 1) et sont impossibles à habiller dans les magasins.

29 Yeux pédonculés. Cette mutation prive la créature de ces yeux normaux, les remplaçant par des yeux pédonculés comme ceux des crabes. De telles créatures ne peuvent pas utiliser les équipements standards d'infra-vision ou les protections photochromatiques.

30 Plumes. Cette mutation affecte la peau de la créature. Elle est couverte de plumes, toujours de couleurs voyantes, et peut avoir des vestiges d'ailes entre les bras et le corps.

31 Face lisse. Cette sinistre mutation fait que la créature n'a pas du tout de traits faciaux. De telle créatures sont aveugles. Elles sont forcées de manger et de respirer par d'autres orifices, toujours situés dans quelques parties du corps cachées ou embarassantes.

32 Fourrure. Le corps de la créature est couverte d'une longue et dense fourrure. Si elle a déjà de la fourrure à l'état naturel, le mutant en a encore plus. Toutes ses caractéristiques et même sa forme générale sont complètement masquées.

33 Crocs. La créature a d'immenses crocs. Ils sont si grands que la créature peut les utiliser au corps à corps sans compter comme une arme improvisée.

34-35 Grandes cornes. Cette mutation est très commune parmi les hommes-bêtes. D'immenses cornes pointues se dressent du crâne de la créature de manière menaçante. Cela confère les mêmes avantages que les crocs.

36 Croissance anormale. Une croissance anomale affecte le corps de la créature, il devient D3+1 fois plus grand que la normale. Les caractéristiques sont augmentées comme il suit :

Croissance

M

WS

S

T

W

I

x2

x1½

-

+2

+1

x1½

-1

x3

x2

-1

+3

+2

x2

-3

x4

x2½

-2

+4

+3

x2½

-5

37 Sans tête. La créature n'a pas de tête visible, tous les organes et les fonctions normales de la tête sont inclus dans le torse.

38 Apparence hideuse. Cette mutation rend la créature si dégouttante quelle cause la peur à toutes les créatures intelligentes (int 5 ou plus).

39 Pied unique. La créature a un seul immense pied, et se déplace en sautillant. Cela n'affecte pas son mouvement mais il lui est impossible de monter des échelles.

40 Puanteur horrible. Le métabolisme de la créature est sauvagement distordu, il produit une variété d'odeurs fétides et déplaisantes. Lancer 1D6 pour établir la portée de l'odeur en pouces. Toutes les figurines à cette portée subissent un malus de un à tous leurs jets. Les membres de l'unité de la créature sont immunisés, ils se sont habitués à l'horrible odeur.

41 Grosse tête. La créature a une grosse tête comme un ballon qui oscille de manière ridicule au sommet ses épaules déformées. Son Intelligence est augmenté d'un point.

42 Bossu. Le mutant a une terrible, laide et peu discrète bosse au milieu de son dos. Bien que qu'elle représente un gros inconvénient pour son tailleur, cette mutation n'affecte aucunement les capacités combattantes de la créature.

43 Regard hypnotique. Ce pouvoir très spécial rend la créature capable de pétrifier un ennemi une fois par tour. La portée maximum de ce pouvoir est de 12". La victime doit faire une sauvegarde avec sa Volonté (WP), nécessitant un score égal ou inférieur à cette caractéristique avec 2D6. S'il rate, la figurine est pétrifiée et ne peut rien faire jusqu'à ce qu'elle soit délivrés par le mutant. La délivrance est automatique si le mutant se déplace à plus de 12" ou s'il essaie de pétrifier un autre ennemi.

44 Illusion de normalité. Le mutant a au moins une autre mutation, mais il apparaît parfaitement normal. Cette apparence est gardée jusqu'à ce que la créature soit touchée, sa véritable forme devient alors apparente.

45 Invisibilité. Grâce à quelques phénomènes de la structure cellulaire, ce mutant est invisible. Le MJ doit noter avec attention la place de la figurine en tout temps. C'est seulement en utilisant de l'équipement ou en portant des choses que la créature se démasquera.

46 Carapace. La créature a une peau dure, chitineuse, toujours verruqueuse ou écailleuse. Elle lui confère une sauvegarde basique de 5 ou 6 sur 1D6, ou ajoute 2 points à sa sauvegarde d'armure normale.

47 Peur irrationnelle. Ce mutant souffre de sévères désordres mentaux qui le rendent sujet à la peur envers une des choses suivantes (D6).

1. Toutes créatures plus grandes que lui
2. Toutes les créatures extraterrestres
3. Toutes les créatures de sa propre race
4. Les créatures faisant du bruit ou tirant avec des armes
5. Les plantes
6. Les autres mutants

48 Haine irrationnelle. La créature a un désordre mental similaire à la peur irrationnelle mais qui se manifeste par de la haine. Utilisez la même table pour savoir ce que la créature hait.

49 Lévitation. La créature peut léviter à un 1m du sol et peut aussi se déplacer horizontalement de son mouvement normal.

50 Perte de membres. La créature perd un ou plusieurs de ses membres comme ci-dessous. Lancez un D4 :

1 : Les deux bras
2 : Les deux jambes
3-4 : Un bras

51-52 Transfert de membres. C'est une mutation fréquente. La créatures a des membres inter-changés. Comme les membres, les traits du visage peuvent être affectés. Déterminez combien de parties sont affectées avec un D6.

1-4 :1 partie
5 : 2 parties
6 : D3+1 parties

Déterminez quelles sont les parties affectées avec un D10:

1-2 : Tête
3 : Yeux
4 : Bouche
5-7 : Bras
8-10 : Jambe

Déterminez la nouvelle localisation de la partie déplacée (D10) :

1 Tête

3 Dos

5 Hanche

7 Coude

9 Main

2 Poitrine

4 Estomac

6 Aine

8 Genou

10 Pied

53 Longues jambes. La créature a des jambes immensément longues. Cela peut être avantageux dans certaine situations, permettant à la créature de traverser les terrains difficiles et très difficiles avec seulement la moitié des pénalités normales.

54 Long cou. La créature a un long cou comme celui d'une girafe.

55 Long nez. Cette mutation dote la créature d'un gros nez bulbeux, d'un nez extrêmement long ou d'un groin.

56 Piquants. Le corps de la créature est couvert de longues épines ou piquants. Tous ses adversaires au corps à corps se trouveront en difficulté et devront soustraire 1 à leurs jets "pour toucher".

57 Queue-massue. La créature a une queue, toujours terminée par des bosses ou des pointes comme celle de certains dinosaures. Elle peut être utilisée en corps à corps, donnant une attaque additionnelle de la force normale de la créature.

58 Intelligence massive. Cette mutation monte l'Intelligence de la créature à 10. Cela ne respecte pas les niveaux maximum normaux. Le mutant peut souffrir d'un bombement perceptible de la région crânienne.

59 Corps de métal. La peau de la créature est formée d'une sorte de métal déposé naturellement la rendant très résistante. La créature a un bonus de 1 en endurance.

60 Sans esprit. Le mutant est totalement dépourvu de cerveau. Il obéira à la commande de n'importe qui dans les 4" - habituellement le plus proche mais tiré au hasard si deux sont à portée égale. La créature est trop abrutie pour être affectée par des menaces psychologiques. Son Intelligence est de 0.

61 Crétin. La créature est congénitalement stupide. Son score d'intelligence reste normal, mais chaque fois qu'elle tente d'utiliser une pièce d'équipement, elle doit tester pour voir si la tâche est accomplie correctement. Cela s'applique même aux objets les plus simples - dont les poignées de porte, les épées, les boutons,… La créature est complètement incapable dans certaines conditions d'ouvrir un carton de lait ou un yogourt.

62-63 Bras multiples. La créature est pourvue de bras supplémentaires. Cela la rend capable de porter et d'utiliser des armes d'assaut additionnelles. Cependant, elle ne peut faire tirer qu'une seule de ses armes par tour.

1-4 2 bras supplémentaires
5-6 4 bras supplémentaires

64 Multiplication. Cette mutation bizarre rend la créature capable de se diviser en deux ou plusieurs entités pour un temps limité. Cela peut arriver seulement dans les moments de stress - si la créature est touchée par exemple. Dans de tels cas lancez un D6, un score de 6 indique que la créature se sépare en 1D6 parties additionnelles, toutes identiques à l'original. Tout l'équipement personnel, les vêtements et les armes sont aussi dupliqués. A la fin d'un D6 tours, les créatures se réunissent en un seule entité à un point équidistant entre toutes les parties. Aussi longtemps qu'une partie survie, le mutant est restauré en pleine santé. La duplication ne peut arriver qu'une seule fois par bataille.

65 Oeil unique. Cette mutation donne à la créature un seul grand œil comme un cyclope. Sa vision est toujours bonne, mais tous ses tirs deviennent plus difficiles. Les tirs effectués au-delà de la courte portée souffrent d'un malus de 1 au jet "pour toucher".

66 Partie de corps géante. Lancez 1D10 pour déterminer la partie affectée.

Jet

Partie

Grandissement (D6)

Bonus (s'il y en a)

1

Bras (1)

1-2
3-4
5-6
x2
x3
x4
Aucun
force +1
force +2, initiative -1

2

Bras (2)

1-2
3-4
5-6
x2
x3
x4
force +1
force +1, attaque +1
force +2, attaque +1, initiative -1

3

Jambe

1-2
3-4
5-6
x2
x3
x4
mouvement /2
-1 en CC et mouvement /2
-2 en CC et mouvement /2

4

Jambes

1-2
3-4
5-6
x2
x3
x4
Mouvement augmenté de 50%
Mouvement augmenté de 100%
Mouvement augmenté de 150%

5

Tête

1-2
3-4
5-6
x2
x3
x4
Aucun
initiative -2
initiative -4

6

Main

1-2
3-4
5-6
x2
x3
x4
Pas d'effet
Pas d'effet
force +1, initiative -2

7

Mains

1-2
3-4
5-6
x2
x3
x4
Pas d'effet
force +1, initiative -1
force +1, initiative -2

8

Pieds

1-2
3-4
5-6
x2
x3
x4
mouvement -½" et initiative -1
mouvement -1" et initiative -2
mouvement -2" et initiative -3

9

Pied

1-2
3-4
5-6
x2
x3
x4
initiative -1
mouvement +1" et initiative -2
mouvement +1½" et initiative -3

10

Torse

1-2
3-4
5-6
x2
x3
x4
force +1
force +1, endurance +1, mouvement -1"
force +1, endurance +1, blessure +1 et mouvement /2
67 Tête d'épingle. La créature a une toute petite tête tout juste assez grande pour porter son visage ratatiné. Son Intelligence est réduite d'un point.

68 Tête pointue. La tête de la créature est pointue à tel point qu'il lui est difficile de trouver un casque décent. Cela affecte son intelligence, qui est réduite de 1.

69 Jambes puissantes. La créature a d'immenses jambes de kangourou et peut sauter sur une distance équivalente à son mouvement normal en longueur ou en hauteur. Le mouvement normal (en sautillant) n'est pas affecté.

70 Queue préhensile. La créature a une queue mobile, facilement capable de manipuler une arme de corps à corps additionnelle.

71 Quadrupède/bipède. Si la créature est normalement bipède, elle devient quadrupède, perdant l'usage de ces bras. Si elle est normalement quadrupède, elle devient bipède et gagne l'usage de bras.

72 Régénération rapide. C'est une mutation très utile qui affecte les fonctions métaboliques de la créature et sa capacité à ce soigner elle-même. Cela peut être seulement obtenu par les créatures qui ont plus qu'un seul point de vie à leur profil. Un telle créature qui subit une blessure regagne automatiquement un point de vie par tour jusqu'à atteindre son score initial. Cette capacité ne peut plus être utilisée une fois arrivé à 0 PV - dans ce cas, la créature est morte et ne peut plus régénérer.

73 Pinces tranchantes. La créature a de solides pinces qui peuvent être utilisées au corps à corps à la place d'une autre arme. Le mutant ne comptera jamais comme utilisant une arme improvisée en corps à corps.

74 Visage réarrangé. Les traits de la créature sont tout mélangés - Les yeux peuvent être sous la bouche, le nez sur le front, la bouche positionnée verticalement, etc.

75 Régénération. C'est une mutation similaire à celle appelée "régénération rapide", bien qu'elle ne soit pas aussi efficace. Elle ne peut affecter que les créatures avec plusieurs points de vie. Si le mutant souffre de la perte d'un point de vie, mais qu'il lui en reste encore au moins un, il peut régénérer une blessure au début de son tour. Lancer 1D6 - si le score est 5 ou 6 une blessure est régénérée, autrement, il n'y a aucun changement mais la créature peut essayer à nouveau au prochain tour. Ce pouvoir ne peut pas être utilisé par une créature avec zéro point de vie - dans ce cas, elle est morte et au-delà de toute régénération.

76 Chairs pourrissantes. Cette mutation cause le pourrissement de la chair de la créature elle-même. C'est d'une vue écœurante et la créature dégage une odeur insoutenable. Il lui manque des orteils et des doigts, son visage est méconnaissable et ces organes internes apparaissent à travers la peau affaiblie. Le mutant souffre de -1 en initiative, -1 en force et -1 en endurance.

77 Peau écaillée. La peau de la créature est écaillée comme celle d'un reptile. Sur un 4+ sur 1D6, elle est dure et cornée, ce qui ajoute +1 à l'endurance.

78 Queue de scorpion. La créature a une queue comme celle d'un scorpion, équipée d'une pointe barbelée. Elle peut être utilisée en corps à corps pour donner une attaque supplémentaire avec une force d'un point plus haute que celle de la créature.

79 Petites jambes. Les jambes de la créature sont improbablement courtes. Tous les terrains difficiles et très difficiles doublent la pénalité de mouvement pour ce mutant.

80 Rétrécissement. La créature est rétrécie et généralement petite et ratatinée. Pour déterminer l'étendue de la malformation, lancez un D3+1, le résultat donne la taille du mutant en fraction de la créature normale - 2 = 1/2, 3= 1/3, 4=1/4. Consultez la table pour l'effet. Aucune caractéristique ne peut être inférieure à 1.

Taille

Mvt

Force

Endurance

Blessures

Initiative

½
-l

+1
1/3
-1
-1
-l
-1
+2
1/4
-1½
-2
-2
-2
+3
81 Voix bizarre. Le mutant parle avec une voie criarde, bègue, tonitruante ou d'une autre manière peu courante.

82 Marche ridicule. L'extrême maniérisme de la technique déambulatoire de la créature rend sa démarche ridicule.

83 Crâne. La créature a une tête en forme de crâne.

84 Queue de serpent. Ce mutant a une queue terminée par la tête d'un sergent. Avec une telle queue, la créature peut avoir une attaque additionnelle au corps à corps avec sa force normale.

85 Crachat acide. Cette mutation inhabituelle permet à la créature de cracher un acide corrosif. Cela peut être utilisé au corps à corps comme une attaque additionnelle avec une force de +2 et un modificateur de svg de -2.

86 Crise nerveuse. Le mutant est sujet à des crises dues au stress. Quand il est chargé, il doit faire un test de Calme (Cl). Lancez 2D6 - si le score est égal ou inférieur à sa caractéristique tout se passe bien. Si le score est supérieur, le test est raté et cela déclenche une crise compulsive le rendant totalement inefficace jusqu'à ce qu'un 6 sur 1D6 soit obtenu au début d'un des rounds suivants.

87 Ventouses. Le corps et les membres de la créature sont entièrement couverts de puissantes ventouses. Le mutant peut utiliser ses ventouses au corps à corps pour attacher son adversaire à lui-même, ce qui est automatique lorsqu'il réussit une touche (qu'elle blesse ou non). Une fois le mutant attaché, il double son nombre d'attaque tandis que l'adversaire ne peut pas en faire du tout. L'adversaire peut essayer de se délivrer en lançant un dé "pour toucher" comme s'il faisait une attaque et s'il réussi, il libre pour le prochain round.

88 Queue. Le mutant a une longue queue.

89 Tentacules. A la place de ses bras, la créature a de longs tentacules. Ils fonctionnent de la même façon des organes préhensiles normaux.

90-91 3 yeux. Cette mutation fréquente dote le mutant de 3 yeux. Cela doit lui être très dur d'acheter des lunettes, mais ne fait aucune autre différence.

92 Décalage temporel. Cette mutation peu courante donne à la créature la capacité de sauter littéralement dans le temps pour une brève période. Au début d'un de ses tours, le mutant peut disparaître de la table - Il a "sauté" dans le temps et il réapparaîtra à la même place 1D6 tours plus tard. Le mutant contrôle son saut à un certain degré, et peut ajouter ou soustraire 1 à son dé - le résultat choisi doit être gardé secret vis à vis de son adversaire.

93 Peau transparente. C'est une mutation, incontestablement parmi les plus dégouttantes, affectant la peau et les tissus organiques de la créature. Ceux-ci sont complètements transparents, les organes les plus profonds peuvent être vu pulsants et battants. En fait, c'est assez déconcertant !

94 Très agile. La créature est étonnamment rapide et agile. Elle gagne +2 attaques et peut ajouter 1 point à sa sauvegarde pour tenir compte de sa mobilité additionnelle.

95 Très rapide. Cette créature peut effectuer des actions avec une vitesse incroyable - dégainer ses armes, se déplacer, faire ses lacets, etc. Pour un observateur, la créature apparaît floue car elle bouge trop vite pour que les yeux puissent suivre. La créature se déplace 4 fois plus vite que la normale (M x 4), et peut frapper 4 fois plus vite au corps à corps (A x 4).Toutes ses actions sont exécutées 4 fois plus rapidement que la normale. Un arme "slow-loading " (Mouvement ou tir) peut bouger et tirer avec ¼ de la pénalité de mouvement normale. Les pouvoirs psychiques et la pensée ne sont pas plus rapides que la normale.

96 Force accrue. La créature est fabuleusement forte pour sa race. Ajoutez 1D4 points à sa caractéristique de force. De telles créatures sont inhabituellement larges et bien musclées, avec un buste bombé et de larges mains. Les créatures avec +3 ou plus en force gagnent automatiquement 1 point en endurance..

97 Peau verruqueuse. Cette mutation affecte la peau de la créature qui se couvre de grosses et ignobles verrues.

98 Peau de couleur vive. Cela affecte la pigmentation de la peau. La peau peut être colorée d'une couleur vive et inhabituelle mais peut aussi être rayée, tachetée ou dessinée de façon amusante.

99 Pacman. Cette mutation transforme la créature en une simple tête marchante avec des bras et des jambes directement attachés à son crâne surdimensionné.

00 Ailes. La créature a une paire d'ailes qui peuvent être utilisées pour voler. Elles peuvent être de plumes, de peau comme celles des chauves-souris ou reptilienne. Une créature avec des ailes peut planer et n'a pas de vitesse minimum. La vitesse maximum doit être déterminée en lançant 4x2D4". Le facteur Acc/dec est toujours ¼ de la vitesse maximum. Le Turn radius est toujours de 1.

LES PSYKERS

Les psykers sont des humains, mais des humains qui diffèrent de tout autres par la possession d'étranges et dangereuses mutations - les pouvoirs psychiques. Cette mutation reflète une tendance générale au sein même de l'humanité, devenant ainsi de plus en plus commune et présageant l'émergence d'une nouvelle race psychiquement éveillée.

Le développement de cette mutation s'effectue entre dix et vingt ans, puisqu'il est reconnu que les psykers qui émergent, le font durant l'enfance ou l'adolescence. Parmi les innombrables et différents mondes de l'Imperium les psykers sont connus sous de nombreux noms, eux-mêmes attachés à des rôles pouvant varier grandement selon les sociétés. Sur les mondes sauvages, ils sont shamans ou magiciens, sur les mondes médiévaux, sorciers ou sorcières et, dans les sociétés les plus civilisées, télépathes ou médiums. Qu'importe le nom par lequel ils sont désignés, ils restent à la fois une menace et un atout pour l'imperium.

Le psykers représentent le futur de l'humanité, la créature idéale dans l'évolution du genre humain, car plus puissante, plus intelligente, et dotée d'une forme de vie d'autant plus adaptée à assumer sa propre survie. Toutefois cette nouvelle race est encore bien faible, ses membres manquent de la force mentale nécessaire pour faire face aux dangers de l'univers, car nombreuses sont les créatures adaptées psychiquement à la vie dans la galaxie ainsi qu'à cet espace étrange et fluide qu'est le warp.

Certains d'entre eux se nourrissent de l'énergie psychique elle-même, d'autres encore se reposent sur toute l'humanité - utilisant comme moyen d'infiltration dans la société des hommes, les psykers. Les plus dangereux de tous sont des entités, qui peuvent voyager à travers l'espace, s'insinuant dans l'esprit d'un psyker, se reposant au sein de sa personnalité et prendre par la suite possession de lui. S'il était permis à la nouvelle race des psyker de se développer librement et sans restriction, l'humanité dans sa globalité se verrait en passe d'être détruite.

Pour cette raison les forces de l'Imperium s'assurent que les psykers sont traqués par tous les moyens. Une fois qu'ils sont décelés ils doivent être protégés. Ceux qui sont assez forts pour résister seront recrutés dans l'Adeptus Terra, l'armée, ou un autre service militaire de l'Empire. De ce qu'il en reste les plus capables en viendront à recevoir la protection de l'Empereur et rejoindront les rangs de l'Adeptus Astra Telepathica, les autres seront destinés à servir leurs camarades en tant que membre de l'Adeptus Astronomica ou en tant que subsistance supplémentaire à la survie de l'empereur lui-même.

Il est souvent difficile de concevoir la mort comme une forme de protection mais c'est parfois la seule alternative, même ceux protégés par l'Empereur ne sont pas en sécurité à 100% et ses pouvoirs sont trop précieux pour être gaspillés, sauf pour ceux qui le méritent.

Psykers : Les profils suivant sont pour les humains comme les psykers, incluant les membres de l'Adeptus Astonomica mais aucun Astropathes (décrits dans leur propre rubrique).

Les profils peuvent être comme ceux qui sont donnés, ou générés aléatoirement. S'il est généré aléatoirement, rappelez vous qu'un psyker peut avoir des caractéristiques personnelles allant jusqu'à 10. (La limite d'un humain non-psyker étant de 9.)

PROFIL

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Int
Cl
FM

Psyker

4
3
3
3
3
1
3
1
7
7
7
7

Les types de personnages standards ont les profils suivants.

PROFIL

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Int
Cl
FM

Champion

4
4
4
4
3
1
4
1
7
7
7
7

Héros mineur

4
5
5
4
4
2
5
2
8
8
8
8

Héros majeur

4
6
6
4
4
3
6
3
9
9
9
9