LES MONDES IMPERIAUX

Interprétation

Malgré les voyages Warp plus rapides que la lumière, une grande partie de la galaxie n'est pas encore explorée par l'homme. L'Imperium humain est le plus grand de tous les empires de la galaxie mais malgré cela, il ne contrôle qu'une infime partie des systèmes stellaires de la galaxie. De nouvelles étoiles et planètes sont constamment découvertes mais parmi celle-ci une minorité seulement sont habitables ou exploitables par l'homme.

LES GOUVERNEURS PLANETAIRES :

Le gouverneur planétaire -ou commandeur impérial- est le chef d'une planète impériale.

Voir les Gouverneurs Planétaires

Sur les mondes Space Marines, le commandeur du Chapitre est généralement aussi gouverneur impérial. Il en est de même sur les mondes-forges, où le chef local de l'Adeptus Mechanicus cumule les deux fonctions.

L'ISOLATIONISME :

L'isolationisme est une donnée clé pour le développement des mondes impériaux : ils doivent pouvoir se suffire à eux-mêmes en tout. Les tempêtes Warp sont par nature imprévisibles et elles peuvent rendre un monde inaccessible pendant plusieurs siècles voire plusieurs millénaires. Lorsque la tempête cesse, le monde doit avoir survécu sans dommages. Il se peut même que l'Administratum lui réclame des arriérés d'impôt !

Il est tentant pour un peuple de déclarer son indépendance dès que la botte impériale cesse sa pression. Il s'expose alors au risque d'une intervention musclée lorsque les éléments se calmeront. En général, une démonstration de force de la Flotte impériale ou quelques raids Space Marines le feront revenir dans le droit chemin si besoin est.

Le développement économique suit donc cet axe prioritaire. Le commerce ne doit apporter que des marchandises superflues. Les gouverneurs prévoyants feront des réserves de minerais ou garderont des gisements locaux intacts privilégiant l'importation tant que cela est possible. Les mondes-ruches sont conçus pour vivre en recyclage total mais ils préfèrent généralement importer de la nourriture des mondes agricoles proches.

LES TYPES DE MONDES IMPERIAUX :

Les climats : on peut attirer l'attention des joueurs de Warhammer 40,000 et des autres sur le fait que les mondes de la galaxie ne sont que rarement monoclimatiques -dans le genre : monde aride, monde glaciaire, monde forestier- malgré ce qu'en dise les publications officielles. Au contraire, chacun possède une certaine diversité (des zones polaires, zones plus ou moins chaudes, froides, pluvieuses, ventées, etc. comme sur Terre). Cela dit, il n'est pas impossible que la moyenne des températures soit plus ou moins élevée que sur Terre (18°C) accroissant du même coup les zones arides ou glacées. Nombre de mondes humains du 41ème millénaire ont subi un processus de terraformation, aussi possèdent-ils une atmosphère respirable (à l'exception notable des mondes-ruches). Les colons ne sont pas masochistes : si une planète offre des conditions de vie trop dures, ils iront plus loin.

Ces terraformations sont souvent assez anciennes : il s'agit de celles faites par les slanns et les eldars. Ces derniers nomment ces planètes "mondes vierges" et les revendiquent parfois militairement. Leurs écosystèmes sont globalement identiques car à quelques exceptions prêts.

La gravité : un autre facteur important pour définir un monde en terme d'occupation est sa gravité. Il semble clair que la plupart des colonies humaines sont situées sur des mondes avec une gravité sensiblement égale à la Terre. Or la gravité est directement proportionnelle à la masse de la planète, on peut penser que plus une planète tellurique est grande (en diamètre), plus elle est massive et plus sa gravité est forte. En terme de population, les grandes planètes auront une population plutôt petite et trapue (un peu comme les squats) ou grande et forte (un peu comme les ogryns). A l'inverse, une petite planète aura une population relativement grande et mince.

- Mondes "civilisés" : la majorité des mondes humains (ou extraterrestres d'ailleurs) peuvent être qualifiés de "civilisés". Ce terme fait référence autant à leur niveau de développement technologique que leur décorum économique et social. Ces mondes possèdent souvent une population nombreuse. Ils sont autosuffisants au niveau de la nourriture et des produits manufacturés. Ils possèdent généralement une atmosphère respirable pour l'homme et des climats variés comme sur la terre du 21e siècle.

- Mondes ruches : La surface des mondes ruches est inhospitalière. Des conglomérats urbains (ruches) dont les tours s'élèvent jusqu'à des kilomètres d'altitudes recouvrent parfois des continents entiers. La planète peut comprendre plusieurs ruches individuelles poussant sur des déserts de cendres et de déchets ou être constituée d'une seule ruche gigantesque. Ces mondes très peuplés (10 milliards à 500 milliards) vivent en recyclage presque total. Tous les matériaux usés sont réemployés et même les morts peuvent être utilisés comme substances nutritives pour les algues des cuves hydroponiques qui sont la base de l'alimentation locale. La violence et l'anarchie sont endémiques sur de tels mondes.

- Mondes agricoles : les mondes les plus proches des mondes ruches sont souvent des mondes agricoles. Les mondes agricoles sont couverts d'immenses champs de céréales, légumes, fruits, etc destinés aux mondes ruches. Ils sont souvent peu peuplés et la production est entièrement robotisée. Leur atmosphère est respirable et leurs climats variés. Du fait de leur richesse et de leur faible population, ces mondes sont des cibles privilégiées pour les pirates de tout poils. Il est même arrivé que des Gouverneurs impériaux rivaux fassent piller des greniers et détourner des vaisseaux-cargos vers leurs mondes.

- Mondes industriels : Les mondes industriels sont des mondes où seul prospère l'industrie et particulièrement les mines. La plupart possèdent de vastes gisements de minerais rares. Ce minerai est soit transformé sur place, soit le plus souvent, transporté avec d'immenses vaisseaux-cargos, vers d'autres mondes. Comme les mondes agricoles, ils sont difficiles à défendre contre d'éventuels pillards.

- Mondes médiévaux : Les mondes médiévaux sont définis par leur rapport à leur niveau technologique pré-poudre noire. Ils sont le plus souvent divisés en plusieurs royaumes guerroyant entre eux à l'occasion. Le gouverneur planétaire est alors à la tête du plus grand d'entre eux. A moins qu'il ne soit en orbite dans une station spatiale et qu'à la tête d'une petite armée, il réclame l'impôt et des hommes pour la garde impériale aux rois. Le Ministorium est souvent mieux intégré à ces mondes que l'Administratum ou les autres Adeptus.

- Mondes sauvages : les mondes sauvages sont définis par rapport à leur niveau technologique particulièrement bas ( âge de pierre). Le gouverneur sera alors en orbite comme ci-dessus et pourra, en se faisant passer pour un dieu, forcer les autochtones à travailler dans des mines.

- Mondes hostiles : ce sont des mondes où l'homme a bien du mérite de se maintenir. L'hostilité peut venir du climat particulièrement rude ou des formes de vie autochtones. Ils sont peu peuplés.

Les autres "mondes" décrits ensuite n'ont pas de Gouverneur impérial souverain sur leur sol mais dépendent plus ou moins directement de l'Administratum ou d'autres mondes impériaux.

- Stations de recherche ou d'observation : ce sont des mondes ou des astéroïdes seulement peuplés de quelques scientifiques et militaires. Sur leurs sols sont parfois menées des expériences dangereuses.

- Bases militaires/avant-postes : ce sont des mondes ou des astéroïdes abritant des bases militaires ou des avant-postes qui pré-positionnent des troupes pour d'éventuels conflits. Ils sont situés dans ou à proximité de zones dangereuses ou inconnues. Les militaires habitant ces structures mèneront de nombreuses opérations de reconnaissance aux alentours pour prévenir toutes offensives.

- Les colonies : les colonies de peuplements ou d'exploitation dépendent généralement d'autres mondes et gouverneurs impériaux d'où sont arrivés les premiers colons. Lorsqu'elles auront prospéré, l'Administratum pourra décider d'y nommer un Gouverneur impérial. L'Administrum pourra à l'occasion indemniser le propriétaire d'origine.

- Mondes morts : ce sont les mondes non peuplés ou non-peuplés par des créatures intelligentes reconnues comme telles. Ils forment l'immense majorité des planètes de la galaxie.

- Les mondes Space Marines : Mis à part quelques exceptions (les chapitres errants), les chapitres Space Marines sont basés sur un monde particulier et utilisent les autochtones pour leur recrutement. De plus, le maître du chapitre est généralement le gouverneur du monde (avec le titre de commandeur impérial). A priori, ils doivent aussi payer l'impôt à l'Administratum mais pas la dîme au Ministorium (qu'ils ne reconnaissent pas).

- Les mondes cardinaux et autres mondes de l'Ecclésarchie : Avant le Règne de Sang du Haut Seigneur Vandire (M36), l'Ecclésarchie était seule maîtresse de nombreux mondes. Depuis le Décret de Passivité lui a interdit d'entretenir des forces en armes (à l'exception des Sœurs de Bataille et de quelques milices). Il est alors obligatoire pour lui de se soumettre à l'Adeptus Terra et à des gouverneurs planétaires de l'Administratum pour sa propre défense.

Un monde cardinal est un monde où siège un cardinal astral à la tête d'un diocèse de plusieurs mondes propres. Avant la chute de Vandire, les cardinaux dirigeaient seuls leur monde. Depuis, les mondes cardinaux seraient commandés par un gouverneur planétaire de l'Adeptus Terra comme les autres mondes impériaux [avis personnel].

- Les mondes forges : Ces mondes dépendent directement de l'Adeptus Mechanicus et leurs dirigeants technoprètres n'ont de compte à rendre à personne. Même les Inquisiteurs peuvent s'en voir refuser l'accès. Mars est le premier monde forge et le siège de l'Adeptus Mechanicus.
Les mondes forges sont des cas particuliers de mondes industriels. Ils sont mieux défendus (une ou deux ordres titaniques par monde).

- Les mondes chevaliers : Ces mondes dépendent souvent du monde forge le plus proche. Ils sont dirigés par une aristocratie guerrière utilisant de grands marcheurs de combat appelé Chevaliers.

- Terra : la Terre est le siège de l'Adeptus Terra. C'est la planète la plus sainte, la mère de l'Humanité, la demeure du divin Empereur. N'importe qui n'a pas l'autorisation d'y aller et dès l'entrée du système solaire, il faudra montrer patte blanche. C'est la planète la mieux défendue de la galaxie. [Voir aussi le Guide du Routard sur Terra]