DA ORKZ

Toutes les illustrations de ses pages sont de Paul Bonner

Taran a traduit intégralement l'ouvrage publié en 1990 par Games Workshop entièrement dédié au background des orks. C'est une somme rare à télécharger d'urgence.

Waaargh ! The Orks

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[Codex Imperialis]

Il y a à présent plus de dix mille ans que les hommes rencontrèrent pour la première fois la race sauvage et belliqueuse des orks. Depuis cette époque, l'humanité n'a cessé de livrer des guerres interminables contre ces créatures barbares et il n'y a guère de chance que cela se termine un jour.

La race ork est bien plus répandue à travers la galaxie que les humains, elle est divisée en plusieurs milliers d'empires indépendants menés chacun par un seigneur de guerre ork. Ces derniers cherchent sans cesse à vaincre leurs voisins, humains, eldars ou même orks. S'il réussit, un seigneur de guerre étend son territoire et continue jusqu'à ce qu'il soit vaincu à son tour. Même s'il va de succès en succès, pillant des mondes et dispersant les armées de l'Imperium sur son chemin, il finira par pousser le bouchon trop loin. Telle est la nature des orks ! Les orks attaquent toujours avant d'être prêts et ne pensent jamais plus loin que la prochaine bataille.

Ce manque de prévoyance et d'organisation a sauvé l'Imperium plus d'une fois, cependant les ravages que peuvent provoquer les orks semblent sans limite. La plupart des incursions orks peuvent être jugulées par les forces locales dans le cadre strict de leurs attributions, avant que trop de dégâts ne soient provoqués. Toutefois ce n'est pas toujours le cas et la Terre elle-même a été menacée de destruction plusieurs fois au cours de la longue histoire de l'Imperium.

[Waaargh the Orks, traduction Kaos]

Les orks forment une race sauvage et brutale qui aime la guerre. Ils sont l'élément dominant d'une race d'orkoïdes qui inclut leurs petits cousins gretchins et snotlings. Les orks sont les principaux car ils sont les plus gros, les plus forts, les plus nombreux et les plus guerriers.

Les gretchins ressemblent aux orks, mais ne sont ni aussi brutaux, ni aussi forts et ni aussi grands que leurs cousins. Bien plus petits, les gretchins sont également plus malins et plus rusés.

Les snotlings sont les plus petits et les plus faibles des orkoïdes. Ils gardent la taille d'un jeune gretchin toutes leurs vies.

Comme ils sont plus gros et plus forts que le reste des orkoïdes, les orks forment en toute logique l'élite des guerriers de la race ork. Ils donnent des ordres aux gretchins et aux snotlings et font d'eux ce qu'ils veulent. Ce statut-quo a aussi des avantages pour les races mineures, car les orks les protègent et s'occupent d'eux. ans les orks pour les défendre, le destin des gretchins et des snotlings pourrait être bien pire.

LES ORKS

Un ork typique a à peu près à la taille d'un humain normal (mais il serait plus grand s'il se redressait complètement). Ils ont des corps robustes et musculeux, avec de longs bras puissants terminés par des doigts maladroits plus ou moins capables d'agripper des objets. Leurs crânes sont gros, avec un grand front proéminent masquant leurs sauvages yeux rouges. La mâchoire est très développée et garnie d'une impressionnante série de longues canines. La tête d'un ork est naturellement chauve et ils utilisent des créatures spéciales appelées squigs pour se faire des cheveux ou une barbe. Leur peau est épaisse et verte et porte les cicatrices de nombreux combats ainsi que des traces de parasites variés.

Les orks parlent lentement, d'une voix grave et gutturale et leur langage est pauvre et brutal. Les orks disent ce qu'ils pensent et leurs pensées ainsi que leurs paroles sont toujours directes et pratiques. La philosophie qui les guide est celle de la loi du plus fort. Aucun ork ne doutera jamais de la validité de cette philosophie, quelle que soit la situation.

Tous les orks sont par nature légèrement psychiques. D'une certaine manière, les orks sont en phase avec l'univers lui-même. Cela explique peut-être leur force interne et leur résistance, de même que leur absence totale de stress ou d'angoisse : les orks sont une race satisfaite. Les sociétés humaines, squats ou eldars sont déchirées et ruinées par le doute de soi et des questions extrêmement profondes. Ces races sont également dirigées par leur constant appétit de questions et de réponses qui les conduisent trop souvent au désespoir. Les orks ne souffrent pas de cette maladie.

Le petit vaisseau difforme traversa le feuillage délicat du monde extraterrestre pour atterrir dans un petit cratère d'arbres et de broussailles arrachés. Comme les nuages de vapeur et d'huile se dissipaient, on pouvait entendre des bruits étranges de martèlement venant de l'intérieur du vaisseau. L'intensité et le volume des coups s'accrut, jusqu'à ce qu'un coup violent ouvre la trappe et la fasse tomber à terre, mouvement suivit par plusieurs orks visiblement étonnés. Ignorant la terre brûlée et les cris perçants de la faune locale dérangée, ils s'employèrent à soulever un tronc d'arbre brisé jusqu'à la gueule de la trappe à présent ouverte.

Bientôt, la bande entière s'était hissé hors du vaisseau et les orks s'occupèrent bientôt à étirer leurs membres et à tester leurs armes sur les papillons géants colorés qui passaient. Après avoir astucieusement attiré l'attention de sa troupe en détruisant à moitié un arbre voisin, le boss bomba sa poitrine et s'adressa ses boyz.

"Okay les gars. Les bolters marchent? C'passé un peu trop près d'mon oreille Naffbitz, fais gaffe avec c'te truc. On va aller voir des zoms. Avec un peu d'chance, y verront not' point d'vue - v'voyez c'que j'veux dire," il agita son bolter pour illustrer. "Rotgut, sors Dribdrak d'en d'ssous de c't'arbre et on y va. Suivez moi les gars, par... euh, par là!"

LA PHYSIOLOGIE ORK

La coloration verte de la race ork est due aux algues vertes symbiotiques présentes dans les cellules de leur peau. Cette symbiose existe depuis l'aube de l'évolution orkoïde. Mêmes les plus anciens brainboyz devaient leur coloration verte à ce phénomène, et l'ont sûrement transmis aux orks et gretchins. Ce n'est de plus que l'un des aspects de la relation symbiotique entre les orks et ces algues, qui prend bien des formes.

Les algues épidermiques enduisent la surface de la peau des orks d'un polymère naturel (plastique). Cela donne à la peau une texture résistante et cireuse similaire à la gomme présente sur les feuilles de certaines plantes tropicales, et lui confère de grandes propriétés de résistance et d'élasticité.

Lorsque l'ork vieillit, les algues deviennent plus épaisses et rugueuses, donnant au vieil ork son apparence noueuse et galeuse caractéristique.

Le sang ork fait partie de leur système digestif. Il parcourt le corps sous la peau, qui est trop épaisse pour en laisser passer la couleur. La plupart des orks ont deux cœurr et l'un d'entre eux assume également le rôle d'un organe digestif. La nourriture est digérée et liquéfiée par une séries d'estomacs indépendants (c'est pourquoi les orks peuvent manger autant de choses apparemment non-comestibles). Les nutriments passent dans le sang via le cœur-estomac. La consistance et la couleur du sang varie constamment, suivant la dernière chose que l'ork a mangé et la date de son dernier repas, passant du noir au pourpre en passant par le rouge sombre.

LES GRETCHINS

Les gretchins sont des parents plus petits et moins développés des orks. Ils sont néanmoins plus alertes et développés intellectuellement que les minuscules snotlings qui ont la mentalité simple et joyeuse d'un jeune enfant. Les gretchins sont enjoués et discrets par nature et fatalistes par nécessité. Peu de gretchins peuvent espérer une fin heureuse. Néanmoins, certains d'entre eux parviennent à acquérir un statut parmi les esclaves en raison de leur instinct de survie. La meilleure manière pour un gretchin de s'en sortir dans la société ork est de se rendre indispensable à ses maîtres.

Les gretchins sont plus nombreux que les orks et les orks en sont grandement dépendants, malgré la différence de taille entre les deux races (bien qu'un ork ne l'admettra jamais ouvertement). Les orks sont paresseux et oublieux et l'organisation n'est pas leur fort. Seules la préparation d'une guerre et l'excitation de la bataille font ressortir leurs talents innés. La plupart des activités journalières de la société ork - trouver et préparer de la nourriture, réceptionner des messages, manipuler des informations, remplir et transporter des choses, ranger des objets et autres - sont laissées aux gretchins.

La plupart des gretchins sont les serviteurs personnels de leur maître ork (c'est à dire que celui-ci les possède) et donc s'occupent de ses besoins personnels. Ceci inclut faire le coursier, de cuisiner des squigs pour le repas, de protéger le maître du soleil, de lui servir du vin de champignon dans sa coupe-crâne favorite, de s’occuper de ses parasites, de porter son armure, d'agiter les grands éventails accrochés dans les baraquements orks qui apportent la fraîcheur indispensable qui rend de si fétides endroits vivables. Les gretchins servent également comme souffre-douleur quand il prend l'envie à leurs maîtres orks de se défouler. Certains peuvent même arriver à devenir les intendants de leurs maîtres. Un serviteur gretchin porte la marque de la famille ork qu'il sert. Mais il est préférable toujours pour un gretchin d’avoir un maître. De cette manière, les autres orks le laissent tranquille.

Quand ils ne servent pas leur maître, les gretchins travaillent comme des fous, apportant, portant, cherchant des objets à vendre, faisant des commissions, tout cela pour quelques dents. L'ambition de tout gretchin est d'être comme un ork. Les gretchins veulent être "un des boyz", aller se battre et piller, compter pour quelque chose et  être capables de traiter les autres de haut. Pour cela, les gretchins se précipitent, obsédés par l'idée de gagner quelques dents pour acheter des armes à feu grossières aux mékanos. Puis, ils rôdent furtivement autour des champs de bataille en tirant au hasard pour "faire comme les boyz".

Des troupes entières de gretchins porteurs d'eau, apportant des boissons aux orks assoiffés sur le champ de bataille, laveurs et autres serviteurs suivent les armées orks à la guerre afin de s'occuper de toutes les taches que les orks sont incapables de faire ou, pour être plus exact, ne veulent pas s'embêter à faire eux-mêmes. Il est peu probable que la société ork puisse survivre sans les gretchins. Aussi indispensable que cette race subordonnée soit, chaque gretchin connaît sa place. Bien qu'un gretchin puisse grommeler dans le dos d'un ork, il ne désobéirait jamais ouvertement de peur d'une réprimande prompte et douloureuse. Pour les gretchins, les orks sont juste une question de survie, si bien qu'ils acceptent leur place au sein du système comme une fatalité. Un squig mal cuisiné, une parole alors que ce n'était pas son tour et il risque d'être frappé par un de ses maîtres orks. Malheur au gretchin dont le maître est tué à la guerre, car il doit alors se débrouiller tout seul, sans personne pour le protéger. Des gretchins entreprenants et sans maître peuvent s'en sortir s'ils imaginent un service utile à rendre aux orks. Néanmoins, il existe toujours un risque pour le gretchin en liberté ou abandonné d'être attrapé par un ork et affecté à une tache déplaisante comme le déminage.

Les gretchins qui suivent un campement se rendent souvent à la bataille aux cotés de leurs maîtres en une cohue dépenaillée armée de tout ce qui a pu leur tomber sous la main. Alors que la guerre progresse, des gretchins intelligents saisissent l'occasion de s'équiper en pillant les cadavres ennemis (ou orks). Peu d'orks sont désireux d'équiper leurs serviteurs gretchins afin qu'ils puissent défendre leurs possessions (généralement contre les serviteurs d'autres orks plutôt que contre l'ennemi). Cela peut être une tache à plein temps. Voler les orks permet aux gretchins de se procurer de meilleures armes. Bien sûr, les gretchins peuvent gagner quelques dents supplémentaires en travaillant comme porteurs d'eau ou en vendant des squigs rôtis aux orks affamés en plein milieu de la bataille. Avec ces gains, ou en échangeant leurs services d’artisans qualifiés ou de travailleurs, quelques gretchins ont acquis des tromblons et des fusils primitifs, ce qui leur permet de tirer sur l’ennemi de loin d'une façon furtive et tout à fait gretchin.

Les gretchins ont créé une culture d'entreprise complètement indépendante de leur société dominée par les orks. Ils travaillent à toute heure du jour et de la nuit, prenant une heure de repos ici ou là. En plus de leurs responsabilités envers leurs maîtres, de nombreux gretchins ont des activités annexes, comme la vente de vin de champignon ou de brochettes de squigs grillés, dans le but de gagner quelques dents (les orks utilisent des dents comme monnaie) ici ou là.

LES SNOTLINGS

Les snotlings sont les plus petits des orkoïdes, ils ont l'air de petits gretchins immatures. Ils sont joyeusement turbulents, et passent toute leur vie sous une forme juvénile. Les snotlings peuvent être entraînés pour s'occuper de corvées simples et sont utilisés par les orks comme servants et esclaves. Les orks ont pris l'habitude de les manger quand la nourriture se fait rare, mais ceci peut être évité si le snotling trouve beaucoup de squigs ou de champignons pour qu'ils soient mangés à sa place. Si les orks ne sont pas affamés, les snotlings sont généralement à l'abri.

Les snotlings sont les restes de la race perdue orkoïde appelée gross'têt, qui était devenue une espèce intelligente en se nourrissant de champignons qui ont développé leurs cerveaux. L'ascension et la chute des gross'têt s'étendit sur de nombreuses générations et fait maintenant partie du passé lointain. Peu d'orks le savent ; aussi loin qu'ils se souviennent, ils ont toujours été des orks. Maintenant, les snotlings, communément appelés snots, sont élevés par les fouettards.

Les snotlings élevés par les fouettards sont vendus aux orks comme serviteurs. Tous les foyers orks ont quelques snotlings chez eux. Le cours actuel d'un bon snotling est d'environ trois dents ; celui d'un gretchin est estimé à neuf dents, mais ce prix varie beaucoup. Après une longue série de guerres (comme à la fin de la Waa-ork) ou dans une région souffrant de famine, le prix d'un snotling ou d'un gretchin peut augmenter. Parfois les fouettards produisent un excédent d’avortons, si bien que les prix chutent. A ce moment-là, les mékanos et les médikos achètent des chargements d'esclaves pour leurs projets ou leurs expériences diaboliques.

Les snotlings appartenant à une maisonnée ou à une famille sont autorisés à batifoler librement et à jouer avec les squigs dans la fosse commune. Ils sont doués pour trouver des squigs gros et juteux au fond de la fosse et les donnent volontiers pour le principal repas quotidien de leur maître. Les snotlings gardent encore leur obsession pour les champignons, qui restent leur nourriture préférée. De fait, la principale fonction des snotlings dans la société ork est la culture des champignons. Ces champignons sont utilisés comme nourriture, comme médicament et comme alcool.

Les snotlings mangent des champignons en permanence. Le champignon est véritablement en symbiose avec leur métabolisme et un snotling alimenté uniquement de champignons peut devenir fongoïde. Sous ce strict régime, le snotling devient lentement comme les champignons qu'il mange. Ensuite, il cesse de bouger et s'enracine au sol sur le bord de la fosse. Le snotling est alors réduit à un visage souriant bêtement sur un champignon. Ensuite, il finit par devenir un champignon à part entière.  Les orks appellent ce genre de snotlings fongoïdes des snotrooms ou des mushlings. Les snotlings ne sont pourtant pas complètement dépourvus de défense dans cet état dans la mesure où ils sont capables de dégager des nuages de spores empoisonnés sur les prédateurs potentiels.

Bien que dépourvus de la force brute des orks, Les snotlings sont cependant utiles comme combattants. Par conséquent, ils vont au combat avec les forces orks, menés par les fouettards. Les snotlings sont vraiment de petites créatures vicieuses, et sont utilisés idéalement dans les attaques massives de débordement.

En utilisant cette tactique, les snotlings peuvent s'agglutiner sur les positions ennemies. Le problème n'est pas le nombre de morts; ils continuent juste à arriver, attaquant avec des bouches qui mordent, des mains qui griffent et des armes de mauvaise qualité. Le principal problème est de protéger les snotlings lorsqu'ils montent au combat. Les mékanos semblent avoir trouvé une réponse, bien qu'elle soit sujette à caution. Ils ont inventé un robot équipé d’un bon générateur de champ appelé runtbot. Le runtbot protège et guide la harde de snotlings et de gretchins jusqu'aux combats, et aussi longtemps qu'il marche avec eux, les avortons sont protégés par ses champs de force. Malheureusement les générateurs des mékanos ne sont pas réputés pour leur fiabilité et ils ont tendance à tomber soudainement en panne sans raison apparente.

La plupart des orks considèrent les snotlings comme sacrifiables, bien que les fouettards détestent gaspiller inutilement des membres leur harde. Les fouettards s'attendent à des pertes, mais ils veulent que leurs forces de snotlings servent à quelque chose. Cela demande beaucoup de temps et d'efforts pour élever un bon snotling et ils valent trois dents chacun !

Les orks et les ogryns

Les ogryns, quoique n'ayant rien d'orkoïde, sont souvent associés aux tribus orks :

"Les ogryns sont les abhumains descendant de détenus abandonnés dans des colonies pénales sur des mondes arides et inhospitaliers avant l'Ere des Luttes. Quand l'Imperium redécouvrit ces mondes, les millénaires d'isolation et un sévère processus de sélection naturelle dans des environnements hostiles avaient donné naissance à une race d’abhumains grands et brutaux à l'intelligence limitée. L'Imperium n'a pas encore redécouvert toutes les colonies perdues de l'époque d’avant l'Ere des Luttes, des planètes pénales restent encore isolées et leurs habitants ignorent tout de l'Imperium. Si ce dernier découvre une communauté ogryn, il y instaure le culte impérial. C'est la méthode la plus efficace d'intégrer les ogryns dans l'Imperium, puisqu'ils adoptent l'image paternelle de l'Empereur avec une confiance puérile. Après cela, leur dévouement est inébranlable et leur loyauté dure éternellement.

Les orks ont affronté des ogryns impériaux au combat et en trouvent parfois une colonie avant l'Imperium. La plupart des ogryns, qu'ils soit avec l'Imperium ou pas, admirent l'intrépidité et l'enthousiasme des orks. Pour peu que les ogryns soient intéressés, quand vient la guerre, les deux races ont beaucoup en commun. Naturellement, si un seigneur de guerre ork trouve une communauté d'ogryns dans laquelle le culte impérial n'a pas été introduit, il y a de grandes chances pour qu'il les recrute dans son armée. Quant aux ogryns qui partagent le sort des orks, ils restent étrangement condescendants, gardant un regard humain sur la culture ork et observant beaucoup de leurs activités avec un intense amusement. Puisque les ogryns se distinguent facilement des hordes chamailleuses des orks, des gretchins et des snotlings, il n'est pas difficile de comprendre à quoi tient leur air de supériorité."