ARMES ET VEHICULES ORKS

Traductions Slereah, Machiavel et Patatovitch

LES ARMES D'APPUI

Les armes d'appui orks sont la propriété des fouettards les plus aisés. Ils forment des équipages de gretchins pour les servir.

Le kanon rikochet [Hop Splat Field Gun en V.O. et Krakanon à Epic] ['Ere we go]

Le kanon rikochet est une pièce d'artillerie ingénieuse qui tire un obus rikochet nommé ainsi à cause de leur trajectoire irrégulière sur le champs de bataille. Cet obus consiste en une roquette à laquelle est attachée une longueur de chaînes terminée par une grosse boule de métal. Une fois que la roquette est tirée, la balle et la chaîne deviennent une menace virevoltante pour tout ce qui se trouve sur le chemin. Lorsque l'obus touche le sol, la balle de métal est catapultée dans une nouvelle direction, renvoie l'obus en l'air une fois de plus dans une direction différente. Suivant l'endroit où l'obus touche le sol, le ricochet poursuit sa route comme un pétard, sautant d'un point à un autre, dispersant les troupes sur son erratique chemin.

L'équipage du kanon est composé de deux gretchins plus un nombre non spécifié de snotlings. Les snotlings sont là pour aider à charger les obus et pour ramper dans le fut en cas de blocage. Bien qu'ils amusent énormément les servants gretchins, les snotlings ne sont pas essentiels à la manœuvre du canon. […]

Le kanon traktor [Freebooterz]

Les orks font grand usage de la technologie des champs de force et des téléporteurs. C'est peut-être un héritage des théories avancés des gross'têt' aujourd'hui disparues, ou peut-être aussi, rien de plus qu'une heureuse coïncidence. Les applications pratiques sont nombreuses et variées : cela inclut les armes gigantesques embarquées sur les vaisseaux spatiaux et utilisées pour réduire en pièces les vaisseaux ennemis à l'aide de rayon énergétique, des champs de force protecteurs comme des bulles blindées transparentes, et beaucoup d'autres choses. Sur les champs de batailles, l'une des armes les plus efficaces qui utilise cette technologie est le kanon traktor. Celui-ci projette une puissante rafale de faisceaux d'énergie tracteurs qui s'accrochent à sa cible et l'attire vers la source du rayon avec une force prodigieuse. Même les plus gros véhicules sont traînés sans qu'ils puissent faire quoi que ce soit, dispersant les formations, et provoquant la panique chez l'ennemi. Les troupes à pied sont jetés au sol et dispersés comme des fétus de paille. Les structures les plus solides sont susceptibles d'être déchirés et disloqués, et les véhicules peuvent être mis en morceaux dans de formidables explosions.

Le kanon traktor a un équipage de deux servants gretchins souvent accompagnés par un nombre incalculable de snotlings grimpant ça et là, tirant des leviers au hasard juste avant de s'enfuir.[…]

La rokette pulsor [Freebooterz]

La rokette pulsor est en réalité un générateur champ de force spécial qui est lancé au milieu des rangs ennemis en l'accrochant à une fusée à combustible solide. La rokette est amenée sur le champs de bataille avec son propre petit propulseur, et elle est armée et tirée par un équipage de deux gretchins accompagnés par leur préposés enthousiastes snotlings. Le champs de force lui-même -appelé pulsor - est inhabituel, c'est une étrange machine tourbillonnante qui se détache de la rokette de propulsion et glisse à terre grâce à un parachute ou un moteur anti-gravitique (si le mekano a pu démanteler un véhicule impérial qui en avait un). Lorsqu'il se pose, le champs de force pulsor projette de puissantes rafales d'énergies, comme l'onde que fait une pierre jetée dans une mare. Les ondes d'énergie se propagent et deviennent de plus en plus faible. Quand elles touchent des troupes ou des véhicules, ils sont poussés sur le côté et retournés, provoquant une confusion totale. Tout ennemi au contact du pulsor peut s'écrouler définitivement, cloué au sol et totalement empêcher de se battre.

La rokette pulsor est actionnée par un équipage de deux gretchins accompagnés de l'habituelle foule non-combattante mais enthousiaste de snotlings. […]

Le kanon élevator - Main de Gork [lifta droppa en V.O, leva-lacha à Epic] [Freebooterz]

La main de Gork (connu sous le nom de kanon élevator par l'équipage gretchin) est une autre invention qui utilise la technologie des rayons tracteurs. Cet appareil est assez gros et disgracieux - ressemblant un peu à une grue, ce qui est assez approprier vu son fonctionnement ! Le kanon élevator fait feu sur sa cible et ,s'il touche, l'emprisonne dans un rayon tracteur puissant et étroit. C'est un rayon bien plus concentré que celui du kanon traktor (par exemple) et ne peut toucher qu'une seule cible à la fois. Quand cette dernière est touchée, le projecteur surélevé du kanon élevator commence à monter, et la cible est soulevée en l'air loin au-dessus du champ de bataille. C'est très déconcertant pour elle, mais amuse beaucoup les orks. Les servants gretchins éclatent de rire comme des fous en jouant avec les commandes, secouant l'infortunée victime en l'air au-dessus des forces ennemies. Parfois ils maintiennent leur cible suspendue pendant plusieurs minutes attendant le moment idéal pour couper le faisceaux et envoyer leur victime s'écraser plus bas sur le champ de bataille où avec un peu de chance elle atterrira sur des troupes alliés provoquant de grosses destructions.

Le kanon élevator a un équipage de deux gretchins accompagnés par la foule habituelle de snotlings dont le rôle principal est d'acclamer joyeusement l'équipage du kanon élévator quand ils touchent quelque chose.[...]

Le bubble chukka [Freebooterz]

Le bubble chukka est une des adaptations de la technologie du champ de force la plus innovante des mékanos. De ses entrailles bourdonnantes, la machine produit un flot de bulles de champs de force invisibles et indétectables - comme une masse de bulle de savon. Beaucoup de ces bulles fragiles explosent immédiatement, mais certaines s'assemblent et fusionnent en une bulle plus large mais de plus en plus instable. Si une bulle touche une surface adaptée, comme la surface d'un véhicule ou les murs d'un bâtiment, d'autres bulles viendront s'accrocher, augmentant la taille de la bulle autour de l'objet jusqu'à ce que toute la surface de l'objet soit recouverte par une bulle de champ de force géante. Comme le champ de force est invisible, l'équipage du véhicule piégé ou les habitants du bâtiment n'ont aucune idée de leur situation avant qu'il ne soit trop tard. A mesure que la bulle rétrécit autour de la cible, elle durcit jusqu'à devenir impénétrable. Cela n'arrête pas le mouvement du véhicule, mais a un effet déplaisant et surprenant si celui-ci essaye de faire tirer une arme. Le tir heurte le champ de force et rebondit vers le véhicule. Le projectile ou le rayon continuera de rebondir de cette façon jusqu'à ce que le véhicule soit touché ou que la bulle éclate ce qui cause l'immense hilarité des orks à proximité, qui crieront "surprise, surprise!" et riront irrésistiblement à la vue des pauvres humains désemparés essayant désespérément d'échapper à leur cage invisible tandis que les projectiles sifflent autour d'eux.

Le bubble chukka a un équipage de deux gretchins accompagnés par la foule habituelle de snotlings exubérants mais non-combattants.[...]

Le shokk attack gun [WD133 + un peu de WtO]

Le shokk attack gun ork doit être l'une des armes les plus étranges que les mékanos n'aient jamais inventé. L'apparence du shokk attack gun est une grosse et lourde pièce de machinerie avec d'énormes pales rotatives à l'avant et de nombreuses chaînes et engrenages bourdonnant et moulinant à la base. Quand l'appareil est en marche, il vibre et cliquette de façon inquiétante. Ses engrenages bourdonnent furieusement et une fumée huileuse jaillit tandis que le mékano le maintient aussi fortement qu'il peut.

Le shokk attack gun est une des nombreuses inventions ork combinant utilement la technologie du champ de force et du téléporteur. L'origine exacte de ces techniques est incertaine, mais elles ont probablement été inventées par la race maintenant éteinte des gross' têt'. Une fois que les orks comprennent les base des principes d'une technologie, ils trouvent relativement facile de produire toute sorte d'armes et autres appareils associés. Les autres races utilisent une technologie similaire dans une certaine mesure, mais leur système nerveux fragile et leurs corps faibles ne peuvent pas supporter le stress généré par ces puissantes machines. Même avec de lourdes protections et de complexes systèmes suppressifs, un humain ou un eldar peut seulement supporter une petite dose d'exposition. Toutefois les orks sont des créatures remarquablement résistantes sentant très peu la douleur et avec un pouvoir de récupération assez phénoménal. Ils peuvent marcher tranquillement dans un rayon téléporteur qui déchirerait le système nerveux d'un humain en petits morceaux.

La civilisation ork dépend grandement de la technologie du champ de force et du téléporteur, sans laquelle ils ne pourraient pas voyager dans l'espace. La coque de leur space hulk est perméable, et les orks retiennent une atmosphère respirable dans le vaisseau à l'aide de champs de force massif.

Le fonctionnement de l’arme se décompose en trois phases. Premièrement, l’arme est activée, ce qui crée une ouverture dans le Warp juste en face du canon. Ensuite, l’arme est pointée vers la zone visée puis activée à nouveau. A ce moment, une autre ouverture devrait apparaître sur la cible, en fait, mais ce n’est pas garanti car l’arme est extrêmement imprécise. Puis des snots armés plongent dans la première ouverture et sortent par la seconde au beau milieu de l’ennemi. Ce saut dans le Warp rend les snots déments et ils apparaissent sur la cible dans un état de terreur abjecte.

L’arme peut aussi être utilisée pour envoyer des snots dans la bataille au moment voulu. Dans ce cas, les snots plongent dans le tunnel Warp avant l’ouverture de l’autre extrémité. Lors la seconde activation, les snots sont immédiatement relâchés par l’ouverture Warp qui apparaît au milieu de l’ennemi. Parfois, un seul snot est envoyé pour ajuster le tir et compenser la notoire imprécision de l’arme (bien que ce soit un gaspillage scandaleux).

Le Shokk Gun est en réalité une sorte de téléporteur. Il peut être utilisé pour envoyer un groupe de snots à l’intérieur d’un véhicule adverse, où ils peuvent faire de lourds dégâts chez l’équipage et capturer le véhicule. De la même façon, les snots peuvent être envoyés à l’intérieur des murs d’une forteresse.

Le shokk attack gun projette donc un tunnel de champ de force à travers une petite portion de warp - l'entrée de ce tunnel s'ouvre en face de l'arme et le point de sortie est créé à l'endroit que l'utilisateur pointe du canon. L'entrée et la sortie ressemblent à de petits trous noirs tourbillonnants dans les airs. Les deux trous sont connectés par un tunnel à travers le warp et il est possible pour une créature vivante de traverser le trou d'entrée du tunnel et d'en sortir par la sortie.

Le tunnel est maintenu par un champ de force, donc le warp ne peut pas s'infiltrer, et les créatures du warp sont retenues à l'extérieur du tunnel et ne peuvent pénétrer dans le monde réel. Des créatures du warp curieuses sont attirées par la résonance du champ de force, et se regroupent autour du tunnel, essayant d'attraper quiconque est assez idiot pour le traverser. Comme la paroi du champ de force est assez efficace, les créatures ne sont généralement pas capables d'y pénétrer, et doivent recourir à l'intimidation : moqueries, horribles visages et gestes obscènes.

Il n'est pas improbable que le champ s'arrête brusquement, ce qui provoque une mort peu agréable pour ceux qui étaient à l'intérieur au moment de l'effondrement alors que le warp le pénètre. Les orks ne sont pas exactement effrayés par les démons (ou ne veulent pas l'admettre en tout cas) mais les trouvent dégouttant, repoussant et définitivement non ork de la plus horrible des façons. Aucun ork sain d'esprit ne voudrait aller dans un shokk attack gun - et même les dingboyz les évitent instinctivement. Les gretchins, plus intelligents et plus attachés à leur sécurité personnelle que les orks, sont encore moins susceptibles d'y aller. Seuls les snotlings qui ont seulement une intelligence de niveau animal et n'ont peur de rien avant d'y être exposés - jusqu'à ce qu'il soit trop tard.

Les snotlings de shokk

Le but du shokk attack gun est de projeter une quantité de snotlings à travers le warp pour atterrir sur l'ennemi. Le temps qu'ils atteignent l'autre coté du tunnel, ils sont rendus si frénétiques par la terreur qu'ils jaillissent comme un tas de chats sauvages effrayés, griffant et mordant tout ce qu'ils trouvent autour d'eux. Ils sont souvent si effrayés qu'ils pâlissent et commencent à déféquer sans pouvoir s'arrêter. Les effets d'une soudaine pluie de snotlings fous de terreur sur l'ennemi est ravageur, en particulier si l'opérateur du shokk attack gun a réussi à mettre le trou de sortie dans un véhicule ou dans le petit compartiment d'équipage d'un dreadnought ou d'une armure Terminator.

Les snotlings n'ont pas naturellement tendance à plonger dans de petit trou sombre, donc, avant qu'ils soient utilisables dans l'équipe de snotling de shokk, ils doivent être spécialement entraînés à surmonter leur timidité naturelle. Ceci est fait par ces maîtres des techniques de l'entraînement des snotlings, les fouettards.

Les fouettards sont très fiers de leurs petits protégés et prennent beaucoup de temps pour en élever qui soit de la bonne couleur, du bon aspect et ayant le trait de caractère désiré. Une bonne lignée d'avortons sera prudemment développée et jalousement gardée par un fouettard.

Seuls les snotlings les plus agressifs et les plus courageux peuvent être utilisés dans l'équipe du Shokk Attack Gun, mais avant d'être prêt pour la bataille ils doivent être soigneusement entraînés. D'abord, les jeunes snotlings sont encouragés à sauter à travers des cerceaux et récompensés avec des morceaux de champignons et de squigs juteux pour leur enthousiasme, leur obéissance et leur agilité. Cet entraînement continue jusqu'à ce que les snotlings aient tendance à sauter instinctivement dans n'importe quoi de rond ressemblant à un tunnel, tel que des barils, tuyaux, cheminées (et même la fosse). Quand les snotlings grandissent et deviennent plus disciplinés, ils sont encouragés à sauter dans des terriers et à courir dedans jusqu'à ressortir à la surface. Les terriers sont spécialement garnis de squigs sauvages délicieux et de gros insectes et il y a généralement d'autres friandises sur le chemin de la sortie. Grâce à cette technique, les snotlings apprennent à associer les tunnels sombres et ronds à la nourriture et trouvent l'entraînement très amusant.

Ce processus continue jusqu'à ce que les snotlings perdent leur peur de plonger dans des trous sombres, et même chercheront et apprécieront l'expérience. Quelques Fouettards utilisent des squigs de garde pour chasser les snotlings dans le terrier (les même squigs utiliser pour rassembler les hordes en claquant des mâchoires). Cette fois, les snotlings veulent sauter dans des tunnels pour impressionner le Fouettard, en qui ils ont une confiance aveugle et le voient comme une sorte de "grand frère" les surveillant. Les snotlings ignorent que le but véritable de leur entraînement est de les faite sauter dans un tunnel warp bien pire que n'importe quel terrier (et où il n'y a pas ni squigs délicieux ni champignons à l'autre bout).

Quand la bataille commence, les fouettards rassemblent leurs équipes de shokk attack derrière les mékanos et leurs shokk attack gun. Ils doivent être prudents de ne pas laisser les snotlings trop s'exciter et s'épuiser avant l'attaque. Le squig de garde du fouettard maintient les snotlings calmes et retrouvera tout snotling ayant sauté impulsivement dans un terrier, trou de blindage ou dans le fut d'une arme d'artillerie ork de gros calibre.

Quand le moment de l'attaque arrive, le fouettard commence à frapper énergiquement du pied et fait de graves "whoop whoop", ce qui met les snotlings dans un tel état d'anticipation et d'agressivité qu'ils sauteront d'eux mêmes dans la gueule du tunnel warp sans hésitation (bien qu'ils réaliseront leur erreur tout de suite après !). Bientôt, les snotlings excités sont tendus et essayent de s'échapper comme des chiens enthousiastes, et doivent être retenu par le fouettard avec l'aide de son squig de garde.

Tandis que le fouettard excite ses snotlings, le mékano allume la chaudière photonique principale et relâche la gâchette du shokk attack gun. Tandis que le mécanisme s'engage, des roues et des courroies de transmissions commencent à fournir l'énergie au générateur de champs de force pour le tunnel, et l'arme commence à s'agiter dans de violentes secousses. Il est très dur de viser avec un shokk attack gun car même le plus fort des orks peut difficilement le maintenir immobile.

Dès que le tunnel warp est ouvert, les snotlings commencent à haleter et glapir avec excitation. Quand le fouettard ne peut les retenir plus longtemps, il les relâche et crie "GO ! GO ! GO!" aussi fort que possible pour se faire entendre parmi le bruit cliquetant et grinçant du shokk attack gun. Enfin libres, les snotlings plongent la tête la première dans le warp plein d'enthousiasme et de confiance, leurs voix perçantes couinant et faisant écho dans le tunnel, augmentant en fréquence tandis qu'ils s'éloignent jusqu'à devenir un bégayement distant et terrifié.

Au lieu de l'habituel terrier sombre, les snotlings se retrouvent à courir dans un tunnel apparemment transparent à travers l'horrible paysage du warp avec des démons et autres horreurs indescriptibles les fixant et tentant de les griffer depuis l'autre coté du mur du tunnel. Bientôt ils courront aussi vite qu'ils le peuvent vers la sortie, craignant pour leurs vies, et émergent à leur destination dans un état d'hystérie incontrôlable. Les snotlings sont terrifiés par leur expérience - certains pâlissent de peur, et d'autre perdent le contrôle de leurs fonctions corporelles. Quelques-uns sont réduits à un état de catatonie passive ou de folie bégayante, mais la plupart deviennent irrationnels et sauvages et griffent et mordrent tout ce qui est à leur portée.

Dans cet état, les snotlings mettront en lambeau tous les ennemis qu'ils rencontreront. S'ils émergent dans un véhicule, les dégâts causés par leur frénésie folle dans l'espace confiné du compartiment à équipage seront énormes. De la même façon, un ennemi qui se retrouvera soudainement à partager son armure Terminator avec un snotling paniqué et hystérique peut être assez déconcerté par l'expérience

Les snotlings survivants

Les snotlings survivent rarement à la panique engendrée par leur saut dans le warp suivit par le bref moment de mutilation hystérique quand ils émergent. Beaucoup sont si pétrifiés par cette expérience que leurs petits cœurs lâchent ou alors tombent dans un état de choc catatonique et finissent par mourir. Les autres atteignent leur cible dans une frénésie terrorisée mais sont tués soit par leurs victimes, écrasés dans la confusion générale ou tués par les explosions et accidents causés par leur arrivée. Ceux qui survivent sont tellement affectés par leur horrible expérience qu'ils ne veulent rien d'autre que ramper et se terrer où ils peuvent "s'cacher des vilaines choses" qui hantent leurs petites imaginations. Parfois la terreur s'efface de leurs mémoires mais leurs petits esprits ne sont plus les mêmes. Un nombre surprenant arrive à rentrer au campement ork où ils sont souvent adoptés par les dingboyz comme animaux et amis. Ces snotlings cinglés sont souvent vus à gambader parmi les dingboyz sur les champs de bataille et au campement.

Dans de rares cas, les snotlings survivants à la shokk attack se trouvent possédés par un démon mineur du warp. Tout comme les bizarboyz sont trop orks pour être possédés par les démons, même les snotlings ne peuvent pas être complètement dominés. Le démon est coincé dans un corps qu'il ne peut que contrôler que de temps en temps et partiellement, causant des ennuis aux deux parties. Ces snotlings se comportent d'une manière schizophrène et irritable, marmonnant des conversations couinantes avec eux-mêmes, et parfois (quand ils sont sous l'influence du démon) se disputant avec un squig face-eater ou d'autre adversaire mortel. Bien sûr, le démon frustré aimerait que le snotling soit tué et avalé qu'il puisse retourner dans le warp - malheureusement pour le démon, les snotlings on trop de bon sens ork pour se faire tuer aussi facilement. Les snotlings possédés sont recherchés et adoptés par les bizarboyz qui les gardent comme familiers. Le snotling possédé peut aider à drainer la surcharge psychique faisant exploser la tête du snotling avant celle du bizarboy.

Snotlings fous du Warp

Une fois que les snotlings ont plongé dans le warp, leur santé mentale est affectée de façon permanente et la plupart des survivants d’une équipe shokk attack sont des créatures nerveuses et tremblantes, qui ont tendance à paniquer à la vue du moindre trou même vaguement sombre. Parfois, un snotling est affecté très différemment – durant son voyage à travers le warp, toute trace de peur a disparu, le rendant insensible à la peur et complètement fou. Le snotling est devenu fou du warp en y étant exposé. Ce qui les rend dangereux, mais aussi utiles pour tester la portée : les snotlings sont envoyés à travers le warp en tenant un petit drapeau afin que le mékano puisse voir où son tir est arrivé.

LES VEHICULES ORKS [Seigneurs orks & squats]

Les orks utilisent une grande variété de véhicules - certains conçus et construits par les meks eux-mêmes et d'autres construits par d'autres races comme tribut. Une fois que les orks ont "réparé" plusieurs fois les véhicules construits par d'autres races, ils ont dès lors acquis un aspect ork unique et très distinctif. Si un véhicule particulier devient reputé sur les champs de bataille, les seigneurs de guerre sont souvent si impressionnés qu'ils en font souvent faire des copies pour eux-mêmes ou pour les distribuer comme récompenses à leurs subordonnés. Cette réplication délibérée est, pour le coup, le seul exemple de "production en série" chez les orks.

Marcheurs : Dreadnought ; Mic'rob ; Mini-Gargant
Véhicules légers : Buggy de combat ; Karbonisator ; Motochenille ; Moto de guerre ; Motonobz
Véhicules moyens : Chariot de guerre ; Dechirator Evil Sunz ; Kalcinator Evil Sunz ; Perkutor Evil Sunz ; Tour de bizarboy
Véhicules lourds : Ekrabouillor et Konkassor ; Eventror ; Explosor ; Frakassor ; Squiggoths
Véhicules super-lourds : Forteresse de combat Ekrazor ; Forteresse de combat Eklator
Véhicules de mékanos (Fissa) : Meka fissa ; Meka bulla fissa ; Leva lacha fissa ; Dragsters mekanos 

Marcheurs :

Dreadnought

La vue des dreadnoughts Space Marines sur un champ de bataille fit grande impression aux orks. Inspirés par l'efficacité de ceux-ci, les mékanos orks se mirent à construire leurs propres modèles. Bien que le orks aient conservé la forme humanoïde des Dreadnoughts, la mécanique de leur machine reste typiquement ork.

Le dreadnought ork est piloté par un gretchin physiquement relié à la machine grâce aux efforts combinés des mékanos et des médikos. Le corps des gretchins est heureusement très résistant, leur permettant de survivre à l'opération pour se réveiller avec un corps de métal plus ork qu'un ork ! C'est très gratifiant pour les gretchins qui ont subi des années de mauvais traitements de la part de leurs cruels cousins. Il n'est d'ailleurs pas surprenant que face à cette nouvelle puissance le gretchin prenne la grosse tête, ce qui rend souvent les dreadnoughts orks très difficile à contrôler. […]

Malheureusement, ils ne font pas toujours ce qu'on leur demande. Le pilote gretchin est souvent trop impulsif ou présume trop de sa puissance, parfois au point de vouloir commander les orks à proximité. […]

Il existe deux types de dreadnoughts orks : le "Super-attack Onslaughter" à quatre bras (généralement deux pinces et deux armes lourdes) et le "Killer" à deux bras (généralement une pince et une arme lourde). L'armement varie énormément d'un dreadnought à l'autre.

Mic'rob [Tinboy en V.O.]

Après avoir entendu parler ou vu de leurs yeux les robots impériaux, certains mékanos sont fascinés par la miniaturisation et la robotique. Après quelques expérimentations, ils tentent de les copier et même de les améliorer, à la manière ork bien évidemment ! Ces robots orks sont appelés des mic'robs.

Les mic'robs sont très résistants et équipés d'une grande variété d'armes : autocanons, bolter lourds, lance-plasma lourds, griffes énergétiques et tronçonneuses. Au lieu d'inventer des mémoires artificielles pour leurs robots, les mékanos leur installent des contrôles radio. Au combat, ils les suivent à distance et leur transmettent des ordres au moyen d'un boîtier de commande. Ce sont des ordres simples comme aller en avant, tourner, tirer, etc. […]

Mini-Gargant |Stomper en V.O.]

Lorsque les orks partent en guerre, tous les mékanos se regroupent et œuvrent d'arrache-pied à la construction des gargants. Certains construisent des Grands Gargants, d'autres préfèrent concevoir des Massakrors, mais nombreux sont ceux qui ne peuvent trouver les matériaux ou le temps nécessaires pour construire de telles machines et doivent se contenter de mini-gargants. Ils ne sont pas considérés comme des gargants du fait de leur petite taille mais en ont tous les avantages dans une moindre mesure. Alors que l'équipage d'un gargant compte des douzaines d'orks et de gretchins (plus d'innombrables snotlings), celui d'un mini-gargant est réduit à une poignée d'orks et de gretchins courageux.

Véhicules légers :

Buggy de combat

Les mékano construisent aussi de petits véhicules rapides appelés buggy de combat ou juste buggy. Les buggies ont un équipage de deux orks, un conducteur et un tireur. N'importe quelle arme peut-être adaptée sur un buggy : autocanon, lance-plasma lourd ou bolter lourd selon les préférences du propriétaire.

Karbonisator

Le karbonisator est une motochenille lourde, avec une tourelle blindée et un grand réservoir de carburant à l'arrière. Il tient son nom du lance-flammes dont il est équipé. Le karbonisator est une arme dangeureuse remplie du combustible instable que les orks utilisent comme carburant. CE carburant est pompé du réservoir jusqu'à la tourelle, d'où il est éjecté par une large buse.

Un brûleur enflamme le combustible alors qu'il est éjecté par la buse, déclenchant une fournaise infernale. Le combustible enflammé recouvre ou contourne les obstacles, passant sous les portes et par les fenêtres ou embrasant la végétation, rendant tout abri inutile. C'est pour cette raison que le karbonisator est une arme particulièrement efficace contre l'infanterie.

Motochenille

Comme le buggy, la motochenille est un véhicule très répandu construit par les mékanos de tous les clans. Elle possède une paire de chanilles et une suspension avant de moto, c'est donc un véicule rapide qui ne s'enlise pas dans la voue ou dans d'autres terrains difficiles.

Les deux membres d'équipage s'asseyent l'un derrière l'autre, l'un étant le conducteur et l'autre l'opérateur. Les motochenilles sont très mobiles et peuvent être équipées de diverses armes, bien que l'autocanon reste l'arme la plus populaire auprès des orks.

Moto de guerre

La moto de guerre ork est une moto d'attaque à un seul siège armée de deux autocanons – ce qui est un armement exceptionnellement lourd pour un aussi petit véhicule. Sans surprise, la fixation d'une telle combinaison d'armes sur une petite moto relativement légère n'est pas sans poser quelques problèmes. Le principal est que le tir des armes a tendance à mettre la moto hors de contrôle. Heureusement, les orks ne s'arrêtent pas sur des problèmes aussi insignifiants qui ajoutent au contraire du caractère à la moto et rendent sa conduite plus excitante.

Motonob

La motonob est le véhicule des nobz qui ont besoin d'engins individuels rapides, leur permettant de ne pas attendre le reste des boyz, la moto est conduite par un boy du même clan que le nob, sur lequel il peut compter pour le conduire là où il y a de l'action, ce qui le laisse libre de s'adonner à son plus grand plaisir : tirer sur l'ennemi avec l'arme la plus grande, la plus lourde et la plus dévastatrice qu'il puisse porter. […]

Véhicules moyens :

Chariot de guerre [battle wagon en V.O.]

Les véhicules orks sont construits par des techniciens appelés mékanos (aidés de leurs serviteurs gretchins). Chaque mékano aime faire les choses à sa façon, ce qui fait que les véhicules orks ne sont jamais les mêmes. Ceci dit, il existe des types de constructions qui restent à peu près constants. Le chariot de guerre fait partie de ces véhicules traditionnels qui comprennent aussi les motochenilles et les buggies de combat. Bien que les chariot de guerre puissent être légèrement différents les uns des autres, ils ont en commun leur vitesse, leur armement et leur efficacité. Les Evil Sunz, qui aiment particulièrement les véhicules, possèdent des chariots de guerre pour transporter leurs bandes de guerriers et leurs unités de nobz. […]

Les orks aiment la vitesse et sont prêts à sacrifier le blindage si cela peut leur permettre de pousser le moteur.[…]

Bien que les chariot de guerre puissent être équipés avec la plupart des armes que les mékanos construisent, l'arme la plus utilisée est un gros canon monté sur tourelle. Ce canon tire des obus explosif qui font un bruit tout à fait satisfaisant quand ils font mouche. […]Le chariot de guerre peut porter jusqu'à 3 socles de troupes [ie 15 personnes, NdT], les orks ne sont pas gênés s'ils sont très serrés (ou même agrippés à l'extérieur).

Le Vehicle Manual distingue le chariot de guerre, non armé, du blitzcannon, avec un obusier et le Codex Titanicus lui donne des surnoms : Death Cart, Spike Cart, et Killer-Wheelz.

Kalcinator Evil Sunz (Evil Sunz Bowel Burna)

Les Kalcinators sont des buggies très rapides construits par le clan Evil Sunz. Ils ont un faible blindage mais sont incroyablement rapides et leur armement principal est un lance-flammes. Cette arme couvre la zone cible d'un combustible enflammé ignorant les obstacles, ce qui le rend particulièrement efficace contre l'infanterie, dans les bois comme dans les bâtiments. Le lance-flammes est alimenté par un gros réservoir supplémentaire également connecté au moteur, ce qui permet au Kalcinator de se déplacer sans avoir à se ravitailler en carburant et s'avère particulièrement utile pour les raids de longue durée.

Déchirator Evil Sunz (Evil Sunz Spleenrippa)

Les Evil Sunz aiment les Déchirators plus que tout autre chariot de guerre. Ils sont rapides et armés du canon le plus imposant et le plus bruyant qu'ils puissent transporter. Les Déchirators se caractérisent par leurs immenses pots d'échappement, leurs grosses roues et les somptueuses flammes peintes sur leurs flancs. Les boyz Evil Sunz économisent pendant des années pour pouvoir se payer un Déchirator et les veinards qui en possèdent un affichent un large sourire en s'élançant au combat, laissant derrière eux les boyz envieux avaler la poussière.

Perkutor Evil Sunz (Evil sunz Gobsmasha)

Le Perkutor est un buggy de combat Evil Sunz se caractérisant par son imposante carapace blindée et par ses quatre immenses roues de métal. Le Perkutor à l'avantage de posséder un habitacle entièrement blindé et un plus grand canon qu'un buggy ordinaire. Les Evil Sunz les utilisent pour apprendre à leurs jeunes et impétueux Wildboyz les avantages de la Kulture ork et le plaisir de conduire un véhicule rapide. Le blindage renforcé est alors particulièrement utile lorsqu'ils se crashent. Au combat, chaque Perkutor a un équipage de deux ou trois Wildboyz (qui sautent partout en se passant le volant) et un vétéran (opérateur du canon qui doit calmer la fougue de ses jeunes recrues à grands coups de baffes).

Tour de bizarboy

Tous les orks sont plus ou moins psychiques, leurs esprits bouillonnent constamment d'une énergie qui se manifeste parfois par d'étranges activités de toutes sortes. Certains orks sont plus sensibles que d'autres et absorbent l'énergie psychiques des autres comme des éponges. Ils n'ont aucun contrôle sur ce procédé et trouvent cela très douloureux et effrayant, surtout lorsque l'énergie accumulée devient trop importante et doit ête libérée en une puissante vague de force. Ces orks sont appelés par leurs semblables des "bizarboyz".

Les bizarboyz n'aiment pas utiliser leurs pouvoirs, cela leur fait mal au crâne et il y a un danger de surcharge qui risque de leur faire exploser la tête ! Cette explosion étant dangereuse pour tout le monde, les bizarboyz sont obligés de vivre dans des maisons spéciales en cuivre qui draient l'énergie psychique dans le sol et la dispersent. Ils sont aussi obligés de porter des vêtements spéciaux aux couleurs vives qui ressemblent à des costumes de bouffons et un chapeau marrant avec des grelots. Tout cela afin que les autres orks puissent s'écarter lorsqu'ils voient approcher un bizarboy.

Bien évidemment, il y a bien longtemps que la puissance des bizarboyz au combat a été découverte et exploitée. Ils sont conduits à la bataille dans des tours mobiles, structures élancées et élégantes qui les élèvent au desus du champ de bataille et leur donnent un bon poste d'observation. Mettre les bizarboyz dans une haute tour mobile les empêche aussi de s'enfuit, ce qu'ils sont tentés de faire car ils n'aiment vraiment pas utiliser un pouvoir qui risque de leur faire exploser la tête.[…]

Perché haut dans sa tour, le bizarboy peut lance ses éclairs psychiques au dessus des troupes se trouvant devant lui. Tant qu'il peut voir sa cible, il peut tirer. Si le bizarboy ne pas d'attaque psychique, alors l'énergie accumulée se dissipe en un éclair lumineux à travers le ciel.

Véhicules lourds :

Ekrabouillator et Konkassor (Bonecruncha et Bonebreaka)

L'Ekrabouillator et le Konkassor sont deux variantes des tanks orks utilisés par tout les clans. La différence majeur entre ces deux modèles se situe dans le type d'armement lourd : une tourelle d'autocanons jumelés pour l'Ekrabouillator et une tourelle obusier pour le Konkassor. Les deux tanks sont équipés d'un immense rouleau hérissé de pointes à l'avant du même type que celui monté sur la forteresse de combat Ekrazor. C'est à ce rouleau qu'ils doivent leurs noms, écrabouillant ou concassant les os des ennemis.

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Eventror (Gutrippa)

L'Eventror est un tank ork lourdement blindé. Il est exclusivement construit par les membres du clan Goff qui ont amélioré la résistance de sa structure ainsi que son armement lourd en ajoutant à l'avant une paire de terribles pinces. La puissance de feu de son obusier combinée à la force redoutable de ses pinces lors des combats en corps à corps en ont fait l'un des véhicules les plus populaires du clan Goff.

Explosor (Lungbursta)

L'Explosor reste un tank ork particulièrement résistant, exclusivement construit et utilisé par les Goffs, clan qui apprécie avant tout les armes efficaces et bien construites (et accessoirement celle qui provoquent les plus fortes détonations). Le tank Explosor possède un solide blindage et sa tourelle est équipée d'un puissant canon tirant des obus explosifs.

Frakassor (Braincrusha)

Le Frakassor est un tank ork armé d'un gigantesque canon. Lorsque le Frakassor tire, il saute en l'air, ses roues décollent du sol alors qu'un obus monstrueux fuse de son énorme canon. La taille exceptionnelle de l'obus du Frakassor lui permet de fracasser les tanks ennemis aussi facilement que des œufs. Le seul poids de l'obus est parfois suffisant pour arracher des tourelles ou écraser des véhicules sans même devoir en percer le blindage. Le canon du Frakassor occupe à lui seul toute la structure du tank et l'équipage doit se tasser dans une petite tourelle situé au dessus du canon et vibrant avec le recul de celui-ci. Les orks adorent les bruits assourdissants, les détonations et les explosions, l'équipage est donc ravi d'utiliser un canon aussi destructeur que bruyant malgré la surdité passagère qu'occasionne son utilisation.

Squiggoths

Le clan Snakebite est le clan ork le plus primitif et le plus sauvage, possédant de nombreux fouettards et médiko mais peu de mékanos. Lorsque les Snakebites partent en guerre, les mékanos du clan sont trop occupés à construire des gargants pour avoir le temps de concevoir des tanks et des forteresses de combat, aussi les fouettards et les Medikos se regroupent-ils pour dresser des squigs de la taille de mammouths appelés squiggoths.

Habituellement, les squiggoths ne sont pas plus grands que des taureux, mais avec la nourriture appropriée et quelques fortifiants, ils peuvent atteindre la taille d'une maison et même plus ! Les gretchins et les snotlings des fouettards sont envoyés à la recherche de matériaux pour la construction des tours qui seront montées sur le dos des squiggoths. Comme les obusiers sont des armes plutôt rares, de vieux canons ou des bombardes équipent les tours. L'avantage de ces vieux canons est que les snots et les gretchins peuvent les utiliser sans se coincer les doigts dans leurs mécanismes puisqu'il n'en ont aucun !

Lorsque le clan Snakebite part en guerre, il est accompagné par les barrissement et le martèlement des pas des squiggoths. Au combat, les fouettards et les médikos sont fièrement assis dans leur tour de métal cirant sur leurs esclaves snots et gretchins pour qu'ils manœuvrent les canons. Les squiggoths portent un grand nombre de canons dont la puissance de feu est impressionnante malgré leur âge avancé (que le Snakebite considèrent comme un avantage).

Les squigoths sont redoutables au corps à corps, écrasant leurs pattes les troupes à pied et éventrant les tanks avec leurs immenses défenses. Ils sont également très difficile à tuer car leur épaisse fourrure, leur étonnante constitution et leur faible système nerveux les protègent des blessures les plus graves. Le problème avec les squiggoths est que lorsqu'ils sont mortellement blessés, ils ont tendance à paniquer et à tout saccager sur leur passage avant de finalement comprendre qu'ils sont morts, ce qui plus que dangeureux pour les troupes se trouvant sur le chemin. […]

Véhicules super-lourd :

Forteresse de combat Ekrazor (Giblet Grinda)

Lors des Waa-orks, les mékanos sont saisis d'une frénétique envie de créations d'armes et de véhicules. Certains se spécialisent dans la construction des monstrueux gargants qui symbolisent l'esprit même de leur race, alors que d'autre conçoivent d'imposantes forteresses mobiles qui ressemblent plus à des vaisseaux de combat qu'à des chariots de guerre ordinaires. Pendant l'attaque, les forteresses de combat, prennent la tête de la charge, pilonnant l'ennemi de salves alors que les tirs ennemis rebondissent sur leur épais blindage.

Les forteresses de combat Ekrazor ont été conçues pour écraser littéralement leurs adversaires sous leurs immenses rouleaux hérissés de pointes, elles sont également bardées de nombreuses tourelles équipées de canons à tir rapide.[…]

Les Ekrazor ont un équipage d'une douzaine d'orks plus un nombre incalculable de snotlings et de gretchins qui grouillent entre les rouages et les vilebrequins et bricolent dans les zones inaccessibles aux orks. Un puissant nob ork commande personnellement chaque forteresse de combat […]. L'Ekrazor est si grand qu'il peut transporter jusqu'à cinq socles de troupes en plus de son équipage [soit environ 25 orks, NdT]. La plupart se tassent à l'intérieur alors que d'autre s'accrochent à l'extérieur, ignorant la folle course de la machine.[…]

Au corps à corps, l'Ekrazor est une terreur, écrasant l'infanterie et les véhicules ennemis qui ont le malheur de le croiser. Grâce à cette charge irrésistible, l'Ekrazor ne peut pas être immobilisé en corps à corps par des troupes plus petites qu'un titan ou qu'un char super lourd. […]

Les Ekrazor possèdent des tourelles jumelles et un canon central. Les armes de tourelles varient grandement selon les mékanos qui les ont construites, cela peut être des autocanons, des obusiers à tir rapide, des lance-roquettes ou même des catapultes (particulièrement appréciées des Snakebites). Ces armes sont toujours meurtrières, produisant des explosions assourdissantes qui satisfont entièrement les orks.

Forteresse de combat Eklator (Skullhamma)

Les Eklators sont des forteresses de combat spéciales construites par le clan Evil Sunz ou par les mékanos du Kulte de la Vitesse. Comme l'Ekrazor, la forteresse de combat Eklator est couverte d'épaisses plaques de blindage et possède des tourelles jumelles hérissées d'un terrible armement. A la place du canon central et du rouleau avant, l'Eklator est équipé d'un énorme moteur à vapeur qui occupe plus de la moitié de sa structure. En résumé, il a été conçu pour se déplacer très rapidement.

Lorsqu'un Eklator atteint sa vitesse maximale, le moteur à vapeur fournit une puissance terrifiante, ses roues avant quittent le sol et ses chenilles arrières soulèvent un nuage de poussière derrière lui. La vitesse est une drogue pour les orks, elle stimule leur cerveau et provoque une étrange sensation d'euphorie. Il n'est donc pas rare de voir les équipages des Eklator vivre et dormir à bord de leurs machines, ralentissant parfois pour envoyer leurs esclaves gretchins chercher de la nourritures ou du carburant. [...]

Comme l'Ekrazor, l'Eklator est trop imposant pour être immobilisé en corps à corps par des troupes normales ou même des véhicules, il peut donc facilement rompre le combat avec ce type de troupes. Contrairement à l'Ekrazor, l'Eklator possède un épais blindage sur toute sa carapace et peut donc s'exposer aux tirs ennemis sans se préoccuper de la vulnérabilité de son blindage de flanc ou de dos.

[...] Jusqu'à cinq socles de troupes peuvent être embarquer dans un Eklator [soit environ 25 orks, NdT], bien que devoir ralentir pour débarquer ces troupes puisse parfois poser des problèmes! Les armes de l'Eklator sont conçu pour décimer l'ennemi de leurs salves dévastatrices. Les Eklator utiliseront souvent leur grande vitesse pour encercler les tanks ennemis et les détruire par l'arrière ou utiliseront la portée de leurs armes pour pilonner l'ennemi à distance.

Véhicules de mékanos :

Meka Fissas

Lorsqu'ils partent en guerre, les big boss orks essayent toujours d'acquérir beaucoup de mékanos, car sans eux pour réparer et entretenir les véhicules, les boyz auraient tôt fait de continuer à pied. C'est l'une des raisons pour lesquelles les mékanos sont des spécialistes les nombreux sur un champs de bataille. Tout en réparant les véhicules, ils passent des heures entières à fouine dans les carcasses à la recherche d'objet divers pour leurs inventions futures. […]

Les mékanos ne se contentent pas d'entretenir l'équipement, ils l'améliorent ! Quelques pointes par ici, une petite amélioration par là et la mahcine est entièrement différente. Vous n'êtes jamais sûr que votre véhicule sera le même une fois passé ente leurs mains. […]

La seule chose que les mékanos aiment plus que de bricoler des machines est de construire et de régler leurs propres chariot de guerre. Chaque mékano a un projet sur lequel il travaille. Cela ne reste souvent qu'un projet et il peut être oublié durant des mois, voire des années, mais lorsque débute une Waa-ork, le mékano trouvera toujours le temps (entre la construction des armes et des gargants). D'élaborer un véhicule spécial appelé Fissa, en y ajoutant quelques tuyaux et quelques pièces supplémentaires et surtout de nouvelles armes customisées.

Les Fissas sont couverts de gadgets expérimentaux, champs de force et armes que les mékanos adaptent sans les avoir testés auparavant. Ces bricolages étant plutôt imprévisibles, les Méka Fissa ont des profils variables, changeant sans cesse durant la partie alors que les Mékanos les trafiquent pour obtenir de meilleurs capacités. […]

Le Fissa est protégé par un grand nombre de champs de force custominés qui finissent par former un dôme crépitant et impénétrable mais peuvent aussi bien s'interrompre brusquement en une pluie d'étincelles. […]

Un Fissa est toujours équipé de quelques nouvelles armes trafiquées par le mékano. Les canons géants accrochés sur les flancs du véhicule sont très populaires, mais il existe également les râteliers de roquette Destructor équipées de têtes expérimentales, cela permet aux mékanos de changer d'équipement sans avoir à reconstruire un Fissa. Un Fissa peut être armé de l'une des deux armes […]

L'effet explosif de la roquette Destructor dévaste une large zone, ce sont donc des armes de barrages.[…]

Le kanon kustomisé tire une volée dévastatrice d'obus perforants. Il n'est pas très précis car son recul fait bouger le Fissa dans tous les sens. Bien évidement, les mékanos savent que s'ils tirent une volée d'obus suffisante, ils toucheront de toute façon quelque chose. […]

Leva Lacha Fissa

Le Leva Lacha est une autre invention des mékanos adaptées aux Fissas, utilisant cette fois la technologie dite du rayon tracteur. C'est une grosse machine encombrante qui ressemble à une grue, forme assez appropriée étant donné son mode de fonctionnement ! Lorsque le Leva Lacha frappe une cible, il utilise un étroit rayon tracteur. Le projecteur d'énergie monté sur le véhicule soulève alors la cible dans les airs, la baladant au-dessus du champ de bataille. Une telle expérience est assez déconcertante pour la cible, les orks s'esclaffant de rire et criant "lâche, lâche, lâche !" alros que le rayon tracteur soulève sa cible de plus en plus haut jusqu'à ce que les mékanos, avec un rire sadique, interrompent le rayon et laise la cible s'écraser au sol. Les mékanos orientent habituellement le rayon de manière à ce que la victime s'écrase sur ses camarades, les transformant en une bouillie sanglante. […]

Meka Bulla Fissa

Les mékanos ambitieux remplacent le kanon kustomisé de leur Fissa par une arme imposante utilisant la technologie novatrice des champs de force appelée bulla chukka. De ses entrailles vrombissantes, la machine produit un flot invisible de bulles de forces, un peu comme un flot de bulles de savon. La plupart éclatent immédiatement, mais certaines fusionnent et forment une sphère plus grande et plus résistante. Si une bulle touche une surface appropriée, comme le blindage d'un véhicule, d'autres bulles viendront s'y coller, augmentant ainsi la taille et la force de la première jusqu'à ce que la totalité de l'objet soir entouré d'une gigantesque bulle de force.

Le champs de force étant invisible, l'équipage d'un véhicule ainsi piégé n'a aucune idée de ce qui l'attend jusqu'à moment fatitique. Lorsque le véhicule tente d'utiliser ses armes, ses tirs rebondissent sur la surface intérieure de la bulle et le frappe de plein fouet. Cela déclenche une crise de fous rires au sein des rang orks, qui crient "Surpise, surprise, hyarrk, hyarrk !" et se tordent de rire à s'en faire éclater la rate. […]

Les boucliers des titans n'offrent aucune protection contre les bulles, mais celle-ci ne peuvent affecter qu'une seule arme […] Les troupes d'infanterie sont trop petites pour que les bulles y adhèrent, elles ne peuvent donc pas être attaqués par un bulla chukka. […]

Dragsters mékanos

Les dragsters sont des Fissas simplifiés dont on a retiré les armes pour les remplacer par un engin sournois, appelé champ Déflecktor. La carapace du dragster est couverte de projecteurs géants de champs de force qui échafaudent un dôme de force autour du véhicule. Lorsque l'on tire sur le dragster, le champs Déflektor peut faire rebondir les tirs dans une direction aléatoire (du moins faut-il l'espérer), détruisant parfois le tireur ! Les dragster mékanos s'élancent vers les plus rudes zones de combat, fonçant au cœur des formations ennemies en riant de voir les tir rebondir contre leurs champs de force invisibles. […]

Les unités à l'intérieur du champ Déflektor peuvent irer à l'extérieur avec des tirs classiques ou de barrage, mais tous les tirs venant de l'extérieur ont une chance d'être déviés. Malheureusement, le champs Déflektor n'est pas suffisamment grand pour couvrir les gargants ou les titans, il ne sont donc pas protégé par lui.