LES ARMES KUSTOMISEES

Traduit par Bob le géologue, Cel Glaucester et Patatovitch de 'Ere we Go

Les orks utilisent toutes sortes d'armes, notamment des types d'armes aussi utilisés par les forces impériales et les eldars. Ils ont donc leurs propres modèles de bolters, d'armes à plasma, de lance-flammes, de lance-missiles, etc. Bien que les orks comprennent et exploitent la technologie laser, ils ne s'intéressent guère aux fusils et aux pistolets laser, leur préférant de loin des armes plus bruyantes et plus volumineuses comme le bolter.

La section liste d'armée de ce livre définit exactement quel type d'armes les boyz et nobz des divers clans orks peuvent choisir. [...] Les armes orks sont parfois manufacturées par des esclaves humains, mais plus généralement c'est le rôle des mekanos. Cela implique que la forme, la taille et les performances d'une arme vont varier selon le mekano qui l'a construite et selon ce qui lui passait par la tête à ce moment. De façon générale, les armes orks fonctionnent de la même façon que les armes humaines ou eldar - si ce n'est qu'elles sont plus susceptibles à subir des dysfonctionnements.

Parfois (souvent en fait) un mekano va avoir une bonne idée dont il imagine gaiement qu’elle va améliorer grandement une arme ordinaire, lui conférant une portée accrue, une plus grande puissance, une extraordinaire cadence de tir ou plusieurs tirs au lieu d'un unique coup. Le mekano enthousiaste va s'enfermer pendant des heures, voire des jours, dans son atelier, ne réapparaissant qu'une fois sa magnifique création achevée. Ce procédé permet occasionnellement à un mekano de construire une arme incroyablement performante qui dépasse de loin n'importe quelle arme ordinaire. Il ne va arriver, le plus souvent, qu'a introduire une modification mineure, améliorant légèrement une des caractéristiques de l'arme au détriment d'une autre. Par exemple: l'arme pourra tirer plus rapidement mais aura une portée plus faible, ou bien aura une portée accrue et une cadence plus lente. De temps en temps, une invention sera complètement ratée, étant largement pire que la version originale.

Sans considération aucune pour l'efficacité réelle de l'arme, le mekano sera si enthousiaste de sa nouvelle création qu'il lui sera impossible d'en déceler les défauts. Rien ne lui fera plus plaisir que de la vendre une fois celle-ci terminée. Ces armes kustomisées, comme on les appelle, sont très appréciées des nobz orks qui sont toujours avides des articles "dernier-cri" de l'artisanat ork. Même si ces armes peuvent subir un incident n'importe quand et généralement au milieu des combats, beaucoup d'orks préfèrent prendre le risque. Après tout, si l'arme fonctionne correctement pendant le combat, elle peut causer des dommages incroyables pour la plus grande satisfaction de son possesseur. Bien sûr, de temps en temps, une arme au pouvoir de dévastation incroyable est produite et utilisée son propriétaire chanceux, cause des dégâts considérables dans les rangs adverses et apporte la victoire aux orks. De tels événements, bien que totalement fortuits, augmentent la demande des nobz pour les armes kustomisées.

Il existe deux types différents d'armes kustomisées : les armes kombinées et les armes kustomisées spéciales kustom. Les armes kombinées sont en fait un assemblage habile de plusieurs armes. Les armes kustomisées spéciales sont des armes orks standards, des tributs ou des armes capturées qui ont été bricolées entre elles par les meks afin d'en "améliorer" les capacités. Les armes kombinées ont parfois aussi modifiées ou montées à partir de composantes déjà transformées.

Les listes d'armée indiquent quels orks peuvent être équipés avec une arme kustom. Dans certains cas, la Liste d'Armée spécifie quel type de Kustom peut être choisi, mais dans la plupart des cas, l'arme est générée aléatoirement. Les "tableaux d'armes kustomisées" sont utilisés pour déterminer aléatoirement le type de l'arme, s'il s'agit d'une arme kombinées ou bien d'une arme kustomisée spéciale et sur quel type d'arme elle est basée. Ces tableaux sont donnés dans la Liste d'Armée en même temps que les autres tableaux de génération aléatoire, mais ils sont répétés ici afin de pouvoir s'y référer en lisant les modifications possibles et leurs effets.

LES ARMES KUSTOMISEES

Les armes kustomisées sont spécialement modifiées par des mekanos toujours plus inventifs. Lancez 1D6 pour déterminer le type d'arme :

D6
1-2 Arme kombinée (cf. 1°)
3-6 Arme kustomisée spéciale (cf. 2°). La kustomisation d'une arme implique de définir ses effets secondaires éventuels (cf 3°)
1°) LES ARMES KOMBINEES

Les armes kombinées combinent plusieurs armes en une énorme super arme! Lancez 1D6 pour déterminer le nombre d'armes qui la composent.

D6 Nombre d'armes
1-2 2
3-4 3
5-6 D4+1

Une fois le nombre d'armes composant l'arme kombinée déterminé, lancez 1D100 pour chaque arme pour en déterminer le type.

D100 Type d'arme

01-10 Autocanon
11-12 Fusil mitrailleur
13 Pistolet mitrailleur
14 Tromblon
15-31 Bolter
32-35 Pistolet bolter
36 Transmuteur
37-38 Lance-flammes
39 Graviton
40-42 Lance-grenades
43-44 Lance-flammes léger
45-50 Bolter lourd
51-54 Lance-plasma lourd
55-58 Mitrailleuse
59 Lance-toile lourd
60-64 Canon laser
65 Pistolet laser
66-67 Fusil laser
68-70 Fuseur
71-81 Lance-missiles
82-84 Multilaser
85-88 Multifuseur
89 Fusil à aiguilles
90 Pistolet à aiguilles
91-92 Lance-plasma
93-94 Pistolet à plasma
95 Fusil
96 Catapulte à shuriken
97 Pistolet à shuriken
98-99 Pistolet automatique
100 Lance-toile

Dans certains cas, l'arme kombinée sera composée d'armes dont certaines auront pu être modifiées. Sur un résultat de 6 sur 1D6, l'arme kombinée est faite à partir d'armes kustomisées - lancez un dé pour déterminer la modification pour chaque arme composant l'arme kombinée. Si l'arme est générée pour un mekano, le joueur peut choisir de kustomiser ses armes ou non, comme il le souhaite.

 
2°) ARMES KUSTOMISEES SPECIALES

Il existe deux types de armes kustomisées spéciales représentés dans ces deux tableaux différents.

Il s'agit des armes de base et des armes lourdes. Si l'arme est générée pour un mekano, le joueur peut choisir de lancer le dé sur la table des armes de base ou bien sur la table des armes lourdes. Si l'arme est générée pour n'importe quelle autre figurine, lancez 1D6 pour déterminer s'il s'agit d'une arme de base ou lourde.

D6 Type de l'arme
1-3 Arme de base
4-6 Arme lourdes

Armes de base

Lancez 1D100 pour déterminer quel type d'arme sert de base à la kustomisation.
01-10 Fusil mitrailleur
11-16 Pistolet mitrailleur
17 Tromblon
18-34 Bolter
35-49 Pistolet bolter
50-58 Lance-flammes
59 Graviton
60-66 Lance-flammes léger
67-68 Fusil laser
69-70 Pistolet laser
71-75 Fuseur
76 Fusil à aiguilles
77 Pistolet à aiguilles
78-84 Lance-plasma
85-92 Pistolet à plasma
93 Fusil
94 Catapulte shuriken
95 Pistolet shuriken
96-99 Pistolet automatique
100 Lance-toile

Armes lourdes

Lancez 1D100 pour déterminer quel type d'arme sert de base à la kustomisation.
01-18 Autocanon
19 Transmutteur
20 Canon à distortion
21-23 Lance-grenades
24-40 Bolter lourd
41-55 Lance-plasma lourd
56-60 Mitrailleuse
61 Lance-toile lourd
62-70 Canon laser
71-85 Lance-missiles
86-90 Multilaser
91-100 Multifuseur

Une arme kustomisée a été modifiée par un mekano afin d'"augmenter"ces performance d'une manière ou d'une autre. Toutes sortes d'armes peuvent être modifiées : des armes orks, des armes issues de tribus ou de l'équipement capturé aux ennemis. Ces modifications prennent la forme de toute une gamme de bricolage : de la simple "réparation" à la complète reconstruction en utilisant des morceaux pris à plusieurs autres armes.

Un arme kustomisée a au moins une caractéristique modifiée peut en avoir beaucoup plus. Lancez 1D6 pour déterminer le nombre de modifications à déterminer sur la table de kustomisation ci-dessous ou sur la table des gadgets de frimeur.

D6

Nombre de jet sur les tables de kustomisation et/ou des gadgets de frimeurs

1

1

2-3

2

4-5

3

6

1D6

Jetez un dé sur la table de kustomisation pour déterminer le résultat des efforts du mekano. Le premier D6 sert à déterminer quel type de caractéristique a été changé (ce peut être la portée, le modificateur 'pour toucher', la Force, les dommages, la cadence de tir ou son gabarit). Lancez ensuite un autre D6 pour voir l'effet de cette tentative.

TABLE DE KUSTOMISATION

Second D6

Premier D6

1
2
3
4
5
6
1

Portée

-12"
-8"
-4"
+4"
+8"
+12"
2

Pour toucher

-2
-1
+1
+1
+2
+3
3

Force

-3
-2
-1
+1
+2
+3
4

Dommages

1
D3
D4
D6
D10
D12
5

Cadence de tir

Mvt ou tir
Mvt ou tir
Normal
2 tirs
3 tirs
TS
6

Gabarit (rayon)

Aucun
1"
1"
1"
2"
3"

Portée : La portée maximum de l'arme est augmentée ou réduite de la valeur indiquée [en pouce]. La courte portée est augmentée ou réduite de la moitié de cette valeur. Par exemple, sur un bolter avec une courte portée de 12" et une longue portée de 24", un jet de 4 donnera une longue portée à 28" et une courte portée de 14". La portée d'une arme ne peut être réduite à moins de 1" [2,5cm].

Pour toucher : La valeur indiquée est ajouté au modificateur "Pour toucher" normal dans le profil de l'arme. Par exemple, un bolter à normalement un +1 au courte portée et aucune modificateur pour la longue. Un jet de 3 modifiera ces valeurs à +2 et +1 respectivement à courte et à longue portée.

Force : La valeur indiquée est ajouté à la Force de l'arme. Les Forces ne peuvent être réduites à moins de 1 ou augmenté à plus de 10.

Dommages : Les dommages normaux de l'arme sont ignorés et la valeur indiquée les remplacent. Ces valeurs restent aléatoires à chaque tir : ainsi une arme causant 1D12 dommages provoquera entre 1 et 12 points de dégâts. C'est plutôt bien pour une arme kustom !

Cadence de tir : Si l'arme est habituellement "mouvement ou tir" (une arme lourde par exemple) ou possède la capacité tir soutenu, c'est deux caractéristiques sont ignorées. La nouvelle cadence de tir de l'arme est celle indiquée sur la table. Une arme "mouvement ou tir" ne peut tirer si son porteur a bougé pendant la phase Mouvement précédent. Un résultat de 2 ou 3 tirs indique que l'arme peut tirer deux ou trois fois pendant une même phase tir sur des cibles dans l'arc de tir de la figurine. Le résultat "TS" indique que l'arme est désormais doté d'un tir soutenu. Notez que si l'arme a déjà cette capacité, elle n'en tire aucun bénéfice supplémentaire.

Gabarit : L'aire d'effet habituel de l'arme est ignorée. La kustomisation indique le gabarit utilisé pour l'arme que celle-ci en ait eu ou non au départ.

 
Les gadgets de frimeur

Un joueur peut décider de lancer un dé sur la table des gadgets de frimeur au lieu de le lancer sur la table de kustomisation . Il peut décider de lancer n'importe quel nombre de dés sur la table des gadgets de frimeur (mais pas plus que le nombre de dés disponibles pour la kustomisation et en remplacement de ces jets sur les tableaux des armes kustomisées). Ces gadgets ont rarement un effet utile sur le champ de bataille, mais apportent un grand prestige au propriétaire de l'arme (en particulier chez les Bad Moons qui ont "des dents à plus savoir koi en fair").

TABLE DES GADGETS DE FRIMEUR
D10

1

L'extrémité de l'arme est ornée d'une féroce gueule béante ('vec dé vré dents!).

2

L'arme est plaquée d'or ou bien d'un autre métal exotique et précieux.

3

Des haut-parleurs sont fixés sur l'arme et amplifient les détonations lorsque l'ork appuie sur la gâchette.

4

Une lame ou d'une hache énorme est fixée à l'arme - Ce qui permet à l'ork d'ajouter +1 à sa Force lors des corps à corps.

5

L'arme est décorée avec des glyphes et des runes ork.

6

Le canon de l'arme est évasé de façon à augmenter le vacarme et les flashs des tirs. Ceci diminue malheureusement la portée maximale de 6" (15cm).

7

Un bouclier d'acier a été adapté sur l'arme, conférant un bonus de +1 à la sauvegarde de l'ork s'il est touché de face.

8

Un dispositif infrarouge permet à l'ork de voir les cibles à travers la fumée, le brouillard, l'obscurité et tout type de gaz à l'exception des gaz aveuglants.

9

L'arme a une poignée en peau de squig tacheté et les glyphes personnelles du propriétaire ainsi que celles de son clan sont gravées sur sa crosse - la klâss!

10

L'arme incorpore un dispositif qui projette un rayon lumineux sur la cible ou bien qui rend les munitions plus brillantes lorsqu'elles sont tirées. Ceci attire l'attention sur le tireur mais lui permet de voir où il tire - ajouter +1 aux jets pour toucher.

3°) EFFETS SECONDAIRES DES KUSTOMISATIONS

Des bricolages des mekboyz résultent souvent des effets secondaires qui ne se révèlent qu'au cœur de la bataille, lorsque l'arme kustomisée est utilisée au combat. La première fois que l'arme tire, lancez 1D6 pour déterminer le nombre d'effets secondaires qui ont été inconsciemment ajoutés à l'arme. Déterminez la nature de ces effets secondaires sur le tableau des effets secondaires ci-dessous.

D6

Nombre d'effets secondaires

1-3

Aucun

4

1

5

2

6

1D6

D10

Effets secondaires

1

Recul puissant : le recul énorme fait tomber l’ork. S’il obtient un résultat inférieur ou égal à sa Force sur un D6, il peut se relever immédiatement. Sinon, il doit passer sa prochaine phase de mouvement à se relever et ne pourra pas se déplacer ni tirer.

2
Enrayements : l’arme s’enraye sans cesse, au grand dam de son propriétaire. Si l’ork obtient un 1 à son jet pour toucher, l’arme s’enraye et le coup ne part pas. Lancez un D6 pour déterminer les effets :
1 Dans sa tentative de décoincer l’arme, l’ork se tire dessus ! Résolvez la touche de la manière habituelle. Si l'ork survit au tir, l’arme fonctionne dès lors normalement.
2 La tentative de l’ork pour décoincer l’arme en la cognant contre une pierre ne réussit qu’à la tordre en angle droit. L’arme devient alors inutilisable.
3 L’ork ne parvient pas à décoincer l’arme. Elle peut être abandonnée ou bien l’ork peut retenter de la décoincer au prochain tour en relançant sur ce tableau. S’il décide de continuer à essayer de décoincer l’arme, il ne peut ni bouger ni tirer durant le tour.
4-6 L’ork nettoie l’arme encrassée de telle sorte qu’elle est prête à tirer au prochain tour.
3-4
Surchauffe : l’arme a tendance à surchauffer quand elle est utilisée en continu – plus on tire avec, plus elle chauffe. La première fois que l’arme est utilisée, il n’y a aucun risque. Au-delà, tout 1 obtenu au Jet pour Toucher signifie que l’arme a surchauffé et ne peut pas tirer. Lancez un D6 pour déterminer les effets :
1 L’arme explose, causant une touche de Force 5 sur l’Ork. Même si l’Ork y survit, l’arme est trop endommagée pour être encore utilisée.
2 L’arme vole en éclats dans un éclair et une grande quantité de fumée graisseuse. Le propriétaire en ressort roussi et couvert de suie, ses vêtements réduits en lambeaux, et un air embarrassé. En plus d’avoir une mine déconfite et surprise, l’Ork est indemne – l’arme est réduite à un morceau de métal inutilisable.
3 Une pièce du mécanisme fond et goutte du canon rendant l’arme complètement inutilisable.
4-6 L’arme ne peut pas tirer car un composant métallique s’est dilaté et a bloqué le mécanisme. Cependant, l’arme pourra tirer au prochain tour, car elle aura assez refroidi pour permettre aux autres pièces de fonctionner librement une nouvelle fois.
5

Nuage de fumée : un énorme nuage de fumée s’échappe à chaque tir. Il couvre une zone autour de la figurine d’un rayon de 2’’. Il bloque toute visibilité jusqu’au début du prochain tour Ork. Aucune figurine ne peut voir depuis ou à travers le nuage de fumée – même équipé de viseurs spéciaux ou infrarouges. Les figurines qui souhaitent bouger ou tirer à travers le nuage bougent/tirent dans une direction aléatoire.

6

Perce-blindage ! Les capacités pénétrantes de l’arme sont subitement améliorées au-delà de toute raison ! Le mékano est naturellement très fier de son invention – mais quelque peu incertain quant aux raisons qui ont conduit à ces résultats spectaculaires. Toute figurine touchée par l’arme souffre d’un malus supplémentaire de -4 au modificateur de sauvegarde. Si un véhicule est touché par l’arme, un D6 supplémentaire est lancé pour déterminer le facteur de pénétration (ainsi, le facteur de pénétration d’un bolter est normalement de 4+D6, il passe alors à 4+2D6).

7

Bruit assourdissant : quand l’arme tire, elle produit un bruit à la fois inattendu et effarant. La première fois que l’Ork tire, la surprise est si grande qu’il perd sa visée et manque automatiquement son tir. Par la suite, il s’habitue grondement ou au soudain gargouillis volcanique et retire de l’insolite attribut de son arme une inestimable fierté.

8-10
Tir incontrôlé : les efforts du mékano pour améliorer l’arme ont sérieusement affecté l’alignement et l’équilibre des fûts. Il est extrêmement difficile de viser correctement avec l’arme et quelquefois, elle peut lâcher un tir dans une direction improbable. Chaque fois que l’arme tir, lancez un D6. Sur un résultat de 1-5, le tir est effectué normalement. Sur un résultat de 6, le tir a dévié de sa cible de manière imprévisible. Lancez un D6 pour savoir où le tir atterrit.
1 A 1D6" à droite de la cible voulue
2 A 1D6" à gauche de la cible voulue
3 A 1D6" derrière la cible voulue
4 A 1D6" devant de la cible voulue
5 A 1D6" devant de la cible voulue
6 A 3D6" devant l’arme (même si le tir atteint un point situé au-delà de la portée normale de l’arme).