BIONIKS

Traduction Maka et Patatovitch de 'Ere we go
Illustrations Kevin Walker

L'expertise chirurgicale sans limite des médikos est telle qu'ils sont déçus par des blessures pas aussi importante qu'elle devraient l'être. Aussi longtemps que le patient n'est pas (tout à fait) mort, le médiko fera l'impossible pour le sauver. En fait, c'est probablement chez les orks qu'il existe la plus grande gamme de bioniques. Des bioniks kustoms sont fabriqués spécialement par des mékanos pour les médikos qui travaillent en étroite collaboration avec eux. Le mékano sera présent lors de l'intervention chirurgikale, au moment où le bionik est greffé, complétant le dispositif et ajoutant comme le médiko des rivets, des boulons ou des agrafes au patient.

Les orks ont en effet la chance d'avoir des corps exceptionnellement robustes et endurants. Ils ne meurent pas facilement, car ils sont très résistants aux maladies, aux poisons et aux blessures superficielles. Presque n'importe quel genre de bioniques peut être greffé ou boulonné avec succès sur le corps d'un ork. Chaque pièce de rechange est spécialement travaillé pour s'adapter au patient, mais bizarrement d'une conception unique et individuelle, les bioniks kustoms de médiko appartiennent tous à l'une des catégories ci-dessous :

LES MAINS KUSTOMS

Ceux-ci sont appliqués aux orks ayant perdus une (ou des) mains ou ont souffert de blessures graves à la main. La main est remplacée par une arme de corps à corps faite tout spécialement par un mékano et adaptée directement sur le moignon par des boulons ou des rivets. Les mains kustoms sont très populaires parmi les patients puisqu'elles restaurent et de temps en temps améliorent les capacités de combat.

LES BRAS KUSTOMS

Appliqués aux patients ayant subi des blessures graves au bras. Les bras peuvent incorporer des armes de kombat kustom de la même façon que les mains kustom, mais ont accès à une plus grande gamme d'autres options possibles, comme des bras télescopiques, des bras équipés de crochets ou même des cages contenant des squigs mange-face très féroces qui peuvent être lâchés contre des adversaires en combat rapproché.

LES JAMBES KUSTOMS

Appliqués aux orks qui ont souffert de blessures graves à la jambe. Le patient recouvre une mobilité totale, et peut constater qu'il est même plus mobile, bien qu'il ne l'ai jamais cru possible, grâce à une kustomisation particulièrement imaginative.

RECONSTITUTION CRANIENNE

Les orks qui ont souffert de blessures extrêmement graves peuvent bénéficier d'un nouveau crâne. Le patient n'est jamais tout à fait le même, mais a pu avoir certaines de ses capacités augmenter, grâce aux plaques de fer, d'acier et de tungstènes directement rivetés et boulonnés sur place. Cependant, l'intellect moyen augmente rarement après une telle chirurgie réparatrice.

LA SURPRISE DU DOC!!!

Généralement appliquée seulement aux orks ayant subi des dommages vraiment graves voire critiques. S'il semble peu probable que le patient survive en utilisant les méthodes conventionnelles, le médiko se sentira obliger d'essayer de le reconstituer avec un de ses derniers bioniks expérimentaux, une reconstruction presque totale ou une chirurgie de greffe massive. La résistance incroyable de la morphologie ork fait que certaines de ces tentatives de sauvetage sont réellement réussies. Une grande surprise pour tous les protagonistes, et plus particulièrement le patient quand il se réveille et découvre ce que le doc a fait pour (et sur) lui.

 
GENERER DES BIONIKS

Certains orks de la bande peuvent être des vétérans de nombreuses, longues et éprouvantes campagnes et ont pu être rafistoler par des médikos après quelques bagarres avec l'ennemi. C'est déjà le cas si vous avez choisi d'équiper en bioniks les figurines que vous avez initialement choisis dans votre liste d'armée.

Si un ork a déjà un bionik acquis à la suite de blessures subies lors d'une bataille précédente, lancez un D100 sur la table des bioniks de médikos pour déterminer le type de base et lancez ensuite sur les tables secondaires pour des détails plus précis.

Les médikos jouent un rôle important dans le recouvrement des pertes après chaque bataille. Avec l'aide de leur assistants gretchins, ils parcourent le champs de bataille signalant et retrouvant les pertes puis les traînant à leur atelier pour un peu de "chirurgie" rapide.

Après chaque partie, le cœur de l'armée peut être gardé pour combattre dans les parties futures. C'est particulièrement important dans les campagnes mais il n'y a pas de raison de ne pas garder et développer son armée d'une partie à l'autre.

Il est bon de considérer qu'une proportion des pertes peut être recouverte grâce à l'activité des médikos. Leur patiens retrouveront souvent leurs entières capacités de combat et peuvent même être améliorer d'une manière ou d'une autre. Les vétérans orks aiment montrer leur bioniks en même temps que leurs cicatrices et sont affectueusement appelé "skarboyz" [ou balaizboyz (skar = cicatrice), NdT], assurant une autorité informelle sur les boyz plus jeunes de leurs maisonnées.

TABLE DES BIONIKS DE MEDIKOS

D100

Résultat

01-20

Main kustom

21-40

Bras kustom

41-60

Jambes kustoms

61-80

Reconstitution crânienne

81+

La surprise du doc !!!

N'importe quel ork qui tombe à la bataille et qui est assez chanceux pour être trouver et rafistoler par un médiko a une chance de survie et peut revenir dans l'armée. Lancez le dé sur la table des bioniks pour découvrir que le doc bienfaisant à trafiquer sur le survivant. Lorsque vous avez déterminer quelle sorte de bionik, le doc a accordé à son patient reconnaissant, tirez sur la table secondaire correspondante pour connaître l'exacte nature du perfectionnement chirugical. Si vous tirez un objet plus d'une fois, vous pouvez relancer ou, s'il s'agit d'une main, d'un bras , d'un œil ou d'une jambe, vous pouvez appliquer à nouveau l'objet pour, si vous le souhaitez, remplacer les deux.

Si un bionik incorpore une arme ou une pièce d'équipement, la figurine gagne cet arme ou cet équipement mais ne peut utilisé sa main pour opérer une autre arme. Par exemple, si les deux mains de Gutdreg sont tranchées et sont remplacées par des mains de combat kustom, il pourrait bien être incapable de lancer une grenade ! Et il ne fera sans doute plus un très bon chauffeur (mais il sera parfait en combat rapproché).

 
LES MAINS KUSTOMS

La main de l'ork est remplacée par une arme de corps à corps. Ce sont habituellement des armes orks ordinaires sorties directement de la réserve du médiko, mais pour quelques dents de plus, le "kustomé" peut choisir d'avoir une arme kustomisé par un mékano et adaptée à son bras par le médiko.

Souvent le mediko et le mékano travailleront ensemble pendant l'opération pour adapter un de ces luxueux bioniks. Les mains kustoms sont très populaires parmi les orks qui ont souffert de blessures à la main les empêchant d'utiliser des armes correctement, et elles s'avèrent fréquemment utile au patient en combat rapproché.

(D100) Prothèses kustoms de mains
01-05 Pistolet mitrailleur (Autopistol)
06-15 Tromblon (Blunderbuss)
16-25 Pistolet bolter (Boltpistol)
26-35 Epée tronçonneuse (Chainsword)
36-45 Lance-flammes léger (Hand-flamer)
46-50 Arme à une main (crochet, couteau, lame de scie, hache, pique, etc.)
51-60 Pistolet à plasma (Plasma-pistol)
61-65 Hache énergétique (Power-axe)
66-75 Gantelet énergétique (Power-glove)
76-80 Epée énergétique (Power-sword)
81-90 Fusil à canon scié (Sawn-off shotgun)
91-00 Pistolet automatique (Stub-gun)

Armes modifiées: C'est une arme qui a été modifiée par un mékano pour améliorer son fonctionnement d'une manière quelconque.

[Illustrations dans le sens de lecture : hache énergétique, lance-flammes léger, épée tronçonneuse, tromblon, fusil à canon scié, épée énergétique et pistolet bolter.]

LES BRAS KUSTOMS

Les bras kustoms sont une prothèse complète du bras et de la main. Le dispositif peut avoir un usage spécial établi par le mékano suivant les caractéristiques du patient ou du doc. Là encore, ceux-ci sont populaires chez les patients puisqu'ils augmentent souvent significativement des capacités de combat au corps à corps.

(D100) Prothèses de bras kustoms
01-10 Bras telescopic (+2 en initiative en corps à corps)
11-20 Bras magnétique (+1 en CC et en initiative au corps à corps)
21-30 Bras d'attak squig (voir les effets ci-dessous)
31-40 Bras clouté (+1 en CC et en force au corps à corps)
41-50 Bras grappin (voir les effets ci-dessous)
51-60 Bras lance-grenades (augmente la portée des grenades)
61-70 Bras bionik supplémentaire.
71-80 Paire de bras bionik supplémentaire
81-00 Bras bionik avec arme kustom

Bras télescopique. C'est simplement un bras bionik extensible avec une main montée à l'extrémité. Il prolonge l'extension de l'ork ce qui est particulièrement utile au corps à corps augmentant l'initiative de +2. La main en peut être utilisée pour tenir une arme de corps à corps et être utilisée comme une main normale.

Bras magnétique. C'est un bras bionik avec un puissant aimant monté à l'extrémité à la place de la main. L'ork peut l'employer pour tenir des armes en métal comme si c'était une main normale, mais également pour bloquer et agrippé des ennemis en armure énergétique ou terminator. L'ork peut bloquer n'importe qui portant une de ces armure en combat rapproché, qui ne peuvent pas facilement esquiver ou éviter des coups. Cet effet augmente la Capacité de Combat et l'Initiative de l'ork de +1 chacun au corps à corps contre les troupes équipés de cette façon.

Bras d'attak squig. Ce bras se termine par une cage contenant un squig carnivore très dangereux, comme un mange-face. Le bras a un mécanisme de crochet et de dégagement, permettant à l'ork de libérer le squig pendant qu'il pousse le bras vers le visage d'un adversaire, avec des résultats dramatiques. L'énorme gueule du squig inflige une attaque Force 5 si le bras touche, donc l'ork gagne une attaque supplémentaire.

L'ork peut choisir de mettre différentes sortes de squigs dans la cage à la place du mange-face. Les autres squigs populaires sont les squigs à piquants et les squigs puants. Le squig à piquants est couvert d'épines qu'il peut tirer dans le visage de l'adversaire de l'ork. Sinon, la cage peut contenir une version miniature de squig puant. Celui-ci ressemble à un soufflé doté d'yeux, qui laisse échapper un nuage de gaz nauséabond et irritant lorsqu'il est agité, ce que l'ork fait en secouant la cage.

Le gaz forme un nuage de 2" de diamètre autour de l'ork qui refroidi quiconque voudrait l'approchait au corps à corps. Le gaz fera perdre connaissance pour le reste de la partie à quiconque dans la zone d'effet qui respire le gaz. Notez que les troupes portant des respirateurs, des armures énergétiques et tout autre type de combinaison hermétique ne sera pas affecté.

Bras clouté. Il paraît de long pour un bras bionik ordinaire, mais cachée le long du bras, il y a une série de pointes ou de lames rétractables. Le bras peut être utilisé pour saisir un adversaire dans un corps à corps et les pointes sont libérées, empalant la victime. Un mouvement rapide du bras vers l'extérieur jettera alors le corps au sol. Les bras cloués sont particulièrement efficaces une fois adaptés par paires. La Capacité de Combat de l'ork ainsi que sa force sont augmenté de +1 au corps à corps pour chaque bras utilisé.

Bras grappin. Un bras muni d'une catapulte miniature, d'un grappin crocheté à ressorts. Il peut être employé une fois dans une bataille pour saisir un adversaire ou s'accrocher à un véhicule. Le grappin tire sur une distance 4" et il a 75% de chance de s'agripper avec succès à la cible.

Si la cible est agrippée, l'ork est attaché à elle jusqu'à ce qu'il décide de la laisser aller. Si l'ork essaie d'attraper une figurine dont la force est inférieure à la sienne, cette dernière voit ses CC et CT réduit de 1 à cause de l'encombrement du grappin. Si la cible est un véhicule en mouvement, l'ork est tracté à 4" derrière lui mais peut se hisser à bord tout seul à son prochain tour. Malheureusement, l'ork a 25% de chance de souffrir d'une blessure pendant qu'il est traîné derrière le véhicule.

Bras lance-grenades. Ce bras est un lance-grenades à un coup, envoyant un projectile capable de balancer une grenade à manche de 18". Les règles normales s'appliquent malgré cet équipement qui permet de lancer une grenade beaucoup plus loin qu'un bras normal. La plupart sont actionnés par ressort, mais d'autres sont tubulaires et fonctionnent comme les lance-grenades auxiliaires.

Bras bioniks supplémentaires. Ce sont des bras bioniks 'ordinaires' qui essayent d'imiter la chair et le sang originel du bras. Ils fonctionnent comme de vrai bras, et permettent à l'ork d'utiliser n'importe quelle arme qu'il pourrait normalement utiliser. Le grand avantage des bras bioniks est que deux peuvent être adaptés pour remplacer un bras sectionné, ce qui signifie qu'un ork peut réellement gagner des bras, lui permettant d'utiliser plus d'armes.

Bras bionik avec arme kustom. C'est un bras bionik comme décrit au-dessus, qui remplace une main par une arme kustom à la place d'une prothèse de main standard. De tels bras peuvent être greffés sur le patient en plus d'une paire de bras existants, des bras bionik fixés par deux au lieu d'un bras sectionné comme décrit ci-dessus. Dans le même ordre d'idée, les bras d'armes kustom peuvent être adaptés en combinaison avec les bras bioniks ordinaires.

 
LES JAMBES KUSTOMS

Les jambes kustoms peuvent prendre la forme de jambes bioniks très puissantes ou de quelque chose ressemblant davantage à un moteur de véhicule, ayant pour effet de transformer le patient en un véhicule vivant et pensant. Les mékanos collaborant avec les médikos ont la chance de vraiment exceller avec ces bioniks. La plupart des patients sont vraiment enchantés de retrouver leurs pleines capacités de combat après avoir été gravement estropiés, ce qui les auraient normalement laissés hors du coup pour toutes les futures batailles. C'est quelque chose qu'aucun véritable ork ne pourrait supporter, ainsi les jambes kustoms sont acceptées par le patient, même dans le cas de bioniks expérimentaux et aussi originale que leur facture puisque être.

(D100) Prothèses de jambes kustoms
01-05 Jambe de bois (-1 en Mouvement)
06-10 Jambe booster de luxe (+2 en Mouvement)
11-15 Jambe coup de latte de luxe (attaque supplémentaire)
16-20 Jambe bionik
21-25 Paire de jambes à propulseurs (voir règles spéciale ci-dessous)
26-35 Paire de jambe de saut spéciales (+2 en Mouvement)
36-45 Roues (double le Mouvement)
46-55 Chenilles (double le Mouvement)
56-65 Unité anti-grav (double le Mouvement)
66-85 Paire de jambes telescopiques
86-95 Paire de pieds ventouses (voir règles spéciale ci-dessous)
96-00 Monocycle gyrostabilisé (voir règles spéciale ci-dessous)

Jambe de bois. C'est la prothèse de jambe la plus simple, le plus brutale et la moins chère employée généralement quand le patient n'a aucune dent à dépenser pour quelque chose de mieux ou que le médiko a manqué de pièce pour un bionik, c'est pourquoi les korsaires ont tendance a en avoir (tout comme des crochets aux mains pour les même raisons). L'infortuné ork souffre d'une réduction de mouvement de 1".

Jambe booster de luxe. Cette jambe est équipée de réacteurs qui s'allument quand l'ork essaye de se déplacer rapidement. Ceux-ci l'aident réellement àeffectuer de grands sauts et augmenter son mouvement de 2". Ils sont très populaires au sein des cultes de la vitesse des Evil Sunz.

Jambe coup de latte de luxe. Cette jambe est équipée de ressorts puissants permettant à l'ork de donner un puissant coup de pied. L'impact est assez fort pour renverser un adversaire, casser ses os ou enfoncer son armure. En corps à corps, l'ork gagne une attaque supplémentaire grâce à sa jambe.

Roues, chenilles ou unité anti-grav. Ce sont des pièces de véhicules adaptées aux orks, au lieu de jambes bioniks, ce sont des remplacements très populaires parmi les membres du kulte de la vitesse. Il y a des variations considérables dans la conception, selon l'ampleur des dommages subis originalement par l'ork. Certains orks semblent avoir des dispositifs ressemblants à des patins à roulettes, alors que d'autres ont été convertis en véhicules vivants. L'ork aura les même restrictions et les avantages que les véhicules équivalent. Le mouvement de l'ork est doublé.

Jambe bionik. C'est une jambe bionik standard qui ne confère aucun avantages particulier en combat mais remplace la jambe endommagée de l'ork, permettant à celui-ci de continuer sa carrière de bagarreur, de pillard et de botteur de train de gretch.

Jambes de sauts spéciales. Ce sont des jambes actionnées par ressort qui permettent à l'ork de se déplacer en sautillant. Son mouvement est augmenter de 2".

Monocycle gyrostabilisé. L'ork se déplace à l'aide d'une roue gyrostabilisée. Cela le rend capable de se déplacer à la vitesse maximale de 16" avec un taux d'accélération ou de décélération de 8". L'ork peut tourner normalement, en pivotant son corps et en ondulant ses bras pour garder son équilibre. La roue peut pivoter de cette façon.

Paire de pieds ventouses. Les pieds ventouses ont de puissants coussinets aspirateurs qui permettent à l'ork de marcher à la verticale et sur les surfaces inversées aussi facilement que sur du terrain plat. Ils sont très utiles pour escalader les murs à et se déplacer l'intérieur des immenses space hulks.

Paire de jambes télescopiques. Elles permettent à l'ork de se déplacer plus rapidement (+2 à son mouvement) et peuvent s'agrandir d'environ 3 mètres (environ 2" en terme de jeu) lui permettant de voir et tirer sans être gêné par des obstacles élevés. Elles sont également idéale pour escalader, ainsi que pour passer des obstacles verticaux, puisque l'ork peut sortir ses jambes, les saisir avec ses mains, puis les rentrer et se déplacer sur le toit d'un bâtiment, au-dessus d'un mur, ou un escarpement et ainsi de suite. C'est comme d'avoir les avantages de longues jambes, d'échasses et d'une échelle réunis. Représenter cela sur la table de jeu est un vrai défi, qui pourra peut-être intéressé ceux qui affectionnent les conversions spectaculaires pour leurs figurines. L'extension des jambes peut être représenté en élevant simplement l'ork de 2" avec un système de carte plastique en forme de V.

Paire de jambes à propulseurs. Les jambes de l'ork sont équipés de propulseurs lui permettant de se déplacer comme s'il était équipé de réacteur dorsaux. Malheureusement les défauts de conception inhérents signifient que les propulseurs de jambes sont presque aussi imprécis qu'un réacteur dorsal de chokboyz. Très peu d'orks sont disposés à avoir cette "amélioration", à cause de leur crainte innée du vol, mais de temps en temps des patients se réveillent en constatant que le doc leur a adapté un dispositif de saut expérimental d'un mékano, et il n'y a rien que me sujet de l'expérience puisse faire.

Si le patient est équipé des jambes à propulseurs celles-ci deviennent dorénavant la seule manière de se déplacer. Il ne peut plus marcher normalement. Chaque mouvement sera en fait de petits sauts au cours desquelles retentiront les hurlements de l'ork agitant désespérément les bras pour tenter de garder un minimum d'équilibre dans un mélange de terreur et de joie de vivre.

Chaque mouvement couvre un distance de D6+6" et l'engin le rend incapable de mouvement de réserve. Le saut est toujours fait en ligne droite en face de l'ork, ce qui signifie qu'il doit se tourner dans la direction dans laquelle il veut aller avant d'allumer ses propulseurs. Il doit faire cela en pivotant son corps et en ajustant la direction de son propulseur.

Lorsqu'un ork est doté de jambes à propulseurs tente de bouger, déterminez la distance parcourue (D6+6"), marquer le point d'atterrissage espéré avec un pion et lancer 1D6 pour l'atterrissage.

(D6)

ATTERISSAGE

1

Une perte d'équilibre en vol fait atterrir l'ork sur la tête. L'ork est assommé et immobilisé pour le tour. Il y a 25% de chance qu'il ne se relève pas victime d'un dommage cranien.

2-4

Saut erratique : lancez encore un D6 : 1-3 Atterrissage à 2" à droite du point prévu ; 4-5 Atterrissage à 2" à gauche du point prévu.

5-6

Atterrissage au point prévu.

Les orks équipés de jambes à propulseurs n'ont pas tendance à s'écraser au sol car les buses du propulseurs laissent suffisamment de contrôle au pilote pour se diriger et lui permettre d'éviter les véhicules, les murs, les rochers et bien d'autres choses, grâce à ses efforts forcenés. Cependant, atterrir sur un ennemi est une manière vraiment très efficace d'effectuer une attaque. Si l'ork atterrit directement sur une figurine ennemie, cela compte comme une attaque supplémentaire par écrasement avec une force de 3. Si la cible survie, les deux figurines sont placées cote à cote et sont considérés comme étant au corps à corps.

Il est bien sûr impossible pour un ork ainsi équipé de respecter la cohésion d'une escouade. En fait, l'ork s'habitue vite à être séparé de ces compagnons. L'ork peut donc étendre sa distance de cohésion à 6" tout en restant dans son unité. Si la distance le séparant de son escouade est accidentellement supérieure (ce qui arrive très facilement avec ce type de prothèses), l'ork doit essayer de retrouver sa cohésion durant son prochain tour.

[Illustrations dans le sens de lecture : jambe de bois, jambe bionique, jambe telescopique, jambe à ventouses, monocycle et jambes de sauts spéciales.]

RECONSTITUTION CRANIENNE

Des blessures la tête important ont forcé le doc à effectuer la reconstitution crânienne complète du patient. Ceci inclura habituellement plusieurs appareils kustoms conçus par le doc en plus des plaques de renforts en métal chromé directement rivetés au crâne. Tout patient assez chanceux pour recevoir de tels bioniks, qui forme le sommet de l'art des médiko, devrait être dûment reconnaissant au doc pour lui avoir sauver la vie.

Pour déterminer l'étendue des modification du médiko lancer 1D6 fois sur la table de reconstitution crânienne ci-dessous. Il y a toujours une chance que la chirurgie du cerveau réveille les capacités psychiques endormies de l'ork. Cela arrive seulement aux orks qui ne sont pas déjà bizarboyz et qui ont été soumis à une reconstruction crânienne. Chaque fois que l'ork subit une reconstitution crânienne, il y a 25% de chance que l'ork gagne un pouvoir psychique niveau 1 généré dans la liste principale de Warhammer 40,000. L'ork le gagne comme une capacité naturelle qu'il peut utiliser n'importe quand sans besoin de psy-points.

TABLE DE RECONSTITUTION CRANIENNE
(D100) Crâne kustom
01-05 Oeil bionik télescopique
06-15 Œil-viseur
16-25 Respirateur
26-30 Auto-senseurs
31-40 Crâne d'acier (attaque par coup de tête voir ci-dessous)
41-50 Mâchoire et dents d'acier
51-60 Cornes d'aciers (attaque par coup de tête voir ci-dessous)
61-65 Lobotomie
66-75 Périscope
76-00 Crâne explosif

Oeil bionik télescopique. Le crâne bionik comporte un télescope à la place d'un œil qui permet à l'ork de viser précisément à de longues distances. Cet équipement ajoute +1 pour toucher toutes les fois que l'ork vise une cible à une distance supérieure à 18".

Œil-viseur. L'emplacement de œil sur le crâne a été remplacée par un viseur récupéré dans la boîte à outils d'un mékano. L'ork compte désormais les avantages de l'utilisation de viseur lorsqu'il tire (+1 pour toucher).

Respirateur. Le crâne comporte un respirateur intégré au lieu du nez de l'ork. L'ork a maintenant une protection raisonnable contre le gaz et les haleines de camarades ayant trop bu de bière de squig et mangé de squig au curry, la nuit précédent la bataille.

Auto-senseurs. Le crane comporte un ensemble d'auto-senseurs arrachés à un casque de space marine capturé (aucun doute que le reste a-t-il été vendu à un nob pour servir de choppe de bière à squig). L'ork ne peut pas être aveuglé si il est équipé d'auto-senseurs et peut voir à travers la fumée normalement.

Crâne d'acier. La tête entière du patient est recouverte de plaques d'acier rivetés directement sur son crâne. C'est un bon remède pour les blessures graves qui n'exigent pas des pièces de rechange telles que les yeux ou le cerveau. Il donne un aspect impressionnant à l'ork et de grands avantages lors des concours de coups de tête. L'ork est maintenant capable de faire une attaque avec sa tête en corps à corps. L'ork doit charger pour ce faire et son attaque compte comme un coup de tête à la place d'un attaque avec une arme normale. Il peut ajouter un +1 pour le jet pour blesser.

Mâchoire et dents d'acier. Celles-ci permettent à l'ork de continuer d'apprécier le squig bien cuit et le bon vieux champignon au petit déjeuner. Indépendamment de ces fonctions essentielles, il prête un aspect plutôt effrayant et intimidant à son visage, mais n'a aucun effet sur ses capacités de combat.

Cornes d'acier. Les cornes en acier sont un autre accessoire décoratif pour le crâne qui peut être implanté lors d'une reconstruction crânienne. Celles-ci sont fixées directement dans les plaques en acier du crâne bionik et ne coûtent que quelques dents supplémentaires.

L'ork peut faire une attaque par coup de tête très efficace à corps à corps. Il doit charger pour ce faire et remplace une de ces attaques normale par un coup de tête. Il gagne un bonus de +2 à son jet pour blesser. Un ork avec des cornes est automatiquement considéré comme ayant déjà un crâne d'acier et le bonus inclus cet avantage. Cela signifie que si le patient gagne les deux bonus, seul le +2 compte et non un éventuel +3.

Lobotomie. Parfois le médiko n'a pas d'autres options que de retirer un morceau de cerveau du patient, en raison des dommages subies ou pour adapter les plaques crâniennes kustom. Le résultat final est que le patient est transformé en dingboy.

Périscope. C'est un périscope avec un tube télescopique qui peut être élevé au-dessus du crâne à une hauteur considérable. L'ork peut l'employer pour voir par dessus des obstacles tels que des murs, et des fenêtres assez élevés (obstacles et ouverture jusqu'à une hauteur de 3" en terme de jeu). L'ork peut également agir en tant qu'observateur pour l'artillerie avec un risque personnel minimum, puisqu'il peut localiser la cible et encore la voir clairement tout en restant caché. Ces périscopes sont habituellement équipés de puissants objectifs et même de viseur pour évaluer et juger correctement les distances.

Les orks qui bénéficient de ce genre de chirurgie crânienne sont habituellement équipés d'un lance-grenades ou d'une arme lourde assimilée par leur maisonnée ou même par le warboss lui-même, afin d'utiliser leurs capacités spéciales. Pour représenter cela, substituez gratuitement l'arme normale de l'ork par un lance-grenades. L'ork peut toujours ajouté +2 à son test pour toucher grâce à sa capacité à estimer les portées et à viser améliorée.

Crâne explosif. C'est un appareil de vengeance pour les patients qui sont encore conscients ne souffrant que de blessures légères, et qui peuvent s'adresser au doc. Seuls les orks particulièrement sournois optent pour une telle chirurgie. En insérant des plaques de métal dans la tête du patient, le doc ajoute également un dispositif explosif. Le mécanisme de déclenchement est maintenu ouvert par l'écoulement continu du sang dans le cerveau. Si l'ork est tué pendant la bataille l'écoulement du sang s'arrêtera, déclenchant l'explosif. Son crâne éclatera alors envoyant des fragments de plaques et de rivets comme des shrapnels. De cette façon, le patient prend sa revanche sur l'ennemi même après sa mort.

Évidemment de tels orks comptent tomber à la bataille un jour ou l'autre, et essayeront d'aller au cœur des combat, là où l'ennemi aura prévu d'avancer sur son corps s'il tombe. Les orks kustomisés qui pratiquent cette coutume portent un insigne dorsal spécial reconnaissable pour la bonne raison que ses camarades puissent l'identifier et s'écarter s'il vient à mourir. En conséquence, les orks à "tête explosive" deviennent généralement solitaires, cherchant les pires combats et étant toujours les derniers à se replier.

Si l'ork est tué, son crâne explose au tour de l'adversaire suivant le tour où l'ork a été tué. Ses derniers spasmes entretiennent encore le flux sanguin pour quelques instants créant un utile compte à rebours. La zone d'effet à un rayon de 1" et toutes les figurines couvertes entièrement ou partiellement risquent d'être touchée par des fragments d'acier du crâne (qui sont aussi épais et massif que le crâne de l'ork auquel ils sont attachés).

CRANE EXPLOSIF
Pour toucher : automatique
Force : 3
Dommage : 1
[Illustrations dans le sens de lecture : respirateur, oeil-viseur, oeil bionik télescopique, crâne d'acier, auto-senseurs, périscope, lobotomie.]

LA SURPRISE DU DOC !!!

Le bon vieux doc a adapté un de ses derniers prototypes expérimentaux de bioniks, ou peut-être un ensemble d'entre eux (si l'ork est chanceux). Déterminez la nature de ses ajouts grâce à la table suivante :

(D100) Surprise du doc !!!
01-20 Implantation d'un injecteur de carburant (+2 en mouvement et en initiative)
21-25 Système digestif fongique (+1 attaque empoisonnée)
26-35 Masque de fer
36-45 Cyber-korps (+2 en force et en endurance)
46-60 Greffe de tête
61-70 Plaques d'armure (+1 en endurance)
71-90 Dents d'acier
91-00 Greffe de cerveau de squig

Implantation d'un injecteur de carburant. Le carburant des véhicules d'orks est fait à partir de champignons fermentés. C'est une substance très efficace qui peut être au moins aussi bénéfique pour le métabolisme ork que dans un moteur de véhicule. Dans ce cas-là, le médiko a adapté un cylindre réutilisable de carburant fongique à l'intérieur du corps de l'ork relié à son réseau sanguin, assorti d'un robinet et d'une valve externe,. L'ork a simplement à tourner cette dernière pour libérer un flux constant de jus fongique directement dans son sang ce qui accélère son métabolisme pour le reste de la partie et augmente son mouvement et son initiative de +2.

Système digestif fongique. Le patient a été équipé de la dernière cuve de fermentation à champignon du doc pour faciliter sa digestion. Malheureusement le dispositif est encore expérimental et produit beaucoup de gaz. Le patient rote et grogne fréquemment, particulièrement après les repas. Cependant, cela n'est en aucun cas un inconvénient dans la société ork comme il faut, en effet, cela est même considéré plutôt comme un raffinement.

Dans les corps à corps, cela peut même être efficace. Bien qu'inoffensif pour les autres orkoides, le souffle de l'ork est nocif pour les autres races. L'ork gagne une attaque empoisonnée spéciale au corps à corps.

Masque de fer. Le patient a souffert de vilaines blessures le laissant défiguré même selon les normes orks (il n'a probablement plus le look 'dur 'et 'brutal 'seyant à un véritable ork). Ainsi le doc l'a équipé d'un masque protecteur au style sauvage en fonte, montrant les caractéristiques typiques des orks, peut-être même ressemblant un peu au dieu de la guerre Mork.

C'est une chirurgie très impressionnante, incorporant bon nombre de dents d'acier et de plaques d'armures que le patient utilise comme casque. Certaines versions enferment complètement la tête, et certains sont véritablement converti à partir de pièces de rechange cannibalisées sur des épaves de runtbotz ou de tinboyz. Un ork recevant un tel traitement peut aussi faire trois jet sur la table des reconstructions crâniennes.

Cyber-korps. Des blessures graves ont exigé une reconstruction complète du corps du patient avec des morceaux de cyborg. En fait, seulement quelques parties de la peau de l'ork d'origine demeurent, incorporé dans la structure du corps cyborg. Cela permet à l'ork de se battre plus vite, sa force et son endurance se voient accrue de +2.. Naturellement l'ork est sujet à des dysfonctionnements imprévisibles comme n'importe quel autre objet de la technologie d'ork, y compris les autres trucs bioniks.

Greffe de tête (deux têtes pour un corps). Ce traitement sophistiqué et pas toujours efficace a été découvert lors d'une explosion suite à un accident dans un dépôt de munition de la tribu de la Waa-Grobskab, il y a plusieurs années de cela. Les médikos ont immédiatement prospecté le cratère, espérant trouver des orks encore en vie. Malheureusement, ils ne purent pas récupérer assez de membres des victimes pour les soigner correctement. Cependant, ils découvrirent que plusieurs têtes décapitées maintenaient toujours une étincelle de vie.

Il est notoire que les corps orks sont extrêmement robustes et que leur physiologie est si remarquable que le cerveau dans une tête tranchée peut survivre pendant un certain temps. Dans une tentative désespérée pour sauver des vies orks, les médikos ont été forcés de réaliser une étrange expérience, et ont attaché deux têtes à chacun des quelques corps qui étaient raisonnablement intacts. Des corps ont ainsi été occupés par deux personnalités orks. Des modifications mineures dans le système nerveux central (comprenant des élastiques et des épingles), ont permis à chaque tête de commander une moitié du corps. On a pu constaté que les patients ayant subi une greffe de tête pouvaient tirer avec précision avec une arme dans chaque main à courte portée (corps à corps).

Le traitement est bientôt devenu populaire. Davantage d'"eskpérimentations" sur des orks en morceaux ont été mené et des techniques pour greffer des bras supplémentaires en même temps qu'une tête ont été développée. Ceci signifie qu'un ork aux bras multiples peut manipuler et utiliser une paire d'armes d'épaule avec une précision normale. Si un patient reçoit une greffe de tête, il y a une chance que le doc le dote également de bras supplémentaires. Lancez 1D6 - sur un score de 5 ou 6, le patient gagne automatique une paire de bras en plus.

Plaques d'armure. Le corps du patient est presque entièrement couvert de plaques d'acier rivetés à sa chair, cachant les trous causés par les tirs. Cela lui confère un bonus de +1 à son endurance.

Dents en acier. Ce traitement cosmétique bénéficie probablement plus au médiko qu'au patient puisque le doc garde les vraies dents et l'ork ne peut plus détacher et dépenser celles en acier ! Inutile de dire que des dents en acier sont fréquemment adaptées à orks qui n'en ont aucun besoin réel car cela est essentiel pour leur rétablissement, ou, en d'autres termes, le doc a pensé que le patient était foutu, lui a pris toutes ses dents et a adapté celles en acier juste au cas où l'ork reviendrait à lui malgré tout.

Greffe de cerveau de squig. Ce traitement est généralement associé aux soi-disant "bad doc". Ces orks se sont laissé aller à leur goût pour l'expérimentation pour réussir une des meilleures entre d'elles, notamment, la transplantation de cerveaux de squigs dans des crânes d'orks. Ce traitement est connu chez de nombreux médikos, mais ceux qui se font attraper en le pratiquant sont rapidement bannis de leur tribu.

Les greffes de cerveau sont souvent la seule manière de ramener un ork mortellement blessé à la vie quoique avec un peu moins de jugeotte. En fait, un ork doté d'un cerveau de squig devient simplement un domestique du médiko à l'esprit particulièrement lent. Les bad docs s'entourent de grandes suites de tels patients qui font exactement ce que leur maître leur commande avec la mentalité d'un squig de compagnie. Naturellement, les docs déclarent qu'ils sont en "convalescence", jusqu'à ce que la suite devienne si grande qu'aucun ork n'osera plus lui rendre visite, et qu'il n'ait plus d'autres option que d'errer comme un korsaire et déménager sa pratique ailleurs. Un ork recevant ce traitement rejoint simplement la suite du médiko. Son nouveau profil est le suivant :

PROFIL

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Int
Cl
FM

Ork au cerveau de squig

4
3
2
6
6
2
2
2
3
3
8
3