LES BIZARBOYZ

Synthèse du Codex ork V2, de Waaargh the orks, de 'Ere we Go, de Freebooterz et de Seigneurs Orks et Squats.
Traductions Colonel Glaucester et Patatovitch
Illustrations Paul Bonner

Les bizarboyz sont les plus étranges de tous les brikolos. Ce sont les psykers orks.

Bien que cela ne saute pas immédiatement aux yeux, tous les orks sont psychiques – leurs esprits produisent constamment de l'énergie psychique. La raison en est inconnue. Il serait en outre fastidieux de risquer une explication sur ce fort sentiment d'un but commun qui fait que les orks peuvent se supporter ou sur la façon dont les tribus se rassemblent pour livrer bataille. L'exemple type et l'expression suprême de ce phénomène est la Waaagh, lorsque les tribus se rassemblent sur une planète afin de se mettre sous les ordres d'un seigneur de guerre.

Cette activité psychique innée protègent aussi les orks des démons et des autres manifestations du Warp. Mais seule une minorité d'entre eux a des capacités psychiques développées – les orks possédant ce puissant talent sont appelés bizarboyz. Les bizarboyz sont comme un genre l'éponge, absorbant l'énergie psychique émise par les autres orks. Ils n'ont pas de contrôle sur le processus et l'énergie s'accumule dans le bizarboy jusqu'à ce qu'il ne puisse plus la contenir et elle est relâchée dans une explosion de puissance.

Plus il y a d'orks autour d'eux et plus leur énergie est forte. Malheureusement les bizarboyz ne peuvent pas contrôler les pouvoirs psychiques qui sont les leurs, pas plus que leurs étranges effets. Au début, la pression psychique leur cause une vive douleur, des éclairs jaillissent de leur yeux et des langues de feu leur sortent par la bouche, les oreilles et le nez. A moins que le bizarboy ne trouve une moyen de libérer cette surcharge d'énergie, sa tête risque d'exploser.

Finalement, à moins qu'il ne laisse échapper une décharge d'énergie psychique multicolore par un bâillement, sa tête explose et le choc en retour risque de faite exploser la tête des orks se trouvant à proximité. Il n'est donc pas singulier de voir les autres bizarboyz assez désireux d'éviter la compagnie remuante des autres orks. Ils sont probablement les seuls orks à apprécier les bienfaits d'une vie paisibles !

Les bizarboyz n'aiment pas trop se battre. La considérable quantité d'énergie psychique libérée par les combats est intolérable et leur cause une douleur intense. Toutefois leurs pouvoirs sont très utiles sur un champ de bataille. Les pauvres bizarboyz sont alors arrachés de leurs maisons et traînés sur les champs de batailles par leurs gorilles pour être utilisés comme armes vivantes. Les gorilles escortent le bizarboy tremblant en direction des rangs ennemis. A mesure que le bizarboy se gorge d'énergie des orks alentours, il se cramponne désespérément à son bâton de cuivre en quête de soulagement. Mais l'accumulation est trop rapide pour être canalisée. Au moment où des étincelles commencent à jaillir de ses yeux et où de drôles de petites lumières se mettent à danser autour de sa tête, ses gorilles lui arrachent son bâton, l'attrapent à bras de corps et essayent d'orienter soigneusement son corps agité de soubresauts vers l'endroit désiré des lignes ennemies.

Dans un énorme haut le coeur, le bizarboy vomit une grande quantité de flammes psychiques, submergeant la cible d'une énergie destructrice qui dissout la chair et le métal avec une égale facilité. Cela libère totalement le bizarboy. Il existe toutefois une risque que le bizarboy ne puisse pas se soulager à temps et que sa tête explose, le choc en retour tuant non seulement ses gorilles mais aussi les orks à proximité.

CHANTER ET TAPER DU PIED

Au combat, les orks sont toujours en train de chanter, de taper du pied et de brandir leurs armes avec enthousiasme. L'anticipation et l'excitation augmente la production d'énergie psychique de leur esprit et bientôt le champ de bataille est submergé d'orkitude psychique. Cette énergie est absorbé par les bizarboyz proches qui s'en remplissent.

Un retour sur l'histoire psychique des orks montrerait que les explosions psychiques sont aussi dangereuse pour les alliés que pour les ennemis. Au fur et mesure, les bizarboyz ont appris à contrôler et à canaliser leurs pouvoirs et ils transmettent leurs secrets aux générations suivantes. Ainsi, plusieurs formes distinctes d'attaques psychiques ont été développées.

LES TET'BANGERS

L’immense surtension psychique créée par un grand nombre d’orks en train de scander n’est pas une sensation agréable pour un bizarboy et elle représente de grandes chances de causer des lésions cérébrales permanentes. Durant l’explosion psychique elle-même, chaque fibre nerveuse est momentanément surchargée, si bien que le bizarboy perd complètement le contrôle de son corps et de son esprit. Les convulsions en résultant sont extrêmement douloureuses et plutôt "remuantes" si le bizarboy a eu l’imprudence d’avaler un gros repas auparavant.

Si la surtension psychique est véritablement puissante, elle peut surcharger le bizarboy au point que son cerveau explose. Dans certaines situations, le débordement psychique peut prendre de telles proportions que la tête des orks alentour peut elle aussi exploser. Pour cette raison, les bizarboyz sont aussi connus comme les "têt’bangers" - bien que les intéressés ne trouvent pas la blague aussi drôle que ça.

LA BIZARBARAK

Les bizarboyz sont réputés pour les phénomènes paranormaux et psychiques intempestifs qu'ils engendrent, aussi, les laisser vaguer à leur gré en ville est loin d’être sans risque. Il n’y a qu’à imaginer ce qui arriverait s’ils tombaient sur une bande d’orks déchaînés. Sur le champ de bataille, ils sont toujours accompagnés par une paire de "gorilles" dont le boulot est de l'"utiliser" comme arme, de s’assurer qu’il ne se défile pas et qu'il ne va pas se cacher. Le reste du temps, les bizarboyz sont obligés de vivre dans des cases spéciales appelées bizarbaraks.

Ces maisons sont construites en hauteur, sur des piliers de cuivre qui drainent l'énergie psychique des bizarboyz vers le sol, comme s'il s'agissait d'une prise de terre. Leurs maisons sont gardées et les bizarboyz ne sont pas autorisés à se promener à moins d'être accompagnés de deux gardes, les gorilles.

LES VETEMENTS DES BIZARBOYZ

Lorsque les bizarboyz sont autorisés à sortir de leur retraite, ils sont obligés de porter des vêtements chamarrés et des bonnets à gros grelots pour les signaler afin que les autres orks puissent les éviter.

Le fait que les orks les évitent n'est pas complètement déraisonnable car il est impossible de prévoir ce qui peut se passer dans les parages d'un bizarboy. Si par hasard un bizarboy se retrouve au milieu d'un groupe d'orks excités, la quantité d'énergie dégagée par le groupe suffit à mettre ses pouvoirs hors de contrôle. Lorsque cela arrive, les meubles volent, les armes se déclenchent et toutes sortes d'autres manifestations étranges se produisent tandis que le bizarboy lutte contre lui-même. La surcharge psychique a même toutes les chances de faire exploser la tête du bizarboy ainsi que celle de plusieurs autres orks proches.

Il en est ainsi pour qu’ils puissent être rapidement vus et reconnus sur le champ de bataille que quand ils vaquent à leurs occupations quotidiennes. C’est important car les bizarboyz ne sont pas toujours aussi coopératifs qu’il le faudrait – la gêne et le risque d’utiliser leurs pouvoirs les incitent à se cacher ou même à s’enfuir précisément lorsqu’on a besoin d’eux. Ce style vestimentaire excentrique et ces couleurs vives rendent ces tentatives d'évasion plus difficile. Pour la même raison, leurs habits arborent souvent des cloches, des crécelles et d’autres mécanismes qui font du bruit lorsque le bizarboy bouge.

L’accoutrement du bizarboy n’est pas qu’un instrument pour compliquer ses tentatives de se soustraire à ce qu’on attend d’eux. C’est aussi la marque d’une fonction qui impose une crainte révérencieuse certaine chez les autres orks. En raison de leurs pouvoirs, les bizarboyz peuvent lancer insultes et railleries sans crainte des représailles violentes qui sont normalement la réponse à un tel comportement. Aucun ork ne veut vraiment perdre son calme près d’un bizarboy – les conséquences pourraient être désastreuses !

 
LE BATON DE CUIVRE

Tous les bizarboyz transportent un bâton de cuivre pour servir de "prise de terre" à leur énergie psychique excédentaire. Le bâton de cuivre est habituellement le don d’un supérieur du bizarboy, souvent du big boss lui-même et est orné de grelots. Le bâton est une grande source de confort pour le bizarboy car ça signifie qu’il peut mener sa vie de tous les jours sans souffrir de brusques et inattendus déchaînements d’énergie psychique. Malheureusement, ça ne marche pas à coup sûr et les bizarboyz sont souvent soupçonnés lors de toutes sortes de phénomènes paranormaux inexpliqués.

LES GORILLES

Du fait de la douleur intense et du risque mortel que l’utilisation de leurs capacités entraîne, les bizarboyz sont réticents à se laisser employer comme des armes. Ils préféreraient de loin s’isoler dans un coin calme et paisible non fréquenté par d'autres orks. En conséquence, les bizarboyz doivent être accompagnés jusqu’au champ de bataille par des orks grands et forts dont la responsabilité est de les surveiller. Ces orks sont connus sous le nom de "gorilles".

Un bizarboy est normalement accompagné par deux gorilles qui ont été spécialement désigné par le big boss pour garder un œil sur lui. Les gorilles traitent leur "maître" bizarboy avec le plus grand respect, mais leur tâche est que le bizarboy soit toujours disponible s’il est réclamé pour une bataille.

Quand les orks se mettent à scander et frapper de manière soutenue et que le tumulte de leurs voix s’élève au-dessus de leurs rangs bouillonnants, les gorilles confisquent le bâton de cuivre du bizarboy. Il n’est alors plus en mesure de dissiper l’énergie qui commence à s’accumuler en lui. Une fois qu’il a absorbé autant d’énergie qu’il peut en contenir, elle est relâchée sous la forme d’une attaque psychique. Chaque type d’attaque possède son chant spécifique, l’ensemble formant les chants bizar’ qui sont conçus pour aider le bizarboy à se concentrer. Malheureusement, le bizarboy peut commettre une maladresse, l’attaque se concluant alors par des conséquences désastreuses.

LES TOURS DE BIZARBOYZ

Il y a bien longtemps que la puissance des bizarboyz au combat a été découverte et exploitée. Ils sont parfois conduits à la bataille dans des tours élancées et élégantes montée sur un chariot de guerre qui les élèvent au dessus du champ de bataille et leur donnent un bon poste d'observation. Mettre les bizarboyz dans ces tours mobiles les empêcher aussi de s'enfuir...

Perché haut dans sa tour, le bizarboy peut lancer ses éclairs psychiques au-dessus des troupes se trouvant devant lui. Tant qu'il peut voir sa cible, il peut tirer. Si le bizarboy ne lance pas d'attaques psychiques, alors l'énergie accumulée se dissipe en un éclair lumineux à travers le ciel.

LES BIZARBOYZ AKKROS

Les akkros sont des bizarboyz qui ont survécu à tellement de batailles que leurs esprits sont désormais saturés. Alors que les bizarboyz ordinaires souffrent le martyre lorsqu'ils utilisent leurs pouvoirs, les akkros sont arrivés à un tel point que ceci leur procure une véritable plaisir ! Ils sont si grisés par les décharges d'énergie psychique qu'ils libèrent qu'ils en arrivent à un état de dépendance et recherchent les orks excités ou les batailles! Les akkros sont très différents des bizarboyz misérables et dépressifs qui pensent être condamnés à mourir douloureusement sur le prochain champ de bataille, ils sont emplis d'une intense énergie et d'une confiance démesurée, plongeant avec témérité au coeur des batailles aussitôt qu'ils le peuvent. Les akkros sont des bizarboyz d'une grande endurance mentale. Pour devenir dépendant, ils ont du résister à des niveaux de puissance qui auraient fait exploser la tête de la plupart des bizarboyz. Les akkros savent de par leur expérience qu'ils peuvent résister à une grande quantité de stress psychique et survivre. Les akkros sont également assez malins pour échapper à leurs gorilles et cela pour de bon, ils sont donc généralement plus intelligents et plus innovateurs.

Évidement, c'est un vrai cauchemar pour les boss. Les akkros s'échappent de la bizarbarak pour trouver quelques orks braillards ou une compétition de squig gloutons afin de pouvoir s'imbiber d'énergie psychique. Avant que quiconque ne réalise le danger, la moitié du camp n'est plus due gravats sous les impacts des éclairs d'énergie que les akkros libèrent pour le simple frisson de plaisir qu'ils en retirent. Ils sont trop utiles pour être chassés du camp car après avoir absorbé ces quantités d'énergie et y avoir survécu, leur puissance est devenue bien supérieure à celle des bizarboyz ordinaires.

La plupart des boss choisissent d'enchaîner les akkros au sommet de piliers de cuivre, à distance respectueuse du camp (la chaîne n'est pas là pour retenir l'akkro mais plutôt pour l'empêcher de se jeter de son pilier durant ses crises de délire). Le pilier sert de prise de terre pour les décharges d'énergie les plus puissantes et offre l'avantage de garder l'akkro à distance. Les dingboyz, attirés par les effets pyrotechniques des akkros, se rassemblent souvent au pied des pilier et leur adressent leurs encouragements pour qu'ils produisent des éclairs encore plus puissants. Les akkros s'attirent souvent un grand nombre de disciples parmi les dingboyz qui les suivent au combat, en chantant de bon coeur et en frappant des pieds en cadence. Bien entendu, les akkros sont bien contents d'avoir des acolytes aussi dangereux et dévoués, et leurs chants sont sans pareil, envoyant l'akkro dans une extase d'énergie Warp incomparable.

D'autres akkros, accompagnés de leurs suites de dingboyz, satisfont leur besoin d'énergie Warp en faisant exploser tout ce qu'ils désirent : des arbres, rochers et animaux, simplement par plaisir. Beaucoup d'akkros errent de tribu en tribu, gagnant des dents en montant des spectacles de pyrotechnie psychique extravagants pour distraire les orks. Sans surprise, ces spectacles itinérants sont très populaires et un akkros faisant une bonne représentation peut être engagé par le big boss pour la prochaine bataille. Les forains akkros s'habillent de manière encore plus spectaculaire que les autres bizarboyz et leurs suivants sont également habillés dans les rôles carnavalesques de clowns, videurs, musiciens, Monsieur Loyal, jongleurs, marionnettistes et autres artistes. La troupe entière voyage dans des véhicules décorés de manière voyante et couverts de fanions, d'affiches et de cloches.

LES BIZARBOYZ POSSEDES

Parfois les bizarboyz akkros devenus dépendant du Warp et imprudents dans l'usage de leurs pouvoirs psychiques, sont possédés par un démon. Cela arrive car le bizarboy agit comme un conducteur naturel pour l'énergie Warp quand il utilise ses pouvoirs et un démon peut être aspiré en lui en même temps que de l'énergie Warp brute. Cependant, cela ne donnera pas une possession démoniaque comparable à celle d'un psyker humain. L'âme et la personnalité ork sont beaucoup plus robustes et résistantes que celles des humains. Les orks sont bornés et sûrs d'eux et il n'y a pratiquement aucune faiblesse dans leur esprit qu'un démon puisse exploiter de façon à manipuler son hôte. Le démon est donc incapable de contrôler le bizarboy et est en fait prisonnier de son corps. Cela améliore le potentiel de ce dernier mais le prix à payer pour lui est une forme de folie où il semble sans arrêt en train de se disputer avec lui-même tandis que son esprit s'affronte avec le prisonnier démoniaque. Le résultat est un bizarboy presque extatique de puissance partageant son corps avec un démon très mécontent de sa situation et ayant tendance à avoir des crises de colère et de frustration. Ces bizarboyz possédés sont très rares et restent généralement seuls ou sont évités par les autres orks. Comme les autres akkros, un akkro possédé n'a pas besoin de gorilles car il apprécie l'utilisation de son pouvoir, mais contrairement aux akkros, il n'a pas de dingboyz pour le suivre. Ces derniers, d'une façon intuitive, détectent la présence démoniaque et l'évitent. Moins sensibles psychiquement, les gretchins et snotlings sont toujours heureux de servir le bizarboy et s'habituent vite aux monologues interminables, aux phénomènes paranormaux et aux éruptions de colère occasionnelles du démon.

« Et là, Ratgut ? commença Slabdrog avec une moue, alor’ c’est koi ? » Ratgut ouvrit paresseusement un œil et regarda dans la direction que montrait le doigt de Slabdrog.

« Squig », répondit-il, refermant son œil. Ratgut s’adossa à nouveau contre le rocher chaud. Il se posait de temps en temps des questions sur Slabdrog. L’avait trop dû tomber sur sa tête quand il était mioche. Après la dure journée d’entraînement, la chaleur du soleil couchant était agréable. Ratgut ne comprenait pas pourquoi, mais toutes ces charges, ces chants, ces exercices de tirs le rendait, comment dire, mal à l’aise et un peu barbouillé. Il avait pensé que ça lui passerait, mais ça faisait deux mois qu’il avait quitté la communauté d'orks sauvages où il avait grandi et les maux de tête seraient même plutôt en train de s’aggraver.

Relâchant la tension accumulée en lui, Ratgut consentit à laisser son esprit vagabonder. Des nuages orange et violet ondoyaient à travers son champ de vision et il les regardait se déchirer et reformer des dessins différents. Certaines des formes violettes fusionnaient pour constituer de grandes silhouettes bipèdes. Une des formes oranges, plus petite, ressemblait un peu à un squig… En fait, ça ressemblait tout le temps de plus en plus à un squig. Son ventre gargouilla –peut être qu’il devait se lever et chercher quelque chose à manger.

La plus grosse des formes violettes, qui semblait beaucoup plus solide et cohérente maintenant, ramassa la chose-squig orange et la lui offrit. Une brumeuse main grise (qu’était-ce ?) s’étira timidement vers lui…

« Alor’, qu’est-ce qui flotte dans l’air ? » grognonna Slabdrog.

Ratgut se tira de sa rêverie en sursautant. Un squig se tenait en l’air en face de lui. Un gros et gras squig juteux, avec des antennes pivotantes – son espèce préférée. Il le cueillit au vol, l’enfourna et le mastiqua avec gourmandise. Délicieux ! Ça allait beaucoup mieux au niveau du repas.

« Boss ! Boss! Vite ! V’nez ici ! R’gardez c’qu’il a fait ! » Slabdrog sautillait frénétiquement et le pointait du doigt. Qu’est-ce qu’il se passait ? Il regarda autour de lui, mais tout ce qu’il pouvait voir, c’était le drillboss se précipitant vers eux.

« C’tait lui ! » insista Slabdrog, s’étranglant pour ainsi dire d’excitation. Le drillboss décocha à Ratgut un long regard inquisiteur, notant le nuage de brindilles, de cailloux et de squigs qui flottait au-dessus de sa tête.

« J’pense qu’le Boss voudra te toucher deux mots, jeune Ratgut. Qu’ess tu dirais alors d’un joli bâton de cuivre ? »

[Règles V1] [De 'Ere We Go]

Si les deux gorilles sont mis hors jeu, n’importe quel ork dans un rayon de 4" autour du bizarboy peut se mettre à son contact et remplacer un gorille. Si aucun ork n’est à portée pour accomplir ce mouvement, lancez 1D6 pour déterminer la réaction du bizarboy.

D6

Réaction du bizarboy

1-2

Le bizarboy va se replier vers le bord de table jusqu’à ce qu’au moins deux orks se déplacent à son contact et deviennent ces gorilles.

3-4

Le bizarboy reste où il est et plate immédiatement à son bâton de cuivre dans le sol. Le surplus d’énergie est alors drainé dans le sol, à son grand soulagement ! Il ne lancera plus d’attaques jusqu’à ce qu’au moins deux orks le rejoignent et deviennent ces gorilles.

5-6

Le bizarboy continue à utiliser ses capacités normalement dans un geste de sacrifice et de loyauté à sa tribu (ou plus probablement, il ne peut remettre la main sur son bâton de cuivre).

LES CHANTS BIZAR’

Tous les orks dans le voisinage d'un bizarboy peut le charger d’énergie psychique en chantant (y compris les gorilles). Pour déterminer quels orks peuvent le charger d’énergie psychique de cette façon, utilisez le gabarit de bizarboy prévu à cet effet.

1. Le bizarboy tire son énergie du chant de tous les orks situés dans la zone couverte par le gabarit du bizarboy (marquez-les par des pions). Le gabarit est placé derrière le bizarboy et la zone est projetée vers l’arrière, comme l’indique la figure ci-dessous. Le gabarit peut être placé n’importe où dans un rayon de 180°.

2. Tout ork à 45cm du bizarboy et à l’intérieur du gabarit de bizarboy peut générer des points d’énergie en scandant. Les orks compris dans la zone et à 10cm ou moins d’un ork qui scande doivent rejoindre le chant. La perspective de s’amuser est irrésistible, malgré les risques de surcharger le bizarboy.

3. Chaque tour passé à chanter génère chez le bizarboy 2 points d’énergie par ork. Chaque gretchin et socle de snotlings génère seulement 1 point d’énergie. Ainsi, par exemple, 10 orks scandant généreraient 20 point d’énergie. Les bizarboyz Snakebites sont plus sensible à l’énergie psychique que les autres en raison du poison qui circule dans leur veine, puisqu’ils laissent des serpents et autres créatures venimeuses les mordre. Pour représenter les effets de cette particularité, ajoutez 1D10 points d’énergie aux points d’énergie généré en un tour de chant.

4. Les gorilles et les orks peuvent toujours combattre au corps à corps et tirer sans cesser de scander.

5. Le bizarboy et ses gorilles ne peuvent pas bouger et tenter de lancer une attaque dans le même tour et ils doivent rester immobiles jusqu’à ce que l’attaque soit lancée ou dissipée.

6. Les orks peuvent bouger et chanter dans le même tour, mais ne peuvent faire un mouvement de réserve, ni sortir de la zone couverte par le gabarit pour pouvoir générer des points d’énergie.

LES RISQUES

Un bizarboy n’est capable d’accumuler qu’une quantité limitée d’énergie (mesurée en points d’énergie). Si le total de points d’énergie dépasse sa limite, sa tête explose, causant les mêmes effets qu’une grenade à fragmentation, ce qui marque indubitablement la fin de sa carrière.

Il est important de déterminer le montant maximum de points d’énergie que le bizarboy peut retenir avant que sa tête n’explose. Ce calcul doit être effectué pour chaque bizarboy avant la bataille. C’est à votre adversaire ou à une tierce personne [le maître du jeu] de se charger de cette tâche qui devra inscrire la limite actuelle sur une feuille et la tenir secrète du joueur ork. Le bizarboy découvrira sa limite seulement dans le cas où il la dépasse accidentellement et que sa tête explose. Le nombre de points d’énergie que le bizarboy peut cumuler à tout moment est calculé en lançant un D10 et en multipliant le résultat par 10 (D10x10).

Si la tête du bizarboy explose, il se peut qu’il ne rejoigne pas seul les grands dieux-guerriers orks. Le reflux d’énergie psychique peut faire subir le même sort à d’autres orks participant au chant ! Lancez 1D6 pour chaque ork – il y a 10% de chances que la tête de chaque ork qui chante explose.

Un joueur ork peut très bien finir la partie avec son bizarboy survivant et n’avoir aucune idée de sa limite parce qu’elle n’a jamais été atteinte. Lorsque le cas se présente, le joueur doit noter le nombre maximum de points d’énergie que le bizarboy a accumulé durant la partie. La prochaine fois que la limite est calculée, le nombre maximum issu de la bataille précédente devient un seuil de sécurité – la nouvelle limite pour la bataille à venir doit être au moins égale à ce nombre. Le D10 est simplement relancé s’il donne une limite inférieure au seuil de sécurité.

LES ATTAQUES PSYCHIQUES DES BIZARBOYZ

Les attaques psychiques lancées par les bizarboyz sont complexes et imprévisibles. Elles nécessitent un peu de patience pour être résolues dans le jeu, mais leurs résultats spectaculaires en valent bien la peine. Il existe trois formes générales d’attaque psychique : les rayons kass'tête, les coups de canon psychique et la redoutée vague de mort, tous décrits en détail plus loin.

Les attaques psychiques prennent la forme de faisceaux, d’explosions ou d’une vague d’énergie psychique qui s’observent comme des flots brillants de lumières multicolores. Cette énergie n’est bloquée par aucun élément sur son chemin. Les figurines placées à couvert, derrière des véhicules et des bâtiments ou encore dissimulées par des obstacles ou la morphologie du terrain sont toutes vulnérables de la même manière, puisqu’en fait l’énergie s’engouffre à travers le warp, qui traverse toute matière dans l’univers réel. Cependant, un bizarboy ne peut pas diriger son attaque sur une cible qu’il ne voit pas ou dont il ignore la présence. Si l’attaque touche un véhicule, déterminez l’effet sur le véhicule considéré comme une cible, plutôt que sur chaque figurine à l’intérieur.

Règles générales relative aux attaques psychiques des bizarboyz

1. Les bizarboyz peuvent être équipés de champs de force. Ils ne les gênent ou n’affectent leurs attaques psychiques en aucune façon et continuent de les protéger même lorsqu’ils effectuent une attaque.

2. Quand une attaque a été résolue et que l’effet s’est dissipé, le stock de points d’énergie du bizarboy revient à zéro.

3. Il est possible pour une figurine de tirer à travers les faisceaux et rayons émanant des bizarboyz.

4. Si le bizarboy est tué, toute attaque psychique en cours est immédiatement dissipée.

Direction des attaques psychiques

Le gabarit de bizarboy est placé derrière le bizarboy pour déterminer combien d’orks peuvent participer au chant. Le gabarit est également utilisé pour déterminer la direction de l’attaque. L’attaque peut être lancée dans n’importe quelle direction dans un rayon de 180° devant le bizarboy. Les gorilles s’efforcent de le pointer dans la bonne direction parce qu’au moment de l’attaque, le bizarboy n’a plus aucun contrôle sur son corps.

Lancer une attaque psychique

Un bizarboy peut tenter de lancer une attaque psychique pendant la phase psychique du tour pourvu qu’il reçoive l’énergie psychique d’orks en train de chanter. Lancez un D6 pour déterminer si une attaque peut être lancée.

Le joueur déclare le type d’attaque qu’il souhaite lancer et le gabarit est placé de la façon désirée. Faites un test de faux mouvements (voir ci-dessous) avant de lancer l’attaque.

D6

Effet

1-2

Les orks sont emportés par les frissons du chant et doivent continuer à chanter pour un tour supplémentaire.

3-4

Le chant atteint l’intensité critique. Les gorilles ne lâchent pas le bizarboy et le joueur a la possibilité de libérer une attaque psychique s’il le souhaite.

5-6

Le déferlement psychique ne peut être contenu et jaillit hors du bizarboy. Une attaque psychique est automatiquement générée.

Les faux mouvements

Il y a toujours une chance pour que le bizarboy commette une maladresse pendant l’attaque. Plus grande est l’énergie générée pour l’attaque, plus grand est le risque que le bizarboy perde sa concentration en raison de tout le bruit et l’excitation – sans parler des effets indésirables de toute cette énergie psychique sur le système digestif du malheureux bizarboy. Celui-ci déclenche alors n’importe quelle attaque, dans un effort instinctif pour libérer son esprit tourmenté. Malencontreusement, ce peut en être une qui ne lui avait pas été ordonnée.

Le tableau suivant indique la probabilité qu'un incident survienne. Si c’est le cas, le type d’attaque est déterminé aléatoirement. Cette attaque est lancée à la place de l’attaque prévue.

Tableau des faux mouvements
Points d’énergie

Chance de ne pas obtenir le type d'attaque désirée

01-30

10%

31-55

25%

56-75

50%

76-90

75%

91-100

100%

Jeter un dé pour déterminer quel type d’attaque est lancé. Si vous obtenez l’attaque prévue initialement, le bizarboy lance alors deux attaques différentes en même temps. Il y aura l’attaque prévue au départ et une autre attaque différente déterminée au hasard. Les deux attaques sont résolues avec le montant total de points d’énergie du bizarboy.

D6

Attaque

1-2

Rayon kass'têt

3-4

Canon psychique

5-6

Vague de mort

LES ATTAQUES PSYCHIQUES
1 - RAYON KASS'TET'

2 - CANON PSYCHIQUE

3 - VAGUE DE MORT

 

LE RAYON KASS'TET'

L’effet de cette attaque est d’envoyer des faisceaux d’énergie qui vont surcharger le cerveau de toute créature traversée par le rayon.

Le nombre de rayons et le nombre de tours que dure l’attaque dépendent des points d’énergie contenus dans le bizarboy. Lancez un D10 sur l’axe des faisceaux du gabarit de bizarboy pour déterminer la direction de chaque rayon (marquez-les avec un pion comme une petite pièce de monnaie). Le rayon a une portée de 60cm. Si l’attaque continue le tour suivant, le faisceau va changer de direction, aussi relancez pour déterminer un nouvel axe.

Si le rayon passe par une figurine, il cause une touche automatique d’une force indiquée sur le tableau. Si le coup blesse, consultez le tableau ci-dessous pour déterminer le nombre de blessures. Les psykers et les démons sont particulièrement vulnérables au rayon, qui leur cause une touche automatique de force 8, et qui, en cas de blessure, inflige 1D6 dommages. Les effets du rayon ne peuvent être annulés par une sauvegarde d’armure, une sauvegarde psychique ou démoniaque.

Points d’énergie
Faisceaux
Tours
Force de la touche automatique
Blessure/Dommages
1-10
1
1
3
D3
11-20
1
2
4
D3
21-30
2
1
4
D4
31-40
2
2
5
D4
41-50
3
1
5
D4
51-60
3
2
6
D4
61-70
4
1
6
D4
71-80
4
2
7
D4
81-90
5
2
7
D6
91-100
6
2
8
D6

CANON PSYCHIQUE

Pour cette attaque, les deux gorilles empoignent sans ménagement le bizarboy et le soulèvent dans les airs tel un gros bazooka tortillant et pataud. Une explosion irisée de tirs d’énergie warp en provenance du crâne du bizarboy est projetée et ils explosent effroyablement dans une gerbe de flammes et une nuée d’escarbilles quand ils frappent une cible.

Le nombre de tirs est déterminé par l’énergie accumulée par le bizarboy et ils sont tous effectués dans le même tour.

Déterminez l'endroit où le premier tir frappe. Cela arrivera aléatoirement en un point de la zone couverte par le gabarit. Lancez un D10 sur l’axe des faisceaux du gabarit de bizarboy et un D6 sur l’axe des ondes du gabarit. L’axe des faisceaux indique la direction du tir et l’axe des ondes indique la distance que parcourt le tir. Le tir explose aux coordonnées obtenues par le dé (marquez le point avec un pion).

Les tirs suivants peuvent être grossièrement orientés par les gorilles. Ces tirs peuvent viser des points situés au-delà de la bordure du gabarit jusqu’à une distance de 60cm vers l’avant, mais toujours dans l’arc décrit par le gabarit. Ils visent en observant le point de chute du premier tir et ils bougent le bizarboy verticalement ou horizontalement pour ajuster la portée.

Pour effectuer le deuxième tir, le joueur déclare simplement à quelle distance sur l’axe des faisceaux initial il veut que le tir atterrisse, et de combien à droite ou à gauche de l’axe le tir doit dévier (du moment que la cible finale reste à l’intérieur de l’arc décrit par le gabarit). Ce second point est la cible du deuxième tir (marquez-le avec un pion). Par exemple : le joueur annonce qu’il veut que le tir suivant tombe à 7,5cm devant et 10cm sur la droite du précédent.

Déviation du tir

Il est de notoriété publique qu’il est dur de viser avec un bizarboy d'autant qu’ils se débattent sans arrêt quand ils sont pleins d’énergie psychique. Le tir peut dévier de la cible prévue, aussi ajoutez un D6 puis retranchez un autre D6 pour déterminer la variation sur chaque axe. Ceci définit la position finale du point frappé par le tir.

Exemple
Premier jet
Un résultat compris entre 2 et 5 signifie que le tir est trop long de 2", 3", 4" ou 5", selon que le résultat du dé est 2, 3, 4 ou 5.
Un résultat de -2 à -5 signifie que l’explosion est trop courte de 2" à 5".
Second jet :
Un résultat compris entre 2 et 5 signifie que le tir a dévié à droite de 2" à 5".
Un résultat de -2 à -5 signifie que l’explosion a dévié à gauche de 2" à 5".
Le joueur répète ce processus pour chaque tir jusqu'à ce que tous aient été envoyés.

Si le tir touche une figurine, la cible enregistre une touche automatique d’une force et causant les dégats indiqués par le tableau. Les sauvegardes d’armure, sauvegardes psychiques ou démoniaques sont ignorées.

Points d’énergie
Tirs
Force de la touche automatique
Blessures/dommages
1-10
2
4
D3-1
11-30
2
5
D3
31-50
3
6
D4
51-70
4
7
D4+1
71-90
5
8
D6
91-100
6
9
D8

LA VAGUE DE MORT

Cette attaque déferle du bizarboy comme un colossal raz-de-marée d’énergie psychique et avance à une vitesse, une distance et une intensité proportionnelle aux points d’énergie qui ont afflué en lui. La vague peut aussi bien avancer lentement mais être très puissante, alors que d’autres fois, elle s’étend rapidement mais avec moins de potentiel destructeur.

Pour indiquer le trajet de l’onde, commencez par prendre deux pions – des petites pièces de monnaie, des jetons ou des petits morceaux de cartes sont parfaits. Placez un pion sur le bord d’attaque du gabarit, au niveau du 1 sur l’axe des faisceaux, et l’autre pion de la même façon, au niveau du 10. La ligne imaginaire entre les deux pions représente l’onde. Alors que l’onde avance, les deux marqueurs sont déplacés pour montrer le mouvement. Les marqueurs bougent automatiquement le long des axes 1 et 10, ce qui signifie que l’onde s’élargit en avançant.

L’onde avance de la distance indiquée par le tableau ci-dessous – par exemple, si 50 points d’énergie sont utilisés, l’onde avance de 10cm. L’onde ne se disperse pas à la fin de la phase psychique, mais reste en place et continuera d’avancer dans les prochaines phases psychiques du bizarboy.

L’onde se dissipe automatiquement dès qu’elle atteint sa portée maximale de 60cm. L’onde peut également perdre son énergie et se dissiper plus tôt. Au début de la phase psychique, lancez un D10 pour chaque vague de mort déjà sur la table. Si le résultat donne un 1, l’onde se dissipe immédiatement et n’a aucun autre effet.

L’effet de la vague de mort est le suivant. Au cours du premier tour, toutes les figurines à l’intérieur du gabarit et toutes les troupes traversées par le bord d’attaque de l’onde sont jetées à terre et ne peuvent se déplacer ou tirer durant leur prochain tour. De plus, l’onde cause automatiquement une touche d’une force indiquée dans le tableau ci-dessous. Le nombre de dommages infligés est aussi montré dans le tableau.

Les autres psykers touchés par l’onde perdent automatiquement leurs pouvoirs psychiques pour le reste de la bataille. Les démons sont instantanément détruits. Les sauvegardes d’armure, sauvegardes psychiques ou démoniaques sont ignorées.

Dans les tours suivants, l’onde avance et toute figurine frappée par le bord d’attaque est jetée à terre et affectée comme pour le premier tour.

La vague de mort désoriente et déséquilibre les troupes. Si la vague de mort passe à travers des troupes engagées au corps à corps, leur chance de toucher est automatiquement réduite à 6 sur un D6.

Points d’énergie
Vitesse de déplacement
Force de la touche automatique
Blessures/dommages
1-10
30cm par tour
3
D3-1
11-25
20cm par tour
4
D3
26-45
15cm par tour
5
D4
46-70
10cm par tour
7
D6
71-100
7,5cm par tour
9
D6+1

Note

Je crois que ces longues règles rendent de fait les bizarboyz peu jouables en V1, hors en prendre une paire par armée pour intimider les démons et les psykers (notez les règles spéciales contre les démons et les psykers de la vague de mort et du rayon kass'têt').

Les portées de leurs pouvoirs sont trop courtes (60cm max) et la vague de mort est très lente. Le système de "chant", même s'il est rigolo, impose en gros au bizarboy de se trouver en première ligne où l'adversaire s'empressera de le démonter.

Patatovitch