LES CLANS

Traduction Patatovitch et Skalpel de Waaagh the Orks !

Y'a plein d'clans dans l'univers, tu vois ? C'est tous, des bons z'orks sauf un, et l'autr' c'est des bons z'orks aussi - sauf' que c'est des copains des humains puants, c'est ça.

La société ork est avant tout basée sur les tribus qui sont menées par des chefs de guerre (ou boss) et des seigneurs de guerre. Une tribu est à peu près équivalente à une armée ou à la population d'une planète. Les tribus en absorbent constamment d'autres puis éclatent en tribus plus petites, c'est pourquoi la société ork se caractérise par ses luttes incessantes et ses changements perpétuels.

Les orks tirent profit de ces conflits : les plus forts se retrouvent au sommet alors que les plus faibles s'en remettent à la domination de leurs conquérants. Pour un ork, cet état de fait est amplement satisfaisant. Si une tribu est vaincue par une autre tribu plus forte, elle se réjouit de l'opportunité d'être emmenée au combat par un chef plus puissant que l'ancien. Bien que les orks appartiennent a des tribus, il existe aussi des clans. Les tribus changent constamment mais les clans existent malgré tout. Une même tribu contient généralement des orks de clans différents et chaque clan possède sa propre identité et ses propres caractéristiques. Lorsque les tribus se combattent, des guerriers d'un même clan se retrouvent souvent face a face. La loyauté d'un ork va toujours à son chef de guerre plutôt qu'à son clan, bien que la rivalité entre clans soit cependant intense.

Il existe beaucoup de clans mais seuls six sont vraiment importants : les Goffs, les Bad Moons, les Snakebites, les Evil Sunz, les Blood Axes et les Deathskulls. Chacun présente des différences culturelles et des aptitudes particulières qui semblent liées aux variations génétiques instaurées autrefois par les gross'tet', bien qu'il soit impossible d'en être totalement sûr.

La société ork est divisée en clans et en castes. Un clan ork inclut toutes les familles et bandes prétendant avoir une ascendance commune. Chaque clan possède des membres de castes orks variés, mais dans des proportion différente. Les castes reflètent le statut social de l’ork et sa place dans la société. Les castes plus fortes dans certains clan reflètent le caractère et les traditions de chaque clan. Les six clans principaux sont décrits ci-dessous, bien qu’il y en ait indubitablement plus.

LES SNAKEBITES

D'abor'y laissent le serpent les mordre, alor'y mordent la tête du serpent; Y diz' que ça fait d'toi un ork. Y cherchent tout l'temps un truc. C'est des boyz qui aiment sauter dans des space hulks et aller dans des z'endroits et mourir dans l'warp.

Les Snakebites s'établissent rarement quelque part pour longtemps. Pour les autres orks, les Snakebites semblent toujours "chercher un truc et s'balader sans but". Ils restent sur une planète juste assez longtemps pour mener un combat et ils repartent. Les érudits impériaux ont spéculé sur le fait que ce clan puisse être la survivance d'une ancienne culture ork. Les orks Snakebites éprouvent plus le besoin d'enfanter qu'aucun autre clan, et ont tendance à retourner à l'état sauvage pour donner naissance. Ils engendrent de grandes portées de petits qui sont endurcis par les étranges rites initiatique du clan. Ces rites d'initiation nécessitent la morsure d'un serpent venimeux dont ils aspirent ensuite le venin (d'où leur nom). Certains orks succombent au poison - la plupart deviennent plus résistants proportionnellement à l'importance de leurs morsures. Les orks Snakebites emportent toujours une sélection de serpents venimeux avec eux quand ils migrent vers d'autres planètes, dans le cas où les formes de vie indigènes s'avèrent être malheureusement inoffensives. Ils continuent à s'endurcir de cette manière tout au long de leur vie. C'est un heureux hasard que ce clan produise tant de petits, car beaucoup de membres du clans "s'en vont chercher un truc" et ne réapparaissent jamais. L'emblème de ce clan est le serpent. Les orks Snakebites sont un clan sauvage et brutal qui préfère vivre dans les endroits sauvages et désolés. Ils cultivent les squigs-postiches pour se décorer avec d'extravagantes crêtes et chignons. Leur corps sont entièrement recouverts de tatouages rouges tourbillonnants, comme des serpents enroulés. D'autres marques fréquentes sont des peaux portées sur la tête et des fourrures de loups, qui accentuent leur apparence sauvage et primitive.

Leur habilement peut inclure toutes sortes de peaux et de morceaux d'animaux (y compris des rats morts attachés par la queue). Les couvre-chefs sont parfois décorés de grotesques cornes. Leurs ceintures-serpent sont un des éléments les plus distinctifs de leur habillement, elles sont attachées grâce à des boucles métalliques de la forme d'un serpent. Leurs pendentifs et bijoux sont fabriqués avec des perles de pierres ou de céramique, des plumes, des coquilles ou des mâchoires d'animaux. Ces derniers sont accrochés partout sur le corps, qui est percé spécialement dans ce but. Les médikos sont particulièrement attachés à cette pratique, et consacrent beaucoup d'efforts à localiser les emplacements les plus douloureux à percer. De lourds anneaux au cou et des cols cloutés sont appréciés par certains Snakebites, qui prétendent qu'ils constituent une précaution pour ne pas être étranglés par des ennemis qui pourrait se glisser derrière eux durant la nuit. Ce clan est aussi réputé pour ses grotesques insertions de lèvres, ses icônes étranges, et ses plaques dorsales et bannières dorsales très individualisées.

Les Snakebites aiment garder beaucoup de goretboyz comme les orks d'une époque révolue, qui est maintenant remis au goût du jour par l'avènement des cybergorets. Ces créatures bioniquement améliorées et extrêmement sauvages sont un aboutissement effrayant des talents combinés des meks et des médikos qui les ont développés.

Ce clan dispose aussi de nombreux fouettards accompagnés de leurs hordes de gretchins et snotlings ainsi que de nombreux dingboyz et de bizarboyz, mais, a contrario, peu de chokboyz.

LES GOFFS

Les z'orks plus gros et les plus moches, avec plein d'chokboyz et d'nobz. Y s'battent encor' et encor'. Pas d'trucs de mauviet', se r'plier ou disparaître com' des gretchins ou des snotlings pleunichar'. Aucun'ot'clan est aussi dur'que les Goffs.

Les Goffs sont identifiables par leur équipement où prédomine le noir et le totem du clan, qui est une tête de taureau noire. Ce clan a la réputation d'être constitués des orks les plus gros, les plus laids, les plus mauvais et les plus féroces. Les Goffs, un clan très militariste, ils ont beaucoup de nobz mais peu de fouettards ou de bizarboyz. Ces nobles forment une aristocratie militaire arrogante au sein du clan. De tous les clans guerriers orks, les Goffs sont les plus attirés par le frisson des combats et sont des spécialistes du corps à corps. Ils se considèrent comme supérieurs aux orks lâches des autres clans, qui restent en arrière pour tirer quand ils pourraient plonger dans la mêlée. Ils affectionnent particulièrement les grenades, qui sont jetées à la main et qui sont utiles pour le combat rapproché dans les tranchées, ruines, bunkers et les trous d'hommes. Les Goffs portent habituellement une paire de grosses grenades (appelées stikbomz) fourrées dans leurs bottes noires.

Le noir est la couleur préférée des Goffs. Les autres clans qui portent des couleurs vives et des motifs sont traités de faux orks ou de mauviettes. La décoration la plus commune est un échiquier noir et blanc ou un bord contrasté. Une déviation excessive par rapport au style du clan est tourné en dérision, et le scélérat se fera certainement rosser par le premier boss qu'il croisera. Les peintures de guerre et les tatouages sont aussi proscrits par les Goffs, mais les boucles d'oreilles, les pendentifs tête de mort, les clous métalliques à travers la chair, les colliers formé de crânes et les larges anneaux au nez sont appréciés. Pour les Goffs, ils sont le signe visible d'une nature coriace.

Leur tête est couramment coiffée un casque cornu, ou un casque de type teutonique, les deux protégeant bien le cou (comme les vieux Stahlhelms ou les Picklehaubes pointus de l'antique Terra).

Les membres du clan portent une plaque dorsale portant la rune ork de leur famille qui est peinte en couleur sur un fond noir. Les Goffs peuvent se vanter d'avoir le plus de nobz et de chokboyz. C'est parce que les Goffs sont le clan plus militariste des orks. Tous les orks adorent faire la guerre et la font souvent pour survivre, mais pour les Goffs on peut vraiment affirmer qu'ils ne vivent que pour combattre.

Les jeunes Goffs s'adonnent à de dangereuses épreuves de forces entre eux. Pour ces concours, ils se coiffent de casques tête-de-taureaux rituels auxquelles sont attachées d'énormes cornes de taureaux. Ils se chargent alors les uns les autres comme des taureaux enragés, se cognant avec un grand crack quand le couvre-chef cornu atteint sa cible. Les petits continuent à se percuter les uns les autres jusqu'à ce qu'un en ait assez, ou jusqu'à ce qu'ils se soient percutés à mort.

Les hordes d'esclaves snotlings et gretchins (snotz et grotz) ne sont pas autorisés à porter du noir - c'est un privilège réservé aux Goffs libres. Toutefois, les snotz et les grotz peuvent se peindre le visage avec de la peinture noire. Les esclaves doivent se contenter de couleurs ternes et neutres. Toute tentative de porter des couleurs vives est sévèrement punie des mains d'un Goff mécontent.

LES BAD MOONS

Da boyz riches. Leurs dents grandissent plus vite que celles des aut'clanz, alors i'sont plus riches que ceux des aut'clanz, tu vois ? Des tas d'gretchins voleurs de dents traînent autour d'eux tout l'temps. Un max d'esclaves aussi et tout. Ils dépensent tout en matos pour mater les aut'clanz qui veulent leur taxer des trucs.

Le symbole du clan Bad Moon est une lune jaune grimaçante enveloppée d'un halo des flammes noires. Le clan Bad Moon passe pour une classe marchande dans la société ork, achetant sans interruption, vendant, échangeant et escroquant pour obtenir des dents. On peut trouver des Bad Moons dans presque toutes les tribus orks. Leurs dents grandissent plus rapidement que chez leurs congénères, ce qui rend ce clan plus riche que les autres. Ils possèdent également un grand nombre de squigs Flesheaters qui ajoutent encore à leur richesse.

Les guerriers Bad Moons portent des vêtements aux couleurs choquantes et des peintures de guerres conçues pour terrifier l'ennemi. Les hauts gradés de ce clan portent les bannières dorsales richement décorées et les plus aisés affichent ouvertement leur fortune en portant des colliers des dents et une tenue particulièrement excentrique et m'as-tu-vu. Ce clan possède un grand nombre d'esclaves, qui sont employés à la fabrication d'armements vendus aux autres clans pour gagner encore plus de richesse.

Les Bad Moons s'engagent souvent dans des affaires secrètes avec les races étrangères pour accéder à de la technologie et de l'armement non disponible pour les autres orks. Ils aiment également dépenser leurs dents en nourriture, ce qui signifie que beaucoup de Bad Moons aient un généreux tour de taille. Les Bad Moons possèdent beaucoup de serviteurs gretchins et comptent sur eux pour satisfaire le moindre de leurs besoins.

Un autre aspect du riche clan des Bad Moons est la prétention que ces membres ont au savoir (tel qu'il est envisagé chez les orks). Fondamentalement, les Bad Moons ont la réputation de savoir des choses pour lesquelles la plupart des orks pour ne voient aucune utilisation pratique. Ce clan tend également à avoir beaucoup de bizarboyz qui emploient leur richesse pour s'habiller de manière flamboyante. Malheureusement pour eux, ils finissent par être traînés à la bataille et employés contre l'ennemi comme n'importe quelle autre arme.

LES DEATHSKULLS

Les meilleurs pillards d'l'univers, ce sont des guerriers voleurs avec un max d'grots fouinant partout pour trouver des trucs.

Les guerriers Deathskulls sont des pilleurs du champ de bataille renommés. Après n'importe quel combat ou escarmouche, on peut les voir dépouillant allègrement les corps des vaincus et découper les morceaux d'armures ou de vêtements qui les intéressent. Ces articles dépareillés sont utilisés pour augmenter l'aspect déjà bizarre de leur équipement. Ceci les conduit souvent à s'habiller de manière disparate avec des morceaux de divers uniformes cousus ensemble. Par exemple, une famille qui a été impliquée dans le pillage d'une colonie pénale impériale va désormais avec l'habillement dérobé là. Maintenant, on peut les voir portant des pantalons ou des manches curieusement marqués avec les flèches noires retournées des condamnés. Peut-être que ce sont ces symboles de flèches, reliés croient-ils à des puissances magiques qui ont attiré leur attention.

Ce clan est baptisé du nom de leur totem en forme de crâne cornu. Les crânes et les ossements sont courants parmi leurs ornements personnels. Par exemple, des casques sont souvent moulés ou façonnés en forme de crâne grimaçant. Le orks Death Skulls sont généralement souvent habillés d'amulettes d'os de toutes sortes : pendants, talismans et morceaux d'ennemis morts depuis longtemps. De telles choses sont sources de pouvoir pour le clan Death Skull. Quelques guerriers Deathskulls portent des côtes lacées ensemble comme un genre de plastron.

Il est courant pour les orks Deathskulls de peindre leurs têtes et leurs postérieurs d'un bleu profond. Une famille, trouvant leurs efforts de pillage mal récompensé, sont allées jusqu'à peintre entièrement leur torse et leurs bras. Ils croient que cette habitude attire l'attention et la faveur des dieux orks et leur apporte ainsi une meilleure fortune. Les guerriers de clan portent des plaques arrière décorées d'un crâne émaillé, sur un fond coloré. La couleur de ce fond change d'une famille à l'autre.

Ce clan a beaucoup de gretchins intelligents, entreprenants et chapardeurs comme ils ont nombre de médikos et de dingboyz. Les Deathskulls attirent également un certain nombre de mauvais larrons en raison de leur réputation de pilleurs, trafiquants et de filous. Leurs habitudes de pillards et de chapardeurs font qu'ils s'ont souvent la mauvaise réputation parmi les autres clans de ne vendre que l'équipement qui n'est pas assez bons pour eux.

LES EVIL SUNZ

Les plus bons et les plus cools des orks, z'ont un max de mekboyz et de bagnoles.

Le totem de ce clan est un visage rouge sang d'ogryn grimaçant entouré de rayons de soleil. Les membres de ce clan portent au moins un vêtement rouge ce qui rend leur aspect tout à fait distinctif. Le rouge est une couleur assez dure à obtenir pour les orks car ils ont peu d'ennemis réguliers aux uniformes rouges qu'ils pourraient dépouiller et la majorité du colorant rouge est employé pour la peinture. En conséquence, plusieurs guerriers ont un simple fragment de vêtement rouge : une manche ou un chapeau par exemple. D'autres se contentent de tissus trempés dans du sang et ne sont pas contrariés du tout quand celui-ici tourne au brun et au rance. La peinture de visage est une autre expression de l'obsession de ce clan pour le rouge. Là aussi, ils recourent au sang quand la peinture rouge s'épuise.

Chaque famille a sa propre variation du totem du clan. Pour les orks Evil Sunz, le totem représente l'aspect dur et implacable d'un soleil brûlant - un soleil rougeoyant, comme gorgé de sang. Ceci peut faire penser aux sanglants sacrifices au soleil géant qui était censé briller sur le monde originel des orks. Historiquement, les orks ont cru que leur soleil faiblissant requérait du sang pour le maintenir en vie. Le symbole du soleil est repris sur les plaques et sur les bannières dorsales des officiers.

Les orks Evil Sunz sont non seulement riches, mais complètement obsédé par le kulte de la vitesse et ils sont nombreux dans ce clan à avoir des aptitude pour la mécanique et la technologie. Ce clan a donc beaucoup de mékanos, cela signifie que le clan a beaucoup de véhicules à disposition (puisque les meks sont indispensables pour les maintenir en état de fonctionnement). Les Evil Sunz sont connus pour leurs motoboyz. Ces terribles motards orks s'habillent de cuirs ornés de chaînes, d'harnachement de motard, d'insignes Evil Sunz et de bottes noires de motard renforcées. Leurs fronts sont souvent décorés de clous en métal plantés directement dans leurs crânes épais. Les Evil Sunz partage l'obsession des orks pour le rouge dans la décoration de leurs nombreux véhicules. Comme tous les orks, ils croient que les véhicules rouges vont plus vite que les véhicules de n'importe quelle autre couleur. Ainsi, tout ork qui a à augmenter la vitesse et la performance de sa moto ou son buggy le repeint d'un rouge éclatant. "Comme ça, personne y peut t'rattraper."

LES BLOOD AXES

Les laquais puants des zumains. Des orks f'raient n'import'quoi pour des dents. Personne est contre ça, mais trafiquer avec des zom, ça c'est différent.

On reconnaît le clan Blood Axe au signe de la hache sanglante. Ils sont toujours en désaccord avec les autres clans, au-delà des animosités inévitables et des rancunes constantes inhérentes à la race ork. Quelques orks suspectent que ceci est dû à l'Imperium, chef secret du clan Blood Axe. L'Imperium utilise en effet les orks Blood Axes comme cinquième colonne pour infiltrer les domaines orks et également comme tampon pour absorber les pires effets des perturbations parmi les orks.

Ce clan était par le passé très puissant et a longtemps dominé la société ork sans difficulté. Lorsqu'ils ont commencé à avoir trop de rapport amicaux avec les étrangers (particulièrement avec les humains), c'en était trop pour les autres clans. Beaucoup de Boyz Blood Axes ont été éliminés dans une guerre inter-ork connue sous le nom de La Grand'fête. En conséquence, le clan a été renversé et les Blood Axes survivants ont couru se cacher. Aujourd'hui, ils continuent forcément à avoir affaire avec des humains, puisque le clan est devenu dépendant des subventions de dents payées par l'imperium. La source de ces paiements vient des prospecteurs impériaux envoyés pour trouver de vieux champs de bataille et arracher les dents aux cadavres d'orks. Les autres clans qui entendent parler de ceci sont dégoûtés - pas parce que les Blood Axes acceptent de telles dents, mais parce qu'ils encouragent les humains à prendre ce que les orks considèrent comme leur propriété.

Le patronage impérial n'est pas manifeste. Le clan n'utilisent pas beaucoup d'équipement impérial, principalement parce qu'ils en reçoivent peu. L'imperium préfère payer les Blood Axes avec leur propre devise plutôt qu'avec des armes, ils pensent qui n'est guère sage d'armer un ennemi potentiel (et surtout des orks). Néanmoins, il y a quelques commerçants et pirates suffisamment corrompus qui vendent des armes aux orks. Bien que l'Imperium ne fournisse pas des armes aux Blood Axes, l'influence du modèle militaire impérial est très visible. Ce clan a peu de fouettards ou de bizarboyz, mais beaucoup de mékanos qui font de leur mieux pour copier la technologie impériale. Les guerriers portent des casques, des treillis, et des calots. Ces tenues arbore des couleurs ternes et sont habituellement camouflés. Les officiers de ce clan aiment porter des signes militaires, tels que des médailles, des insignes en forme d'aigle ou de hache, des jumelles, des monocles, et des cartouchières festonnées avec des grenades.

Ces ornements cohabitent avec ceux des orks, tels que les plaques dorsales marquées du symbole du clan, les boucles d'oreilles en forme de haches et les peintures de guerre noire ou bleue - dont les motifs permettent d'identifier les différentes familles. L'arme de contact préférée des Blood Axes est naturellement la hache. Cette arme est habituellement accompagnée de hautes bottes militaires à lacet. Selon la tradition du clan, les Blood Axes n'essuient pas le sang sur la lame après les batailles.

Grâce à quelques vaisseaux spatiaux conduit par des esclaves et à la possession de Space Hulk, les Blood Axes peuvent lancer des incursions sporadiques sur d'autres clans orks. Ils font ceci pour régler de vieux contentieux, pour le butin, pour capturer des esclaves et des gretchins et pour impressionner les agents impériaux afin obtenir une nouvelle subvention de dents.

Résumé des spécificités des clans selon les listes d'armées V1 et V2 :

Les Goffs ont de nombreux nobz (jusqu'à 2 par bande au lieu de 1 normalement). Une tribu dominée par ce clan aura de nombreux korps de chokboyz. A contrario, elle n'aura pas de bande indépendante de gretchins (ces derniers sont rattachés aux fouettards). Les bandes de Goffs comprennent pas mal de balaizboyz.

Les Bad Moons ont de nombreux bizarboyz (+1 par bande). Une tribu dominée par les Bad Moons aura de nombreuses bandes de gretchins indépendantes. En V2, c'est des armes spéciales à gogo pour les bandes et leurs nobz peuvent s'offrir de grosses armures.

Les Evil Suns ont de nombreux nobz et mekanos (jusqu'à 2 nobz ou 1 nob et 1 mekano par bande). Leurs bandes ont accès aux motos de guerre.

Les Death Skulls ont de nombreux fouettards et medikos. Les dingboyz sont particulièrement nombreux chez eux et leurs tribus sont suivis par de nombreux gretchins chapardeurs. Les bandes de ce clan sont particulièrement pourvues en armes lourdes.

Les Snakebites ont de nombreux fouettards et medikos. Ils ont plus de wildboyz ("orks sauvages") que les autres clans sans parler de leurs goretboyz.

Les Blood Axes ont de nombreux mekanos et acceptent facilement les alliés ogryns et humains (des bandes d'"aventuriers" voire des détachements de la Garde Impériale...). En V2, ils sont les seuls à avoir des véhicules impériaux "volés" alors qu'en V1, tous les clans en disposent.