LES DINGBOYZ

Synthèse Codex Orks V2, Waargh the Orks! et 'Ere we Go
Traductions Tienus Ahès, Slereah, Patatovitch et Othar

Leurs technogènes permettent aux orks d'hériter du savoir et des expériences de leurs ancêtres et de maintenir un niveau technologique correct. Malheureusement, cela ne fonctionne pas toujours et, chez quelques individus, l'influence génétique n'arrive pas à se révéler. Les orks en question ont l'esprit confus et distrait et des idées étranges à propos de l'univers leur trottent dans la tête. De mystérieuses bribes de connaissances sans relation les unes avec les autres pénètrent leur conscience. Ces orks déficients sont appelés les dingboyz.

Alors que certains dingboyz sont des crétins congénitaux, d'autres ont des éclairs de génie et certaines idées inestimables pour les orks. Tous les dingboyz sont imprévisibles et anarchiques, c'est pour cela qu'ils vivent et combattent ensemble. Les autres orks ont le plus grand respect pour les dingboyz dont la folie est perçus comme une signe des dieux Gork et Mork.

Quoiqu’ils soient appelés collectivement dingboyz, ils sont sujets à différentes manies qui caractérisent leur comportement. Les manies les plus communes des dingboyz sont décrites ci-dessous.

Les frénétiks

Les frénétiks sont sujets à une excitation incontrôlable. Pratiquement n'importe quoi peut les énerver, et un certain temps est nécessaire pour qu'ils se calment. Une dispute à propos de la possession d'un esclave gretchin, l'excitation due à un concours de squig-glouton ou un tour sur la dernière invention du mékano peut mettre un frénétik en état de frénésie hystérique. Les frénétiks sentent souvent l'excitation et la joie chez les autres orks et les rejoindront dans leur amusement, sans savoir à propos de quoi ils rient ou blaguent. Ils continueront à sauter de joie bien après qu'ils soient partis.

Les paranoïaks

Ces orks ont une impression constante que quelqu'un ou quelque chose leur en veut. Il peut en résulter une animosité excessive envers les races extra-terrestres, et même envers les autres clans ou les autres castes. Cela peut aussi prendre la forme d'une haine instantanée envers un ork, un gretchin ou un snotling particulier ou quelque chose d'aussi irrationnel. Quand ils sont en contact avec l'objet de leur répugnance, quel qu’il soit, les paranoïaks fuient et se cachent ou, au contraire, attaquent, ignorant ce qui pourrait arriver autour d'eux.

Les phobiks

Ces orks ont une peur irrationnelle de choses inoffensives. Ces phobies peuvent varier d'une terreur à la vue d'un squig rampant à l'inquiétude en présence d'un bizarboy. Les peurs produites à cause d'une petite créature inoffensive (comme des insectes volants et des petits mammifères inoffensifs) sont communes chez les phobiks. Si les phobiks rencontrent l'objet de leur peur, ils sombrent immédiatement dans la panique et la confusion.

Les maniaks

Les maniaks souffrent d'obsessions irrationnelles. Quel que soit l'objet de l'obsession du pauvre ork, cela va absorber son esprit jusqu'à ce que quelque chose d'autre le capte. Cela peut prendre la forme d'une peur ou haine irrationnelle. Un maniak peut se mettre à détester en un instant une couleur, et réagir violemment face à quiconque portant cette couleur. A une autre occasion, le pauvre maniak peut être vu en train de reculer face à un innocent squig que n'importe quel ork normal aurait attrapé et englouti.

Le changement d'une obsession à une autre peut être soudain et sans avertissement. Un maniak peut être vu en train de suivre discrètement un gretchin par derrière, lever un bâton pour frapper violemment l’infortunée créature et laisser ensuite tomber le gourdin sans explication et caresser ce même gretchin, avant d'aller chasser une mouche ou de fixer du regard un champignon vénéneux.

Les skizos

Ces orks ne peuvent pas différentier la réalité du rêve. En conséquence, les skizos vivent dans un monde de délire et d'imagination. A un moment, ils ont l'air d'être flegmatiques et nonchalants (comme le sont les autres boyz) ; puis, leur comportement change subitement, sans aucune raison apparente, jusqu'à l'hyperactivité.

Occasionnellement, on peut trouver un skizo en train de se cacher dans un tas de champignons derrière un trou, en batifolant avec les snotlings en ayant l'impression qu'il est comme eux. C'est vraiment un manque de chance pour ces pauvres snotlings quand le skizo croit soudain qu'il est un squig sauvage, car il les poursuivra, en dehors du bosquet de champignons et se précipitera pour mordre la cheville de l'ork le plus proche. 

Les moroniks

Ces orks peuvent être reconnus à leurs grands yeux fixes, et à leur expression vide. Les moroniks semblent être en état de perpétuelle stupéfaction. Ils ne peuvent obéir qu'à des ordres simples, qu'ils vont probablement oublier aussitôt après qu'ils leur aient été donnés. Une fois qu'ils ont oublié ce qu'ils sont sensés faire, ils errent sans but pendant des heures.

Les mélankoliks

Ces dingboyz souffrent d'une mélancolie profonde, dans laquelle ils se languissent des batailles passées, et de la compagnie des camarades perdus durant ces anciens conflits. Les mélankoliks trouvent leur inspiration dans les vielles légendes, et se rassemblent souvent autour d'un feu de camp pour se rappeler les gloires anciennes. Souvent, les mélankoliks pleurent sans explication, ou sont inexplicablement enragés ou enthousiastes. Cela est dû généralement à leur imagination très vagabonde qui leur fait revivre des actions héroïques.

Les déliriaks

Ces dingboyz semblent sans arrêt fous de joie. Ils rient fort et longtemps et leurs ricanements démentiels flottent depuis leur campement et rendent nerveux même les orks ou les ennemis les plus flegmatiques. Absolument rien ne peut leur ôter leur sourire. Ils rient face au danger, et sourient d'un air ravi même s’il sont affreusement blessés. Les médikos trouvent cette attitude plutôt curieuse. La simple joie de la bataille, avec ses bruits, ses flashes, ses odeurs nauséabondes et la confusion générale rendent la joie des déliriaks sans fin. Les déliriaks sont toujours volontaires pour tenter leur chance dans un concours de mange-squigs, ou sur le nouveau véhicule ailé du mékano.

Les savantz

Ces dingboyz sont en quelque sorte des savants idiots. Ils sont introvertis, agités, imprévisibles et disposant de pouvoirs prodigieux de mémorisation et de calcul. Ici, la folie prend la forme de capacités mentales accrues, ou, en d'autres termes, ce sont des je-sais-tout excentriques. Les seuls orks qui peuvent comprendre leurs glossolalies sont les mékanos. Les savantz sont très recherchés par ces derniers, car ils agissent presque comme un ordinateur personnel. Même si les mékanos se fabriquent des ordinateurs et machines à calculer primitives, ils trouvent le charabia algébrique des savantz plus précis et utile. Les savantz sont bien sûr contents de trouver un ork pouvant rester immobile à les écouter et s'attachent aux meks qui leur montrent un intérêt. Par conséquent, les meks sont souvent accompagnés par des savantz, surtout pour des projets compliqués ou grandioses qui poussent les talents du mek à leurs limites. Le plus gros problème avec les savantz est qu'ils ont tendance à disparaître s’ils sont laissés sans surveillance et partent rejoindre d'autres dingboyz, en laissant ainsi le mékano sans aide au milieu de son projet.

Les folies mineures

Bien sûr, il y a d'autres folies mineures, qui ne sont pas très communes, et qui sont la combinaison de deux ou plusieurs autres, qui peuvent apparaître chez le même ork. Ce sont des formes rares à qui les orks ne donnent pas de noms spécifiques, mais sont inclues avec les autres sous le nom générique de dingboyz.

LES BANDES DE DINGBOYZ

La plupart des clans orks ont des dingboyz dans leurs rangs, mais leur nombre varie énormément, d'une poignée à une grande quantité. Les dingboyz, en dehors de leur état mental évident et de leur expression faciale, ont le même rang que les boyz. Ils portent normalement les couleurs et l'iconographie du clan. Leur caractère distinctif est évident de par leur comportement, leurs expressions faciales et leurs gestes. Le reste des orks regardent les dingboyz comme des individus différents et spéciaux, mais ils sont tout de même une part naturelle de la société ork et ne sont ni fuis ni moqués. En effet, si un ork ou un gretchin énerve un dingboy, il sera alors entouré et réprimandé par quelques-uns de ses amis encore plus dérangés. Les dingboyz sont considérés comme des porte-bonheurs et leur présence est donc un signe de bon augure.

Les dingboyz sont totalement imprévisibles. Leurs esprits grouillent d'idées saugrenues et d'enthousiasmes aussi brefs que forcenés. Ils ont tendance à agir comme une seule et même en entité. Si un des dingboyz pense avoir perdu ses bottes tous les autres n'auront plus qu'une idée, les retrouver ! Ça s'passe comme ça chez les dingboyz...

Ils se rassemblent naturellement entre eux, soit en bandes ayant la même manie, ou plus souvent en bande avec des dingboyz différents. C'est ainsi qu'ils préfèrent se battre car cela permet d'éviter des disputes avec les autres orks et les laissent combattre l'ennemi à leur propre manière. Quand ils ne se battent pas, les dingboyz ont tendance à se rassembler autour d'un feu de camp ou d'un taudis, en bafouillant et en gesticulant joyeusement, tous se trouvant satisfaits de leur compagnie. Quelquefois, une assemblée de dingboyz attirera des orks normaux amusés par leurs pitreries. Les dingboyz vivent à l’écart des autres orks dans de petits bidonvilles autour du camp ork principal. Cela implique un certain nombre d’inconvénients, comme par exemple lorsqu’ils décident d’improviser un concours de cris en pleine nuit ou quand un dingboy décide que le chapeau qu’il a perdu est sans l’ombre d’un doute quelque part dans votre maison.

Une dingbande est composée de nombreux dingboyz, chacun avec ses propres troubles mentaux – des frénétiks, des paranoïaks, des phobiks, des maniaks, des skizos et ainsi de suite. Seul, chaque ork cinglé agira en fonction de sa propre condition, mais une dingbande agira d’une manière encore plus étrange et imprévisible. Avec l’excitation du combat, la folie d’un dingboy contaminera tous les autres, menant à un déchaînement de cette folie particulière. Quand celle-ci se calme, elle sera remplacée par une série d’actions tout aussi aléatoire et imprévisible mijotée par les divagations d’un autre dingboy. Et ainsi de suite durant toute la bataille; la bande se déchaîne autour du champ de bataille, causant de grandes inquiétudes chez ennemis et amis, chaque action aussi bizarre que la suivante.

De temps en temps, il arrive que les dingboyz fassent incroyablement ce qu’il faut au bon moment, causant toutes sortes d’ennuis à l’ennemi et sauvant une pauvre bande d’orks encerclés au dernier instant. Cependant, ils peuvent tout aussi bien errer sur le champ de bataille, hurlant et gesticulant devant l’ennemi, attirant l’attention sur eux et les orks aux alentours. Bien qu’enclins à de soudaines crises de violence mal dirigées, les dingboyz sont considérés comme un bon élément au combat – et par ailleurs, il est difficile de les empêcher de venir. Ils ont un certain talent pour faire ce qu’il faut au bon moment, parfois changeant le cours de la bataille au profit des orks par un acte d’héroïsme complètement dément : détruire un tank ennemi, attaquer une position d’arme lourde inattaquable ou envahir une forteresse imprenable.

Le Coin du Fluffiste

Les clans Snakebite et Deathskull sont connus pour avoir davantage de dingboyz que les autres.

Les dingboyz portent également les plaques dorsales spéciales au lieu de celles de leur familles d'origine. En fait, leurs familles leur donnent une plaque dorsale spéciale où les insignes servent à avertir chacun que l'individu est dérangé, excentrique et imprévisible. Naturellement, les dingboyz sont enchantés avec ces signes de distinction, puisqu'ils peuvent s'identifier et se réunir ensemble. Les dingboyz préfèrent s'associer entre eux, ils se trouvent plus amusants que les orks 'normaux'.

Les dingboyz, c'est aussi plein de jolies figurines!
FOLIES ET CHANGEMENTS D’HUMEUR [règles V1]

Une dingbande n’est pas entièrement contrôlée par le joueur ork, mais suit le comportement déterminé par les tables de dingboyz. Qu’importent les règles spécifiques des Tables de dingboyz, la dingbande peut toujours faire face à la direction que le joueur désire au début du tour ork. Les dingboyz sont tellement dirigés par leurs propres problèmes mentaux qu’ils ignorent les effets de la peur, de la panique et tout autre règle de psychologie qui affecterait un ork saint d’esprit.

Au début de la partie, déterminez l’humeur des dingboyz en lançant un D10 sur la Table d’humeur ci-dessous :

D10

Type de folie

1

FRENETIK

2

PARANOIAK

3

PHOBIK

4

MANIAK

5

SKIZO

6

MORONIK

7

DELIRIAK

8

MELANKOLIK

9-10

SOIF DE SANG

Une fois que vous avez déterminé l’humeur de la dingbande, lancez un dé sur la Table de Folie appropriée pour déterminer leur comportement. La dingbande se comportera ainsi jusqu’à ce qu’une carte d’Evènement ork indique un changement. Cela veut dire que le comportement des dingboyz sur le champ de bataille est déterminé aléatoirement par les cartes d’Evènements orks tirées par l’adversaire. Voyez la section mékaniak pour une description complète du fonctionnement des cartes de Pannes et d’Evènements orks.

Une dingbande peut aussi changer son comportement pour d’autres raisons, comme décrit ci-dessous. Elles représentent les influences qui bouleversent ou surprennent les dingboyz suffisamment pour causer un changement immédiat d’humeur. Si l’une de ces circonstances se produit, une nouvelle humeur est générée immédiatement. La nouvelle humeur remplacera tout comportement actuel même s’il fut généré plus tôt ce tour ci.

Confrontée à un bizarboy

Si la dingbande est rejoint par un bizarboy, il peut en changer l’humeur, bien qu’il soit incapable de choisir le résultat. L’une des seules façons qu'ont les orks pour tenter d’arrêter les dingboyz déchaînés de semer la pagaille dans leur propre camp est de leur envoyer un bizarboy.

Si le pauvre bizarboy survit, il transmettra désespérément des signaux psychiques qui causeront un changement soudain d’humeur. Il est possible que cela donnera un comportement moins dangereux, ou au moins enverra les dingboyz vers l’ennemi où ils pourront faire quelque chose d’utile (comme semer la pagaille chez eux plutôt qu’ici).

Quand un bizarboy est traîné par ses gorilles pour rejoindre une dingbande, générez aléatoirement une nouvelle humeur en utilisant la Table d’humeur, puis générez aléatoirement le nouveau comportement de la dingbande en utilisant la table de folie appropriée. Bien entendu, il est possible que le résultat soit la même humeur, voir le même comportement qu’avant… On ne sait jamais avec les dingboyz !

Pertes

Si une dingbande perd 25% de son nombre originel en un seul tour, le choc de voir tant de leurs camarades périr causera un changement radical de comportement. Générez immédiatement une nouvelle humeur et un nouveau comportement pour la dingbande.

Attaque psychique

La sensation désagréable de l’énergie psychique envahissant l’esprit des dingboyz est suffisante pour provoquer un changement de comportement. Si la dingbande subit une attaque psychique, ils seront perturbés, causant un changement d’humeur spontané. Générez immédiatement une nouvelle humeur et un nouveau comportement pour la dingbande. 

Amis en fuite

Si un dingboy voit une unité amicale en fuite dans un rayon de 6", la bande perdra confiance en elle, causant un changement d’humeur. Générez immédiatement une nouvelle humeur et un nouveau comportement pour la dingbande.

Amis en charge 

Si un dingboy voit une unité amicale charger au corps à corps dans un rayon de 6", cela fera penser à certains « Est-ce qu’on rate quequ’chose ? » et ils voudront se joindre à eux. L’effet de leurs divagations pourrait donner toutes sortes de réaction dans la bande. Générez immédiatement une nouvelle humeur et un nouveau comportement pour la dingbande.

S’écarter du champ de bataille

Si la dingbande arrive en bord de table, ils s’arrêteront automatiquement pour décider quoi faire. Ils ne sortiront pas de la table (réalisant qu’ils s’écarteraient du son rassurant des orks à la bataille), et au lieu de cela discuteront entre eux quelques instants jusqu’à ce qu’une nouvelle humeur arrive. Générez immédiatement une nouvelle humeur et un nouveau comportement pour la dingbande. 

Panne

Si l’objet d’un dingboy tombe en panne, il trouvera la chose terriblement exaspérante. Ses divagations mèneront à un nouveau déchaînement de comportement aléatoire. Générez immédiatement une nouvelle humeur et un nouveau comportement pour la dingbande.

Chargés par l'ennemi

C’est une expérience traumatisante pour n’importe qui, surtout pour les dingboyz déjà cinglés. Leur réaction dépendra entièrement des « ordres » glapit par le premier dingboy voyant l’ennemi venir, aussi inappropriés soient-ils. Générez immédiatement une nouvelle humeur et un nouveau comportement pour la dingbande.

Mission accomplie

Quand une dingbande a terminée son comportement actuel, ie, quand ils ont capturé leur objectif, ou mis en fuite l’ennemi qui était la cible de leur haine irrationnelle, ils regarderont autour d’eux en se grattant la tête quelques instants jusqu’à ce qu’un nouvel état d’esprit leur vienne. Il y aura toujours au moins un dingboy qui saura quoi faire et hurlera assez fort pour se faire entendre des autres.

RESUME :
Une dingboy générera un nouveau type de folie et de comportement dans les cas suivants.
1.Une carte d’Evènement ork qui produit un changement d’humeur si tirée.
2.La dingbande est confrontée à un bizarboy.
3.La bande perd 25% de ses troupes en un tour.
4.Une attaque psychique dirigée contre la dingbande.
5.Des amis s’enfuient dans un rayon de 6".
6.Des amis chargent dans un rayon de 6".
7.La dingbande atteint le bord de table.
8.L’arme ou l’objet d’un dingboy tombe en panne.
9.La dingbande est chargée par l’ennemi.
10.La dingbande termine son comportement actuel.

 

TABLES DE FOLIE

Lancez un D6 ou un D10 sur la table appropriée pour déterminer comment la folie s’exprime chez les dingboyz. 

COMPORTEMENT FRENETIK – Lancez un D6

1 – « Flinguez c’truc, cognez c’machin »
Utilisez un D12 [ou plus simplement, un dé de dispersion] pour déterminer un endroit aléatoire à 3D6" du centre de la bande. La bande entière tire dessus. Peut-être l’objet de leur attention est une mouche ou un squig. Peut-être est-ce un sniper ennemi (un salmek planké) ou peut-être est-ce Grotbag le gretchin « qui s’cure le nez plutôt que d’bosser comme y devrait, c’te salmek ».
2 – « Waaargh, fait’ le avec vot’ tête, boyz ! »
La bande décide de donner un coup de boule à ce qui se trouve directement devant eux (y compris les véhicules et objets inertes). Ils chargeront si c’est à portée, et se déplaceront de tout leur mouvement dans le cas contraire. S’ils atteignent quelque chose, ils l’engageront avec une unique attaque coup de boule par dingboy plutôt qu’avec des armes de corps à corps (utilisez la force des dingboyz pour les dommages infligés). 
3 – « R’gardez, mon bolter s’envole ! »
La bande est tellement psychiquement perturbée qu’elle est entourée d’activité paranormale. Armes, objets et pierres flottent autour de la bande. La plupart des projectiles qui leur sont destinés s’arrêtent en plein air comme s’il y avait un champ de force et ne cause aucun dommage et de même, les coups au corps à corps sont incroyablement déviés. Donnez leur 2+ en sauvegarde d’armure.
4 – « Le plan ruzé » 
Skabgrub a trouvé un « plan ruzé » et il convainc la bande qu’il est aussi efficace qu’incompréhensible. Le plan pour déjouer l’ennemi et s’emparer de la victoire implique de nombreuses actions bizarres et apparemment insensée et de se déplacer sur le champ de bataille. Le plan peut être représenté en bougeant aléatoirement la dingbande, à l’aide de la table suivante. Le joueur garde la possibilité de tirer et de charger.
D6 Mouvement Aléatoire
1 Avance droit devant
2 Se retourne et se retire
3 Tourne à gauche et avance
4 Tourne à droite et avance
5 Se tient immobile et tire droit devant
6 Se tient immobile et ne fait absolument rien
5 – « Kapturez leur trucs »
La bande décide de capturer des armes. Tant que cette folie dure, la bande peut prendre les armes de toute figurine tuée des unités ennemies qu’ils ont engagé au corps à corps. Ces armes peuvent être utilisées par la dingbande.
6 – « On veut p’us êt’ avec vous »
Un groupe de dingboyz de la bande, souffrant de la même folie, se rassemble. Déterminez aléatoirement la folie et les dingboyz qui en souffrent. Leurs gestes et divagations sont similaires et ils renforcent leurs tendances jusqu’à former leur propre détachement qui se séparera du reste de la bande. Ce détachement fonctionnera alors comme une unité indépendante, mais n’agira qu’en fonction de la folie dont ils souffrent tous. Par exemple, si le détachement est composé de phobiks, ils ne lanceront que sur la table des phobiks pour leurs actions, il n’y a pas besoin de déterminer le type de folie.

 

COMPORTEMENT PARANOIAK – Lancez un D10

1 – « Waaargh, y a que’qu’chose qui vient nous choper ! »
Les dingboyz sont convaincus qu’une chose terrifiante (et pour l’instant invisible) rôde quelque part devant eux. Craignant qu’elle pourrait leur sauter dessus et les attaquer, la dingbande s’enfuira vers leur bord de table ou le couvert le plus proche, où ils s’arrêteront.
2 – « Waaargh, on sortira pas d‘là ! »
La dingbande est terrifiée par les horreurs de la guerre et se blottit ensemble de terreur. Si déjà derrière un couvert, les dingboyz n’en sortiront pas pour tirer. S’ils sont en terrain découvert, ils se précipiteront vers le couvert le plus proche.
3 – « Les boyz chasseront les méchants ennemis ! »
La meilleure façon d’éviter de se faire toucher est évidemment de trouver des vrais durs de boyz pour vous protéger. La bande s’attache à l’unité amicale la plus proche et rôdera 4" derrière eux afin de se cacher à l’ennemi et éviter de se faire tirer dessus.
4 – « A plat vent’ les mecs, y a que’qu’chose qui nous fonce dessus »
Convaincus qu’un énorme projectile fonce droit vers eux à hauteur de la tête, la bande entière se met à plat ventre et attend l’impact. Ils resteront à plat ventre jusqu’à ce que leur humeur change, et se relèveront légèrement embarrassé.
5 – « Fait’ gaffe les mecs, on est dans un champ d’mines ! »
L’un des dingboyz trébuche sur quelque chose enterré dans le sol, et la bande croit qu’ils sont au beau milieu d’un champ de mine. Ils bougeront avec précaution et très lentement (mouvement de moitié) pendant qu’ils marcheront sur la pointe des pieds en sondant le sol avec leurs couteaux. S’ils veulent tirer, ils doivent rester immobile.
6 – « On est des boyz »
La bande s’inquiète que les autres orks ne les voient pas comme de « vrais orks ». Parmi les cris de « R’gardez c’qu’y font », « Suivez les aut’ boyz avant qui s’cassent les mecs » et « On va faire comme eux », la bande suit la plus proche bande de boyz et réplique leur comportement comme une bande de gretchin le ferait, afin de prouver qu’ils sont comme le reste des boyz.
7 – « Quoi d’neuf Doc ? »
La bande souffre d’une crise d’hypochondrie. Convaincus qu’ils ont attrapé toute sorte de maladies horribles, ils se précipitent vers le médiko le plus proche. Déplacez la bande vers le médiko le plus proche. S’il les ignore, ils le suivront en éternuant, en toussant, en prenant leur tête et en demandant un traitement pour leurs maux imaginaires.
8 – « Apprenez à ces salmeks comment on s’bat les mecs ! »
La bande est envahit d’une haine irrationnelle des salmeks lâches et embusqués qui se planquent derrière un couvert ou tirent à plus de 12". La bande se dirigera vers l’ennemi le plus proche se comportant de cette manière et le chargera à la première opportunité.
9 – « Y a un gros truc qui arrive, tirez-vous ! »
La bande est soudainement envahie d’une peur irrationnelle des véhicules et ne s’approchera pas à moins de 6" d’un véhicule. S’ils en sont déjà proche, bougez immédiatement la bande à 6" de là. S’ils sont dans un véhicule, ils sauteront dehors immédiatement.
10 – « Ce truc est plus gros qu’nous tous ! »
La bande déteste soudainement tout ce qui est plus gros qu’un ork. Ce qui se manifeste sous forme de peur ou de haine. Lancez un D6, un résultat de 1-3 veut dire que la bande réagit avec terreur et restera à plus de 12" de l’objet de leur peur. Un score de 4-6 veut dire que la bande tentera de charger et d’attaquer l’objet de leur haine à la première opportunité.
 

COMPORTEMENT PHOBIK – Lancez un D10

1 – « J’aime pas c’te bruit. »
La bande est terrifiée du fracas de la bataille. S’il n’y a pas de fracas, c’est le silence avant la bataille qui leur porte sur les nerfs. Ils se blottiront ensemble en tremblant et ne pourront rien faire. Bougez les dingboyz en contact les uns avec les autres.
2 – « Flinguez c’te mouche, ce sale truc m’a mordu. »
La bande tente de tirer sur la mouche qui a mordu Nafdreg sur ses parties malpolies, au cas où elle reviendrait mordre quelqu’un d’autre. Utilisez un D12 [ou dé de dispersion] pour déterminer la direction dans laquelle ils tirent.
3 – « Tout l’monde nous r’garde. »
Convaincu que toute l’armée ork les regarde d’un œil critique et ne voulant pas paraître ridicules, la bande décide de faire quelque chose d’incroyablement héroïque. Ils avancent courageusement pour attaquer l’ennemi le plus puissant qu’ils peuvent voir.
4 – « Du rouge, du rouge ! On n’aime pas l’rouge ! »
La bande voit rouge et elle n’aime pas ça. S’ils portent eux-mêmes du rouge, c’est pas pareil; c’est si l’ennemi en porte que ça ne va pas.
La bande décide d’attaquer l’unité ennemie la plus proche portant toute trace de rouge qsur leurs uniformes ou bannières. Si aucune unité de ce genre n’est visible; déterminez aléatoirement une autre couleur que la bande détestera et que l’ennemi porte.
D6 Couleur haïe
1 Noir
2 Blanc
3 Bleu
4 Jaune
5 Camouflage
6 Violet
Les orks aiment toujours le vert (même les fous), cette couleur n’apparaît donc pas.
5 – « Oy, où est la goupille. »
Gribnak vérifie ses armes et découvre que la goupille semble être tombée d’une de ses grenades (il la tenait en fait dans le mauvais sens). Quand il en parle à ses camarades, ils découvrent que leurs grenades sont dans la même situation. Toute la dingbande est convaincu que les goupilles sont tombées de leurs grenades et qu’elles sont sur le point d’exploser. Ils lancent toutes leurs grenades dans une direction aléatoire pour s’en débarrasser rapidement. Comptez le nombre de figurines lançant leurs grenades et doublez-le (ie, une bande de cinq dingboyz lancera dix grenades d’un coup). Cela représente les grenades de réserve également jetées. La bande n’a plus de grenades pour le reste de la partie.
6 – « Waaargh, marmonne, marmonne. »
La bande devient complètement catatonique, se blottissant ensemble, ne pouvant rien faire d’autre que de marmonner. Peut-être ont-ils soudain réalisé à quel point une bataille peut être dangereuse, ou ont-ils oublié de quel côté ils sont et pensent que tout le monde est après eux. Quoi qu’il en soit, c’est un comportement très peu ork.  
7 – « Waaargh, j’tez c’te satané teknologie. »
Les orks ne sont pas particulièrement adeptes des mécaniques de la technologie en règle générale et cette inaptitude cachée se change soudain en une crise virulente de technophobie. Ils n’utiliseront pas d’autres armes que des armes de corps à corps et ne s’approcheront pas à moins de 6" des véhicules ou armes d'appui. Si un véhicule ennemi approche, la bande recule immédiatement jusqu’à ce qu’ils soient à 6" de lui.
8 – « Waaargh, y a rien pour s’planquer .»
La chaleur du soleil se combine avec le vide du ciel dégagé au dessus des dingboyz pour les rendre étourdis et plutôt nauséeux. L’immensité de l’espace frappe soudain leurs esprits et ils sont terrifiés par sa grandeur. La bande souffre d’une attaque soudaine d’agoraphobie. Ils courront vers le couvert le plus proche pour se cacher de la lumière vive et du vide omniprésent.
9 – « Bougez-vous, qu’y nous chopent pas. »
La bande a peur de rester trop longtemps au même endroit, au cas où ça attirerait l’attention de l’artillerie et des snipers ennemis. Ils doivent bouger continuellement à tous prix, pour confondre l’adversaire et rester en vie. Déplacez la bande aléatoirement en lançant sur la table suivante :
D6 Mouvement
1 Avancer de 4"
2 Reculer de 2"
3 A gauche de 4"
4 A droite de 4"
5 A plat ventre et ramper de 2" en avant
6 Dispersion; étendez la cohérence d’unité à 4" entre chaque figurine
Les figurines peuvent faire face à toute direction que vous souhaitez après mouvement et peuvent tirer et se battre.
10 – « On a b’soin d’un terrain dégagé.» 
La bande déteste soudainement ce qui se met en travers de leur chemin sur le champ de bataille. Elle restera immobile et tirera sur tous les décors les plus proches afin de nettoyer le terrain. Cette réaction s’est parfois révélée étrangement utile quand des armées orks furent prises en embuscade dans une jungle.
 

COMPORTEMENT MANIAK – Lancez un D10

1 – « Oy, c’est mon bolter ! »
La bande reste sur place et passe le tour à se disputer pour savoir à qui est vraiment chaque arme, sans pouvoir bouger, tirer, combattre ou faire quoi que ce soit d’utile.
2 – « Waaargh, trouvez ce squig ! »
La bande entière cherche le squig domestique de Skabnark, la mascotte de l’unité. La bande ne bouge pas et ne fait rien d’autre que chercher la petite bête.
3 – « C’est la clé d’la bataille; faut qu’on l’kapture. »
Les bons conseils d’un dingboy persuade la bande qu’un élément aléatoire de décor du côté ennemi doit être capturé pour gagner. La bande se dirige vers ce décor avec l’intention de le prendre à l’ennemi et de le garder.
4 – « Me d’mande c’qu’y a dans les ruines. »
La bande est obsédé de trouver ce que les bâtiments du champ de bataille contiennent (s’y n’y a pas de bâtiments, tout autre décor capable de cacher quelque chose conviendra). Ils iront droit vers le bâtiment ou la ruine la plus proche et s’assureront qu’il ne recèle pas d’ennemi caché (ou de butin). Ils essayeront d’éliminer tout ennemi du bâtiment en tirant ou en attaquant, mais leur principal objectif est d’y entrer et de fouiner pour « chercher des trucs, si vous voyez c’que j’veux dire. »
5 – « Qui veut faire un tour ? »
La bande décide de faire un tour sur le véhicule ennemi le plus proche (s’il n’y a pas de véhicule ennemi, un véhicule ami ira). Ils se dirigent vers le véhicule, le suivent et l’escaladent, lui donnant des coups de poing et attaquant l’équipage s’ils peuvent l’atteindre.
6 – « Attendez d’voir l’blanc d’leurs yeux, les mecs. »
La bande décide qu’il est temps de s’entraîner au tir. L’unité ennemie la plus proche est sa cible et la bande va droit devant, tirant dessus avec calme, glapissant de joie à chaque touche et sans se soucier des conséquences. S’ils sont hors de portée, ils continueront quand même, espérant que l’entraînement résoudra le problème de ne rien toucher.
7 – « Waaargh les Orks, les Orks, les Orks ! »
Qu’il y ait un bizarboy ou pas avec eux, les dingboyz commencent spontanément les chants rituels, créant des masses d’énergie psychique.
La quantité d’énergie accumulée est déterminée de la même façon que l’énergie psychique générée pour les attaques d’un bizarboy. Les dingboyz ne peuvent pas utiliser cette énergie pour attaquer eux-mêmes, elle ne fait que s’accumuler. Cependant, un excès d’énergie a le même effet sur les dingboyz que sur les bizarboyz, provoquant l’explosion de leurs têtes. Déterminez l’énergie maximale que les dingboyz peuvent supporter comme pour un bizarboy, mais déterminez la pour toute l’unité plutôt que pour chaque figurine. Quand la bande dépasse cette limite, il y a 50% de chance qu’un dingboy aléatoire souffre d’une explosion de la tête.
Si un bizarboy s’aperçoit que la dingbande est en train de chanter, il peut essayer de se précipiter vers eux (ou être traîné par ses gorilles) pour absorber cette « batterie » psychique naturelle pour ses attaques. Puisque ce sont les dingboyz qui courent le risque de voir leur tête exploser, la puissance supplémentaire absorbée ne compte pas pour la limite personnelle du bizarboy, mais contribue à la puissance de ses attaques. L’énergie des dingboyz est parfaitement sans danger pour le bizarboy, ce qui fait qu’elle est fort recherchée par les bizarboyz comme source d’énergie psychique.
8 – « Ralliez-vous au nob les gars ! »
La bande décide que le nob le plus haut gradé dans un rayon de 18" est le summum de l’orkitude – un personnage à admirer et à suivre servilement. La bande se déplacera vers lui et le suivra 6" derrière où qu’il aille, à son grand agacement. Ils ne tireront que sur les ennemis qui tirent sur l’objet de leur vénération et n’hésiteront pas à attaquer l’ennemi qui l’attaque. Le nob peut prendre le contrôle de la dingbande, qui obéira à tous ses ordres.
9 – « Les brikolos sont la source d’la kulture. »
L’un des dingboyz fait un discours inspirant sur les brikolos, les louant comme la fondation même de la civilisation ork – des individus qui devraient être aimés et aidés par tout véritable ork. La sagesse et la kulture suintent de leurs bouches (avec les postillons). Profondément touchés par cette rhétorique, les dingboyz décident de se séparer en groupes de taille à peu près semblables (déterminée par le joueur) qui s’attacheront comme unités indépendantes aux brikolos comme « escortes » (qu’ils le veuillent ou non). De cette façon, certains brikolos de la tribu gagnent une petite suite de dingboyz.
10 – « On veut êt’ dans la suite d’un grand ork »
La bande décide d’offrir ses services comme suite d’un nob de renom. Ce personnage héroïque (le nob le plus proche de la dingbande) a gagné leur admiration. La dingbande le rejoindra et le proclamera leur « leader ». Ils l’accompagneront qu’il le veuille ou non, se mettant sans doute en travers de son chemin, attirant l’attention et l’énervant énormément. Cependant, ils le protégeront loyalement et tireront sur ou attaqueront tout ennemi qui lui tirerait dessus ou l’attaquerait.

 

COMPORTEMENT SKIZO – Lancez un D10

1 – « On va leur apprendre les bonnes manières. »
La bande reste où elle est et tire sur l’unité ork la plus proche, croyant que celle-ci les a insulté (peut-être est-ce vrai ?). Si d’autres orks ne sont pas visibles, relancez.
2 – « Waaargh, ma têt’ m’fait mal, ramène le doc. »
Par une chance incroyable, la bande réagit logiquement aux circonstances. La bande peut être contrôlée comme le joueur le désire pour ce tour.
3 – « Fraternisation avec l’ennemi. »
La bande décide que la guerre est une terrible erreur et que les orks, les squats, les humains, les gozess d’eldars, les grozyeux et tout le monde ne sont pas de tels salmeks après tout. La bande se dirigera vers l’unité ennemie la plus proche, criant des salutations amicales et des blagues joviales ou même leur offrant un bon squig afin de s’en faire des amis. Ils ne tireront pas et n’attaqueront pas et ne seront pas repoussés si on leur tire dessus. L’unité ennemie sera trop déconcertée pour faire quoi que ce soit d’autre que de rester sur place d’un air abasourdi. Ils ne tireront pas sur les dingboyz, complètement incrédules.
4 – « On va lui dire les mecs. »
La bande décide d’aller féliciter un personnage ennemi aléatoire pour son adresse au tir, son courage ou son charisme. Les orks aiment un ennemi valeureux et les dingboyz décident de lui dire. Ils vont vers le héros en ignorant tout danger, mais peuvent répondre au feu ennemi.
5 – « Y peuvent pas faire mal à c’qu’y voient pas. »
La bande est convaincue qu’elle est maintenant invisible. Peut-être l’un des boyz a crié à un de ses potes d’une autre bande et que celui-ci l’a ignoré et il en a tiré la conclusion évidente : « Nazbod y m’a pas vu, ça veut dire que j’dois êt’ invisib’ », et a informé le reste de la dingbande de ce phénomène fortuit. Encouragés par cette nouvelle, la bande avance vers l’ennemi et ne cherche pas à se mettre à couvert ou à se cacher. L’ennemi est complètement abasourdi par cette démonstration de bravoure inconsciente et est trop surpris pour tirer sur la bande, ce qui achève de convaincre les dingboyz qu’ils sont vraiment invisibles. La bande peut toujours tirer, bouger et attaquer normalement sous l’impression que personne ne peut les voir.
6 – « Flingue c’te frimeur ‘vec les trucs dorés. »
La bande décide de choisir une unique figurine ennemie comme la cible de tous leurs tirs. Choisissez aléatoirement un personnage ennemi pour être l’objet malheureux de leur attention. S’il n’y a pas de cible adéquate à portée, ils tireront sur le personnage ennemi le plus proche quand même.
7 – « On va t’filer un bon coup d’bon sens. »
La bande commence à se disputer sur « c’qui va pas avec la société ork aujourd’hui ». Ce débat politique et philosophique intense s’échauffe rapidement, les dingboyz en venant vite aux poings pour faire passer leur opinion. Les passions s’enflamment vite et bientôt, la bande se sépare en deux factions qui commencent à se battre entre elles.
Déterminez aléatoirement quels dingboyz sont dans quelle faction avec un D6 pour chaque figurine. Tous les « pairs » combattent tous les « impairs ». Relancez pour savoir si la faction rivale se met à tirer et lancer des grenades ou fonce au corps à corps. Un 1-3 sur un D6 veut dire que la faction se met à 6" de l’autre et ouvre le feu. Un 4-6 veut dire qu’un combat au corps à corps arrive. La bande se battra jusqu’à la mort à moins qu’un changement d’humeur ne se produise, auquel cas les deux factions deviennent des unités indépendantes.
8 – « V’z’y connaissez rien en squigs. »
Durant une pause casse-croûte, les dingboyz commencent à se disputer sur la meilleure espèce de squig en hors d’œuvre et quel vin de champignon va le mieux avec. Le calme ne dure pas à mesure que les orks fouillent dans leurs poches à squigs et affirment les talents culinaires de leurs gretchins. Tant que la dispute fait rage, la bande ne bouge pas et ne fait rien d’autre que d’hurler, gesticuler et agiter des squigs en l’air. Il y a 50% de chance par tour que la bande se divise en deux factions égales, incapables de supporter la compagnie de tels snobs du squig. Chaque faction s’en ira comme une unité indépendante.  
9 – « Kapturez ce bout d’terrain-là. »
Une détermination soudaine éprend la bande. Ils décident de capturer et de tenir un décor choisi aléatoirement. Ils se déplaceront vers lui, tirant sur et attaquant tout ennemi l’occupant. Si la position est capturée, la bande y restera pour la défendre.
10 – « Les choses héroïques qu’ont sauvé la tribu. »
La bande fait une soudaine action décisive dans une tentative héroïque de faire tourner le vent de la bataille. Lancez un D6 pour déterminer ce qu’ils font.
D6 Action
1-2 Avancer, charger et détruire l’arme de soutien ennemie la plus proche.
3 Détruire le véhicule ennemi le plus proche.
4 Avancer à courte portée de l’ennemi.
5 Chercher et détruire une unité ennemie choisie aléatoirement.
6 Capturer et tenir le décor le plus proche

 

COMPORTEMENT MORONIK – Lancez un D10

1 – « Le dernier à cogner l’gros truc est une gonzess. »
La bande reste sur place et lance des grenades au plus proche objet, quel qu’il soit (décor, véhicule ennemi, figurine ennemi, ork amical s’occupant de ses affaires, gretchin planqué et ainsi de suite, ils s’en fichent).
2 – « C’est quoi l’sens de tout ça alors ? »
Skarbog pose la question ultime et la bande s’assied immédiatement pour ne rien faire d’autre que se gratter la tête et débattre du sens de la vie, de l’univers et du reste. Après tout, quel est l’intérêt de combattre tant qu’un tel problème n’a pas été résolu ? Seul un ork complètement fou s’inquiéterait d’une chose pareille.
3 – « On s’met en grève pour plus de dents. »
La bande est arrivée à la conclusion qu’ils ne vont pas avoir tout ce qu’ils méritent du butin après la bataille à moins de faire quelque chose maintenant. Ils s’assoient et se mettent en grève, chantant des slogans de rébellion et criant leurs demandes au boss, espérant qu’il recevra le message. Ils ne prendront pas part au combat tant que cette folie dure.
4 – « On s’ennuit ! »
La dingbande est frappée d’une poussée d’apathie et d’ennui. Ils restent sur place et s’appuient sur leurs armes, ignorant la bataille et l’ennemi, sans tirer ou combattre, tandis qu’ils se plaignent de s’ennuyer.
5 – « Attention »
C’est de nouveau l’inspection. La bande souffre d’une soudaine poussée de chokboyisme. Elle émane de celui avec une grande gueule et une cravache qui se prend pour un instrukteur : « Attention, attention !... quand je dis sautez, VOUS SAUTEZ … Sales petits orks que vous êtes ! QU’EST-C’QUE VOUS ÊTES ! » Ce barrage de mots fait réagir la dingbande comme s’ils étaient au défilé. Mettez la dingbande en ligne avec toutes les figurines en contact, face à l’ennemi sans se soucier du danger. Ils resteront en défilé tant que cette humeur dure, pendant que le bruyant fait son inspection.
6 – « R’gardez, qu’est-c’qu’y foutent ? »
La bande regarde l’unité ennemie la plus proche et commence à imiter tous ses mouvements. En fait, ils copient leur comportement de la même façon qu’une bande de gretchin le ferait avec les boyz. La dingbande peut rester à la distance qu’ils veulent (ou qui semblent sûre) de l’unité ennemie mais singe ses actions. L’exception est si l’ennemi tire sur ou attaque une unité amie, la dingbande tire sur ou attaque une autre unité ennemie pour imiter cette action.
7 – « On n’aime pas c’qu’est pas avec nous »
Dripnak regarde la bande d’orks la plus proche et pense que l’un d’eux leur fait des grimaces. Il le fait remarquer à ses camarades et bientôt, chaque geste de cette unité est interprété par les dingboyz comme une insulte personnelle.
La bande est prise d’une animosité jalouse irrationnelle envers l’unité amie la plus proche. Ils leur jettent des pierres et leur hurlent des insultes. L’unité en question doit faire un test de Calme sur 2D6. S’ils obtiennent plus que leur Calme, ils rendront la pareille aux dingboyz en les attaquant, et sinon ignoreront les actions des dingboyz comme une lubie de dingboy. Si elle est attaquée, la dingbande croira son attitude justifiée et répondra de la sorte.
8 – « On est en escarmouche »
La bande est d’humeur prudente. Ils ne peuvent bouger que de moitié, mais peuvent doubler leur cohérence d’unité à 4" et ajoutent +1 à leur sauvegarde d’armure, gardant profil bas et prenant l’avantage de chaque couvert.
9 – « On s’barre »
La bande souffre d’une soudaine vague de désertion. Certains dingboyz oublient ce qu’ils font (un problème fréquent) et se séparent de la bande pour vagabonder ailleurs.
Ils se comportent comme des figurines indépendantes pour le reste de la partie. Lancez un D6 pour savoir combien de dingboyz vont vagabonder tout seul :
D6 Déserteurs
1-3 1 Dingboy
4 2 Dingboyz
5 3 Dingboyz
6 D6 Dingboyz
Ces déserteurs vont voir ailleurs, mais restent sur le champ de bataille et continuent de tirer et de combattre. Déterminez la folie de chaque déserteur. La figurine se comportera à partir de là uniquement en fonction de sa propre folie. Il suffira de lancer sur la table de cette folie pour déterminer le comportement de chaque déserteur. 
10 – « Si on fait comme eux, on n’aura pas d’problèmes »
La bande est incapable de penser pour elle-même (aussi bêtes que soient ces pensées) et copie simplement l’unité ork la plus proche. Ils feront tout ce que cette unité fait, charger quand elle charge, tirer quand elle tire, choisissant les mêmes cibles si possibles. S’ils prennent la fuite, la dingbande prendra aussi la fuite.

 

COMPORTEMENT DELIRIAK – Lancez un D10

1 – « Har, har, har, prenez ça salmeks »
La bande reste sur place et tire autant qu’elle le peut sur l’ennemi le plus proche. Si aucun ennemi n’est visible, ils tirent en direction du côté ennemi.
2 – « Les jours heureux sont là… »
La bande délire de bonheur d’être à la bataille et sont impatients d’en découdre. Ils choisissent au hasard une unité ennemie ou une position ennemie à attaquer et se dirigent vers celle-ci, tirant dessus et bien décidés à l’engager au corps à corps.
3 - « Waaargh les Orks, les Orks, les Orks ! »
La bande rejoint le bizarboy le plus proche et si elle l’atteint,se met derrière lui et chante. S’il n’y a pas de bizarboy en vue, la bande restera sur place et chantera quand même, en tirant leurs armes en l’air.
4 – « Waaargh, attaque au gaz ! »
Le squig et champignon au curry de Grotwort suivit de 12 pintes de bière de champignon qu’il a eu la nuit dernière ont finalement fait effet. Grotwort (un dingboy choisi au hasard) détonne avec les effets d’une grenade au gaz de champignon (il survit, mais a l’air embarrassé). Tous les autres dingboyz s’écartent de lui jusqu’à ce que le nuage vert se dissipe. La bande peut augmenter sa cohérence d’unité à 4" entre chaque figurine tant que cette folie dure. Cela pourrait ne pas vous frapper comme une folie, mais la folie de cet acte est de manger un squig et champignon au curry avant une bataille sans se soucier de ses camarades.
5 – « Bouh, salmek ! »
La dingbande court soudainement vers l’unité ennemie la plus proche et crie BOUH ! Ils se déplacent de tout leur mouvement vers l’ennemi et leur crient dessus d’où ils sont. Cet humour insensé réussi à déconcerter l’unité ennemie, trop surprise pour tirer sur les dingboyz ou les attaquer en corps à corps.
6 – « C’est bien d’êt’ un ork… »
Une étrange réaction biochimique causée par un mélange d’adrénaline, de vin de champignon renforcé, de vindaloo de squig et des sucs digestifs orks donne aux dingboyz une poussée d’énergie inattendue et pas complètement désagréable. La bande est si excitée par sa nouvelle énergie et le frisson de la bataille qu’elle ne se fatigue pas. Vous pouvez doubler tous leurs mouvements tant que cet état persiste et déplacer la bande comme vous le souhaitez.
7 – « On est dans la grande bataille dans l’ciel. »
Les dingboyz sont convaincus d’être morts et au Walhalla des orks, dans une bonne bataille éternelle. « Si t’es mort, alors tu peux pas crever une deuxième fois, hein ? »Armé de cette philosophie incontestable, la bande avance sans peur vers l’ennemi, voulant semer autant de pagaille qu’ils le peuvent. Qu’est-ce qu’on s’amuse ! Bien entendu, tout boyz qui mourrait en chemin « s’arrêt’ juste pour un peu d’pillage, hein ? »
8 – « Getz on down. »
La bande se met au break-dancing, voulant dire qu’ils dansent d’une façon qui cassera quelque chose, avec un peu de chance l’ennemi. Les dingboyz gagnent une attaque supplémentaire au corps à corps, sautant sans arrêt – les dommages se font avec la Force du dingboy.
9 – « Waaargh ! »
La bande improvise un concours de cris. Le bruit des voix rauques et discordantes des orks est de trop pour quiconque se trouve à proximité. Toute unité amie ou ennemie dans les 6" de la bande doit fuir jusqu’à 12" d’eux, où les hurlements sont moins insupportables.
10 – « Hur, hur, hur »
La bande est prise d’une crise de ricanements déments. Ils sont incapables de faire autre chose que de rire de manière menaçante. Tout ennemi au corps à corps avec eux prendra peur et s’enfuira sans combattre.

 

COMPORTEMENT MELANKOLIK – Lancez un D6

1 – « Les orks doivent êt’ agressifs. »
La bande décide d’avancer au maximum vers l’ennemi. Ils ne tireront pas, mais chargeront tout ennemi sur leur route. Juste pour montrer que l’esprit ork peut gagner la bataille.
2 – « Nafgrub est mort, Skabgit est mort… »
La bande est frappée par la perte de ses compagnons et est déterminée à venger leur mémoire sur tout ennemi qui croiserait leur chemin. La bande se dirige vers l’ennemi le plus proche et l’engagera au corps à corps. La bande double son nombre d’attaques tant que cette folie dure.
3 – « On bougera pas »
La bande est décidée à défier l’ennemi et à tenir leur position quoi qu’il arrive. Ils restent au même endroit avec des orks dans toutes les directions en formation carrée. Ils tireront sur tout ce qui n’est pas vert et est à portée. Ils ne fuiront pas et ne battront pas en retraite, et mourront où ils se tiennent.
4 – « Vengeance pour Uzgrub. »
Un personnage ennemi choisi aléatoirement est cru responsable de la mort d’un vieux camarade. Que ce soit vrai ou non n’est pas important, mais les dingboyz le croient et suivront maintenant ce pauvre individu sur le champ de bataille avec l’intention de le tuer en lui tirant dessus ou en corps à corps. Ils combattront tout ennemi sur leur route.
5 – « On va les prend’ avec nous avant d’crever »
La bande est convaincue qu’elle ne survivra pas à cette bataille, elle est donc résolue à emporter autant d’ennemis qu’elle le peut avant de partir. La bande devient suicidaire et insensible à la peur, ignorant tout danger. Elle avance parmi l’ennemi avec l’intention d’en tuer un maximum et d’avoir une mort honorable à la bataille. Dans cet état d’esprit, la dingbande ne peut pas être mise en fuite.
6 – « Rend-nous nos gars, salmek ! »
La bande est convaincue qu’un camarade a été capturé et a besoin d’être secouru. Une unité ennemie choisie au hasard est supposée le détenir. La bande doit y aller et le sortir de là, combattant tout ennemi sur leur route.

 

COMPORTEMENT SOIF DE SANG – Lancez un D10

1 – « On y va, on y va, on y va. »
La bande a hâte d’aller cogner cette saleté d’ennemi. L’unité chargera tout ennemi à portée et sinon bougera aussi vite que possible vers l’ennemi le plus proche pour le charger au corps à corps. Ils peuvent aussi tirer en le faisant. S’il n’y a pas d’ennemis visibles, la bande se dirige vers le bord de table ennemi.
2 – « Waaargh dakka dakka dakka »
La bande reste sur place et ouvre le feu vers l’ennemi le plus proche. Si aucun ennemi n’est disponible, la bande en cherchera et ira vers le bord de table ennemi. Ils n’ont pas besoin de charger à moins que vous le vouliez. Si une cible ennemie devient disponible, ils peuvent lui tirer dessus.
3 – « Rien peut arrêter les dingboyz. »
La légendaire force sur-ork des dingboyz se manifeste dans la bande. Leur soif de combat est telle qu’ils pourraient plier les armes de l’adversaire à mains nues. Les dingboyz doublent leur Force et leur nombre d’attaques au corps à corps tant que cet état d’esprit persiste.
4 – « Chaaaaargez ! »
Un dingboy particulièrement loquace incite les autres à une grande ardeur à la bataille avec un discours inspirant. Bouillonnant de rage, la bande se dirige vers l’ennemi le plus proche et le charge dès qu’ils sont à portée. Telle est leur fureur qu’ils ont le double d’attaque en corps à corps.
5 – « Ca m’fout en boule. »
La dingbande dévoile ses crocs et écume de la gueule. Ce n’est rien de moins qu’une éruption de férocité pure. Ils veulent éventrer et arracher et mordre comme des squigs mange-face sauvages. Les dingboyz gagnent une attaque morsure supplémentaire au corps à corps. 
6 – « V’nez nous choper ! »
La bande décide de démontrer leur bravoure insensée en se tenant devant un véhicule ennemi. Ils iront vers un véhicule ennemi et se tiendront sur sa route, défiant l’équipage de les écraser et leur tirant dessus. L’idée est de sauter hors de son chemin au dernier moment et grâce à leurs réflexes éclair et les nerfs d’acier des déments, les dingboyz ont 50% de chance de s’en sortir. S’ils évitent de se faire écraser, bougez les figurines d’une distance minimale pour laisser la place au véhicule.
7 – « Trouvez des trophées pour le boss. »
La bande commence à piller les morts ennemis pour leur « tas d’morts ». C’est un grand tas d’ennemis vaincus et de rebuts pillés. La bande bouge aléatoirement sur le champ de bataille, traînant des corps pour le tas.
8 – « Grimacez ! »
La dingbande essaye de terrifier l’ennemi en faisant des visages grimaçants, dévoilant leurs crocs et tirant la langue.  
C’est effectivement un spectacle horrifiant. Toute unité ennemie dans les 12" (30cm) de la dingbande pouvant voir leurs visages doit faire un test de moral.
9 – « Dakka, dakka, dakka ; d’la musik pour tes zoreilles. »
La bande est atteinte d’une frénésie du bolter. Ils tombent dans une transe au son rythmique et aux tremblements de leurs membres produit par le tir de bolter. La bande tire deux fois par tour tant que cette folie dure.
10 – « J’te course jusqu’en haut. »
Les dingboyz se font la course vers un décor choisi au hasard, comme une colline. Ils y mettent un sursaut de vitesse sur-ork et peuvent se déplacer du double de leur mouvement. Ils doivent bouger jusqu’à atteindre leur objectif. S’il est tenu par l’ennemi, ils le chargeront.

Garslob tenta désespérément de trouver un moyen de se sortir de sa situation. Nuzzgrond l’avait dans le nez depuis que le bolter qu’il avait emprunté avait fait sauter son bras. Hier, il avait été convoqué à la tente de Nuzzgrond et avait reçu un nouveau poste de « conseiller » pour l’une des bandes d’élite de la force ork. Il se voyait, se tenant fièrement devant ses boyz, agitant son bolter héroïquement vers les lignes ennemies. S’il avait su ce qu’on avait en réserve pour lui, il se serait porté volontaire pour passer le restant de ses jours comme « expérience » du Doc Badbreff…

Son esprit revint au présent. Les dingboyz s’agitaient autour de lui sans trop savoir quoi faire. Après seulement une demi journée en leur compagnie, il avait assez d’expérience pour savoir qu’ils étaient sur le point de faire quelque chose de – euh – dingue. Il ne fallait pas grand-chose pour les lancer. Il avait trouvé un squig par terre, qu’il avait mangé pendant que personne ne regardait, mais il avait encore faim. Les kebabs de squig de Giblet lui manquaient. Nuzzgrond avait « emprunté » un gretchin pour lui de sa propre maisonnée mais il ne lui faisait pas confiance. Il regarda aux alentours pour le trouver derrière lui, se tenant raide et attentif. Il était certain qu’il souriait.

« Tu ricanes ? » il demanda.

« Nan, moi c’est Rakkit. Ricane est au camp. »

Garslob réprima une envie de frapper le gretchin pour son insolence, mais il le rapporterait à Nuzzgrond et lui apporterait encore plus de problèmes. Si seulement il pouvait s’en débarrasser d’une façon ou d’une autre, il pourrait s’éclipser discrètement et aller se battre pour de bon avec le reste des boyz.

Le jour n’avait pas trop mal commencé. La dingbande avait chargé vers la bataille avec le reste des orks, criant avec enthousiasme et tirant dans tous les sens. Garslob avait même osé penser que sa nouvelle position n’était peut être pas si mal que ça. Puis l’un d’eux s’était accidentellement fait sauter la tête en lançant le mauvais bout d’une grenade et tous s’étaient arrêtés pour vérifier leurs armes. S’étant assurés que leurs armes n’étaient pas sur le point de mal fonctionner, ils ne semblaient pas savoir quoi faire. Il avait fait de son mieux (dans son rôle de « conseiller ») pour leur faire continuer l’attaque mais ils l’avaient juste ignoré.  

« R’gardez ! » cria un dingboy à l’air particulièrement bagarreur. « Où l’estpassé Jip ? L’était là y a une minute. Les gars, aidez-moi à trouver l’petit Jippy. Il a disparu ! » La panique s’installa alors que les dingboyz couraient à quatre pattes en cherchant leur squig mascotte. En les voyant, une idée apparut dans l’esprit de Garslob. Il tira son bolter en l’air pour attirer leur attention et pointa son doigt théâtralement vers Rakkit. « C’était lui. C’te sale gretchin a l’petit Jippy. Choppez-le les mecs ! » Garslob eut un sourire mauvais alors que Rakkit disparu sous un grand tas d’orks. Il souffla la fumée de son bolter nonchalamment et s’éloigna des dingboyz pour se trouver une petite guerre.