LES ORKS DANS L'ESPACE

Waaargh The Orks, traduction Wortgul et Slereah

Les grandes flottes orks, traversant la galaxie à la recherche de conquêtes et de colonisation, sont relativement rares. Elles ont tendance à se produire durant le temps des Waa-orks (l'équivalent d'une guerre sainte ork), ou durant les migrations massives. D'aussi vastes invasions sont relatées dans les histoires et les légendes de nombreuses races dont celle des humains, des squats et des eldars. On les retrouve aussi dans les mythes des orks eux-mêmes. Les squats ont souffert sérieusement de la main de telles hordes en migration pendant ce qu'ils appellent l'Age des Guerres, durant lequel la puissante forteresse d'Imbach fût mise à bas par les orks. Les squats ne l'ont pas pardonné aux orks, pas plus qu'ils ne l'ont pardonné aux eldars qui ne leur ont pas donné assistance quand ils en avaient le plus besoin.

Les petites flottes hétéroclites menées par des seigneurs de guerre indépendants sont plus répandues que les grandes flottes. Ces seigneurs dirigent leur tribu de système en système, soumettant des mondes isolés et collectant des tributs. Certains chefs de guerre mènent une existence totalement nomade, errant à travers l'espace, commandant des flottes de pirates en quête d'aventure et de pillage. D'autres font de long parcours à travers leur domaine, collectant les tributs de chaque monde assujetti avant de retourner vers le premier. De telles tribus n'ont pas de foyer et n'en ont pas besoin. Ces flottes grouillent de maisonnées orks et disséminent joyeusement la kultur' ork à travers l'univers.

Le noyau de n'importe quelle flotte ork est composé de puissants space hulks. Ces vaisseaux spatiaux à l'abandon sont souvent de proportions gigantesques, construits à l'origines par diverses races connues et inconnues. Dans la plupart des cas ils ont été réparés par les mékanos. Certains space hulks orks sont des conglomérats de débris, incluant les restes de nombreux vaisseaux ou stations spatiales. D'autres peuvent êtres des structures géantes créées par des mékanos ambitieux. Les space hulks peuvent aussi être piégés puis dirigés par les orks grâce à leurs champs de force et leurs téléporteurs simples mais efficaces. Les orks utilisent des champs de force pour accrocher de plus petits vaisseaux et les inclure dans l'atmosphère du space hulk. Ensuite, sous la direction des mékanos, l'équipage ork se met au travail rénovant les épaves pour qu'elles conviennent aux besoins des orks.

Les mékanos construisent des propulseurs pour les space hulks afin qu'ils puissent êtres dirigés au lieu d'être laissé à la dérive dans les courants spatiaux. Durant une précédente période de leur civilisation, les orks allaient simplement là où le hulk dérivait ce qui accéléra naturellement l'expansion des orks au reste de l'univers. Plus tard, les seigneurs requirent la capacité de diriger leur flotte vers les mondes connus ou de revenir vers leur monde d'origine. Les mékanos furent convoqués pour résoudre ce problème en faisant usage de leurs capacités. De nos jours, la plupart des hulks orks sont propulsés par des moteurs à la fiabilité variable. La direction est définie et les space hulks la suivent jusqu'à ce qu'ils atteignent les positions de l'ennemi et les détruisent. Certaines flottes de hulks cependant traversent implacablement l'espace sans la capacité de manœuvrer - un peu comme un train sans conducteur. Le reste de la flotte ork - les vaisseaux plus petits plus rapides et plus manœuvrables - doivent combattre autour d'eux, servant ainsi d'escorte.

Le plus important des autres types de vaisseaux utilisés par les orks sont les vaisseaux-tributs. Ces vaisseaux sont construit par des races esclaves suivant une conception simple mais pratique et disposent d'un armement limité. Certains de ces navires sont basés sur d'anciens modèles conçus par les ingénieurs où les castes de navigateurs des mondes soumis. Depuis que les orks ont localisés et capturés de nombreux mondes humains éloignés - dont beaucoup de ceux qui existent aux confins de l'Imperium - ainsi que plusieurs civilisations étrangères obscures, ils ont accès à de nombreux vaisseaux-tributs étranges et variés.

Une partie des plus petits vaisseaux observés dans les escortes des flottes orks sont fabriqués par les mékanos eux-mêmes. Ces escorteurs sont construits selon les besoins et désirs des mékanos. Par conséquent, il n'y en a pas un pareil, chaque engin varie considérablement notamment en ce qui concene ces capacités.

En combat spatial, les orks utilisent diverses armes étranges et inhabituelles conçues par les mékanos. Les orks préfèrent par dessus tout le combat rapproché en se lançant à l'abordage. Cette tactique a plusieurs avantages. Premièrement, les navires orks sont simples mais robustes et ils peuvent supporter un grand nombre de dommages quand ils se lancent à l'abordage. Deuxièmement, les plus grands vaisseaux grouillent de guerriers ce qui leur donne la supériorité numérique s'ils peuvent s'introduire à bord du bâtiment ennemi. Et pour finir, les meks ont conçus des armes de transport qui peuvent déplacer des bandes de guerriers en plein cœur du vaisseau ennemi. Les orks préfèrent capturer les bâtiments ennemis au lieu de les détruire afin qu'ils puissent être rénovés ou cannibalisés.

Les orks et les tyranides [WD 134]

Pour les tyranides, les orks ne sont qu'une nouvelle race à envahir et à dévorer pour leur matériel génétique. Le génome ork est utilisé dans la création de bioconstructions et de machines organiques que les tyranides emploient à la place d'appareils mécaniques. Pour les tyranides, la race orkoïde est particulière par la diversité de ses structures génétiques et ils n'ont aucun d'intérêt pour la culture unique et les caractères raciaux des orks.

Quand un ork rencontre des tyranides, il souffre immédiatement d'un sentiment irrépressible de "BEURK" ! Les tyranides sont "non-orks" au possible et ils leur causent une révulsion presque physique. Cependant, comme toutes les races de la galaxie, les orks doivent affronter les invasions des flottes tyranides et risquer la destruction totale.

Les orks ont également des légendes au sujet de la longue hostilité entre leur race et les tyranides. Ces contes à moitié oubliés parlent de beaucoup de morts, d'une quête épique à travers l'espace, de viles expérimentations et de créatures de cauchemar. L'origine de cette légende est perdue mais pour beaucoup d'orks, un vague souvenir de haine et de rancune envers les tyranides s'infiltre dans leurs esprits quand ils vont à la guerre.

Les orks lancent leurs assauts sur les vaisseaux tyranides depuis leurs puissants space hulks, des vaisseaux abandonnés construits par d'autres races et rafistolés par les mékanos. Depuis ces vaisseaux, ils se téléportent dans les régions périphériques du vaisseaux tyranides et font leur chemin jusqu'aux organes vitaux. Les téléporteurs orks, comme toute leur technologie, sont grossiers mais efficaces. Les forces qu'ils emploient écraseraient et détruiraient un humain, mais la constitution robuste des orks et leur métabolisme résistant leur permettent de survivre la terrible tension de la téléportation.

D'autres fois, les orks attaqueront avec des navettes construites par les mékanos. Ces étranges véhicules sont bien plus petits que les space hulks et sont capables de manœuvrer tout près des vaisseaux tyranides. Une fois à portée, ils brisent l'épaisse carapace des vaisseaux organiques avec d'énormes grappins, de puissants rayons tracteurs et des harpons explosifs et permettent à la bande de débarquer.

LES KORSAIRES ORKS

Les korsaires vivent en bordure de la kultur' ork. Ce sont des bandits et des mercenaires qui n'appartiennent à aucune tribu ou aucun clan. Ce sont souvent les restes de tribus ou de communautés qui ont été proches de l'annihilation ou des fugitifs fuyant le courroux de leur boss. Parmi les korsaires, il y a des poignées d'individus instables qui sont particulièrement agressifs et dangereux (même selon les critères orks). Ces orks se regroupent souvent pour former des bandes vagabondes de pirates et de korsaires. Ils sont naturellement avides d'aventures, de combats et de butins. De fait, ils sont toujours heureux de traîner dans le sillage des tribus et les armées orks en tant que mercenaires.

Ces bandes bariolées ont depuis longtemps abandonné toute loyauté tribale ou clanique et ont adopté des insignes hautement personnalisés à la place des symboles de leur clan d'origine. Certains de ces orks préfèrent rester anonymes, d'autres veulent oublier, d'autre encore veulent commencer une nouvelle vie mais la plupart ont simplement oublié qui ils étaient. La bande de pirates est maintenant leur foyer. Par la suite, ils rodent dans l'univers dans de petits vaisseaux délabrés et se cachent sur des planètes isolées et de grands astéroïdes. La bande est généralement menée par un boss endurci ou un kaptain'. Dans tous les cas, le chef risque de se faire éjecter du pouvoir s'il ne trouve pas assez de butin pour ses boyz.

Les korsaires orks peuvent être facilement identifiés par le signe du Jolly ork, qui sous diverses formes est le signe commun de toutes les bandes de marginaux de la société ork. Le Jolly ork est une bannière ou un signe représentant un crâne ork et deux os croisés sur un fond noir ou rouge. Sa signification est impossible à méconnaître : Attention aux orks !

GUERRE, PILLAGE ET CONQUETE

Dispersés ou errant à travers la galaxie, les orks entrent fréquemment en contact avec d'autres races. Les humains, les squats et les eldars sont biens connus des orks pour ce qu'ils sont : les humains sont justes stupides ; les squats sont effrontés et irrespectueux et les eldars pensent qu'ils savent tout sur tout, mais si c'est vrai, ils s'en rendent compte un peu trop tard. Parmi ces races, il est plus facile pour les orks de commercer avec les humains qu'avec les squats et les eldars.

Les squats et les eldars ont pris en grippe la culture ork et sont habituellement trop hautains et fiers pour faire affaire avec les orks. Si une tribu ork découvre un avant-poste squat ou eldar et leur fait une offre qu'ils ne peuvent pas refuser, que feront les squats et les eldars ? Ils refusent. Il s'ensuit naturellement un combat. Les humains, au contraire, ont quelque chose d'ork dans leur caractère (même si ce n'est qu'une toute petite part). Ils prennent en compte ceux qui ont de plus grandes et de meilleures forces qu'eux et paient donc le tribut. Seuls les humains de l'Imperium ne veulent pas coopérer mais ils peuvent être convaincus s'il n'y a pas de troupes imperiale avec eux pour encourager leur résistance.

Les orks sont perplexes vis à vis de ce qui rend ces gens assez stupides pour montrer tant d'irrespect. Après tout, les orks sont seulement intéressés par les tributs (et par une bonne bagarre). Pourquoi ces races ne les leur donnent simplement pas ? S'ils veulent combattre, les orks se feront un plaisir de répondre à cette obligation ; c'est ce qu'ils préfèrent faire. Et s'ils gagnent, ils obtiennent le tribut de toute manière. S'ils perdent, ils vont simplement voir ailleurs ou ils essayent un autre jour. L'univers est grand après tout.

Il y a de nombreuses communautés distantes et isolés dans toute la galaxie qui ont été amenés à voir le point de vue ork, soit directement, soit après un bon combat. Cela inclut des avant-postes impériaux, de nombreuses communautés humaines ayant perdues le contact avec l'Imperium et plusieurs races aliens spécifiques à certains mondes ou systèmes. Si la race ou communauté menacée n'a ni amis ni alliés disposés à envoyer de l'aide, la seule ligne de conduite judicieuse est d'apaiser le seigneur de guerre ork en lui offrant le tribut qu'il demande. Les impériaux, les squats et les eldars peuvent rappeler à eux d'énormes ressources et s'allieront volontiers contre les orks. Beaucoup d'autres communautés n'ont pas de telles options. Les orks commercent plutôt de bon cœur avec ceux qui se soumettent et dévastent les mondes de ceux qui ne le font pas. Les orks aiment ça de toute façon et laissent leurs victimes faire le choix.

Les esclaves

En plus de l'exploitation des gretchins qui sont les éléments les plus nombreux de la société ork et dont le rôle est de préserver son fonctionnement, les orks exploitent aussi les talents des humains, des squats, et d'autres races gràce à l'esclavage. Les orks ont de grandes quantités d'esclaves. Cela inclus des hordes de gretchins et de snotlings et un important nombre de races non orks captives. Parmi ces esclaves, il y a des humains pris dans des raids sur des avant-postes impériaux isolés. On trouve aussi des humains capturés sur des colonies perdues et éloignées découvertes par les orks mais pas encore redécouvertes par l'Imperium.

Certaines esclaves sont enchaînés aux machines, servant d'opérateurs perpétuels. D'autres sont forcés de fabriquer des armes dans les ateliers orks sous le regard attentif des mékanos et des contremaîtres gretchins. Certains s'élèvent rapidement à un statut ork étant donné leur expérience et de leur talent. En réalité, un esclave non ork talentueux peu souvent se hisser à une position de respect dans la société ork plus rapidement qu'un citoyen libre dans sa propre société. Ceci est dû au fait qu'un esclave talentueux est une marchandise rare. Les orks sont prompts à reconnaître les techniques utiles et sont facilement impressionnés par le savoir-faire, spécialement les capacités techniques et administratives. Les esclaves avec ces talents sont respectés et récompensés, bien qu'ils ne puissent plus jamais rentrer chez eux. Dans les faits, certains esclaves travaillent volontairement pour leurs maîtres orks et deviennent des conseillés de confiance.

Les orks obtiennent leurs esclaves de deux manières : directement, en faisant des raids sur des communautés vulnérables ou, indirectement, en occupant un territoire et en forçant la population à travailler pour eux. Bien que les orks préfèrent les travailleurs gretchins, ils emploient tout de même un grand nombre d'esclaves. Partout où c'est possible, les orks préfèrent intimider les communautés non orks pour qu'elles paient un tribut régulier en armement et en technologie.

Les tributs

Les orks ont besoin d'un approvisionnement régulier en armement et en équipement s'ils veulent être sur un pied d'égalité avec leurs ennemis. Certains de ces équipements doivent êtres technologiquement sophistiqués, mais avant tout, ils doivent être fiables. Les mékanos orks font du bon travail mais il n'est pas suffisant en lui-même. La seule solution est d'asservir des communautés industrielles et des travailleurs spécialisés. Poursuivant la conquête ork sur un territoire, les orks forcent les autochtones à fabriquer de l'armement pour eux.

Souvent, un seigneur demande pour tribut la construction d'un vaisseau relativement petit (les plus gros vaisseau seraient au-dessus des moyens de nombreux mondes, aussi les orks rénovent les spaces hulks pour les utiliser en tant que vaisseau vraiment grand).

La plupart des mondes dans un empire constitué d'un système solaire payent un impôt à un suzerain. Par conséquent, pour de nombreuses races, payer un tribut aux orks n'est pas plus oppressif que de payer un tribut à une autre force gouvernante. En réalité, un avantage supplémentaire est que les orks laissent le monde en paix tant qu'il paie ; ils ne sont pas intéressés par l'exercice une influence politique ou religieuse sur leurs sujets. C'est pourquoi la collecte du tribut est souvent une transaction à distance avec les grands vaisseaux orks débarquant périodiquement pour collecter le tribut.

Dans de rares occasions, une planète peut être occupée par des orks. Celà peut arriver quand empire stellaire majeur essaye de réclamer un avant-poste perdu. Dans ce cas, une garnison ork y résidera comme occupants. Cette force d'occupation maintiendra alors son contrôle sur ces sujets par une grossière mais non-oppresive, aristocratie guerrière. Il se peut qu'il y ait un degré d'intégration entre la population locale et les orks, ces derniers étant plus concernés par leur propre confort que par l'imposition de la kultur' à la population native.

LES CONSEILLERS

Les esclaves humains et autres vivent une existence misérable dans la société ork, enchaînés aux machines qu’ils doivent faire fonctionner. Néanmoins, quelques humains et membres des autres races non orks coopéreront volontairement avec leurs maîtres en tant que conseillers. De la même façon, beaucoup d’esclaves libérés atteignent des positions de respect et de pouvoir sous le service d’un seigneur de guerre ork. Les ex-esclaves peuvent élever leur statut simplement en devenant indispensable. Certains pirates peuvent chercher un emploi auprès d’un seigneur ork ce qui est une voie simple et rapide vers la puissance personnelle. Ces individus rendent des services utiles à leur maître en organisant l’économie et leurs expéditions militaires. Beaucoup de seigneurs orks doivent leur succès à de tels individus mais les conseillers étrangers sont rarement visibles dans la cour d’un seigneur de guerre ; ils sont généralement gardés à l’abri des regards. Il n’est pas très bon pour le prestige d’un seigneur montant d’avoir la réputation de s’appuyer sur des étrangers et d'anciens esclaves. Il est bien mieux que les rivaux de ce seigneur et ses ennemis attribuent sa réussite à son savoir et son génie, pour obtenir crainte, respect et obéissance.

Les conseillers des orks adoptent souvent quelques coutumes orks et s’identifient à leurs maîtres. Il y a beaucoup à gagner d’être le serviteurs de confiance d’un puissant seigneur de guerre, comme par exemple des présents, faire ce qu’il veut ou aller où il veut. Imaginez les avantages et l’aventure à avoir ; encore mieux, imaginez l’absence de règles et de contraintes. Les conseillers ont toutes les raisons de soutenir leur seigneur de guerre, car plus son pouvoir augmente, plus le leur fait de même. Certains conseillers peuvent même aller jusqu’à contrefaire son apparence en fonction de celle des orks du clan qu’il sert. Par exemple, un conseiller peut adopter une coupe similaire à celle du seigneur de guerre ou revêtir des habits voyants et colorés similaire à ceux des bizarboyz orks afin de bénéficier du même respect. Les émissaires qui ont le privilège d’aller derrière le trône d’un seigneur ork peuvent entrevoir ses conseillers, peut-être aux cotés de son trône, mais légèrement dans la pénombre. Ces conseillers peuvent être à moitié cachés derrière une grande bannière parlant des victoires et des qualités de leur maître ou peuvent avoir leurs visages dissimulés sous des casques orks élaborés.

Note : ‘Ere we Go précise que ces conseillers sont parfois des taupes de l’Imperium chargées d’influencer un seigneur de guerre pour qu’il attaque, par exemple, le monde exodite voisin plutôt que l’Imperium.