LES KORSAIRES

De Freebooterz, traduction Slereah

Les korsaires sont des orks ayant abandonné leur tribu pour former une bande de vagabonds renégats. La composition d'une bande de korsaires varie beaucoup en fonction de leur histoire et de leur origine. Certains ont fui la société ork, d'autres sont des excentriques et d'autres enfin sont les survivants d'une armée disloquée. Beaucoup de korsaires sont des personnages déloyaux et déplaisants et ne sont pas le genre d'individus acceptés dans les sociétés orks normales. Beaucoup de korsaires sont disponibles comme mercenaires, les autres peuvent être facilement persuadés de joindre une bataille avec la promesse de butin et d'une bonne bagarre.

Les korsaires ont oublié leurs allégeances à un clan et portent des vêtements d'un style distinct pour l'accentuer. Même si un ork a été un Goff ou un Deathskull, il n'a plus aucune allégeance à son ancien clan une fois devenu korsaire. Pour accentuer son identité de banni, un korsaire peut porter des pantalons à rayures et se mettre des boucles nasales ou d'oreilles et des tatouages du Jolly ork. Beaucoup de korsaires se battent sans arrêt entre eux et donc, beaucoup arborent des cicatrices, des bandeaux sur l'œil et même le souvenir de blessures plus graves tel qu'un membre manquant. Comme ils n'ont pas toujours accès à un médiko ou un mékano, les membres amputés sont souvent remplacés par une jambe de bois ou un crochet, même si ce n'est qu'une mesure temporaire en attendant que le korsaire puisse s'acheter ou voler quelque chose de mieux.

Les kaptains korsaires sont des orks extrêmement forts et agressifs avec un fier tempérament. Ils inspirent énormément de respect à leurs boyz, qui non seulement ne protestent pas leur façon violente et intimidante mais au contraire espèrent ce genre de comportement de la part de leur commandant. Le kaptain a parfois des réactions meurtrières servant seulement à impressionner ses boyz et à leur rappeler quel grand chef ils ont. Les kaptains s'habillent d'une façon bien plus flamboyante que les boyz, favorisant les grands chapeaux décorés et manteau volumineux dans lequel il cache de nombreuses armes et bouteilles de rhum de champignon (une variété particulière de breuvage fort et imbuvable de breuvage ork apprécié des korsaires - il peut être aussi utilisé comme carburant en cas d'urgence).

Le symbole universel des korsaires orks est le Jolly ork [allusion au Jolly Roger, nom que les anglophones donnent au pavillon noir, NdT] - un crâne d'ork avec deux os croisés qu'ils peignent sur leurs bannières, leurs vêtements et leurs véhicules. Chaque kaptain a sa propre version du Jolly ork qui permet de les différencier sur le champ de bataille et pour faire savoir à l'ennemi à qui ils ont à faire. Souvent le kaptain personnalise à sa façon le Jolly ork - par exemple un ork extrêmement barbu peut ajouter des pointes de barbe sur le crâne de sa bannière, tandis qu'un kaptain notoirement armé d'une arme kombinée unique peut inclure une image de cette arme sur la bannière.

LES TYPES DE KORSAIRES

Korsaires orks

Le type le plus commun de korsaires de toutes les bandes de pirates ou de bandits errant de campement en campement à la recherche d'une bonne bagarre et de butin. Ils sont dirigés par un kaptain aimant les vêtements colorés et distinctifs arborant souvent le motif du Jolly Ork.

Suite aux ravages de la guerre ou d'autres ruptures désastreuses dans leurs vies, certains orks abandonnent ce qu'il reste de leur tribu et rejoignent une bande errante de korsaires orks. D'autres fois, ce sont des fugitifs ou d'étranges excentriques. Il n'est donc pas surprenant que beaucoup soient déplaisants et déloyaux. Beaucoup de korsaires se vendent comme mercenaires, les autres peuvent être facilement persuadés de joindre une bataille avec la promesse d'un butin.

Chokboyz de Khorne

Ce sont des chokboyz adultes qui ont adopté le culte de l'ordre militaire à l'extrême et qui commencent à vénérer la Puissance du Chaos Khorne comme patron de leur code guerrier. Ils ne sont plus de jeunes orks immatures dont les orks plus forts et plus vieux se moquent dans leurs dos. Ces orks sont de vrais durs!

La majorité des chokboyz se débarrassent finalement de leur obsession de marcher au pas, de porter des uniformes et des autres attitudes martiales. Pourtant, quelques individus trouvent trop difficile d'abandonner leurs habitudes et voient leurs compagnons partir ou mourir, alors que les nouveaux chokboyz les considèrent souvent comme de vieux excentriques. Certains deviennent des instruktors et continuent de diriger la bande de chokboyz au combat, mais d'autres sont entraînés dans l'une des bandes korsaires adorant le Dieu du Sang Khorne. La vénération des Puissances du Chaos n'est pas tolérée chez les orks sensés et raisonnables, mais ce culte est courant parmi les chokboyz korsaires. Le Dieu du Sang incarne les qualités martiales qu'ils chérissent, dont un code disciplinaire strict, des engagements gouvernant leur conduite en tant qu'honorables guerriers et, bien sûr, une vie de massacres sanglants quasi-continuels. Les chokboyz de khorne sont de bons combattants au corps à corps et trouvent facilement un employeur. Leur étrange sens de l'honneur leur permet de se battre avec autant de vigueur pour des champions du Chaos humains et d'autres forces chaotiques que pour des seigneurs de guerre orks. Les chokboyz de Khorne survivants assez longtemps sont récompensés d'attributs du Chaos dont ils sont très fiers. Une fois dévoués au Dieu du Sang, les orks savent qu'ils ne peuvent jamais revenir à la société ork normale. Ils sont condamnés à tomber au combat, leur sang et leurs os blanchis sacrifiés à Khorne. Vous n'avez qu'à voir l'aspect de n'importe quelle idole de Khorne pour voir comment cette Puissance gagne la vénération et le sacrifice d'orks tels que ceux-ci.

Brikolos bannis

Les mékanos, les médikos et les fouettards ont beaucoup en commun et s'entendent souvent mieux entre eux qu'avec les autres orks. Ils pensent fréquemment que les orks ordinaires ne les comprennent ou ne les apprécient pas. De temps à autre, un groupe de brikolos déçus en aura marre de la tribu et commencera à errer. Le mékano sera peut-être lassé de toujours faire le même type de chariot de guerre pour le warboss, le fouettard ne pourra plus supporter que ses gretchins soigneusement entraînés soient utilisés pour nettoyer les champs de mines et personne ne voudra le privilège de recevoir le nouvel implant bionik de luxe du Doc. C'est suffisant pour qu'ils suivent leur propre route et montrent aux autres ce qu'ils peuvent faire seuls. Ils se trouvent rapidement employés comme mercenaires, tout spécialement chez ceux qui ne savent pas à quel point ils sont excentriques… mais ils le sauront bientôt !

Mékanos renégats

Des mékanos de différentes tribus se rencontrent pendant les Waa-ork et mettent en commun leurs talents pour construire des Gargants et autres armes pour la Waaagh. Quelques-unes une de ces bandes perdent le contact avec leurs tribus originelles ou leurs bandes sont décimées dans l'action. Ils restent alors ensembles, louant leurs compétences techniques aux warboss qui le désirent.

Pendant une Waa-ork, des mékanos de toute la galaxie se rassemblent pour construire des Gargants et d'autres machines de guerres. Des amitiés fortes se créent et une fois la Waaa-ork terminée, quelques mékanos ne peuvent pas supporter de se séparer de leurs nouveaux camarades et, de toute façon, la plupart ont complètement oublié où se trouve leur chez-eux. Que peuvent-ils faire d'autre que de rester ensemble comme au bon vieux temps de la Waaa-ork, en fabriquant de nouvelles machines ? Bientôt, un warboss local entendra parler de leur travail et ils auront de grosses commandes. Ainsi diverses bandes de mékanos korsaires sont prêtes à être engagées par n'importe quel warboss assez désespéré ou inconscient pour les recruter.

Maître fouettard renégat

Ce sont des fouettards qui ont suivi les théories d'un obscur fouettard philosophe, probablement fou, appelé Naflug. Ce dernier a imaginé une méthode unique d'entraînement d'avortons pour un plus haut niveau de performance, créant ce qu'il a appelé des "super-zavortons". La technique impliquait des sonneries de cloches et de récompenser l'avorton avec un squig juteux entre autre, mais les résultats étaient sans conteste remarquables. Les super-zavortons étaient bien meilleurs sur le champ de bataille et étaient généralement plus agressifs et dangereux. Naturellement, cela a alarmé les orks à l'esprit plus traditionnel qui ont vu dans les super-zavortons un danger pour la stabilité de la kulture ork. Personne ne voulait acheter les "super-zavortons" de Naflug et il erra dans la nature, dégoûté, vivant seul avec sa harde. C'était il y a très longtemps, mais il est clair que ses méthodes ont influencé beaucoup des fouettards qu'il a rencontré pendant son errance et ses méthodes sont perpétuées par quelques fouettards excentriques. Ceux qui se trempent dans la philosophie hérétique de Naflug sont connus sous le nom de maîtres fouettards et sont suivis par des fouettards très intéressés par le secret de leur nouvelle espèce d'avorton. De tels groupes et leurs hardes sont habituellement évités par leurs tribus et errent bientôt , vendant leurs services à des warboss désespérés et suffisamment imprudents pour essayer les terrifiants "super-zavortons" à la bataille.

Bad Docs

Non contents de poser des bioniks et de rafistoler les blessés à l'aide de rivets, certains médikos sont tentés de faire toutes sortes d'expériences étranges. Certains élèvent des sorte de squigs suceurs de sang (les squigs "vampires") qu'ils utilisent comme des sangsues pour saigner le patient et extraire le pue des plaies suppurantes. D'autres extraient le venin de serpents et d'araignées et il y a ceux qui vont beaucoup trop loin quand ils soignent les patients assez malchanceux pour être blessé à la tête. Au bout d'un moment, les autres orks deviendront soupçonneux quand le nombre de patients dont le cerveau a été remplacé par un squig augmente ou qu'une proportion inquiétante d'orks blessés deviennent des dingboyz une fois leurs bandages retirés. Bientôt, plus personne ne fera confiance à ces médikos pour quoi que ce soit, même à des prix très bas. Le Doc sera forcé de plier bagage tandis que sa réputation s'effondre et que les autres orks l'évitent. Ils rencontrera d'autres médikos, partageant le même intérêt dans l'eksperimentation et un culte insidieux des Bad Docs se forme. Cependant, il y a des warboss sans scrupules ne sont que trop heureux d'engager une bande de médikos cinglés, surtout ceux essayant de garder le contrôle de leur tribu ou d'une population soumise, car les Bad Docs ont tendance à être des experts en interrogatoires.

Les Bad Docs sont accompagnés d'une suite d'orks à cerveau de squig qui n'ont pas d'autres choix que de suivre le médiko après leur opération, étant donné qu'ils ont perdu la plupart de leurs capacités mentales et ont besoin de son aide. Le Doc bénéficie bien sûr d'une escorte d'orks fidèles et stupides qui le protègent, entièrement dévoués qu'ils sont à leur maître et ne manquant ni force ni d'agressivité (surtout si c'est un cerveau de squig carnivore qui a leur été implanté). Les Bad Docs sont souvent vus assis dans une espèce de chaise à porteurs portées par quatre orks à cerveau de squig. La greffe de cerveau n'est pas la dernière ekspérimentation que les malheureux suivants auront à subir, ils sont aussi fréquemment les cobayes pour les inventions bioniks bizarres du Doc.

La bande de Bad Docs peut inclure un dreadnought [...]. Cependant, ce n'est pas un dreadnought ordinaire mais un dreadnought à cerveau de squig. Bien qu'il soit difficile d'y penser, certains médikos sont assez cinglés pour tenter l'expérience d'utiliser un squig au lieu d'un gretchin pour contrôler le dreadnought. Naturellement, le résultat est plutôt extraordinaire - à un moment vous avez un gros squig allant faire une sieste au fond de la fosse et, à un autre, une machine de métal de cinq mètres de haut bardée d'armes de destruction. Il n'est pas surprenant que le dreadnought à cerveau de squig tende à agir de façon un peu irrationnelle !

" Hé ben " dit le warboss Bad Moon, " On a été un vilain boy, hein Doc ? "

" Hein ? " dit le Doc Hacksore, regardant les nobz autour de lui avec inquiétude. Ils étaient larges (surtout au niveau de la ceinture), et l'expression sur leurs visages pouvait être décrite comme mauvaise. Il essaya désespérément de trouver pourquoi le warboss avait demandé à le voir si vite. Et il n'a pas eu de choix, les nobz l'avaient simplement traînés, en dépit de tous les efforts que lui et Fuggit avaient fait pour se défendre avec leurs outils de travail.

" Si c'est à cause d'la légère surcharge sur la réparation d'la main bionik d'vot' bosseté, j'peux tout expliquer. Fuggit a simpl'ment fait une erreur d'écriture… "

" Hé ! " protesta Fuggit d'entre les jambes du Doc, où il s'était mis à l'abri. Le Doc fit taire le gretchin infirmier d'un bref coup de pied.

Broadpaunch Hardgit, puissant warboss Bad Moon, desserra sa ceinture et se cala plus confortablement dans son trône. Pour une fois, il allait s'amuser avec un médiko.

" Y m'est v'nu à l'idée qu'les services médikaux qu't'offres sont pas entièrement, disons, satisfaisant, Doc "

" C'qu'un mensonge, une sale rumeur pour salir mon nom ! C'est lui hein ? L'est jaloux pas'qu'il est pas aussi bon qu'moi ! " Le Doc Hacksore pointa un doigt plein de rage au Doc Badbreff, qui se tenait à coté du warboss, l'air satisfait. "J'le défie au combat d'arène, et on verra qui c'est l'meilleur Doc ici ! "

Le warboss secoua la tête, faisant tinter ses lourdes boucles d'oreilles en or. " Nan, 'l est trop tard pour ça. T'es allé dans une sale voie - sale, sale voie. L'pov' Nagdag y bave comme un crétin depuis k't'as opéré son cerveau, et c'est pas l'premier. Les boyz t'font plus confiance, et, pour êt' franc, moi non plus. "

Le Doc Hacksore entendit la sévérité dans la voix du warboss, et savait qu'il était fait. Il regarda autour de lui les nobz qui le gardaient. Ils le regardèrent en retour, montrant une grande rangée de dents. Il se rendit compte qu'il ne servait à rien d'argumenter, et se retourna vers son chef, bien décidé à prendre sa sentence comme un ork.

Broadpaunch Hardgit se leva de son trône et fixa le médiko. Le Doc Badbreff, les nobz de la suite et tous les avortons s'approchèrent pour entendre la sentence.

Le warboss se racla la gorge, crachant un squig à mâcher. " Moi, Broadpaunch Hardgit, puissant warboss d'la Waa-Hardgit, chef d'Hardgit Town, tueur des grozyeux, conquérant des… et tous les aut' trucs, déclare le Doc 'Acksore coupable de crimes envers ses camarades orks. Je l'condamne à la sentence… "

L'assemblée ork retint son souffle et s'approcha encore.

" D'exil ! Qu'il dégage d'Hardgit Town aujourd'hui, et qu'y ramène plus sa sale tronche par ici ! "

L'exil ! Le Doc Hacksore n'en revenait pas. Il ne s'était pas attendu à une punition aussi sévère. Qu'on lui extorque jusqu'à sa dernière dent, peut-être, mais l'exil… Sans même réfléchir, il dit : " Et pourquoi pas une amende ? "

Aussi vif qu'un squig carnivore, le warboss répondit : " Combien qu't'as, alors ? "

Le Doc dit une somme qu'il espérait assez importante pour impressionner le warboss, mais assez petite pour lui laisser un peu d'argent. Le warboss l'incita immédiatement à monter la somme. Il y a peu de marchands plus avisés qu'un warboss Bad Moon, et le Doc déconcerté perdait pied face à un adversaire si expérimenté. Ce fut bref. L'amende finale fut la totalité du stock de dents du Doc et ses possessions. Tout ce qui lui restait était les vêtements qu'il portait, et son fidèle Fuggit. Au moins, il n'aurait pas à quitter sa maison. Quelques années de travail intensif restaureraient sa fortune. " Alors ? " dit-il faiblement " J'peux y aller vot' honneur ? "

" Ouais, " répondit le warboss, faisant signe aux nobz. " Virez-le d'la ville, les boyz, et assurez vous qu'y r'viennent pas. "

Sans résister, le Doc Hacksore se fit jeter sans cérémonie en dehors des limites de la ville par les nobz. Tout était parti, tout ce qu'il avait travaillé si dur pour obtenir, toutes les dents qu'il avait gagné. Mais alors que lui et Fuggit se relevaient devant les portes fermées de la ville, fixant l'horizon, le Doc pensait déjà que sa nouvelle liberté n'était pas une si mauvaise chose après tout. Il voyagerait, travaillerait à travers les étoiles, élargirait le panel de ses " ekspériences " - il avait toujours su que son travail n'était pas apprécié à sa juste valeur. Il flanqua un coup sur la tête du pauvre Fuggit pour l'encourager, et se mis en route vers l'avenir, sifflotant joyeusement, la tête pleine de plans et de rêves.

Flash Gitz

Il y a tellement de bandes de korsaires qu'inévitablement, certaines sont chanceuses et réussissent. Une bande de korsaires qui a réussi aura non seulement survécu, mais en plus se sera octroyé une bonne part de butin. Une partie de cette chance est sans aucun doute due à l'absence de scrupule du kaptain qui a escroqué et menacé un certain nombre d'employeurs pour obtenir un peu plus que prévu. Aucun doute également sur le fait que la bande se bat bien et ainsi se fait recruter pour des activités plus difficiles mais plus lucratives.

Ces korsaires expérimentés et très prospères sont connus sous le nom de Flash Gitz. La bande entière est armée et équipée jusqu'à un point incroyable, non seulement grâce aux butins qu'ils ont amassé, mais aussi grâce aux présents de warboss reconnaissants. Le kaptain est un personnage flamboyant qui se permet des fantaisies telles qu'une armure en or ou une armure énergétique plaquée or de même que certains de ses boyz. Quelques kaptains Flash Gitz légendaires, tel que le célèbre kaptain "Blacksquig", sont soupçonnés d'avoir laisser de grands coffres remplis de dents enterrés sur des mondes morts ou des astéroïdes isolés et ne pas avoir survécu assez longtemps pour en profiter. C'est devenu depuis l'objet de quêtes infructueuses de nombreux korsaires.

En V2, on connait le fameux kaptaine "Flash Gorgone" Badrukk avec son armure à Ripper Gun d'ogryn intégré et ses boyz, les Flash Gorgones.

Bandits gretchins

Tous les gretchins veulent vraiment rester près de leurs maîtres orks pour leur prouver à quel point ils sont bons. A cette fin, les gretchins peuvent économiser assez pour s'armer eux-mêmes avec des armes à feu simples et suivre la bande orks à la bataille. Les boyz détestent cela et trouvent que l'imitation constante des gretchins est vraiment casse-pied. Il est fréquent qu'un ork en ait vraiment marre et oublie "accidentellement" de dire aux gretchins lorsqu'ils lèvent le camp. Et les pauvres gretchins se retrouvent abandonnés à leur réveil. Ces gretchins s'adaptent alors en cherchant une nouvelle bande qui veut bien les voir combattre à ses cotés. Ils développent assez tôt le caractère clairement distinct et indépendant des korsaires.

Ce sont des bandes de gretchins qui ont fui leur tribu ou, plus probablement, ayant été expulsés pour leur apprendre à trop imiter les orks et se prétendre aussi bon qu'eux. Il n'y a pas d'autres solutions pour ces gretchins qu'une vie de bandits de grand chemin où ils attaqueront orks et aliens, tendant des embuscades aux voyageurs et prenant n'importe quel objet de valeur. Le plus rusé et audacieux des gretchins deviendra vite chef. La plupart des warboss ne s'embêtent pas à engager de tels minables, mais c'est parfois préférable pour éviter qu'ils espionnent pour l'ennemi la nuit dans le camp ou fauchent du matériel. Il est facile de les persuader de combattre au coté des orks comme mercenaires et un warboss rusé apprendra vite à les sacrifier à la bataille pour un objectif valable, lui épargnant de les payer par la suite. Si les gretchins survivants découvrent ce plan, le warboss peut s'attendre à des actes de vengeance. Les squigs empoisonnés ou les pièges dans la fosse sont les moyens les plus utilisés.

Suite bannie

Un warboss vaincu et sa suite personnelle se retrouvent parfois en fort désavantage quand un nouveau chef plus jeune et plus dur s'est emparé de la tribu. L'ancien warboss et les nobz les plus forts de sa bande n'ont pas d'autres choix que de quitter leur tribu et de devenir des korsaires déshérités.

Certaines disputes entre les nobz d'une tribu sont trop graves pour être résolues par un combat d'arène, surtout lorsque le commandement de la tribu elle-même est en jeu. Les nobz évincés choisissent parfois de fuir accompagnés d'une poignée de leurs compagnons les plus fidèles et les plus proches. Des warboss ou des warlords évincés peuvent décider de fuir ou sont bannis avec leur suite - s'ils sont assez chanceux pour survivre aux combats et aux trahisons qui accompagnent les luttes de pouvoir chez les orks. Nob un jour, nob toujours, comme dit un vieux proverbe ork et effectivement, les nobz ne peuvent pas se contenter d'une vie de pauvreté, leur fierté ne leur permettant pas. Tout ce qui reste maintenant à ces bannis est une vie de mercenaire et de pirate, vendant leurs armes au plus offrant juste pour maintenir leur niveau de vie. C'est une chose terrible à supporter pour un ork, mais la perspective d'une bonne bagarre leur remonte le moral. Un autre bon moyen de se faire des dents est de razzier leur ancienne tribu, ce qui ajoute la vengeance à la satisfaction.

Une suite bannie est sélectionnée en se référent aux listes d'armée des clans et en choisissant un warboss et sa suite comme vous le feriez pour l'armée elle-même. Le warboss (ou warlord s'il est particulièrement prestigieux) change simplement son titre pour "kaptain" mais garde son profil. La suite reflétera bien entendu le clan dont il est issu ; les symboles de clan peuvent être conservés, souvent combinés avec le symbole du Jolly ork des korsaires.

Fondus d'la vitesse renégats.

Le kulte d'la vitesse est un problème social constant chez les orks. Personne ne se soucie de quelques courses imprudentes autour de la forteresse, mais parfois, les choses vont trop loin, surtout quand le nouvel escadron de chariots de guerre rouges du warboss se fait défoncer par des cinglés sur des bécanes déglinguées. Le warboss est parfois obligé de bannir ces délinquants et leurs véhicules. A partir de là, ils deviennent une bande de criminels cherchant l'aventure, prêts à se battre pour n'importe qui. Tout ce qu'ils veulent est de la peinture rouge pour leurs buggies et assez de dents pour acheter un bidon de carburant squig à haut indice d'octane pour faire tourner leurs engins. Ils sont souvent un bon choix de mercenaires du point de vue de l'employeur, étant donné qu'il y a de bonnes chances qu'ils foncent vers l'ennemi et le poursuivent au-delà de l'horizon pour ne plus jamais revenir, ne s'arrêtant même pas pour collecter leur part du butin.

Bandits orks sauvages

Ces wildboyz ont été découverts par des korsaires avant que d'autres orks n'entrent en contact avec eux. Par conséquent, au lieu d'être civilisés par le contact avec les vertueuses koutumes orks traditionnelles, ils ont été entièrement corrompus. Ils sont rapidement embarqués dans une vie d'aventures dangereuses comme des mercenaires sous-payés et mal armés. Le chef s'est même peut-être fait vendre un vieux bolter rouillé par un korsaire rusé contre toutes les dents de sa bouche, sans en réaliser la valeur. Parfois un ork fugitif fuit dans la nature et rejoint une communauté de wildboyz, qu'il corrompt rapidement et transforme en meurtriers sauvages.

Bad motoboyz

Ce sont les fondus d'la vitess' les plus extrémistes, accros aux sensations de la vitesse et du bruit de la bataille. Ils chevauchent d'énormes motos décorées de peinture vive et aux chromes soigneusement polis.

Les motards orks qui choisissent une vie de vagabonds sont connus sous le nom de bad bikerz et ils portent bien leur nom. La tribu pousse un grand soupir de soulagement lorsqu'ils prennent la route pour aller causer des ennuis ailleurs. Leur sport favori est de foncer dans des rangs de chokboyz en exercice ou de tenter d'écraser des gretchins, des snotlings, des dingboyz ou n'importe qui d'autre. Les bad bikerz sont prêts à se battre contre n'importe qui gratuitement, juste pour s'amuser, et rien n'est plus important pour eux que leurs motos adorées qu'ils polissent et soignent constamment. Quand ils ne chevauchent pas leurs motos, ils aiment l'entretenir. La maintenance consiste à démonter leurs motos et à les remonter, en espérant oublier autant de pièces que possible.

Bizarboy akkro

Les akkros sont des bizarboyz dérangés dont l'esprit a été saturé d'énergie Warp une fois de trop. Alors que les autres bizarboyz souffrent de spasmes douloureux quand ils utilisent leurs pouvoirs, les akkros sont devenus si pervertis par cette sensation qu'elle leur procure un véritable plaisir. Ils sont devenus dépendants à la sensation presque mortelle qui traverse leur corps chaque fois qu'ils utilisent leurs pouvoirs. Les akkros sont des bizarboyz d'une grande endurance mentale. Pour devenir dépendant, ils ont du résister à des niveaux de puissance qui auraient fait exploser la tête de la plupart des bizarboyz. Les akkros savent de par leur expérience qu'ils peuvent résister à une grande quantité de stress psychique et survivre. Cela les rend téméraires et sûrs d'eux, à l'inverse des autres bizarboyz misérables et dépressifs qui pensent être condamnés à mourir douloureusement sur un champ de bataille. Les akkros sont également assez malins pour échapper à leurs gorilles et cela pour de bon, ils sont donc généralement plus intelligents et plus innovateurs. Les akkros sont vraiment à la limite de devenir des dingboyz dont ils partagent souvent les mêmes folies. Sans surprise, ils attirent de vrais dingboyz qui s'attachent à eux. Bien entendu, les akkros sont bien contents d'avoir des acolytes aussi dangereux et dévoués, et leurs chants sont sans pareil, envoyant l'akkro dans une extase d'énergie Warp incomparable.

Les akkros, accompagnés de leurs suites de dingboyz, satisfont leur besoin d'énergie Warp en faisant exploser tout ce qu'ils désirent : des arbres, rochers et animaux, simplement par plaisir. Beaucoup d'akkros errent de tribu en tribu, gagnant des dents en montant des spectacles de pyrotechnie psychique extravagants pour distraire les orks. Sans surprise, ces spectacles itinérants sont très populaires et un akkros faisant une bonne représentation peut être engagé par le warboss pour la prochaine bataille. Les forains akkros s'habillent de manière encore plus spectaculaire que les autres bizarboyz et leurs suivants sont également habillés dans les rôles carnavalesques de clowns, videurs, musiciens, Monsieur Loyal, jongleurs, marionnettistes et autres artistes. La troupe entière voyage dans des véhicules décorés de manière voyante et couverts de fanions, d'affiches et de cloches.

Bande de dreads

La construction de dreadnoughts demande la coopération d'un mékano et d'un médiko. Certains d'entre eux trouvent le défi tellement intéressant qu'ils dédient leur vie à construire, réparer et louer ces dreads.

Cette bande de korsaires est composée d'une paire de brikolos obsédés par l'expérimentation sur les dreadnoughts. Le mékano du duo travaille sur les composants mécaniques du dreadnought pendant que le médiko prépare le volontaire gretchin, ce dont on ne manque jamais - car tout gretchin veut être plus grand et plus fort que les orks. Les brikolos se cachent souvent quelque part dans la nature afin que les autres orks ne découvrent pas ce qu'ils font (non pas qu'ils s'y intéressent dans un sens ou dans l'autre - mais ces brikolos ont tendance à être un peu paranoïaques). Quand ils pensent avoir créé le dreadnought ultime, les brikolos vont à la ville ork la plus proche et font une démonstration impressionnante au warboss local (comme démolir sa forteresse). Immédiatement, ils sont embauchés pour mener l'assaut de la prochaine bataille du Warboss. Le mékano et le médiko sont bien heureux. Que se soucient-ils d'une poignée de dents ! Tout ce qui importe pour eux est que leur génie soit reconnu et que leur création, le super-dreadnought-ultime, ait une chance de faire ses preuves.

Gorilles korsaires

Si t'as b'soin d'protektion et k't'as des dents à dépenser, appelle la "Direktion", si tu sais c'k'est bien pour toi.

Ce sont des orks particulièrement énormes, musclés, résistants, généralement stupides et criminels s'étant rassemblés pour former une agence de protection en freelance. Ils sont appelés gorilles, qui est le mot le plus proche en ork pour "garde du corps". Ils trouvent généralement emploi chez les warboss rusés mais prudents craignant d'être renversés d'une minute à l'autre, ou par des warboss encore plus rusés qui n'ignorent pas que les gorilles sont assez stupides pour faire n'importe quoi pour une petite somme de dents et une bonne bagarre. Ils ont tendance à utiliser des armes de corps à corps, car ils sont trop stupides pour utiliser quoi que ce soit d'autre.

Orks renégats du Chaos

Il s'agit d'une bande de renégats orks dirigée par un ork champion du Chaos. Il peut avoir commencé comme chokboy vénérant Khorne ou un korsaire tombé sur de mauvaises fréquentations il y a bien longtemps, mais il est maintenant bien avancé sur la voie du Chaos. Il a réussi en tant que guerrier au-delà des rêves les plus fous de la plupart des orks et a rassemblé sa propre bande de suivants. [...]

La plupart des warboss demandent peu de choses sur les origines des korsaires qu'ils emploient, et une bande du Chaos est probablement engagée pour ce qu'elle est, une unité exceptionnelle et très dangereuse pouvant être très utiles à la tribu pendant la bataille. En fait la plupart des warboss se fichent de l'allégeance du champion au Chaos, étant donné qu'ils peuvent faire confiance à leurs bizarboyz pour bannir toutes les manifestations désagréables. Les orks regardent généralement de tels déviants avec suspicion et moqueries, comme ils font avec tout ce qui n'est pas complètement et correctement ork. Cependant, quelques-uns peuvent admirer le champion du Chaos pour ses impressionnantes récompenses telles que des cornes, une peau dure comme l'acier et ainsi de suite. Les bizarboyz et les médikos de la tribu sont assez fascinés par le spectacle qu'offre le champion et sa bande. La majorité des champions orks sont des champions de Khorne, mais quelques-uns sont attirés par d'autres puissances, telle que Nurgle ou des démons indépendants qui étaient eux-mêmes des champions orks autrefois.

Orks mutants

Les orks mutants rodent en marge de la société ork et veulent juste être parmi "les boyz" à nouveau. Un warboss courageux peut employer leurs talents incontestables au combat s'il peut tolérer leur apparence monstrueuse.

Ce sont des orks qui sont passés accidentellement à travers un courant Warp ou qui étaient trop près d'une "eksperimentation" de mékano ou d'un bizarboy qui a mal fini. La cause précise de la mutation peut avoir été la fuite d'un champ de force d'un space hulk en traversant le Warp, une expérience ratée avec un Shokk Attack Gun ou l'activité paranormale d'un bizarboy. Quelle qu'en soit la cause, le résultat est une bande d'orks mutés ne sachant pas ce qui leur est arrivés, mais sont soudain traités comme des parias. Naturellement, tous ceux ayant subi ce sort ont tendance à se rassembler, fouillant aux alentours des limites du campement. Ceux qui ont survécu suffisamment longtemps peuvent dégénérer en rejeton du Chaos, et ils rodent généralement seuls. Les orks mutants et surtout les rejetons du Chaos, sont de pauvres créatures pathétiques et confuses. Ils ne comprennent pas pourquoi ils sont différents et pourquoi les autres orks les regardent d'un air méfiant et les rejettent. En de rares occasions, un warboss les laissera accompagner la bande pour que leurs mutations et leurs apparences effrayantes puissent être utilisées contre l'ennemi. Les mutants et les rejetons du Chaos sont très enthousiastes et feront n'importe quoi pour être à nouveau parmi les " vrais boyz ".

Bizarboy possédé

Parfois les bizarboyz akkros devenus dépendant du Warp et imprudents dans l'usage de leurs pouvoirs psychiques, sont possédés par un démon. Cela arrive car le bizarboy agit comme un conducteur naturel pour l'énergie Warp quand il utilise ses pouvoirs et un démon peut être aspiré en lui en même temps que de l'énergie Warp brute. Cependant, cela ne donnera pas une possession démoniaque comparable à celle d'un psyker humain. L'âme et la personnalité ork sont beaucoup plus robustes et résistantes que celles des humains. Les orks sont bornés et sûrs d'eux et il n'y a pratiquement aucune faiblesse dans leur esprit qu'un démon puisse exploiter de façon à manipuler son hôte. Le démon est donc incapable de contrôler le bizarboy et est en fait prisonnier de son corps. Cela améliore le potentiel de ce dernier mais le prix à payer pour lui est une forme de folie où il semble sans arrêt en train de se disputer avec lui-même tandis que son esprit s'affronte avec le prisonnier démoniaque. Le résultat est un bizarboy presque extatique de puissance partageant son corps avec un démon très mécontent de sa situation et ayant tendance à avoir des crises de colère et de frustration. Ces bizarboyz possédés sont très rares et restent généralement seuls ou sont évités par les autres orks. Comme les autres akkros, un akkro possédé n'a pas besoin de gorilles car il apprécie l'utilisation de son pouvoir, mais contrairement aux akkros, il n'a pas de dingboyz pour le suivre. Ces derniers, d'une façon intuitive, détectent la présence démoniaque et l'évitent. Moins sensibles psychiquement, les gretchins et snotlings sont toujours heureux de servir le bizarboy et s'habituent vite aux monologues interminables, aux phénomènes paranormaux, et aux éruptions de colère occasionnelles du démon.

Hybrides orks-genestealers

Les orks ne sont pas la race hôte idéale pour les genestealers et un éventuel genestealer qui les auraient infectés réalisera que les orks sont une voie sans issue en ce qui concerne les projets de sa race. La société ork n'est pas structurée comme la société humaine et les techniques sophistiquées d'infiltration à partir d'une base puissante à l'abri ne marcheront pas nécessairement. Parfois les genestealers doivent infecter les orks simplement car aucune espèce plus vulnérable n'est disponible. Les orks trouvent et abordent des Space Hulks à la dérive et fouillent les ruines désertées et ce sont exactement le genre d'endroit où les genestealers peuvent se cacher. Si le genestealer attend depuis des siècles un hôte à infecter et qu'un groupe d'orks arrive, les genestealers suivront simplement leurs instincts afin de perpétuer leur race. Ils sont simplement malchanceux si ce sont des orks !

Il arrive cependant parfois qu'un groupe hybride ork-genestealer grandisse et prospère. Les groupes d'hybrides ne réussissent généralement que lorsqu'une communauté de wildboyz reproductrice est infectée. Si une communauté "civilisée" est infectée, ça a un effet catalytique sur les impulsions reproductrices de l'ork (à cause de l'action des gènes genestealers) et des orks hybrides apparaissent finalement mais, en général, les infiltrations genestealers échouent. Il est très rare qu'un groupe survive assez longtemps pour que des genestealers purs émergent, et, même dans ce cas, ils sont très peu nombreux. Ceci s'explique du fait que le cycle de vie d'un ork ne favorise tout simplement pas la propagation d'un groupe d'hybrides. Les orks ne se reproduisent pas avant la fin de leur vie et le développement des hybrides donc est très lent. De plus, la progéniture hybride a peu de chance d'être adoptée par les orks "civilisés". Un patriarche qui réalise son erreur essayera d'utiliser son groupe comme moyen pour entrer en contact avec des hôtes plus adaptés.

Une bande d'hybrides qui commence à prospérer et dotée d'une technologie suffisante pour être utilisée par le patriarche pour la propagation de ses gènes à travers l'univers, a également beaucoup de chance d'entrer en contact avec d'autres orks. Quand les tribus aux alentours remarqueront que il y a "kek' chose ki va pas" avec la bande d'hybrides, qu'ils ne sont pas des "orks convenab' " et qu'ils ont été "chopés par les stealers", ils les éjecteront rapidement. Même s'ils se tournent vers un culte du Chaos dans un effort désespéré pour survivre, ils échoueront car le Chaos est également considéré comme une minorité dangereuse dans la société ork. Occasionnellement, une bande d'hybrides peut être rencontrée errant en marge de la société ork et se demandant ce qu'ils peuvent faire pour améliorer leur situation. La bande représente un tel groupe, qui peut être engagée par un seigneur de guerre sans scrupule pour les relâcher contre ses pires ennemis.

Voir aussi : les genestealers et les hybrides

Bande de mercenaires humains

A l'exception des Blood Axes (tristement connus pour leurs contacts avec les humains), les orks ne considèrent généralement pas l'emploi de mercenaires humains. Cependant, il y a des régions de la galaxie particulièrement sauvages où la civilisation humaine est complètement désorganisée et où les pirates et flibustiers pillent sans retenue. On les trouvent généralement dans les régions de la galaxie que l'Imperium ne contrôle pas et là où il y a beaucoup d'orks. Certains de ces groupes humains gagnent une telle réputation de combattants vicieux et sanguinaires que même les orks entendent parler d'eux et développent une admiration forcée pour leurs exploits. Si un groupe humain gagne une réputation suffisamment impressionnante, même un warboss ork sera tenté de louer ses services, surtout s'il ne peut pas trouver assez de vrais orks pour combattre avec lui.

Curieusement, par admiration pour la race et leur culture guerrière pragmatique, certains de ces humains imitent délibérément le style de vêtements et l'attitude ork. Les orks sont naturellement curieux de ces humains qui adoptent une coiffure imitant les squigs-cheveux et peignent leur peau en vert. Quand un warboss est confronté à ces étranges humains qui font de leur mieux pour se conduire comme des orks, parler un pidgin d'orkish et parodier maladroitement les vêtements orks, il peut être suffisamment surpris et flatté pour les laisser venir dans leur tribu, au moins pour le divertissement.