LES WILDBOYZ

ou la véritable reproduction des orks

Traduit de Waaargh the Orks et de Ork and Squat Warlords par Slereah

Le cycle de vie d’un ork est très différent de celui d’un humain. Les orks naissent au sein de communautés d’orks sauvages dans des endroits déserts et grandissent dans un style de vie sauvage et primitif. Plus tard seulement, quand les jeunes orks sont devenus des boyz adultes, ils rejoignent la société guerrière ork. Les orks passent la majorité de leur vie comme boyz. La plupart trouvent leur fin dans sur un champ de bataille et n’atteignent jamais l’étape finale de la vie d'un ork - l’étape reproductrice. Les orks ne se reproduisent qu’à la fin de leur vie, ce qui fait que seul les orks les plus forts et les plus résistants survivent assez longtemps pour se reproduirent et chaque génération ultérieure est plus résistante que la précédente.

Après avoir été un boy durant de nombreuses années, un ork atteint sa maturité. A ce moment-là, l’ork ressent le besoin de quitter la communauté et d’errer dans la nature. Chaque communauté ork se trouve à coté d’une zone déserte pour que les vieux orks aillent y vivre. Là, les orks ayant atteint la fin de leur cycle de vie retourne à un style de vie primitif. Ils deviennent des orks sauvages. Les vieux orks ne retournent jamais à leurs communautés ; ils vivent le restant de leurs vies dans la nature. A cette étape de la vie, un ork est capable d’engendrer une nouvelle génération.

Contrairement aux autre races, les orks n’ont pas de genre. Leur capacité reproductrice se dévellopent sur l'ork après qu'il ait atteint sa maturité et devienne sauvage. En général la moitié des orks sauvages dévellopent une poche marsupiale dans laquelle un petit ork est né et nourris. Après une breve période, le mioch' est assez grand pour quitter la poche. Son père le nourrit avec des squigs et lui enseigne comment survivre dans la nature. Ceci donne aux jeunes orks leur caractère débrouillard.

Les orks devenus sauvages sont laissés surplace quand la tribu se déplace, ce qui explique les innombrables communauté d’orks sauvages à travers l’univers. C’est une autre raison pour expliquer l’incroyable expansion et prolifération de la race ork. Les orks sauvages vivent dans la nature suffisamment longtemps pour élever leurs progénitures, puis ils meurent, laissant les mioch’ se défendre eux-mêmes. Les mioch’ ne connaissent que le style de vie primitif de leurs parents et continue de vivre dans cet état primal tant qu’ils sont isolés de la civilisation ork. De cette façon, de nouvelles communautés d'orks sauvages et primitifs sont créées à travers l'univers.

Lorsqu'un seigneur de guerre ork découvre une communauté d'orks sauvages sur son domaine, il essayera d'absorber la communauté entière dans sa tribu. Les bandes et tribus d’orks souffrent toujours des pertes dûes aux éternels combats et il est donc vital pour un seigneur de guerre de trouver et conserver des communautés d’orks sauvages pour réapprovisionner la tribu. Pour cette raison, les seigneurs de guerre envoient souvent des bandes de guerriers d’élites pour localiser des communautés d’orks sauvages. La découverte d’un large groupe de wildboyz peut grandement influencer le pouvoir d’un seigneur de guerre. Dans son propre intérêt, il gardera secret leurs positions des autres seigneurs de guerre et fera de gros efforts pour protéger la communauté sauvage des intrusions étrangères. Les wildboyz peuvent ne jamais découvrir qu’ils sont protégés de cette façon.

Le réapprovisionnement en masse peut faire une grande différence pour la fortune d’un seigneur de guerre et de sa tribu, particulièrement en cas de confrontation avec un rival. Les conflits arrivent souvent pour la domination d’une région connue pour être peuplée d'orks sauvages. Encore une fois, les wildboyz peuvent rester inconscient de la bataille qui se déroule autour d’eux, de laquelle ils sont la cause.

Les seigneurs de guerre découvrant des orks sauvages sont toujours prudents dans leur approche. Tous les efforts sont faits pour éviter de perturber le style de vie primitif des orks sauvages car la moindre perturbation pourrait faire fuir la communauté. La meilleure approche employée par les seigneurs de guerre est d’envoyer quelques missionnaires de la tribu pour apprendre aux wildboyz la kulture ork (il s'agit en général de les impressionner avec la démonstration d’un bolter). Puis les missionnaires triomphants retournent à la tribu accompagnés d’une bande de mioch’ impatients. Les mioch’ sont généralement adoptés par le même clan ou la même caste que leurs parents. Les mioch’ sont initiés dans leurs clans et castes en passant des rites de passage traditionnels variés. Pour toute la tribu, c’est une occasion de fête et de célébration. Durant cette période, les activités sportives de toutes sortes sont pratiquées.

LES WIILDBOYZ AU COMBAT

Les wildboyz sont de jeunes orks découvrant les merveilles de la kulture ork. Ne maîtrisant pas encore l’usage des bolters et des grenades, ils utilisent des épées, des haches et tout ce qu’ils ont à portée de main. Un nob, appelé drillboss, amène souvent avec lui quelques wildboyz au combat pour les divertir et leur donner un peu d’expérience. Les nobz gardent toujours un œil sur les wildboyz pour s’assurer qu’ils ne commettent pas d’actes trop impétueux, comme charger à travers un champ de mines ou rester debout en terrain découvert. Après la bataille, les wildboyz qui se sont bien comportés sont récompensés par un bolter et rejoignent les rangs des bandes de boyz.

 
Le perkutor Evil Sun

Le Perkutor est un buggy de combat Evil Sunz se caractérisant par son imposante carapace blindée et par ses quatre immenses roues de métal. Le Perkutor a l’avantage de posséder un habitacle entièrement blindé et un plus grand canon qu’un buggy ordinaire. Les Evil Sunz les utilisent pour apprendre à leurs jeunes et impétueux wildboyz les merveilles de la kulture ork et le plaisir de conduire un véhicule rapide. Le blindage renforcé est alors particulièrement utile lorsqu’ils se crashent. Au combat, chaque Perkutor a un équipage de deux ou trois wildboyz (qui sautent partout en se passant le volant) et un vétéran (opérateur du canon qui doit calmer la fougue de ses jeunes recrues à grands coups de baffes).

Le Coin du Fluffiste

Ce texte date d'avant GorkaMorka et donc d'avant l'explication douteuse du genetor-major Lukas Anzion qui attribue aux orks une reproduction fongique (ie champignonnesque) qui a fait flores. Sur Taran, on préfère évidement considérer les orks tels qu'ils sont décrits ci-dessus, c'est-à-dire comme des marsupiaux.

On peut cependant légitimement se poser la question de la pérennité et de prolixité d'un tel mode de reproduction. Les -quelques- orks qui arrivent à l'age reproducteur doivent produire un grand nombre de mioch' pour assurer le renouvellement de l'espèce. Il s'agit d'un mode de reproduction qui ne permet pas de produire rapidement une grande population (à l'inverse des spores) même si on imagine la croissance d'un ork très rapide que les vieux orks engendre des dizaines de petits.

Les orks seraient-ils donc peu nombreux ? En effet, avant la V2, il est erroné de parler d'infestation ork et de méga-Waaagh-qui-font-trembler-l'univers.

En V1, les planètes orks sont toujours décrites comme peu peuplées. D'ailleurs, on ne parle généralement que de villages orks. De plus, les orks ne maîtrisent pas l'agriculture nécessaire à un développement exponentiel et leur organisation sociale ainsi que leur urbanisme souffrirait d'une population excessive.

Dès lors, pourquoi est-ce que les orks sont une menace pour l'Imperium ? Eh bien, en premier lieu parce que tous les orks sont des combattants entraînés et vigoureux. Un million d'orks, c'est un million de guerriers qui peuvent continuer à se battre en souriant un bras en moins. Chez les humains, les enfants, les blessés et les vieillards sont des poids dont des personnes valides doivent s'occuper. De plus, l'entraînement militaire n'y est pas naturel (en dehors de quelques sociétés particulièrement violentes). En second lieu, ayant peu exigence en terme d'environnement, les orks ont colonisé d'innombrables planètes partout dans la galaxie et même dans l'univers. Les orks peuvent très bien être plus nombreux que les humains à l'échelle de la galaxie.

Ainsi les orks sont des guerriers efficaces, endurants, très peu exigeants et d'un moral à toute épreuve : en terme militaire, un ork vaut donc largement plusieurs humains entraînés !

Lors des Waa-orks, ce sont des secteurs entiers de la galaxie qui se vident pour attaquer les mondes proches. Tous les orks d'un secteur migrent et ne laissent derrière eux que les vieux orks lassés, fondateurs des futures communautés de wildboyz qui renouvelleront l'espèce sur les mondes d'origine de la Waaagh. Quelques millions d'orks qui se déplacent ainsi sont donc une menace considérable pour une planète de quelques milliards d'humains même s'ils ne sont pas des champignons...

En ce qui concerne les gretchins et les snotlings, rien n'est dit. On peut supposer qu'ils sont comme les orks mais avec des cycles de vie plus court. Ainsi, protégés par les fouettards, ils peuvent former des communautés numériquement importantes.

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Notez que les orques de Battle (jusqu'à la V6) et les orks décrits au tout début de la V1 (dans le Rogue Trader) sont des mammifères sexués.

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Pour la traduction, les termes "orks sauvages"et "wildboyz" sont utilisés indifféremment. Waaargh the Orks parle plutôt de "wild ones" et le terme français d'Epic pour wildboyz est "barbarboyz". Ce dernier n'est pas très heureux.