LA WARPOLOGIE POUR LES NULS

Par Slereah

Le warp est un univers parallèle à la réalité. On le connaît aussi sous le nom d'Immaterium, de Royaume du Chaos, d'Ether, de Vide ou encore d'Empyrean. Les lois de l'espace temps y sont différentes de l'univers matériel.

Il n'est pas vide. On y trouve une assez grande variété de créatures, qui seront détaillées plus loin.

Chaque point du warp correspond à un point de la réalité. Mais le warp est en constant décalage avec l'univers matériel. Pour se le représenter, il suffit de prendre un courant. Le courant représente le warp, et la rive l'espace réel. Un objet pris dans le courant se déplacera par rapport à la rive, mais pas par rapport à l'eau. Cette représentation est très simpliste et ne reflète pas la complexité des courants du warp.

Cette particularité permet aux vaisseaux spatiaux d'aller bien plus rapidement que la vitesse de la lumière, relativement à leur point d'entrée et de sortie du warp.

1) Les navigateurs et l'Astronomican

Bien entendu, les courants sont trop complexes pour se lancer dans le warp sans aucun moyen de se repérer. La distance maximum sécurisée pour les voyages de ce genre est de environ cinq années-lumière.

Il y a environ 20.000 ans, l'espèce des navigateurs a été créé à l'aide de manipulation génétique. Cette variété de mutant a la capacité de voir à l'aide d'un troisième œil les courants du warp.

Cette création a rendu le voyage warp plus sûr, mais il faut attendre environ 10.000 ans plus tard avec la création de l'Astronomican pour que les navigateurs puissent disposer d'un point de repère afin de faciliter les calculs pour arriver à la destination voulue.

2) Le paradoxe temporel

Comme déjà dit, les lois de l'espace temps sont différentes dans le Warp, ainsi que le fait que le warp et l'univers matériel sont en constant décalages. Ceci a un effet connu sous le nom de paradoxe temporel, qui fait qu'un vaisseau entrant dans le warp pour une durée de (par exemple) une semaine peut ressortir (en prenant le temps de l'univers matériel) 3 ans plus tard, au moment où il est parti, avant, ou même ne pas ressortir du tout. C'est le fait qui explique que des vaisseaux de Space Marines du Chaos arrivent encore sur l'œil de la terreur dix mille ans après l'Hérésie.

3) Le vivant

Tout ce qui vit ou existe possède un reflet dans le warp. Cela va des créatures évoluées, possédant une âme, aux animaux, végétaux, minéraux, ou planètes, possédant une certaine forme de conscience. Les seuls exceptions sont les Sensei, ayant un reflet négatif dans le warp et les substances dites "psyk-out", provenant du corps de l'Empereur, des Sensei ou d'autres sources inconnues (exemple : les slaans possèdent des armes psyk-out).

4) Portail warp

Un portail warp est le terme utilisé pour une ouverture du warp sur la réalité et inversement. Ils peuvent avoir une origine naturelle (exemple : le Maelström) ou être l'œuvre de créatures intelligentes (exemple : le shokk attack gun). Certains sont très facilement repérables de part leur aspect, alors que d'autres ressemblent à de simples trous dans le sol.

5) Porte warp

Une porte warp est une zone de l'univers matériel relié à une autre par l'intermédiaire d'un tunnel à travers le warp, permettant d'aller d'un point à un autre en toute sécurité. L'origine de la plupart sont inconnus, et il est assez impossible de déterminer si elles sont d'origine naturelle ou artificielle. Certaines ont en tout cas été amélioré artificiellement par l'ajout d'appareils mécaniques.

Une porte warp peut être de n'importe quelle taille, et peut être localisée n'importe où, au milieu d'un espace vide par exemple, mais la plupart sont à la surface d'une planète, et mènent vers une autre planète. Elles sont souvent cachées ou déguisées, ou ne répondent qu'à un certain signal électrique, psychique ou autre, ce qui montre une apparente intention de discrétion de la part de leurs constructeurs.

La plupart des races sont prêtes à essayer les portes warp qu'elles découvrent, même si le point de sortie ou l'état du tunnel peuvent être franchement hasardeux. Un vaisseau peut se retrouver au beau milieu du warp si le tunnel est défectueux, ou se retrouver à la sortie du tunnel dans un empire alien hostile, dans une portion de l'espace, peut-être autrefois peuplée, mais aujourd'hui complètement vide ou même en dehors de la galaxie elle-même.

La plupart des portes warp ont leur sortie à environ 20-30 années lumière de leur entrée.

Exemple de portes warp : le réseau eldar de la Toile, aujourd'hui en ruine et utilisé principalement par les Arlequins.

6) Moteur warp

Un moteur warp est un dispositif permettant d'entrer et de sortir du warp à un vaisseau.

7) Saut warp

Un saut warp est une manœuvre permettant de savoir l'état actuel du warp et la direction de ses courants. Le saut est en général d'entre 1 et 4 années-lumière, selon les courants. Cette manœuvre permet de calculer une trajectoire. La durée en espace réel est d'entre 1 et 6 jours, et entre 1 et 4 heures dans le warp.

8) Warp et gravité

Les objets de l'univers matériel ont une masse comparable dans le warp, et la force d'attraction est assez irrésistible. Ce qui rend la navigation à proximité d'un système solaire assez difficile, étant donné que le vaisseau est attiré vers l'étoile. La manœuvre standard est de sortir du warp assez loin de l'étoile, et de faire le reste du voyage en espace réel.

9) Pouvoir psychique

Certaines créatures sont capables d'utiliser des pouvoirs psychiques, c'est à dire canaliser l'énergie du warp à travers leur cerveau afin de l'utiliser en espace réel. L'énergie est canalisée par une région du cerveau (un mort vivant ne peut pas utiliser de pouvoir psychique par exemple, étant donné que son cerveau est décomposé).

Les pouvoirs psychiques sont assez fatiguant à utiliser, un psyker ne peut donc pas les utiliser de façon illimité.

10) Produits du warp

L'énergie du warp (également appelée "Magie Noire") se cristallise parfois quand elle entre en contact avec l'espace réel. Ce qui donne généralement une substance appelée Malepierre, Pierre Distordante ou par un de ses autres noms.

La Malepierre peut être psychiquement raffinée, pour donner par exemple de la moelle spectrale des eldars ou leurs pierres-esprits.

Le Gromril est une des infinies possibilités du Chaos, c'est à dire une variété de Malepierre s'apparentant à l'Ordre. Il se présente sous forme métallique dans les météorites de Malepierre.

10) Effet des rayonnements warp

Les rayonnements du warp sur un être vivant ont souvent tendance à produire des mutations héréditaires. Exemple : les hommes-bêtes, les skavens.

11) Créatures warp

Le warp contient un certain nombre de créatures, dont un bon nombre sont détaillés sur Taran. Elles peuvent être très variées : certaines sont des créatures vivant entièrement dans le warp, d'autres viennent des âmes de créatures de l'univers matériel, certaine ne peuvent pas vivre en dehors du warp, d'autres y sont complètement indifférente et peuvent vivre dans les deux univers sans problèmes, d'autres ont besoin d'énergie psychique pour y survivre.

Certaines sont des prédateurs et se nourrissent généralement d'énergie psychique des psykers.

Leur origine n'est pas toujours connue. Il semble qu'il en existe un certain nombre venant uniquement du warp et formant sa population indigène.

12) Démons et liaisons

On peut lier une créature warp (généralement un démon) à un objet matériel. Mais le démon est incapable de survivre dans l'univers matériel sans apport continuel d'énergie psychique (fournie par exemple par l'énergie dégagée par la séparation de l'âme d'un corps matériel, en bref d'un sacrifice). Tout objet étant relié au warp, il est techniquement possible de lié un démon à n'importe quoi. Mais la plupart des objets n'ont pas assez de présence dans le warp, ce qui rend d'un point de vue pratique quasiment impossible de lier les deux.

Il y a deux solutions : passer par une créature évoluée (son âme étant une porte ouverte vers le monde réel) ou utiliser un dérivé du warp (par exemple la moelle spectrale dans le cas des âmes eldars).

Une fois une créature warp liée à un objet, il est très difficile de l'en sortir. Celà nécessite la destruction de l'objet, l'action d'un psyker très puissant ou d'un dieu.

Il en est de même avec les armes de force et les coiffes psychiques, armures Aegis ou autre, possédant des cristaux de matrice psychique, permettant de canaliser des pouvoirs efficacement à travers.

13) Les couleurs de la magie

Lorsqu'elle arrive dans l'univers matériel, l'énergie warp se fragmente en huit "couleurs" différentes. Les psykers peuvent les voir sous forme de nuage colorés grâce à leur "deuxième vue". Un psyker peut utiliser ces nuages d'énergie présents quasiment perpétuellement.

Il y a :

- La magie céleste : de couleur bleue. Se dit Azyr en langue noire. Elle est très légère et a tendance à aller en haute atmosphère. Elle déforme le motif des étoiles et autres corps célestes visible la nuit, et permet de faire des prédictions. Cette magie permet aussi d'utiliser le vent ou les éclairs.

- La magie grise : de couleur grise. Se dit Ulgu en langue noire. Elle permet d'influer sur le temps. Mais les lois normales continuent à s'appliquer : apporter la pluie sur une région en privera une autre.

- La magie dorée : de couleur or. Channon ou Chamon en langue noire. Permet de manipuler les émotions. Elle est attirée par les métaux lourds tel que l'or. On dit que c'est pour ça que les humains sont si attirés par ce métal.

- La magie de jade : de couleur verte. Se dit Ghyran en langue noire. Affinité avec la nature et l'eau. Est également en rapport avec la télékinésie.

- La magie de lumière : de couleur blanche. Se dit Hysh en langue noire. Permet de manipuler la terre, en provoquant par exemple des tremblements de terre.

- La magie d'ambre : de couleur ambre. Se dit Ghur en langue noire. Egalement des affinités avec la nature.

- La magie améthyste : de couleur violette. Se dit Shyish en langue noire. C'est la forme qui se rapproche la plus de la magie noire. Elle est en rapport avec la mort et le destin, et est à la base de la magie temporelle.

- La magie flamboyante : de couleur rouge. Se dit Agshy ou Aqshy en langue noire. En rapport avec le feu et la chaleur

- La magie noire : c'est la forme des huit magies réunies. Se dit Dhar en langue noire. On peut l'utiliser, mais elle a tendance à provoquer des mutations si trop utilisées.

- La haute magie : c'est la forme des huit magies réunies, mais en espace réel (la magie noire est directement prise dans le warp, la haute magie rassemble les huit couleurs dans l'espace réel). Se dit Qhaysh en langue noire (ou "Arc en ciel") Beaucoup plus sur que la magie noire, elle est cependant beaucoup plus dure à maîtriser.

Lorsqu'un pouvoir psychique est utilisé, un psyker peut interpréter sa seconde vision de beaucoup de manière : de la couleur, des symboles étranges ou des figures mythologiques locales. Par exemple une gigantesque bête, un tourbillon de ténèbres, une main squelettique, du feu, etc.

Dès que de l'énergie magique est utilisée, la frontière entre le warp et la réalité s'estompe, permettant à plus d'énergie d'entrer.

14) Le fil de la vie

L'âme est relié au corps par une espèce de chaîne. Elle peut être brisée par un psyker, une attaque toujours mortelle. Plus la victime a une volonté (ou Force Mentale) puissante, plus cette chaîne est résistante.

15) Loi de l'attraction

Les âmes ou conscience, perdent à leur mort la plupart de leurs souvenirs ou de leur personnalité. Seuls les traits de caractère les plus forts, les croyances, les émotions restent. Une loi fait que les pensées de même type s'attire, jusqu'à former des tourbillons d'énergie, que l'on appelle " puissances naissantes ". A partir d'une certaine limite critique, la Puissance atteint un état de conscience. Certaines puissances peuvent également avoir un état de semi conscience, leur permettant d'envoyer un démon (qui tombera dans une sorte de sommeil quand sa Puissance retombera ans son état d'inconscience). Dans certaines circonstances, un groupe d'âmes ayant des points communs étant séparées de leurs corps au même moment et ayant une certaine proximité peut fusionner afin de donner une créature consciente.

16) Téléporteur

Il arrive que les rayons d'un téléporteur passent par le warp. En plus des risques habituels, il y a celui de possession.

17) Créature warp en espace réel

Des créatures comme les psychneuein, les chiens astraux ou les enslavers sont aussi à l'aise dans le warp que dans l'univers matériel. Ils possèdent un corps physique, qui peut être tué normalement.

D'autres, comme les spectres ou les démons n'ont pas de corps physique. Ils sont en espace warp un tourbillon d'énergie généralement et ne peuvent pas apparaître dans le monde réel sans utiliser un support matériel.

Ce support matériel est un mélange de matière et d'énergie warp, ce qui fait qu'il n'est pas entièrement soumis au loi normale. Un démon ne peut être blessé normalement que par des pouvoirs psychiques, une arme de force utilisé par un psyker, un autre démon ou créature warp, de l'énergie warp utilisé par un Sensei, une arme psyk-out, une arme magique, du chaos ou démon. Les attaques d'armes conventionnelles sont peu efficaces.

Partager un corps avec un démon ou autre est très néfaste : la quantité d'énergie provoque toujours l'apparition de mutations, même dans le cas d'une possession simple

18) Instabilité

Les créatures telles que les démons n'appartiennent pas à cet univers et ont du mal à y rester. Un démon peut soudain revenir dans le warp ou perdre de la puissance.

19) L'œil

L'œil de la Terreur, et les régions analogues, sont à moitié immergés dans l'énergie warp, ce qui fait que les loi de l'espace temps y sont assez différentes, sans l'être autant que dans le warp. L'énergie environnante permet beaucoup de chose. Exemple : les mondes démons.

Dans ce genre d'environnement, un démon n'est pas soumis à l'instabilité, mais doit quand même être invoquer pour apparaître.

20) Démons

Un démon est une portion de la puissance d'un dieu, bien que la différence puisse être très floue. Il y a peu de différence entre un puissant démon indépendant et un dieu très faible.

Un démon est généralement un paquet d'émotions, de croyances et de sentiments, avec sa propre personnalité.

21) Warp et champ de force

De la même façon que la gravité affecte le warp, il est en est de même pour l'électromagnétisme. Exemple : champ de force du Shokk Attack Gun, des vaisseaux.

22) Astrotélépathie

Un psyker peut envoyer un message directement dans le warp. Apparemment, c'est la chose la plus rapide dans l'espace warp (ce qui, compte tenu du manque d'homogénéité dans l'espace et le temps du warp, n'est pas un facteur très important).

23) Autres

Le warp n'est pas seulement une autre dimension : c'est également la porte vers d'autres dimensions. Seul trois sont citées : l'univers de Chainsaw Warrior, de Talisman et de Paranoia (des jeux Games Workshop ou étant paru dans le White Dwarf).