LES REGIMENTS SPACE MARINES DANS L'HERESIE D'HORUS

Pour Space Marine 1ère éd., WD#126, traduction Slereah

Pourquoi Slereah a-t-il traduit un article destiné à Space Marine 1ère édition ? Même moi (pourtant parangon de conservatisme), je n'y joue pas.

En fait, si vous avez la patience de le lire, vous découvrirez que le texte ci-dessous est truffé de petites indications contextuelles fortes intéressantes sur les Chapitres Space Marines de la Première Fondation pendant l'Hérésie d'Horus. Rappelons en passant que Space Marine 1ère édition mettait en scène les combats de l'Hérésie en particulier les combats de Titans (Adeptus Titanicus).

Patatovitch

 Les Legiones Astartes ou Space Marines sont les forces de combat d'élite de l'Empereur. Les Marines sont plus résistants, plus rapides, plus forts, plus disciplinés et plus zélés que les autres guerriers de l'Imperium. Les Marines n'ont trahi qu'une seule fois la confiance de l'Empereur quand, à leur honte éternelle, la moitié des Legiones Astartes jura allégeance au Maître de Guerre Horus et plongèrent l'Humanité dans la guerre civile la plus sanglante de tous les temps - l'Hérésie d'Horus.

Parmi les Space Marines, l'organisation la plus grande est le Chapitre. Chaque Chapitre contient assez d'hommes et de matériels pour former une armée de terrain complète, avec les troupes de soutien, les éléments de transport et les techmarines pour permettre au Chapitre d'être une force complètement autonome. Durant l'Hérésie d'Horus, les Chapitres Space Marines étaient beaucoup plus grands que ceux qui seraient formés à partir de ce qu'il en restait après. Les Chapitres de l'Hérésie comptaient des dizaines de milliers de Marines. Beaucoup des Chapitres Marines les plus célèbres ont pris part à l'Hérésie : des Chapitres comme les Dark Angels, Space Wolves, Ultramarines et Blood Angels du côté loyaliste, et les World Eaters, Thousand Sons, Death Guard, Emperor's Children et Sons of Horus du côté renégat.

Dans chaque Chapitre, les Marines sont regroupés en régiments. Un régiment sert de base flexible capable de remplir la plupart des missions de manière indépendante quoiqu'il fasse généralement partie d'une force composée pour les campagnes majeures. Pendant l'Hérésie, un Chapitre Marine contenait jusqu'à vingt régiments dont souvent des régiments spécialisés comme les régiments d'assauts ou largués en Drop Pods pour les assauts planétaires ou les régiments d'assaut pour le nettoyage de positions bien défendues et de cités fortifiées.

Chaque régiment Marine est organisé selon les préceptes du Codex Imperialis, les anciens tomes hébergés dans une grande bibliothèque du Palais de l'Empereur sur Terra et qui définit l'organisation pour les Space Marines. Le Codex Imperialis dit que chaque régiment compte trois bataillons et chaque bataillon trois compagnies, avec des forces spéciales additionnelles au niveau du bataillon et du régiment. Bien que le type de Marines, leur armement et leurs véhicules varient de Chapitre en Chapitre, le niveau d'organisation de base reste le même dans toutes les Legiones Astartes.

Les Marines vont souvent au combat en un ou plusieurs bataillons. Le bataillon est assez vaste pour donner au commandeur un large choix de troupes avec soutien additionnel au niveau du bataillon, mais assez petit pour servir de fer de lance pour frapper vite et fort, employant la tactique classique des Marines : l'attaque surprise écrasant les points clés de la défense et mettant l'ennemi à genoux en peu de temps.

Dans chaque bataillon, il y a trois compagnies. La compagnie est le groupe de base et chacune d'entre elle joue souvent un rôle spécifique, assignée des objectifs tactiques dans la stratégie globale du commandeur. De nombreuses compagnies se spécialisent dans un unique type d'équipement, comme les compagnies Terminators, les compagnies de motards, celles de reconnaissance en Land Raider, et ainsi de suite. Les autres compagnies comprennent un large choix d'équipement pour plus de flexibilité. Chaque régiment contient un mélange de compagnies spécialisées et flexibles dans ses trois bataillons.

Cette liste d'armée Marine vous permet de créer un régiment Marine de l'époque de l'Hérésie d'Horus. Le régiment sera entièrement créé par et pour vous : vous décidez de l'organisation et de l'équipement exact du régiment. Une fois créé, votre régiment Marine peut être intégré dans une force de bataille de Titans, de Gardes Impériaux et de Squats alliés pour une bataille d'Epic. La force de bataille est une armée assemblée pour une campagne spécifique, du combat pour un seul continent jusqu'au système stellaire entier. La force de bataille que vous choisissez est votre armée de campagne de laquelle vous pouvez choisir des forces plus petites pour chaque partie. Vous prenez le rôle du commandeur de la force de bataille en assemblant les troupes et armements dont vous aurez besoin dans chaque confrontation avec l'ennemi.

UTILISER LA LISTE D'ARMEE MARINE

Gabarits d'Organisation

Un gabarit d'organisation est la représentation d'une force d'un Chapitre Marine. Regardez les gabarits dès maintenant et référez-vous-y tout en lisant ce qui suit. Quand vous devez créer un régiment, vous pouvez photocopier plusieurs gabarits pour un usage personnel. Faites plusieurs copies afin de pouvoir créer plusieurs régiments - vous aurez besoin de trois gabarits de bataillon pour chaque gabarit régimentaire.

Chaque espace sur le gabarit représente un unique détachement qui peut être d'infanterie, de blindés, d'artillerie ou autre. Le nombre et type de détachements disponibles pour les Marines sont décrits dans la Liste d'Armée Space Marine.

Un régiment est composé de trois parties : un gabarit régimentaire au sommet, trois gabarits de bataillon au milieu, et neuf gabarits de compagnie en bas, trois en dessous de chaque gabarit de bataillon. Plus loin dans cet article, vous trouverez un exemple d'un régiment déjà créé - jetez-y un œil afin de voir comment les différents gabarits s'ajustent.

Le gabarit régimentaire est un bloc de six boîtes de détachement plus la réserve de transports régimentaires avec au sommet la boîte du QG régimentaire. Ces détachements au niveau régimentaire sont disponibles pour les différents bataillons selon leurs besoins tactiques (voir les Règles Spéciales pour les détails).

GABARIT REGIMENTAIRE

Epaulière : dessinez le symbole de votre Chapitre ici. Si vous inventez votre propre Chapitre Marine, vous voudrez faire un badge à mettre sur les bannières et véhicules, alors faites-le simple.

Chapitre : écrivez le nom de votre Chapitre Marine ici.

Numéro Régimentaire : tous les régiments ont un numéro, généralement de 1 à 20 (ou de I à XX). Si vous donnez un nom au régiment, écrivez-le aussi ici.

Détachement de soutien régimentaires

Valeur du Régiment : la valeur totale de chaque détachement dans le régiment, dont la réserve de transports et le QG régimentaire si ces options sont prises.

QG Régimentaire : cochez cette case si vous voulez inclure le commandeur régimentaire et sa garde personnelle de Terminator [dont on se demande l'utilité sur le champ de bataille, mais peu importe, NdT]

Détachements de Soutien Régimentaire : vous pouvez placer un marqueur de détachement dans chacune des six boîtes. Vous n'avez pas à tout remplir si vous ne le voulez pas.

Réserve de Transports Régimentaires : vous pouvez choisir de transporter l'infanterie au niveau régimentaire dans des Land Raiders ou Rhinos. Voyez les réserves de transports de bataillon pour plus de détails.

Valeur Totale : Additionnez la valeur totale pour tous les détachements choisis, et la valeur totale de la réserve de véhicules de transport.

Le gabarit de bataillon est constitué de la boîte du QG du bataillon et des détachements au niveau du bataillon ainsi que la réserve de transports du bataillon au sommet, avec trois gabarits de compagnie, chacune de trois détachements, en dessous. […]

Une explication plus complète sur l'utilisation de ces gabarits est donnée plus loin. Pour l'instant, rappelez-vous simplement que les régiments sont faits de façon pyramidale avec trois compagnies par bataillon et trois bataillons par régiment. Contrairement à la Garde Impériale, les Marines adhèrent strictement à la structure régimentaire, la voyant comme un article de foi pour maintenir les préceptes rédigés dans le Codex Imperialis. Pour cette raison, des bataillons supplémentaires ne peuvent être ajoutés au gabarit régimentaire et les compagnies additionnelles ne peuvent pas être ajoutés au gabarit de bataillon.

GABARITS DE BATAILLON ET COMPAGNIE
QG du bataillon

Numéro de Bataillon : il y a trois bataillons dans un régiment, alors ce sera 1er, 2ème ou 3ème. En plus des numéros officiels, les bataillons ont souvent un nom individuel - si vous nommez un bataillon, vous pouvez écrire son nom après le numéro.

Valeur du Bataillon : la valeur totale de tous les détachements du bataillon. Additionnez simplement la valeur des trois compagnies et des détachements de soutien du bataillon.

QG du Bataillon : si vous prenez l'option du QG de bataillon, cochez la case - le QG est gratuit.

Détachements de soutien du bataillon

Détachements de Soutien du Bataillon : vous pouvez choisir jusqu'à trois marqueurs de détachement comme soutien de bataillon - vous n'avez pas à remplir les trois boîtes si vous ne le voulez pas.

Réserve de Transports du Bataillon : la réserve fournit Land Raiders et Rhino pour le transport des détachements de n'importe quelle compagnie ou des forces de soutien du bataillon. Chaque détachement de la réserve contient assez de véhicule pour transporter un détachement d'infanterie. Vous pouvez avoir autant de détachement que vous voulez dans la réserve de transport, tant qu'il y a assez d'infanterie pour aller avec les véhicules (ie vous ne pouvez pas les acheter séparément des détachements d'infanterie, bien que l'infanterie n'a pas à y aller durant la bataille). Ecrivez le nombre de chaque type de détachement que vous avez choisi après Nombre, puis multipliez le par la valeur appropriée (600 pour Land Raiders, 100 pour Rhinos) et écrivez le total dans l'espace Valeur. Vous n'avez pas à décider quel détachement ira dans quels véhicules avant la bataille elle-même.

Valeur Totale : Additionnez les valeurs des détachements au niveau du bataillon avec les véhicules de la réserve de transports et écrivez le total ici - n'incluez pas la valeur des compagnies.

Détachements de compagnie

Détachements de Compagnies : choisissez trois détachements pour chaque compagnie et placez les marqueurs appropriés dans ces boîtes. Contrairement aux soutiens régimentaires et de bataillons, vous devez choisir trois détachements pour chaque compagnie - elles sont la base de chaque régiment Marine et sont les forces minimales que vous devez avoir.

Valeur Totale : Additionnez les valeurs des trois marqueurs de détachement et écrivez le total ici - c'est le coût de la compagnie. Si l'un des détachements est un détachement d'infanterie se déplaçant dans un véhicule de la réserve, assurez-vous de ne pas ajouter la valeur du véhicule également ou vous vous retrouverez à les payer deux fois !

Marqueurs de Détachement

Plus loin dans cet article, vous trouverez une page de marqueurs. Photocopiez-les, collez-les sur une feuille de carton rigide, et découpez-les. Vous pouvez photocopier les marqueurs aussi souvent que vous le voulez pour votre usage personnel - dépendant des forces que vous voulez inclure, vous devrez probablement faire deux ou trois copies des marqueurs pour remplir un gabarit régimentaire.

Chaque marqueur représente un détachement de véhicules ou d'infanterie. Les marqueurs ont une illustration du type d'unité dans le détachement et un nombre vous indiquant la valeur du détachement. La liste d'armée décrit combien d'escouades d'infanterie ou de véhicules se trouvent dans chaque détachement.

Remplir le Gabarit d'Organisation

Les gabarits d'organisation Marine sont remplis en plaçant des marqueurs de détachement dans les boîtes des gabarits. Contrairement à la Garde Impériale, la liste d'armée Marine ne se divise pas les détachements en détachement au niveau de la compagnie, du bataillon et du régiment. Les limites données dans la liste d'armée sont pour le régiment dans son ensemble et des détachements peuvent être mis dans n'importe quelle boîte à n'importe quel niveau dans le régiment. Les détachements choisis doivent être tous de la liste d'armée Marine et les limites maximales notées pour le régiment entier doivent être respectées.

Vous pouvez soit créer votre régiment de haut en bas, commencer au niveau du régiment et continuer jusqu'aux compagnies ou de bas en haut, commencer par les compagnies et remplir les boîtes au niveau du régiment en dernier. A moins que vous n'ayez l'habitude de créer des régiments, il vaut mieux commencer par les compagnies - de cette façon, vous décidez de la base de votre armée puis par la suite les forces additionnelles nécessaires au niveau du bataillon et du régiment pour remplir un manque.

La première compagnie du premier bataillon dans un régiment contient traditionnellement les meilleurs guerriers du régiment. Pour refléter ceci, vous devez élever la compagnie entière au niveau d'élite en ajoutant 25% à la valeur de la compagnie. Voir le livre de règles Space Marine pour une explication des bénéfices d'être une élite (notez que la règle 5 est ignorée pour tous les détachements Marines d'élite, et la règle 1 et 4 est ignorée pour les détachements de véhicules d'élite).

Une fois satisfait de l'arrangement des détachements de votre régiment, additionnez les valeurs de tous les détachements et mettez les valeurs totales dans les espaces fournis. Puis maintenez les marqueurs en place et photocopier le gabarit pour avoir un dossier permanent ou faites une version écrite sur un gabarit blanc.

LA FORCE DE BATAILLE

Votre force de bataille peut contenir un ou plusieurs régiments Marines, plus d'autres forces comme des Titans, des régiments de Garde Impériale, des confréries Squats et ainsi de suite. Quand vous faite une partie de Space Marine, vous pouvez choisir les troupes que vous utiliserez dans votre force de bataille. Décider à l'avance avec votre adversaire la taille des forces est une bonne idée. Rappelez-vous cependant que la taille de la force de bataille n'affecte que le choix des troupes et l'organisation que vous avez sans influer sur la valeur de la force avec laquelle vous jouerez.

Vous pouvez avoir autant de régiments Marines que vous le voulez dans votre force. Ils peuvent venir de différents Chapitres ou tous du même Chapitre - à vous de décider. Vous pouvez également avoir autant que vous voulez de régiments ou formations similaires, d'autres troupes, comme la Garde Impériale, les Squats, etc. Ces forces sont les troupes choisies par l'Adeptus Terra pour combattre dans une campagne particulière - parfois une force de bataille peut n'être qu'un unique régiment et quelques alliés, et parfois une douzaine de régiments de troupes différentes se battant dans une action majeure (comme la conquête d'une planète entière ou d'un système solaire). La taille de votre force de bataille est à votre choix ; plus vous créez de régiments, plus vous aurez de choix pour composer votre force de bataille.

Formation de Bataille Principale

Avant une bataille, un des régiments de la force est désigné comme formation principale. Ce sont les troupes qui feront le plus gros du combat, bien qu'il puisse être soutenu par diverses troupes alliées. Le régiment de la formation de bataille principale peut utiliser toutes ses ressources dans la bataille. N'importe quel régiment dans l'armée peut être choisi comme formation de bataille principale (un régiment Marine, un régiment de Garde, une confrérie Squat, etc).

Les bataillons alliés peuvent être utilisés pour soutenir la formation de bataille principale, mais les détachements au niveau du régiment ne peuvent pas être utilisés - ils n'utilisent pas toutes leurs ressources pour la bataille, gardant des troupes en réserve pour utiliser plus tard dans la campagne.

Les Marines peuvent être dans une force avec des Gardes Impériaux, des Squats et des Titans. Les forces loyalistes peuvent inclure des eldars quand elles se battent contre les renégats, et ces derniers peuvent inclure des orks.

Utiliser la Force de Bataille

Premièrement, vous devez vous mettre d'accord avec votre adversaire sur le nombre de point de valeur à utiliser pour la bataille. Puis, choisissez vos forces à partir de celles disponibles dans la force de bataille. Les Marines sont sujets aux restrictions suivantes :

1. Les compagnies Marines individuelles peuvent être utilisées librement. Un détachement au niveau du bataillon peut être choisi pour chaque compagnie sur le terrain. Les bataillons de Marines peuvent, bien entendu, être utilisés en entier.
2. Si aucun autre détachement d'un bataillon Marine n'est utilisé, jusqu'à deux détachements de n'importe quelle partie du bataillon peuvent être utilisés sans restrictions.
3. Tant qu'au moins trois détachements au niveau du bataillon sont utilisés et que le régiment Marine est utilisé comme formation de bataille principale, n'importe lequel ou tous les détachements au niveau du régiment peuvent être utilisés.
4. Vous pouvez dépenser jusqu'à 25% de vos points sur des marqueurs de soutien (voir Space Marine).
5. Des points peuvent être dépensés sur d'autres troupes de la force de bataille. Seul le régiment de la formation de bataille principale peut utiliser ses détachements au niveau du régiment. Les règles spéciales pour choisir d'autres troupes sont dans leur propre liste d'armée.
REGLES SPECIALES

Les Legiones Astartes contiennent des forces spécialisées inaccessibles aux autres types de troupes : les Terminators, les détachements de reconnaissance et les détachements de Drop Pods. Les règles spéciales de ces détachements sont détaillées ci-dessous.

La liste d'armée Marine contient également un nombre d'organisations similaires à celles utilisées par la Garde Impériale, comme le QG régimentaire et du Bataillon et les réserves de transports. L'équipement supérieur des Space Marines rend nécessaire une redéfinition de ces organisations pour les Space Marines.

Quand aucune règle spéciale n'est donnée, les forces Marines suivent les règles normales de Space Marine et Codex Titanicus.

QG De Bataillon Marine

Le QG de bataillon Marine fournit le commandement général envoyé depuis le QG régimentaire vers les Marines sur le terrain. Souvent, le commandeur du bataillon prendra le contrôle des détachements sans officiers durant la bataille par comm-links pour diriger leurs efforts de façon efficace. Le QG de Bataillon porte aussi des équipements de communication à longue portée pour demander le soutien de batteries distantes ou de vaisseaux en orbite.

Chaque bataillon Marine a son propre QG de bataillon. Si au moins trois détachements de ce bataillon sont joués, le QG de bataillon peut être inclus gratuitement.

Les QGs de bataillon sont représentés sur la table par trois détachements :

Commandeur de Bataillon : le premier détachement comprend le commandeur de bataillon et deux socles d'assaut d'élite (voir les règles sur les détachements d' élite dans Space Marine). Le commandeur doit être attaché à l'une des deux escouades d'assaut. Si le socle est détruit, le commandeur de bataillon l'est aussi (les fonctions spéciales du commandeur marquées ci-dessous ne sont plus disponibles au bataillon).

Land Raider : le second détachement consiste en un unique Land Raider pour transporter le détachement du commandeur.

Recon : Le troisième détachement est un détachement de reconnaissance comprenant deux Land Speeders. Voir plus loin pour les règles spéciales des détachements de reconnaissance.

Le détachement du commandeur, le Land Raider et le détachement de reconnaissance peuvent agir complètement indépendamment. Les détachements se comportent comme des détachements normaux en dehors des règles spéciales suivantes :

1. Les unités ennemies ne peuvent attaquer un détachement QG que s'il est la cible la plus proche disponible. Au cœur de la bataille, il serait pratiquement impossible de reconnaître le QG de bataillon parmi les autres troupes sur le terrain [à moins de porter des armures en or avec des ailes sur le pif - excusez-moi, je digresse; NdT]
2. Durant la phase d'ordres, un commandeur de bataillon peut prendre le contrôle de jusqu'à deux détachements de son bataillon dans un rayon de 48 cm et ayant perdu leur socle de commandement. Ce qui signifie que ces détachements comptent comme étant commandés pour ce tour et n'ont pas besoin de faire un test de moral et peuvent être dirigés normalement.
3. Le commandeur de bataillon peut servir d'observateur pour un tir indirect (voir plus loin pour les détachements recon en tant qu'observateurs).
4. Tous les QG de bataillon reçoivent un +1 sur un dé de demande de soutien tant que le commandeur de bataillon est encore vivant.

QG Régimentaire Marine

Le QG régimentaire contrôle et coordonne les actions du régiment entier. Souvent [j'ai mes doutes], le commandeur régimentaire et sa suite de gardes du corps en Terminators quitteront l'arrière et avanceront ou se téléporteront au cœur des combats pour inspirer ses Marines, laissant ses subordonnés coordonner le régiment.

Si le régiment Marine sont la formation d'attaque principale dans une force de bataille, le commandeur régimentaire et ses gardes du corps peuvent être utilisés sur le terrain. Ils sont représentés par un unique socle de Terminators avec une valeur de 100, connu comme socle de commandement régimentaire.

Les règles suivantes s'appliquent pour les socles de commandement régimentaire :

1. Le socle de commandement régimentaire compte comme socle de Terminators et suit toutes les règles spéciales des Terminators.
2. Le commandeur régimentaire est adoré de ses troupes avec un zèle religieux et en sa présence, ils combattront avec la force du bon droit. Tous les Marines de son régiment dans un rayon de 24 cm du socle de commandement gagnent +1 à leur FA et n'ont pas besoin de test de moral pour quoi que ce soit.
3. Si le socle de commandement régimentaire est détruit, tous les détachements de Marines dans les 24 cm doivent passer un test de moral dans la phase d'ordre suivante. Les résultats du test ne s'appliquent que pour le tour suivant.
4. Si le commandeur régimentaire choisit de se téléporter sur le champ de bataille, ajoutez +3 au 2D6 du jet de déviation (ce qui signifie que le socle n'est jamais perdu par mauvais fonctionnement du téléporteur) - voir Terminators pour les détails de la téléportation. Si vous voulez, un détachement de Terminators dans le régiment peut se téléporter avec le socle de commandement régimentaire pour avoir l'avantage de ce bonus de +3.

Réserves de Transports

La réserve de transports est une organisation permanente automatiquement incluse au niveau du bataillon et du régiment pour fournir les moyens de transport aux détachements d'infanterie Marine. La réserve de transports permet au joueur d'utiliser assez de Rhinos et de Land Raiders pour transporter n'importe lequel ou tous ses détachements d'infanterie Marine.

Les détachements de Land Raiders inclus dans la liste d'armée servent de chasseurs de tanks et pour transporter les détachements d'assaut et devastator à la bataille. Vous découvrirez qu'utiliser la réserve de transports pour transporter les détachements d'assaut et devastator en Land Raiders est en fait plus cher que de les prendre comme détachements séparés!

Le nombre de véhicules qu'un détachement reçoit est égal au nombre de socles du détachement divisé par deux, arrondi au-dessus. Si l'infanterie débarque, les véhicules peuvent agir comme des détachements indépendants et n'ont pas besoin de rester avec les Marines qu'ils transportent.

La réserve de transports coûte 100 points par détachement à monter dans des Rhinos et 600 points par détachement à monter dans des Land Raiders. Les détachements de la réserve de transports ne sont jamais d'élite et les QG de bataillon ou régimentaire n'ont pas besoin d'être utilisés pour avoir la réserve de transports.

Terminators

Les Terminators forment un corps d'élite dans le régiment. Ils sont la crème des meilleurs guerriers que l'Imperium possède, équipés des meilleures armures que l'Adeptus Mechanicus est capable de produire et armés avec les meilleures armes disponibles.

Les caractéristiques suivantes s'appliquent aux socles Terminators.

Vitesse

Sauvegarde

FA

Armes

Valeur

Terminators

08/16

2+

+7

Fulgurant

Lanceur multiple

175

Les Terminators sont choisis uniquement parmi les Marines vétérans ayant combattu et survécu à de nombreuses batailles. Les règles suivantes s'appliquent donc :

1. Ils n'ont pas besoin de socle de commandement
2. Leur courage est inébranlable et ils ne nécessitent pas de tests de moral.
3. Les Terminators sont toujours de l'élite. Notez que le +2 FA des troupes d'élite est déjà inclus dans leur profil.

Les armes standards d'un socle Terminator dans une bataille à ciel ouvert sont le fulgurant et un lanceur multiple Cyclone comme arme de soutien :

Contre l'infanterie

Portée
Jet pour toucher
Modificateur de sauvegarde
Courte
Longue
Courte
Longue

Storm Bolter

12 cm
24 cm
2+
4+
-1

Cyclone

72 cm
-
5+ (B)
-
-1

Contre les Véhicules et Titans

Portée
Jet pour toucher
Modificateur de sauvegarde
Courte
Longue
Courte
Longue

Cyclone

36 cm
72 cm
4+ (b)
6+ (B)
5+

Téléportation

Les détachements Terminator peuvent être téléportés sur le champ de bataille durant le jeu. N'importe quel détachement prévu pour la téléportation doit être gardé hors table jusqu'à utilisation.

Les détachements téléportés sont désignés et déplacés durant la phase d'ordre de n'importe quel tour. Le détachement compte comme ayant les ordres de tir appuyé dans leur tour de téléportation.

Pour déterminer le point d'arrivée d'un détachement téléporté, placez un gabarit 6 cm au point d'arrivé désiré et lancez 2D6 avant de consultez cette table :

Lancer

Résultat

2-4

Mauvais Fonctionnement ! Il y a eu un problème avec le téléporteur et un nombre de socles dans le détachement égal à celui du dé n'arrivent pas (pour les campagnes, les socles sont détruits sur un 4 ou plus d'un D6 ; lancez séparément pour chaque socle). Les socles restants du détachement arrivent normalement au point choisi.

5-9

Déviation : Tous les socles arrivent mais pas sur la cible. Le nombre du dé indique la distance de déviation du gabarit de téléportation (ie un résultat de 8 donne une déviation de 8 cm). Déterminez la direction de la déviation normalement. Une fois le point d'arrivé trouvé, les socles peuvent être déployés n'importe où sur le gabarit ou dans un endroit le touchant (dans les restrictions habituelles de détachement).

10+

Sur la Cible : Les Terminators sont arrivés pile sur la cible. Le gabarit reste où il est et les socles se déploient n'importe où sur le gabarit ou dans un endroit le touchant.

Vous devez lancer séparément pour chaque détachement en téléportation. Si vous le voulez, un détachement peut accompagne le socle de commandement régimentaire, gagnant ainsi le bonus de +3 au lancer de téléportation.

Notez que les Terminators téléportés ne peuvent pas apparaître à l'intérieur de bâtiments ou véhicules; ils peuvent tirer et combattre au corps à corps à leur tour d'arrivée.

Les Terminators peuvent aussi se téléporter en dehors de la bataille à la phase terminale de n'importe quelle tour s'ils sont en tir appuyé. Il n'y a pas de risque à se téléporter en dehors - enlevez simplement le détachement de la table. Une fois sortis de la table, les Terminators ne peuvent plus revenir à la bataille.

Détachement de Reconnaissance

Les détachements de reconnaissance ou recon sont utilisés pour aller en territoire ennemi, servant d'éclaireurs pour la force principale Marine. Les détachements recon sont généralement montés sur des antigrav pour une plus grande mobilité et transportent un matériel de détection et de communication supérieur pour chercher l'ennemi et le signaler. Les règles suivantes s'appliquent aux détachements recon :

1. Les détachements recon détectent les troupes cachées à 24 cm au lieu des 12 cm habituels. Ils détectent les troupes cachées dans les bâtiments à 6 cm.

2. Les détachements recon servent d'observateurs pour les tirs indirects et peuvent appeler les pions de soutien en utilisant les règles de Space Marine. Contrairement aux commandeurs d'infanterie, les détachements recon n'ont pas à être en tir appuyé pour appeler le soutien. Les pions de soutien utilisés par les détachements recon dans d'autres ordres que tir appuyé dévieront sur un 5+. Pour une description complète du soutien hors table, voyez le livre Space Marine.

En raison de leurs talents spéciaux de reconnaissance, un détachement recon de 2 Land Speeders coûte la même chose qu'un détachement normal de 5 Land Speeders.

Détachements Drop Pod

Quand un détachement drop pod est utilisé, il fournit automatiquement assez de Pods d'Assaut pour larguer deux détachements. Les Pods Deathwind et de Soutien ne sont disponibles qu'en régiments spécial drop (voir la liste d'exemple d'organisation régimentaire des Space Wolves pour un exemple de régiment drop).

Le coût des drop pods n'incluent pas les Marines. Les détachements drop pods sont placés sur le gabarit normalement et vous décidez ensuite avant la bataille quelles Marines, d'ailleurs dans le régiment, vont atterrir grâce à eux.

LISTE D'ARMEE EPIC SPACE MARINE

[snip - c'est long et plein de détails pour la liste d'armée. Je veux bien traduire, mais que sur demande, si ça intéresse quelqu'un trois pages pour Space Marine 1 (déjà qu'il faut être maso pour avoir lu la chose jusque là)]

UN EXEMPLE DE REGIMENT MARINE [C'est Andy Chamber qui parle, NdT]

Pour vous aider à utiliser la liste d'armée Space Marine, voici un exemple d'un régiment que j'ai créé : le 3ème Régiment du Chapitre des Valedictors [les voilà !,NdT]. J'ai décidé d'utiliser un chapitre qui m'est propre afin que je puisse inventer mon propre schéma de couleur et background. Les Valedictors sont basés dans les marches orientales de l'Empire, combattant les orks et eldars ainsi que les forces renégate de l'Hérésie d'Horus.

J'ai commencé à collectionner les figurines Epic voilà quelque temps et j'ai maintenant décidé de combiner tous mes Marines dans un unique régiment à inclure dans ma force de bataille -Les Dévoreurs- incluant également un régiment de la Garde et des Titans. Les Dévoreurs ont été rassemblés pour nettoyer les forces renégates de la cité de Veastra et les zones environnantes sur la planète Kastion IV. Bien qu'à ce moment je n'aie pas assez de figurine pour représenter le régiment entier, je peux décider des unités supplémentaires à acheter.

PREMIER BATAILLON

Le 1er Bataillon est organisé comme un fer de lance mobile pour percer les lignes ennemies, et il comprend donc un grand nombre d'infanterie en Rhino et de Land Raiders dans la 1ère et 2nd Compagnie, plus un détachement de Rapières pour le soutien. Comme je veux la 1ère Compagnie très résistante, je prends l'option de mettre toute la compagnie en élite pour 25% supplémentaire. La 3ème Compagnie est organisée comme une formation mobile peu onéreuse pour des travaux de reconnaissance.

Au niveau du bataillon, j'ai inclus un détachement recon supplémentaire, principalement pour l'attacher à la 3ème Compagnie, un peu de soutien blindé sous la forme de Whirlwinds et un détachement d'artillerie mobile Tarentule. J'ai pris l'option des deux socles d'assaut, du Land Raider et du détachement recon comme QG de bataillon - ils sont gratuits, il n'y a donc pas de raison de ne pas les inclure. Et la réserve de transports est de trois détachements de Rhinos que j'ai déjà décidé d'attacher aux détachements tactiques de la 1ère et 2nd Compagnie. Le manque de troupes d'assaut du 1er Bataillon signifie qu'il ne peut pas vraiment nettoyer les objectifs mais il est idéal pour les actions mobiles d'attaque et de défense.

LE SECOND BATAILLON

Je veux que le 2ème Bataillon soit une formation plus standard pour me fournir plein de troupes de ligne, à la fois pour les assauts à grande échelle et pour former une défense forte. A cette fin, j'ai placé deux détachements tactiques dans la 1ère et 2nd Compagnie, dans chaque cas l'un monté en Rhinos et l'autre en Land Raiders - ce qui donne le bon mélange de rapidité et de puissance de feu. Pour remplir la 1ère et 2nd Compagnie, j'ai inclu un détachement de troupes d'assaut et de Land Speeders pour leur donner quelques unités pouvant rapidement entrer en contact avec l'ennemi. J'ai fait de la 3ème Compagnie une compagnie d'assaut soutenue par un détachement de Mortiers Taupes afin d'avoir des troupes pour s'occuper des objectifs. Au niveau du bataillon, je place des Dreadnoughts et du soutien blindé sous la forme de Whirlwinds et de Vindicators. Il y a aussi un QG de bataillon gratuit, plus la réserve de transport des deux détachements de la 1ère et 2nd Compagnie, c'est une formation utile en elle-même et une base parfaite sur laquelle je peux rajouter d'autres éléments pour ma force de bataille.

LE TROISIEME BATAILLON

Je veux que le 3ème Bataillon soit une formation spécialisée prévue principalement pour fournir des compagnies de soutien pour le reste du régiment. Je remplis la 1ère Compagnie de Terminators ; ils sont chers mais je pense qu'ils peuvent me gagner la bataille si correctement utilisés. La 2nd Compagnie est une compagnie d'infanterie mécanisée avec un détachement tactique en Rhinos de la réserve de véhicules et un détachement Devastator en Land Raider. La 3ème Compagnie est une compagnie de robots - particulièrement bon marché et elle fera une bonne unité de soutien pour la défense statique. Finalement, au niveau du bataillon, je mets des armes de soutien et des Dreadnoguhts pour le bataillon afin de les rendre facilement accessibles à toutes les compagnies si nécessaire. La réserve de transports est un détachement de Rhinos, utilisé par la 2ème Compagnie mécanisée. Comme pour les autres bataillons, je prends le QG gratuit. Au final, le bataillon n'est pas très équilibré, mais il n'est pas prévu pour être seul et ses compagnies servent à renforcer les autres compagnies du reste du régiment.

NIVEAU REGIMENTAIRE

Au niveau régimentaire, je veux un peu de soutien supplémentaire utile à ajouter aux compagnies si nécessaire. Je veux aussi plus de Terminators et un Capitol Imperialis pour une unité vraiment impressionnante à laquelle je consacrerai un bon temps de peinture, trois cases sont donc utilisées pour ça. Les trois restantes sont utilisées pour ajouter plus de Whirlwinds et de mortiers taupes afin d'avoir l'option de d'accumuler de nombreuses unités à tir indirect fournissant un soutien dévastateur. Il n'y a pas de réserve de transports au niveau régimentaire (car il n'y a pas d'infanterie), mais j'ai décidé d'inclure un socle de commandement régimentaire - comme booster de moral, il vaut ses 100 points.

CONCLUSION

Au final, je suis assez content de mon régiment ; il a tout ce que j'envisage d'avoir besoin et j'ai réussi à inclure des unités assez intéressantes à acheter et peindre dans le futur. Bien que je sente qu'il pourrait être un peu mieux organisé, je verrai comment il se débrouille pour quelques batailles et ensuite peut-être l'arranger légèrement. Je suis assez tenté de prendre une compagnie complète de Dreadnoughts... 

ORGANISATION REGIMENTAIRE DES CHAPITRES FONDATEURS

A l'origine, les vingt chapitres de la Première Fondation des Legiones Astartes étaient tous organisés de façon identique. Cependant, ils se sont vite diversifiés, introduisant leurs propres rites et traditions distinctives, et cela eut une forte influence sur leur organisation. Quand vous concevez les régiments de votre chapitre Marine, c'est une bonne idée de caractériser les différents régiments par la création de backgrounds individuels et de rôles sur le terrain pour eux. Si vous le voulez, vous pouvez ensuite faire quelques variations sur l'organisation pour refléter les origines et le caractère du régiment. Vous pouvez altérer ce que vous voulez, mais il est mieux de ne changer que quelques détails dans vos régiments afin de conserver la structure Marine de base - si vous augmentez le nombre de troupes ou de véhicules disponibles, assurez-vous d'avoir l'accord de votre adversaire avant d'utiliser le régiment.

Comme exemple des choses que vous pouvez faire, voici les organisations révisées de certains régiments des Space Wolves, Ultramarines, Blood Angels et Dark Angels. Si vous avez vos Marines à leurs couleurs, n'hésitez pas à utiliser ces listes - vous pouvez aussi utiliser les listes normales car chaque chapitre dispose de quelques compagnies suivant l'organisation Codex.

 
LES SPACE WOLVES

Les Space Wolves sont souvent utilisés pour les assauts planétaires [comme sur Prospero, NdT], et ils comprennent plusieurs régiments de saut spécialisés. Les Space Wolves font souvent des raids éclairs contre les forces renégates, allant jusqu'à l'ennemi et disparaissant avant que l'ennemi ait une opportunité de répondre. Les régiments de saut utilisés pour de tels raids sont des formations rapides et frappant fort avec une forte affinité pour l'assaut. Les règles suivantes vous permettent de créer votre propre régiment drop Space Wolf.

Les minima et maxima des détachements sont modifiés ainsi :

0-8 DETACHEMENTS TACTIQUES
N'IMPORTE QUEL NOMBRE DE DETACHEMENTS D'ASSAUT
0-6 DETACHEMENTS DEVASTATOR
0-12 DETACHEMENTS TERMINATOR
0-6 DETACHEMENTS ARMES DE SOUTIEN
0-8 DETACHEMENTS DREADNOUGHT
N'IMPORTE QUEL NOMBRE DE DETACHEMENT ANTIGRAV
0-4 DETACHEMENTS RECON
0-6 DETACHEMENTS MOTO
0-4 DETACHEMENTS BLINDES
0-4 DETACHEMENTS ORDINATUS
N'IMPORTE QUEL NOMBRE DE DETACHEMENT DROP POD

En raison de la réserve de transport limitée pour un régiment de saut, un maximum de huit détachements peuvent recevoir des Land Raiders et Rhinos de la réserve.

Les détachements drop pod doivent posséder des Pods d'Assaut ou quatre Pods de Soutien ou six Pods Deathwing ou deux vaisseaux de débarquement Thunderbolt pour larguer deux détachements. Le coût reste de 500 points dans chaque cas.

Un régiment drop a un meilleur soutien de son vaisseau-mère en orbite. Dans tous les parties où le régiment largue sa force complète, les pions de soutien hors table peuvent être achetés à 80% de leur coût standard.

LES BLOOD ANGELS

Les Blood Angels sont renommés pour leur férocité et leur prédilection pour le combat au corps à corps. Ils sont souvent en première ligne dans les batailles de siège, les assauts de vaisseaux et le combat urbain. Les changements suivants représentent l'organisation codifiée utilisée par de nombreux régiments Blood Angels pour le combat au corps à corps. Les minima et maxima des détachements sont modifiés ainsi :

0-12 DETACHEMENTS TACTIQUES
N'IMPORTE QUEL NOMBRE DE DETACHEMENTS D'ASSAUT
0-6 DETACHEMENTS DEVASTATOR
0-12 DETACHEMENTS TERMINATOR
N'IMPORTE QUEL NOMBRE DE DETACHEMENTS ARMES DE SOUTIEN
N'IMPORTE QUEL NOMBRE DE DETACHEMENTS DREADNOUGHT
0-12 DETACHEMENTS ROBOTS
0-4 DETACHEMENTS ANTIGRAV
0-2 DETACHEMENTS RECON
0-12 DETACHEMENTS BLINDES
N'IMPORTE QUEL NOMBRE DE DETACHEMENTS ORDINATUS
0-3 DETACHEMENTS HELLBORE
0-6 DETACHEMENTS CAPITOL IMPERIALIS

Un détachement d'assaut doit être inclus dans l'organisation pour chaque détachement tactique ou devastator. Les socles tactiques et Devastators Blood Angels ont un bonus de +1 en FA.

Les réserves de transports Blood Angels comprennent des tunneliers. Jusqu'à six détachements du régiment peuvent être transporté par des Taupes ou des Termines à 250 points par détachement. Le nombre de tunneliers reçus est égal au nombre de socles dans le détachement divisé par deux pour les Termites ou par quatre pour les Taupes, arrondi au-dessus. Les détachements en tunneliers ne peuvent pas être un mélange de Taupes et de Termites.

LES DARK ANGELS

Les Dark Angels ont un fort attachement aux rituels et traditions de leur monde d'origine. En l'honneur de leurs ancêtres, ils appliquent les anciens préceptes de bataille à leurs forces : trouver la faiblesse de l'ennemi, tester votre force contre lui, et asséner le coup de grâce. A cette fin, un régiment Dark Angel a souvent les trois compagnies de son 1er Bataillon dédié à cet idéal : Death Wing, Iron Wing et Raven Wing. Parfois le régiment entier est organisé selon ce principe, mais c'est plus rare. Les listes suivantes vous permettent de créer les "ailes" [Wing, NdT] des compagnies Dark Angels :

1er COMPAGNIE : LA DEATH WING
0-2 DETACHEMENTS D'ASSAUT
0-2 DETACHEMENTS DEVASTATOR
1-3 DETACHEMENTS TERMINATOR
2nd COMPAGNIE : LA IRON WING
0-3 DETACHEMENTS TACTIQUES
0-1 DETACHEMENT D'ARMES DE SOUTIEN
0-1 DETACHEMENT DE DREADNOUGHTS
0-1 DETACHEMENT ROBOT
0-2 DETACHEMENTS BLINDES
0-1 DETACHEMENT ORDINATUS
3ème COMPAGNIE : LA RAVEN WING
0-3 DETACHEMENTS ANTIGRAV
0-1 DETACHEMENT RECON
0-3 DETACHEMENTS MOTO

Les Terminators de la Death Wing ne compte pas dans le maximum normal régimentaire de douze détachements Terminator [à l'époque, il y avait bien la Deathwing, mais ce n'est que plus tard qu'elle devint blanche, NdT]. Les détachements Devastator et assaut de la Death Wing peuvent être d'élite pour une augmentation de 20% de leur valeur.

La Raven Wing est toujours déployée en avant des Dark Angels. Pour le représenter, les unités de la Raven Wing peuvent commencer le jeu avec un mouvement gratuit supplémentaire vers l'ennemi si désiré.

LES ULTRAMARINES

Les Ultramarines possèdent le plus grand nombre de techmarines de tous les chapitres de la Première Fondation. Ce qui donne accès à certains régiments à un plus grand nombre d'armes de soutien qu'ils utilisent en barrages dévastateurs pour écraser leurs ennemis avant de venir pour les achever. La liste de détachement Ultramarine est modifiée ainsi :

0-12 DETACHEMENTS TACTIQUES
0-6 DETACHEMENTS D'ASSAUT
2-12 DETACHEMENTS DEVASTATOR
0-12 DETACHEMENTS TERMINATOR
N'IMPORTE QUEL NOMBRE DE DETACHEMENTS ARMES DE SOUTIEN
N'IMPORTE QUEL NOMBRE DE DETACHEMENTS DREADNOUGHT
N'IMPORTE QUEL NOMBRE DE DETACHEMENTS ROBOT
N'IMPORTE QUEL NOMBRE DE DETACHEMENTS ANTIGRAV
0-6 DETACHEMENTS RECON
N'IMPORTE QUEL NOMBRE DE DETACHEMENTS MOTO
N'IMPORTE QUEL NOMBRE DE DETACHEMENTS BLINDES
N'IMPORTE QUEL NOMBRE DE DETACHEMENTS ORDINATUS
0-2 DETACHEMENTS HELLBORE
0-8 DETACHEMENTS CAPITOL IMPERIALIS
0-6 DETACHEMENTS DROP POD