BLOOD ANGELS

Une brume glaciale et verdâtre s'accrochait aux flancs de la montagnes, enveloppant la vallée d'une mer frémissante de nuages translucides. Loin au dessus de cette froide masse d'air en mouvement trônaient les roches grise du mont Galaspa. La forteresse des Space Marines, brillait d'une lueur diffuse sous les pâles rayons du soleil. Des créatures solitaires traversaient les airs., ombres vacillantes qui hurlaient en volant de tour en tour. Leurs cris perçaient le lourd silence sans pouvoir vraiment en dissiper l'emprise sur la forteresse.

Une cloche résonna. Dans un claquement d'ailes de cuir, un grand nuage de créatures s'échappa du campanile du nord, ce minaret de roc incommensurablement élevé et appelé Tour d'Amareo. La coche retentit une seconde fois, chassant de nouveau la nuée de créatures qui revenait, après un grand cercle dans le ciel se poser au sommet du campanile.

Dans les profondeur de la forteresse, au cœur de la grande nef où Amareo s'était adressé au chapitre d'une voix passionnée, les Blood Angels écoutaient en silence. Chaque guerrier méditait se souvenait de ceux qui étaient morts au combat, loin de chez eux. Depuis l'antiquité et ses guerres oubliées, les âmes des Blood Angels retrouvaient toujours leur demeure. C'était le cœur de la doctrine du culte d'Amareo, cause première du Schisme entre les Blood Angels et les chapitres de marines plus orthodoxes.

Le nuage noir s'enroulait encore et encore autour de la Tour d'Amareo, chassé par le son de la cloche. Bientôt la cloche se tairait à nouveau durant une année entière et les âmes des Blood Angels retourneraient se percher.

Texte Arsenal V2 ; bannière boite SM1

Texte du Codex Anges de la Mort

Les caractéristiques des chapitres de Space Marines doivent beaucoup aux particularités et aux pouvoirs des primarques desquels ils sont issus. Ainsi les Space Wolves reflètent la férocité et l'impétuosité de Leman Russ, les White Scars ont le talent pour la guerre éclair qui était la marque de Jhagatai Khan, et, de la même façon, les Blood Angels ont hérité d'une partie du destin sombre et tragique de leur primarque, le noble Sanguinius.

Sanguinius se distingua lors du siège de la Terre, alors qu'il semblait que le palais impérial et la planète entière allaient tomber aux mains du Chaos. Il organisa la défense du palais de l'Empereur et tint la Porte Ultime quand tous les autres avaient fui. Lorsque l'Empereur se téléporta à bord du vaisseau d'Horus pour la confrontation suprême avec le Maître de Guerre rebelle, Sanguinius fut le premier à le suivre.

La bataille fit rage dans le vaisseau spatial infesté de démons et Sanguinius fut séparé de l'Empereur. Alors qu'il était encore seul, il rencontra Horus et bien que sachant que cela scellerait presque certainement son destin, il attaqua immédiatement le Maître de Guerre. Mais Sanguinius n'était pas de taille contre Horus, alors au sommet de son pouvoir démoniaque et il fut tué avec une facilité dédaigneuse. L'écho psychique de sa terrible mort peut encore parfois être entendu par ceux qui ont reçu son implant, éveillant en eux une rage folle et assombrissant leur âme.

Certains disent que ce cri psychique a affecté l'implant lui-même et est responsable des erreurs de duplication qui affectent le chapitre aujourd'hui. D'autres murmurent de plus sombres rumeurs : l'implant aurait été corrompu dès le début. A ce jour, les Blood Angels font partie des chapitres de Space Marines les plus craints mais aussi dont on se méfie le plus, leurs âmes étant hantées par l'horreur de ces événements antiques et leur corps en proie à une soif terrible et secrète.

BAAL

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Les chapitres de Space Marines, ainsi que leurs traditions ne sont pas seulement façonnés par la personnalité de leur primarque fondateur et le code auquel ils adhèrent. Ils le sont aussi par les mondes sur lesquels leurs guerriers sont recrutés. Peu de planètes dans l'Imperium pouvaient avoir un impact aussi dévastateur sur l'âme humaine que Baal et ses lunes habitées, Baal Prime et Baal Secundus.

A une époque très reculée, Baal et ses lunes possédaient une atmosphère de type terrestre. Baal elle-même était un monde de déserts de poussière rouge mais ses lunes étaient de véritables paradis pour l'homme. Leurs habitants étaient en harmonie avec la nature et vivaient dans la paix et la liberté. Le peuple de Baal bâtissait sans cesse d'immenses monuments, sculptant même les montagnes en leur donnant la forme de ses maîtres et de ses dieux. Les hommes s'aventurèrent même sur la planète principale, où ils laissèrent colonies et monuments.

Personne ne sait exactement ce qui changea cet état de choses idyllique. Ce qui est certain, c'est que durant les terribles événements qui marquèrent la chute de la société humaine et la fin du Moyen-Age Technologique, les lunes de Baal souffrirent terriblement. Des armes chimiques et nucléaires furent utilisées. Les villes furent transformées en zones vitrifiées. Les plaines verdoyantes devinrent des déserts, et les mers des lacs de boue toxique. Les habitants moururent par millions et, pendant un certain temps, il sembla que la race humaine était éteinte dans le système de Baal. Mais il y eu des survivants. Ils s'accrochèrent à la vie en bordure des déserts radioactifs. Ils se transformèrent en charognards, subsistant grâce aux débris de leur brillante civilisation. Dans les temps obscurs qui suivirent l'effondrement de l'ordre établi, certains devinrent bien pire que des charognards et cédèrent au cannibalisme.

Avec le temps, les toxines et la radioactivité accumulées dans le corps des survivants provoquèrent d'horribles mutations, transformant ces êtres en de ridicules parodies de ce qu'avaient été leurs ancêtres. Ceux qui conservèrent leur humanité et un semblant de comportement normal devinrent les parias de la nouvelle culture impitoyable et sauvage qui apparut dans les ruines de l'ancienne. La seule structure sociale qui survécut fut la tribu. Pour les humains ou les mutants cannibales, les seuls êtres fiables étaient ceux du clan.

Les gens du système de Baal devinrent nomades, voyageant, fouillant les ruines, guerroyant pour conserver leur butin. Les tribus se livraient des guerres constantes. Les réseaux d'alliance changeaient sans cesse. L'extinction totale attendait les faibles. Les lunes qui avaient été de véritables paradis, étaient maintenant devenues des enfers.

Pour les quelques humains survivants, la vie était devenue une lutte de tous les instants. Les gens se déplaçaient à bord de véhicules bricolés, espérant que leurs combinaisons étanches les protégeraient, et priant pour ne pas entendre le cliquetis de leurs détecteurs de radiations leur annoncer que la mort était imminente. Il sembla un temps que l'humanité était condamnée et qu'il n'y aurait bientôt plus qu'un désert sans fin dominé par les tribus de mutants. Puis vint un signe d'espoir.

LA VENUE DE SANGUINIUS

Il advint, qu'après la création des primarques par l'Empereur, ceux-ci furent volés dans leur salle d'incubation. Les forces du Chaos s'enfuirent avec les foetus et les emmenèrent dans le Warp. Incapables de les détruire du fait des puissantes protections établies par l'Empereur, les pouvoirs démoniaques du Warp n'en firent pas moins tout leur possible pour modeler et altérer à leur profit l'oeuvre impériale. C'est ainsi que fut dénaturée dès le début la plus glorieuse des créations de l'Empereur.

Le module qui transportait l'enfant Sanguinius atterrit sur Baal Secundus, à l'endroit maintenant appelé Point de l'Ange. L'enfant primarque fut trouvé par une tribu nomade humaine qui se donnait le nom de Blood. La vie du jeune Sanguinius faillit s'arrêter là car le contact du Chaos l'avait changé. De minuscules ailes, comme celles d'un ange, poussaient dans son dos. Plusieurs prirent l'enfant pour un mutant et voulurent le tuer. D'autres voulurent l'épargner car, ceci mis à part, c'était l'enfant le plus parfait jamais vu. Finalement, le sentiment humain prévalut et Sanguinius fut épargné.

Sanguinius grandit rapidement et apprit tout ce que ses parents adoptifs purent lui enseigner. Après trois semaines, il était aussi grand qu'un enfant de trois ans et pouvait marcher. On dit qu'à cet âge, il tua un scorpion de feu géant à mains nues. Ses ailes grandissaient en même temps que son corps, passant de vestiges minuscules à l'état d'ailes capables de le porter dans l'air du désert. A son premier anniversaire, il ressemblait à un adolescent et agissait de même. Il pouvait se déplacer sans combinaison protectrice dans le désert empoisonné et briser un rocher d'un seul coup de poing. Dans la pratique des armes, il dépassa bientôt ses professeurs.

Quand une bande de mutants errants attaqua la tribu par surprise, Sanguinius les tua tous, et ils étaient pourtant plus d'une centaine. C'était la première fois que les membres des Blood le voyaient réellement en colère, et cela parce qu'il avait senti que la vie de ses compagnons était en danger. Lorsque la colère le dominait, Sanguinius était absolument terrible à voir. Ses pouvoirs de primarque ressurgissaient en lui et une nimbe de lumière auréolait sa tête.

Sanguinius se distingua dans les jours et les années terribles qui suivirent. Il devint rapidement le chef des Blood qui, sous sa conduite, repoussèrent la vague mutante. Pour la première fois depuis longtemps, le genre humain disposait d'un véritable espace de paix sur la lune appelée Baal Secundus. Sanguinius était vénéré comme un dieu par ses compagnons. Ceux-ci pensaient que s'ils le suivaient, ils pourraient à nouveau créer un paradis sur leur monde lugubre.

Peu de temps après le destin frappa une nouvelle fois. L'Empereur, parcourant la galaxie à la recherche de ses embryons perdus, fut conduit par ses incroyables pouvoirs psychiques sur Baal. Son vaisseau atterrit au Conclave des Blood et il se dirigea directement vers la demeure de Sanguinius.

On dit que certains des primarques combattirent l'Empereur à leur première rencontre, mais ce ne fut pas le cas de Sanguinius. Il reconnut immédiatement l'Empereur pour ce qu'il était et mit un genoux à terre devant le Seigneur de l'Humanité. L'Empereur le releva, regarda son peuple et vit qu'ils étaient des êtres nobles. Aux meilleurs guerriers, il offrit de devenir Space Marines. Les autres reçurent l'honneur de rester pour protéger les droits des humains sur Baal Secundus. L'Empereur entreprit la complexe opération permettant de créer un implant à partir du code génétique de Sanguinius, qu'il transmit ensuite à dix mille guerriers. Ainsi naquirent les Blood Angels, l'un des chapitres de la Première Fondation. Ils rejoignirent la flotte de l'Empereur et traversèrent la Mer des Etoiles pour participer à la Grande Croisade.

LA RACE HUMAINE SUR BAAL

Depuis l'époque de Sanguinius, les Blood Angels recrutent dans les grandes tribus Blood de Baal Secundus et Baal Prime, où une colonie fut établie peu de temps après l'Hérésie d'Horus. Les jeunes Blood participent à des jeux et des tournois, font face à de multiples dangers dans des courses à travers le désert et s'affrontent à la lutte. Ces luttes ont généralement lieu une fois par génération au Point de l'Ange, sous le regard d'une immense statue de Sanguinius.

Traditionnellement, le Temps des Défis est annoncé par des hérauts qui se rendent dans chaque tribu à bord de grands chars volants. Les concurrents doivent se rendre au Point de l'Ange en traversant les déserts radioactifs, une épreuve qui élimine les plus faibles, car nombreux sont les dangers du désert et il faut un courage et un talent exceptionnels pour simplement atteindre le Lieu du Défi. Une fois sur place, ils doivent s'affronter pour la cinquantaine de places disponibles. Ceux qui réussissent sont emmenés dans les chars volants. Ceux qui échouent restent comme gardiens du Lieu du Défi ou rentrent chez eux, selon leur désir.

Les jeunes acceptés comme aspirants sont emmenés dans la forteresse-monastère des Blood Angels sur Baal elle-même. Ils y découvrent maintes merveilles et observent pour la première fois le visage découvert de leurs futurs frères marines. Ils remarquent aussi, avec une certaine consternation sans doute, leurs dents pointues et la finesse de leurs visages diaphanes. Il faut préciser qu'eux-mêmes sont loin d'être beaux à ce moment. La plupart des aspirants portent les marques de leur dure vie, car il est impossible de vivre sur ces lunes désolées sans subir la terrible morsure des radiations. Beaucoup en portent les stigmates, ils sont généralement petits et trapus, leur croissance freinée par la malnutrition et la faim. Beaucoup ont des lésions et des cancers.

Les aspirants doivent observer une veille dans la grande chapelle du chapitre où ils boivent dans le Calice Sanguinite que leur amène le Prêtre Sanguinien. On leur dit qu'ils partagent là le sang de leur primarque et ils boivent. Lentement, le sommeil les prend et ils sont emmenés par des serviteurs jusqu'à l'Apothacarion où leur corps en léthargie reçoit l'implant de Sanguinius.

De l'Apothacarion, ils sont emmenés jusqu'à la Salle des Sarcophages. Là, chacun d'eux est placé dans un immense sarcophage d'or. Des modules d'alimentation sont fixés à leur corps et pendant toute l'année suivante, ils sont nourris par intraveineuse, recevant un mélange de produits nutritifs et de Sang de Sanguinius, le temps que l'implant se développe.

Plusieurs d'entre eux meurent durant cette étape, leurs corps s'avérant incapables de s'adapter à tous les changements qui les bouleversent. Ceux qui survivent se développent vite et bien, rappelant en cela la croissance rapide de leur primarque. Leur masse musculaire se développe et ils acquièrent les organes internes supplémentaires qui caractérisent les Space Marines. A cette époque, ils font également des rêves étranges, car l'implant porte en lui de nombreux souvenirs de Sanguinius. Ainsi, l'essence de leur primarque commence à pénétrer l'âme même de ses guerriers. Par la suite, dans leurs moments de sommeil, et parfois même de veille, ces rêves reviendront hanter les futurs Blood Angels.

Lorsque les aspirants émergeront de leurs sarcophages, tels des papillons issus de leur chrysalide, ils auront changé. Ils seront grands, forts et d'une puissance surhumaine. Leurs corps et leurs traits restructurés auront acquis une beauté rappelant celle de leur ancêtre angélique. Leurs sens seront affûtés, leurs muscles trempés comme l'acier. Ils seront prêts à commencer leur entraînement de Space Marines.

L'ANOMALIE

Bien que ceci ne soit connu que de très peu de gens, les Blood Angels sont un chapitre agonisant qui souffre d'un terrible mal. Ce chapitre, autrefois le plus révéré et béni entre tous les chapitres, évite maintenant la compagnie de ses égaux dès qu'il le peut. On murmure que les visions de la fin de leur primarque conduisent certains vers une folie qui les pousse à rechercher la mort. D'autres sont affligés de la terrible Soif Rouge, un goût excessif pour le sang, et il est dit que ce sont là les premiers signes de la descente vers le Chaos. On sait que les Blood Angels eux-mêmes consacrent beaucoup de temps à chercher un remède à cette situation, mais beaucoup se sont résignés à ce lent et terrible déclin de leur chapitre.

Certains disent que Sanguinius a été plus affecté que d'autres par le Chaos pendant son séjour dans le Warp. Ils s'appuient sur le fait que Sanguinius possédait des ailes, signe de mutation évident. Ils prétendent que l'implant souffrait par conséquent d'une imperfection avant même la création des premiers Blood Angels et que des conséquences terribles étaient donc prévisibles.

D'autres rejettent cette affirmation en rappelant que l'Empereur lui-même faisait confiance au primarque ailé et avait supervisé la création des Blood Angels. Certains hérétiques n'hésitent cependant pas à rappeler le fait l'Empereur faisait également confiance à Horus.

Quelques érudits prétendent que le défaut vient du procédé suivi à la création de chaque génération de Blood Angels. Ils disent qu'il est apparu progressivement car les Blood Angels utilisent le procédé appelé Insanguination pour activer l'implant. Pour comprendre tout ceci, il faut ici une certaine connaissance du procédé utilisé à l'origine pour créer les Space Marines de la Première Fondation.

Tous les chapitres utilisent un implant pour déclencher et contrôler le processus qui transforme un humain normal en Space Marine. L'implant reçoit toutes les informations biologiques permettant de refaçonner les cellules ordinaires pour en faire les organes caractéristiques des Space Marines. Il contient aussi l'activation virale qui reconstruit le corps selon le codage injecté. Cependant, il n'y a pas de moyen bien défini d'activer l'implant.

En fait, à la création des chapitres de la Première Fondation, le procédé était surtout expérimental et plusieurs façons différentes d'activer et de contrôler les changements furent essayées. C'est ainsi que les Space Wolves adoptèrent le Baptême du Sang, les Impérial Fists le procédé appelé Main de Foi et les Blood Angels l'Insanguination.

A l'origine, il s'agissait d'injecter un peu de sang du primarque dans le corps des aspirants. Cette pratique prit bien sûr fin à la mort de Sanguinius. Cependant, un peu de son sang fut préservé dans le Graal Rouge. Le sang vivant ne pouvait pas être conservé très longtemps et il fut donc injecté dans les veines des Prêtres Sanguiniens qui devinrent les dépositaires de la puissance de Sanguinius. Boire le mélange d'un peu de sang de tous les Prêtres Sanguiniens dans le Graal Rouge fait partie du rituel d'intronisation des prêtres Blood Angels.

C'est chez ces prêtres que le sang est prélevé pour commencer la transformation des aspirants en véritables marines. Il est possible qu'au fur et à mesure des innombrables générations depuis l'Hérésie, ces cellules aient muté, lentement au début mais plus rapidement récemment, et que des erreurs de duplication soient à l'origine de l'Anomalie.

D'autres mettent en avant le fait que les Blood Angels viennent d'un monde irradié et que certaines mutations sont donc inévitables. Quelles que soient les raisons, il est certain que ces terribles conséquences sont aujourd'hui plus fréquentes, car elles ne sont que très rarement mentionnées au début de l'Imperium ou au cours des millénaires durant lesquels les Blood Angels se sont formés.

LA NATURE DU CHAPITRE

Sanguinius était un visionnaire. Durant sa jeunesse, il désirait conduire son peuple vers une vie meilleure. Lorsqu'il rejoignit la Grande Croisade, il ne fit qu'élargir sa vision et jamais il n'abandonna ses idées. Il voulait améliorer le devenir de l'humanité et mettre fin aux luttes provoquées par l'effondrement de la civilisation humaine à la fin du Moyen-Age Technologique,

Il souffrait aussi de la malédiction des prophéties car il avait des visions de l'avenir. Il est presque certain qu'il savait qu'il allait vers sa mort en pénétrant dans la barge de combat d'Horus, et pourtant il y alla. Qu'il l'ait fait par fatalité ou par loyauté à l'Empereur est un point souvent débattu par les théologiens impériaux. Les Blood Angels n'ont eux aucun doute. Ils disent qu'il est allé à la mort par devoir, en sachant pertinemment ce qui l'attendait.

La philosophie de Sanguinius a beaucoup influencé son chapitre. Il y a une forte mystique dans la doctrine Blood Angels et une forte croyance que les choses peuvent être changées et rendues meilleures. Après tout, le processus qui transforme un charognard couvert de croûtes en un beau et fier guerrier est la preuve vivante que tout est possible.

Cette croyance peut être constatée dans toutes les choses que font les Blood Angels. Ils recherchent la perfection. Leurs oeuvres d'art sont toute de beauté et de symétrie. Ils pratiquent constamment les disciplines martiales. Lorsque l'Anomalie est devenue évidente, cette croyance s'est transformée en quelque chose de plus sombre. Ils voient maintenant les capacités de folie et de destruction de la race humaine. Leur doctrine est pénétrée d'une notion de mortalité et de grandeur passée de l'homme.

Physiquement, les Blood Angels font partie des Space Marines qui vivent le plus longtemps. Une des particularités de l'Anomalie est qu'elle a immensément augmenté la durée de vie des survivants, et il n'est pas rare pour un Blood Angel de vivre un millier d'années. Dante, le commandant actuel du chapitre, a presque onze siècles. Cette longévité permet aux Blood Angels de perfectionner leurs techniques dans l'art et la guerre. Ils disposent de plusieurs siècles pour s'améliorer dans les disciplines auxquelles ils se consacrent, ce qui explique pourquoi les armures et les bannières des Blood Angels sont parmi les plus remarquables qui existent.

Le trait peut-être le plus étrange du chapitre est l'habitude qu'ont les guerriers de dormir à chaque occasion dans le sarcophage utilisé lors de leur arrivée. Récemment, les Prêtres Sanguiniens ont créé des filtres qui purifient le sang de leurs frères marines. Pendant que les Blood Angels dorment dans leur sarcophage, leur sang est nettoyé et purifié. Le chapitre espère ainsi ralentir le long processus de dégénérescence jusqu'à ce qu'une solution définitive soit enfin trouvée.

LA COMPAGNIE DE LA MORT

Les Blood Angels sont uniques dans la mesure où, profondément gravée dans leur implant, se trouve l'expérience de Sanguinius et, plus profondément encore, le souvenir de son ultime combat contre Horus. Parfois, un événement déclenche la "mémoire atavique". Cela n'arrive que rarement, souvent à la veille d'une bataille, mais c'est généralement une expérience fatale pour le guerrier dont l'esprit plonge soudain violemment dans le lointain passé. Ce qui est maintenant connu sous le nom de Rage Noire l'envahit, les souvenirs et la conscience de Sanguinius occupent son esprit et de terribles événements, vieux de dix mille ans occultent le présent.

Aux yeux des autres, un marine possédé par la Rage Noire paraît à moitié fou. Il est incapable de distinguer le passé du présent et ne reconnaît pas ses camarades. Il peut penser être Sanguinius à la veille de sa mort et que les féroces combats de l'Hérésie d'Horus se déroulent autour de lui. En plus des souvenirs de Sanguinius, le marine reçoit une petite partie des pouvoirs incroyables du primarque et sa force et sa vitalité, déjà prodigieuses, deviennent surhumaines.

Pour maîtriser la Rage Noire, les Blood Angels passent les veilles de batailles en prières pour le sacrifice de leur primarque, plusieurs siècles auparavant. Les chapelains vont d'homme en homme, les bénissant chacun son tour et notant ceux dont les yeux semblent vitreux ou qui présentent une attitude engourdie ou, au contraire, surexcitée. Presque tous parviennent à surmonter cette intrusion dans leur esprit car leur entraînement de guerrier les prépare à contrôler cette pulsion et à la maintenir dans les profondeurs de leur être.

Mais pour certains, l'empreinte de Sanguinius est trop forte, les souvenirs trop précis et trop exigeants. Lorsque les chapelains entonnent le moripatris, la Messe du Destin, les élus tombent dans les bras des prêtres et sont emportés. Les marines ainsi affligés sont regroupés dans une unité spéciale, la Compagnie de la Mort.

Baignés dans les souvenirs de mort du primarque de leur chapitre, les guerriers de la Compagnie de la Mort ne cherchent qu'une seule chose : mourir au combat en luttant contre les ennemis de l'Empereur. Les guerriers de la Compagnie de la Mort portent des armures noires sur lesquelles sont peintes des croix rouge sang symbolisant le sacrifice de Sanguinius. La compagnie est menée directement vers l'ennemi par les chapelains du chapitre. Les guerriers se battent avec la certitude de leur mort et n'éprouvent donc aucune peur, ignorant des blessures qui tueraient les autres. Ceux qui survivent à la bataille ont de bonnes chances de mourir de leurs blessures une fois le massacre terminé. C'est sans doute mieux ainsi, car ceux qui survivent deviennent presque toujours victimes de la Soif Rouge, se transformant en créatures sauvages, recherchant constamment la chair et le sang. Il vaut mieux mourir rapidement et glorieusement sur le champ de bataille plutôt que subir un tel destin...

LA SOIF ROUGE

La Soif Rouge est le plus sinistre secret et la plus grande malédiction des Blood Angels. Elle est aussi leur salut car elle leur apporte humilité et compréhension de leur échec, ce qui fait des Blood Angels la plus noble des Legiones Astartes. Généralement, la Soif Rouge se manifeste d'abord par des sentiments morbides, ceux qui en sont affectés sont tourmentés par des visions de la mort de leur primarque. Cette folie, présage de la terrible maladie à venir, est l'une des raisons pour lesquelles les Blood Angels rejoignent la Compagnie de la Mort, préférant une fin honorable au service de l'humanité à la lente descente vers la folie et l'hérésie.

Le destin des malheureux dominés complètement par la Soif Rouge n'est connu que des membres du chapitre. Il existe des légendes sur une salle secrète au sommet de la Tour Amareo sur Baal, et sur les hurlements réclamant le sang des vivants qui y retentissent, mais personne ne peut affirmer quoi que ce soit sur les secrets de ce lieu hanté et désolé.

Lorsque les Blood Angels ont été stationnés sur des mondes lointains, d'étranges incidents se sont produits : des membres de la population locale ont disparu pour être retrouvés un peu plus tard complètement vidés de leur sang. Il est possible qu'il s'agisse là de l'oeuvre de fanatiques cherchant à discréditer le chapitre, il se peut même que des habitants superstitieux aient voulu offrir des sacrifices à leurs visiteurs quasi divins. On ne saurait pourtant écarter la possibilité que ces gens aient été vampirisés par des Blood Angels dominés par la Soif Rouge.

COMPAGNIE DE LA MORT DES BLOOD ANGELS (WD8)

Les Blood Angels sont uniques car leurs implants génétiques sont issus de la dépouille mortelle de leur primarque. L'expérience du primarque ailé est scellée dans la structure génétique des Blood Angels. Encore plus profondément enracinée dans leur mémoire est la vision du combat fatal qui opposa Sanguinius et Horus. Au fil des siècles, cette vision n'a cessé de hanter le chapitre. Elle affecte de façon subliminale tous les Blood Angels. Elle perturbe leur sommeil avec des souvenirs cauchemardesques et affecte leur imagination par des images de sacrifices sanglants. La plupart de ces visions restent enfouies dans leur inconscient et forment un lien secret au sein de la confrérie des Blood Angels.

Parfois, cet héritage génétique remonte à la surface. Cela n'arrive que très rarement, souvent au cours d'une bataille particulièrement sanglante, mais ce peut être une expérience fatale pour un Blood Angel car son esprit est ramené dans un lointain passe. La Rage Noire l'envahit, les souvenirs et la conscience de Sanguinius prennent le contrôle de son esprit et

des évènements vieux de plus de dix mille ans émergent dans le présent. Pour ceux qui l'entourent, le Space Marine semble devenir fou sous l'emprise d'une fureur incontrôlable, il est incapable de discerner le passe du présent et ne reconnaît plus ses frères d'armes. Il peut croire qu'il est Sanguinius lors de son ultime combat et que la bataille sanglante contre Horus fait rage. En plus des souvenirs de Sanguinius, son héritage génétique lui donne d'autres pouvoirs du primarque défunt et le Space Marine est empli d'un puissance incommensurable.

A la veille d'une bataille, les Blood Angels prient et évoquent le sacrifice de leur primarque. Alors que le chapelain passe devant chaque homme, les bénissant à tour de rôle, il note ceux qui ont les yeux qui brillent d'une lueur étrange ou dont le discours semble excité ou bredouillant. Ce sont les preuves que le passe envahit l'esprit du Space Marine. La plupart parviennent a controler cette intrusion du passe dans leur esprit. Tout leur entraînement de guerrier est utilisé pour la refouler dans les tréfonds de leur âme. Mais certains souvenirs de Sanguinius sont trop puissants et sa mémoire est trop présente. Alors que le chapelain chante le Moripatris et la Messe du Destin, les élus tombent aux pieds de leurs prêtres et sont emmenés. Ils formeront la Compagnie de la Mort.

La Compagnie de la Mort est vêtue d'armures noires marquées de croix rouges, symbolisant le sacrifice de Sanguinius. Le chapelain demeure souvent auprès de ces hommes durant leur période de fièvre initiale. Ils délirent et leurs corps sont secoués de violentes convulsions alors qu'ils revivent 1'affrontement final entre Sanguinius et Horus. La fièvre peut s'éteindre, mais leur esprit est à jamais altéré. Le guerrier affecte est à la fois Sanguinius et lui-même. Il est assailli par la douleur qui fut celle du primarque aile et sa conscience est écartelée entre le passe et le présent. Il sait que la mort l'attend. Une mort au combat, aux cotes de l'Empereur et contre les ennemis des Blood Angels.

La Compagnie de la Mort est menée au combat par le chapelain du Chapitre. Alors que l'ennemi approche, la Compagnie de la Mort est attisée par sa soif de vaincre.

Chaque guerrier se sent devenir le primarque aile, envahi par une fureur dévastatrice. Les guerriers combattent avec la certitude de leur mort, peu de blessures les affecteront puisque qu'ils savent leur destin scelle. S'ils survivent à la bataille, ils mourront sans doute des blessures qu'ils auront subies, une fois leur soif de vaincre passée. IIl est préférable qu'ils meurent car, après cette crise, leur tourment devient encore pire. Leurs implants génétiques libérant de dangereuses hormones, la folie s'empare d'eux, détruit leur esprit et les transforme en bêtes sanguinaires. Le destin de ces infortunés n'est connu que par les membres du chapitre. Une légende veut qu'un sombre labyrinthe sous la tour d'Amareo abrite ces damnes, mais nul ne saurait dire les secrets que recèle ce lieu hanté.

Organisation des escouades dans le chapitre

Les Blood Angels sont organisés en un certain nombre d'escouades différentes, chacune possédant son propre rôle tactique, qui opèrent conjointement pour se fournir un appui mutuel et une flexibilité maximale. Toutes les escouades de marines à l'exception des Terminator et des scouts comprennent dix hommes mais peuvent être divisées en deux escouades de combat de cinq hommes chacune, l'une commandée par le sergent, l'autre par le chef d'escouade. Ceci donne à chaque unité encore plus de flexibilité.

Les escouades tactiques forment le type le plus commun dans un chapitre. Une escouade tactique est commandée par un sergent, un chef d'escouade et comprend huit autres Space Marines. Ils sont généralement équipés de bolters, mais l'un d'eux peut porter une arme lourde et un autre une arme spéciale. Cette combinaison est la plus flexible et offre un large éventail de capacité tactiques.

Les escouades d'assaut sont des spécialistes du corps à corps. Chaque escouade comprend un sergent, un chef d'escouade et huit Space Marines équipés d'une arme d'assaut dans chaque main. L'armement courant consiste en une paire de pistolet bolters ou un pistolet bolter et une épée tronçonneuse. Toute l'escouade peut être équipée de réacteurs dorsaux pour tenir le rôle de troupes de choc capables de submerger l'ennemi par un assaut fulgurant.

Les escouades Devastator comptent aussi huit marines, un chef d 'escouade et un sergent. Sur ces huit marines, quatre peuvent être équipés d'armes lourdes. Alors que les autres sont armés de bolter. C'est l'escouade la plus lourdement armées de toutes. Les Devastators sont déployés partout où une puissance de feu supplémentaire est nécessaire, en particulier là où une puissance de feu supplémentaire est nécessaire, en particulier là où le chapitre affronte des tanks ou des positions fortifiées ennemies.

Les escouades Terminator portent la puissante armure Terminator. Elle est de construction massive et contient un armement intégré, de sorte que le Space Marine à l'intérieur est virtuellement transformé en un blindé individuel. Les Blood Angels ne possèdent qu'un nombre limité de ces anciens artefacts et seuls les vétérans de la 1re compagnie ont l'honneur d'en être équipés.

Les escouades de vétérans sont organisées comme les escouades d'assaut des compagnies de combat. Le sergent, le chef d'escouade et les huit Space Marines sont tous des vétérans. Une unique escouade de combat de vétérans Blood Angels constitue la garde d'honneur du Commandeur du chapitre.

Les escouades de scouts se composent d'un sergent et de quatre scouts. Le rôle du sergent est d'entraîner les scouts et de les conduire au combat.

SCHEMAS DE COULEUR DES BLOOD ANGELS (Codex Anges de la Mort V2)

I) Les compagnies Blood Angels

La 1re compagnie est composée de vétérans qui peuvent combattre en escouades Terminator de cinq hommes ou en escouades de dix hommes. Les escouades de vétérans sont équipés pour constituer des troupes d'assaut. Les 2e, 3e, 4e et 5e compagnies sont des compagnies de combat constituées d'escouades variées. Les autres compagnies sont celles de réserve, chacune étant composée d'escouades du même type. Chacune des neufs compagnies possède son propre symbole (voir ci-dessous). Cet insigne figure sur l'épaule droite des combattants et sur tous les véhicules, équipements et dreadnoughts assignés à une compagnie représente une goutte de sang. Les capitaines de compagnie Blood Angels portent un blason individuel distinctif sur l'épaule gauche et sur leur bannière.

Les types d'escouades sont identifiables à la couleur de leur casque : rouge pour les escouades tactiques, jaune pour les escouades d'assaut, bleu pour les Devastator et or pour les escouades d'assaut de la première compagnie. Manteaux d'armes et décorations d'épaules sont noirs.

Chaque Blood Angel porte l'insigne du chapitre sur l'épaule gauche. Il est noir sur fond rouge pour les hommes de troupe et jaune sur fond noir pour les sergents et les chefs d'escouade :

Les sergents et les chefs d'escouade portent des bannières telescopiques sur le modèle de celles ci-dessous. Le chiffre en haut à gauche est le numéro de l'escouade. Les bannières des sergents sont à fond noir, celui de celles des chefs d'escouades est rouge.

Epaule gauche
Epaule droite
1ere compagnie

2e compagnie

3e compagnie

4e compagnie

5e compagnie

6e compagnie

7e compagnie

8e compagnie

9e compagnie

II) Insignes d'escouades

Chaque escouade d'une compagnie est identifiée par un insigne particulier sur la genouillère droite :

Escouade 1

Escouade 2

Escouade 3

Escouade 4

Escouade 5

Escouade 6

Escouade 7

Escouade 8

Escouade 9

Esc. 10

Exemples :

Ce marine est de la 4eme escouade (genouillère) de la 3eme compagnie (larme blanche). Il fait parti d'une escouade tactique (casque rouge) et est chef d'escouade (fond des épaulettes noir).

Notez qu'on distingue l'insigne d'armée sur la jambière (cf. insignes d'armée, )

Ci-dessous, ce marine dans son escouade.

III) Les escouades Terminators

Les escouades Terminator n'ont pas d'insignes individuels (à part les épaulettes du sergent et l'insigne d'armée) comme les autres Blood Angels mais sont à la place identifiées par un nom. Ce nom figure sur la bannière du sergent avec le numéro de l'escouade. Les noms des dix premières escouades sont Redemptor, Invictor, Vengor, Damnator, Venator, Vindicator, Destructor, Vexator, Signator et Praetor. Notez l'insigne de chapitre sur l'épaulette droite et la croix terminator sur l'autre.

Les bannières des escouades Terminator sont basées sur le modèle ci-contre.

 

IV) Les marines spéciaux

Les apothicaires, les chapelains, les techmarines, les archivistes et les porte-bannières suivent en gros les marquages codex.

Les apothicaires sont en blanc avec l'Helix Premier (ci-contre) sur l'épaule droite et l'insigne de chapitre sur l'autre.

Les techmarines sont en rouge avec Machina Opus sur l'épaule droite et l'insigne de chapitre sur l'autre.

Les porte-bannières de compagnie portent une couronne de lauriers sur l'épaule droite et l'insigne de chapitre sur l'autre. Le reste de leur uniforme est conforme à celui de leurs frères.

Les chapelains sont en noir et portent un crane plus ou moins stylisé sur l'épaule droite (qui est généralement repris par le casque) et l'insigne de chapitre sur l'autre. Les chapelains portent souvent des bannières personnalisées reprenant le thème du sacrifice de Sanguinius

exemple de bannière de chapelain

Enfin, les archivistes portent des uniformes bleues bordés de jaune ou d'or et ce, quel que soit leur chapitre. Leur armures sont généralement ouvragées et équipés pour favoriser la pratique de leur art (combi-aegis par exemple). Lorsqu'ils sont en armure énergétique, l'emblème de leur corps est situé principalement sur l'épaule droite : les parchemins, les livres ouverts, les crânes cornus, les flambeaux et les éclairs sont communs. La coutume veut que plus un archiviste est puissant, plus son symbole est complexe. L'épaulette gauche reçoit l'emblème du chapitre. Lorsqu'ils sont en armure terminator, c'est l'inverse : à gauche, le symbole "archiviste" et à droite celui du chapitre. Ci- dessous, de gauche à droite : bannière de bibliothécaire, bannière de copiste, bannière d'épistolier.

V) Les officiers

Les officiers Blood Angels portent souvent des armures et des bannières très personnalisées. Les armures dorées sont favorisées. La bannière du millieu est celle du Capitaine Tycho de la 3e compagnie.

VI) La compagnie de la mort

Tourmentés par les visions de leur primarque Sanguinius, ils endossent des armures d'un noir de jais et y tracent de grands croix rouges pour symboliser les blessures du héros. Des icônes en forme de têtes de mort et de gouttes de sang sont appliquées avec précaution par les armuriers du chapitre alors que les chapelain entonnent leur requiem. Chaque marine de la Compagnie de la Mort choisit ses armes. Elles sont peintes en rouges et sont bénies par le chapelain que les accompagne. Le rôle du chapelain est de conduire les membres déments de la Compagnie de la Mort pour s'assurer que leur ultime sacrifice ne soit pas vain. (ci-contre la bannière du chapelain de la compagnie de la mort)

VII) Les véhicules

Les véhicules portent également divers marquages.

On y note généralement la compagnie à laquelle ils sont rattachés (ici, larme jaune : 2eme compagnie), l'insigne d'armée, parfois un insigne et un numéro de véhicule (c'est n'est pas le cas ici).

Si des fantassins deviennent pilotes de véhicules (comme pour ce land-speeder), ils gardent leur marquage traditionnel (épaulette, casque,…) et le véhicule est marqué du numéro d'escouade (8). Les véhicules légers comme les Land Speeder et les motos sont généralement conduits par des marines issus des escouades d'assaut des compagnies de combat ou de réserve (d'où leur casque jaune).

Les dreadnoughts portent des bannières et des marquages en adéquation avec leur statut dans le chapitre.

VIII) Les bannières du chapitre

Les Blood Angels ont beaucoup d'étendards honorifiques qu'ils déploient rarement au combat, car trop fragiles pour survivre à la rigueur des combats. L'étendard du chapitre représente Sanguinius au sommet de sa gloire.

Bannière du chapitre : : bannière de la 2e compagnie
IX) Les scouts [Ultra Marine]

Les scouts Blood Angels sont rassemblés dans la Xème compagnie.

Ci-contre à droite, le jeu Ultra Marine nous propose un schéma de couleur pour les scouts de la "première escouade" dont le badge d'indentification est une lame de couteau associé à la goutte de sang, symbole du chapitre. A sa droite, le sergent vétéran Corbulo aux couleurs très personnalisées.

Ci-contre à gauche, nous avons une bannière associée aux scouts (celle de la compagnie ? celle d'un sergent vétéran en particulier ?)

 

X) Symboles et couleurs pendant l'Hérésie d'Horus [WD117 et boite de SM1]

"Ces symboles furent utilisés durant les opérations sur Feron III à l'initiative du Commandeur Milus Goss des Blood Angels. Ce dernier se basa sur des hiéroglyphes trouvés dans un temple abandonné à la surface de la planète."

De gauche à droite : "Assaut", "Devastator" et, sur le toit du Rhino, "Tactique et appui".

LES PERSONNALITES (Codex Anges de la Mort)

Commandeur Dante, seigneur des Blood Angels

Le commandeur Dante est un des chefs Space Marines les plus expérimentés. Ceci est dû en grande partie à l'extraordinaire longévité des Blood Angels. En effet, il dirige le chapitre depuis plus de onze siècles ! Il est très respecté par la plupart des autres commandeurs de chapitre, qui se souviennent qu'il était déjà célèbre alors qu'eux-mêmes n'étaient que de jeunes scouts. Gràce à cette réputation, lorsqu'il fallut désigner un chef lors de l'intervention sur Armageddon [en 941M41], les maîtres des deux autres chapitres (les Ultramarines et les Salamanders) lui demandèrent d'une manière unanime de prendre le commandement.

Dante est un chef qui ne connaît pas la peur, grand meneur d'hommes et plein d'initiative. Si ses adversaires font la moindre erreur, Dante en profite et l'exploite au maximum. Il a la réputation de se trouver toujours aux avant-postes et on le rencontre généralement là où les combats sont les plus acharnés, fondant du ciel à la tête de sa garde personnelle, un halo de puissance resplendissant autour de la tête.

L'armure de Dante comprend un masque d'or qui aurait été moulé directement sur le visage de Sanguinius. Au combat, il semble presque vivant et un halo doré d'énergie scintille autour de la tête de celui qui le porte, instillant la peur dans le coeur de ses ennemis.

[Son équipement normal comprend un champ convecteur, un pistolet Inferno et une hache énergétique très ouvragés.]

Sergent vétéran Cleutin, gardien du suaire de Sanguinius

Le suaire de Sanguinius est une des reliques Blood Angels les plus vénérées. C'est tout ce qu'il reste de la bannière que l'Empereur utilisa pour couvrir le corps sans vie de Sanguinius, lorsqu'il le trouva dans la barge de combat d'Horus. L'étendard, maculé du sang du primarque, fut récupéré par les Blood Angels et rapporté sur le monde de Baal. Au cours des millénaires, le tissu de la bannière s'est peu à peu désagrégé, et tout ce qu'il en reste maintenant est un petit fragment conservé dans une boite métallique contenant un champ de stase interne. Cette boite est conservée par le gardien du Suaire et elle ne le quitte jamais, quelles que soient les circonstances.

Le suaire de Sanguinius est confié à la garde du sergent Blood Angel le plus ancien. Cleutin est l'actuel gardien et il est si âgé qu'on raconte qu'il était le sergent instructeur du Commandeur Dante lorsque celui-ci n'était qu'un jeune scout et qu'il venait d'intégrer le chapitre. Que ceci soit vrai ou non, il est indéniable que Cleutin est un combattant vaillant et expérimenté, et le digne gardien du Suaire.

Même s'ils sont vieux de dix mille ans, les restes du Suaire de Sanguinius dégagent encore une puissante aura psychique. Le suaire est conservé dans un boite protégée par un champ de stase. Si le champ est interrompu, tout Blood Angel à proximité sera plongé en extase par les vibrations psychiques.

Maître archiviste Mephisto, seigneur de la mort

Mephiston était à l'origine appelé frère Calistarius. Il était alors un archiviste Blood Angel très compétent à la force de caractère exceptionnelle. Cependant, lorsqu'il se battit au sein des forces lancées au secours de la ruche Hades durant la campagne d'Armageddon [en 941M41], il fut victime de la Soif Rouge. Incorporé dans la Compagnie de la Mort, il participa à l'assaut contre le bâtiment de l'Ecclesorium, et fut l'un des nombreux soldats à être ensevelis lorsque le bâtiment s'effondra au cours de la bataille.

Durant sept jours et sept nuits, Calistatrius resta prisonnier des décombres, au seuil de la folie et de la mort. Mais, inexplicablement, plutôt que de succomber à la Soif Rouge, il parvint à la surmonter. Grâce à une volonté de fer, il fut capable de contrôler les effets de la rage et le besoin de sang, et devint ainsi un être bien plus puissant qu'il ne l'était auparavant. Au cours de la septième nuit, à minuit, il s'extirpa de sa tombe de pierre, renaissant sous le nom de maître archiviste Mephiston, le seigneur de la mort.

Mephiston est un personnage impressionnant et respectable pour les autres Blood angels. Beaucoup voient en lui le fils spirituel de Sanguinius et un sauveur en ces heures sombres. C'est aussi un symbole d'espoir, car s'il fut capable de surmonter la Soif Rouge, d'autres peuvent en faire autant, s'ils ont la force de volonté suffisante pour y parvenir.

[Mephiston est capable de paralyser un adversaire qu'il affronte au corps à corps avec son regard hypnotique. Son équipement habituel est composé d'un champ refracteur, d'une coiffe psychique, d'une épée de force et d'un pistolet à plasma de maître.]

Apothicaire Corbulo, prêtre sanguinien des Blood Angels

Corbulo est le prêtre sanguinien des Blood Angels le plus titré. Il est le gardien du Graal rouge, la coupe bénite qui fut utilisée pour recueillir le sang de Sanguinius après sa mort et à laquelle boivent les prêtres sanguiniens rassemblés pour le rituel d'ordination de tous les prêtres Blood Angels. [D'après le descriptif de la carte d'équipement, il serait aussi utilisé pour les rituels d'initiation du chapitre].

Sa présence sur le champ de bataille provoque des effets étranges sur les Blood Angels, augmentant leurs capacités physiques et psychiques car ils sont en relation plus étroite avec leur primarque.

Tycho, capitaine de la 3ème compagnie des Blood Angels

Le frère capitaine Tycho reçut le commandement de la troisième compagnie des Blood Angels à la mort de son prédécesseur lors la bataille d'Armageddon [en 941M41]. Tycho faillit connaître le même sort au cours d'un choc entre ses troupes et une bande d'orks dans les jungles qui séparent Armageddon Prime et Secondus. Au début du combat, que les Blood Angels finirent par remporter, Tycho fut victime d'une terrible attaque psychique lancée par un bizarboy et laissé pour mort [bataille jouée par J.Johnson et A.Chamber parue dans le WDF7, NdS].

Personne ne sait comment, Tycho parvint à survivre, bien que les effets secondaires de la terrible attaque mentale lui ait laissé une moitié du visage paralysée dans un horrible rictus. Les goût esthétiques raffinés et le sens artistique des Blood Angels sont très réputés et une blessure de ce type est pour eux pire que la mort. Tycho possède un masque spécial fabriqué par un des armuriers Blood Angels les plus réputés et les plus respectés, dans le but d'effacer cette grimace de son visage, mais il ne pardonnera jamais aux orks ce qu'ils lui ont fait.

Chapelain Lemartes [Codex Blood Angel 1998 p19]

Tycho porte traditionnellement une arme combinée bolter/fuseur et des digilasers.

On apprend dans The Battle of Armageddon (p28-29) que Tycho est mort à la bataille de Tempestora lors de la 3ème guerre d'Armageddon (986M41).