MENTOR LEGION

Traduction Devilflash et Slereah du WD 98.

Les Mentors forment un chapitre relativement récent. Mis en service dans le milieu de ce millénaire pour la 26e Fondation, ils reçurent le numéro 888. Ce numéro appartenaient avant cela au Chapitre des Star Scorpions. Ce Chapitre de la 25e Fondation eut la double malchance de produire des implants génétiques redondants et de s'être littéralement fait annihilée par des entités du Warp lorsque la flotte du Chapitre fut pris au piège dans le Warp. Bien que le destin exact des Scorpions demeure inconnu, l'Empereur déclara le Chapitre comme perdu.

La redondance des implants avortèrent les tentatives impériales afin de reconstituer le Chapitre ce qui força les bio ingénieurs et les ingénieurs de ingénieurs Mechanicus à admettre leurs limites, empêchant de ce fait le retour des Star Scorpions.

Pendant un certain temps il semblait impossible d'envisager le retour du numéro 888, mais quelques années plus tard, la perspective d'une nouvelle Fondation persuada le Clergé de revoir le Chapitre Regalia. Ainsi naquit le Chapitre des Mentors. Ils reçurent les uniformes et le numéro du Chapitre éteint mais à la place des implants redondants, ils eurent accès à une toute nouvelle génération de matériel génétique provenant des banques de stockage situé dans les laboratoires sur Terra.

Ce nouveau Chapitre est hautement inhabituel et leur modus operandi est assez différent de ce qui se fait dans la majorité des Index Astartes. Les Mentors ont une extraordinaire aptitude à l'apprentissage, surtout en matière de génie militaire. Le but majeur de ce Chapitre est donc logiquement de perfectionner la fusion entre la science et l'art de la guerre d'une part et la technologie militaire d'autre part. Ils ne participent pas à des campagnes ou des guerres comme le feraient d'autres Chapitres mais "prêtent" plutôt des escouades de Marines aux autres corps militaires impériaux. Les escouades des Mentors peuvent tout aussi bien se trouvés aux côtés de l'armée impériale que d'autres Chapitres et ce dans toute la galaxie.

Le Chapitre prête également un groupe de guerriers qui sont distinctement supérieurs aux Marines standards. Ce sont les membres de la Caste d'Elite des Mentors et ils représentent le paroxysme de tout ce que représente le Chapitre. Il y a bien moins de membres d'Elite mais ils pallient le nombre avec leur force brute, leur habileté et l'usage qu'ils font du matériel. Ces derniers peuvent tout aussi bien se retrouver à se battre en compagnies d'autres Chapitres ou de l'armée impériale mais sont aussi sollicités par l'Administratum pour une grande variété d'opération à petite échelle.

Le Chapitre est grossièrement organisé de la même manière que les Ultramarines. Cependant, le noyau du Chapitre n'a jamais été vu, le lieu où se situe leur Q.G. et de leur retraite Monastère est un secret absolu. Seules les plus hautes sphères de l'Adeptus Terra est au courant de la localisation exacte. C'est là que les Mentors pratiquent leurs rigoureux entraînements ainsi que leur discipline de fer. L'ensemble du Chapitre est entièrement axé sur l'art de la guerre et l'utilisation du matériel impérial, aussi bien récent qu'ancien. Le Chapitre servant de testeurs pour les toutes nouvelles technologies impériales. Pendant qu'une large proportion du Chapitre est cantonnée de manière permanente au Q.G., un certain nombre de Marines, faisant partie de la Caste d'Elite ou non, sont envoyés en mission.

La base rationnelle de la mise à disposition d'escouades vient du fait que les Mentors sont capables de tirer un maximum d'informations regardant les prouesses ainsi que les techniques de combat de n'importe quelle organisation militaire impériale. Les escouades " prêtées " retournant au Quartier Général rapportent avec elles des enregistrements d'une valeur inestimable, qui n'ont pas leur pareil dans la galaxie. Les Chapitres ou les armées au sein desquels sont envoyés ces escouades bénéficient de la présence de ces guerriers supérieurs pendant le déroulement d'un campagne ou d'une bataille. Un bénéfice supplémentaire à la présence des Mentors est qu'ils sont capables d'établir et de maintenir les bases de l'expérience en combat réel. Malgré la courte période d'existence du Chapitre, ils ont amassé un nombre conséquent d'Honneurs de Batailles.

Une autre facette des Mentors est le développement et l'entraînement de la Caste d'Elite du Chapitre. Les membres de cette Elite devaient originellement s'occuper d'un nombre important de rôles semi militaires. Cela peut aller du contre terrorisme jusqu'à de complexes missions sous couverture. Ils représentent la quintessence du guerrier de l'Imperium, capable de faire face à n'importe quelle menace en dehors d'une expertise au sein du Chapitre. Ce but n'a pas encore été atteint mais l'Elite des Mentors est ce que l'Imperium peut offrir de mieux en la matière. Ils sont donc également envoyés afin d'aider des unités militaires impériales dans le but de conserver la sécurité galactique. L'Elite est également sollicité par l'Inquisition qui reconnaît leur compétence supérieure au combat.

A un moment donné, les Mentors ont le plus souvent, 25 escouades tactiques ainsi que 10 escouades d'Elite en "prêt" sous un autre commandement. Le reste du Chapitre demeure caché, continuellement engagé dans leur entraînement et leur programme d'expérimentation. N'importe quelle unité ou Chapitre peut inclure une escouade du Chapitre des Mentors dans leurs ordres de bataille. Cette escouade peut soit être une escouade tactique, soit une escouade d'Elite.

Notes :

Les Mentors suivent à peu près les marquages Codex. Une bande sur tête donne la couleur de la compagnie. Sur la photo ci-contre le blanc représente l'appartenance à la 1ere compagnie.

 

L'image ci-dessous nous montre Ran-Thawll de la Mentor Legion, "un des plus formidable Commandant qui sert dans les Légions Astrates" qui a autorité pour le test de nouveaux équipements. Il n'aurait jamais utilisé son veto même en cas d'équipement dangereusement instable. Il paraitrait aussi qu'il aurait été visité plusieurs fois par l'Empereur. Grave le mec, quoi.

Notez le superbe vitrail, les marquages V1 et le membre de l'Adeptus Mechanicus en robe blanc.

COMPOSITION DES ESCOUADES DU CHAPITRE

Les unités suivantes sont des exemples typiques d'escouades envoyées aux autres armées par les Mentors. Le Chapitre lui même ne sera jamais envoyé à la bataille. Ces unités sont toujours sous le commandement de quelqu'un d'autre.

Escouades

Elles sont organisées sur la base de l'archétypique système Impérial d'une escouade de dix hommes. De plus, ils ont la tradition de se séparer en deux groupes de cinq hommes chacun à la bataille. Chacun des dix hommes dans l'escouade est un Champion Marine avec le profile approprié. Il n'y a pas de Sergent dans les escouade Mentor, chaque homme occupant le même rang et n'importe lequel des dix peut être désigné leader (ou deux leaders, si l'escouade se sépare en unités de 5).

Chaque figurine est équipée à la façon des Space Marines standards avec l'armure énergétique, couteau et pistolet Bolter. L'armure est une version améliorée de l'armure Marine normale et toutes les armures incluent de la Caméléoline, un Viseur à Infravision et un Viseur Photochromatique en plus du Communicateur, Respirateur et Auto-sens. Le couteau et le pistolet Bolter sont standards.

Cinq marines dans l'escouade forment la section Lance-missiles ; un Marine est équipé avec un Lance Missile standard (armé normalement avec des Missiles Frag, Crack, Plasma (5) et Vortex (2)) ; les quatre autres Marines de Bolters spéciaux.

Ces Bolters expérimentaux sont équipés de munitions spéciales contenant un explosif amélioré. Le résultat est que l'arme a un modificateur de sauvegarde de -2, en dehors de cela, les stats sont identiques à celles du Bolter normal.

Bolter Mentor : Coût = 6 pts par Bolter

 Portée
 Pour toucher

 Force

 Dom.

 Mod. Svg
 Type

 Aire d’effet

 T

 Courte

 Longue

 Courte

 Longue

C

 H

 S

F
0-12''
12-24''
+1
-
4
1
-2

 

X

-

-

La seconde section (armée de Bolters standards) a une pièce d'équipement assez intéressante augmentant leur potentiel considérablement : le Réseau de Visée. Le Réseau est une série de casques et d'implants neuraux permettant à une section entière de cinq figurines de tirer simultanément sur une seule figurine avec leurs Bolters. Le Réseau a l'effet de concentrer les tirs en un seul tir puissant avec une force, endurance, et modificateur de sauvegarde supérieurs. Cette forme d'attaque est très utile contre les véhicules et les personnages puissants. Les détails et règles pour le Réseau de Visée sont donnés plus bas.

ESCOUADE TACTIQUE MENTOR

 Coût = 393pts par escouade

 "TUTORS"

PROFIL

M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
Int
Cl
WP

Champion

4
5
5
4
3
1
5
1
8
8
8
8

- Section à Réseau de Visée : 5 Marines armés de Bolters, grenades Frag et Crack. Tous les Marines sont reliés au Réseau de Visée (Bolters seulement).

- Section Lance-missiles : 1 Marine armé d'un Lance Missile, missiles Frag, Crack, Plasma (5), Vortex (2), et équippé de 2 suspenseurs.

 4 Marines équipés de Bolters Mentor et de grenades Frag.

 - Equipement de Base (toutes les figurines) : Armure Energétique (Auto-senseurs, Communicateur, Respirateur, Caméléoline, Infra-vision et Viseur Photochromatique), couteau et pistolet Bolter.

Cela représente une escouade de Mentors très bien équipée et il n'y a pas de raison que toutes les escouades soient aussi chargées que celle-ci. Les variations typiques sont d'enlever les missiles Vortex et le Réseau de Visée ou de changer les Bolters en modèle standard.

Cadre d'élite

Le Cadre d'Elite du Chapitre Mentor comprend les guerriers les plus avancés de leur type dans la galaxie. Les Commandeurs de la Garde ou Marines peuvent les employer de deux façons sur le champ de bataille. D'abord simplement comme une escouade très puissance, bénéficiant du Réseau de Visée et autres équipements spéciaux ; ou bien servir de leaders pour les autres unités. Les Commandeurs de la Garde préfèrent cette dernière option, le Cadre d'Elite faisant d'excellent leaders pour les unités de guerriers normaux.

Chaque membre du Cadre d'Elite a un profil de Héros Mineur Marine. Cela représente les techniques d'entrainement avancées du Chapitre. Les figurines ont également le puissant Réseau de Visée, le Distorteur Temporel et le Champ à Déviation (voir plus bas) sont également disponibles pour eux, et toutes les figurines sont armées du Bolter Mentor. Le Distorteur Temporel et le Champ à Déviation sont portés individuelleent et doivent être donné à des figurines particulières. Ces accessoires peuvent être utilisés pour améliorer les unités rejoignant les Mentors les portant.

Le Réseau de Visée ne peut pas être transferré à une autre unité ; si le Cadre d'Elite se sépare pour diriger d'autres unitées,ils perdent leur capacité à utiliser le Réseau. De plus, quand il dirige d'autres unités que des Space Marines, le Cadre d'Elite est capable d'inspirer leurs troupes. Cela a un effet sur la résistance de l'unité à la démoralisation en raison des pertes et de façon générale augmente leur courage et leur détermination. Tous les tests de psychologie sont fait avec un bonus de +1 (toujours en faveur de l'unité). Ce bonus n'est applicable que si l'unité est dirigée par un membre du Cadre d'Elite, si le personnage quitte l'unité ou meurt, l'unité revient à la normale.

 

ESCOUADE MENTOR SPECIALE (CADRE D'ELITE)

PROFIL

M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
Int
Cl
WP

Héros mineur

4
6
6
4
4
2
6
2
9
9
9
9

- 1 Marine armé d'un Bolter Mentor, Gantelet Energétique et Grenades Frag.

- 1 Marine armé d'un Bolter Mentor, Grenades à Fusion et Frag

- 1 Marine armé d'un Bolter Mentor, Lance Flamme et Grenades Frag

- 2 Marines armés d'un Bolter Mentor, Epées Energétiques et Grenades Frag

Equipement de Base (toutes figurines) : Armure Energétique (Auto-sens, Communicateur, Respirateur, Caméléoline, Infra-vision et Viseur Photochromatique), couteau et pistolet à Plasma.

Equipement Additionnel : Distorteur Temporel et Champ à Déviation, et toutes les figurines sont reliés à un Réseau de Visée (ne marche que sur les Bolters).

Cela représente une escouade typique de Cadre d'Elite et leur équipement peut varier grandement en pratique. Les variantes communes sont d'échanger l'équipement spécial pour un équipement plus standard. De la même façon, les armes peuvent être échangées pour d'autres de même type. Le total de la valeur en point de l'escouade ne doit pas trop différer de celle de l'exemple cependant.

NOUVEL EQUIPEMENT

Le Réseau de Visée (Coût : 30 pts pour équiper 5 figurines (max))

Le Réseau de Visée n'est pas une pièce unique d'équipement, mais comprend une série complexe de modifications du casque et d'implants neuraux. Le système est directement relié dans le cerveau de l'utilisateur, traversant certaines fonctions conscientes et amplifiant les réactions et les réflexes. Le Réseau est également verrouillé sur un seul type d'arme.

Le Réseau admet jusqu'à 5 utilisateurs pour viser et tirer simultanément sur le même point d'espace. Il y a quelques limitations (ci dessous) mais le résultat est efficace contre les véhicules ou les personnages adverses puissants.

Chaque Marine équipé du Réseau doit être entraîné exhaustivement à son usage, beaucoup des testeurs ne sont pas capables de supporter le stress mental des implants et sont donc inutilisables pour ça. De plus, cet équipement est encore extrêmement rare , n'ayant été développé que récemment, et a donc peu de chance d'entrer en service chez d'autres Chapitres.

Le Réseau agit de façon assez simple n'est basiquement qu'une extension du Viseur normal. Cependant, au lieu d'augmenter les chances de toucher, le Réseau transmet les informations de la visée aux autres personnes reliées au même Réseau. Un maximum de 5 figurines peuvent bénéficier du même Réseau et doivent être chacune à au plus 2'' l'une de l'autre pour bénéficier du tir simultané. Le groupe doit rester stationnaire pendant ce tour (ie le Réseau ne peut pas bouger et tirer dans le même tour).

Pour utiliser le Réseau, une figurine est désignée comme Marqueur. Cette figurine fait un lancer pour toucher normal. Si le tir touche, alors sa force, ses dommages et son modificateur de sauvegarde sont augmentés (dépendant du nombre total de figurines tirant via le Réseau). Chaque figurine doit avoir une ligne de vue sur la cible. Seul la portée du Marqueur et les autres modificateurs pour toucher comptent. Aucune figurine ne peut tirer plus loin que la portée de son arme. Il est possible cependant que si le Marqueur soit à portée, les autres tireurs du Réseau ne le soient pas. Dans ce cas, le tir du Marqueur est résolu normalement et les autres figurines gâchent leurs tirs. Une fois qu'une unité a déclaré son intention de tirer via le Réseau, elle ne peut pas tirer normalement jusqu'au prochain tour.

Le Chapitre Mentor utilise ses Réseau de Visée sur les Bolters Mentors spéciaux. La table ci dessous indique les modificateurs additionnels applicables aux tirs simultanés via le Réseau de Visée.

Réseau de Visée :

Nombre de tireurs

Force

Dommage

Modificateur de Sauvegarde

1

-

-

-

2

+1

-

-1

3

+2

+1

-1

4

+3

+1

-2

5

+4

+2

-2

Pas plus de 5 figurines ne peuvent être sur le même Réseau

Exemple : 4 figurines utilisant des Bolters Mentors tirent via un Réseau de Visée sur un chef Ork. Le Marqueur est à Courte Portée et les 3 autres figurines sont toutes à portée et à 2'' l'une de l'autre. Il n'y a pas de problèmes de Ligne de Vue, les 4 ayant une vue claire de la cible. Le Marqueur lance pour toucher et réussit. Le Bolter Mentor a une force de 4, 1 de dommage et un modificateur de sauvegarde de -2. Comme vous pouvez le voir sur la table ci dessus, il y a des modificateurs additionnels à chacune de ces valeurs. Le tir a une force de 4 + 3 = 7, fait 1 + 1 = 2 dommages et a un modificateur de sauvegarde de (-2) + (-2) = -4 !

Distorteur Temporel (coût : 20pts) :

Le Distorteur Temporel est une autre pièce d'équipement de technologie Impériale avancée en test sur le terrain par le Chapitre Mentor. Cet appareil particulier permet à une unité de faire des mouvements incroyables sur le champ de bataille, bien plus que normalement possible. L'appareil est physiquement peu impressionnant, une petite boite avec quelques boutons, runes et cadrans pas plus grand qu'une main.

Le Distorteur Temporel aspire de petites portions de l'Espace Warp et converti cette énergie en particules subatomiques capables d'affecter le temps dans une sphère très localisée autour de la boite. Les créatures dans l'aire de la distorsion temporelle perçoivent le monde extérieur comme s'il s'était ralenti et sont capables de se déplacer plus rapidement à l'intérieur de cette sphère. Ceci est extrêmement désorientant et même des années d'entraînement sont insuffisantes pour permettre un ajustement complet de l'esprit à une telle expérience.

La sphère de dilatation temporelle du Distorteur Temporel est assez large pour accueillir 10 figurines en assumant que chaque figurine est dans les 1'' d'une autre dans le groupe. L'utilisation du Distorteur Temporel doit être déclarée au début du tour. Ces figurines sont déplacées en premier, avant n'importe quels autres unités ou figurines du même camp. Le joueur commandant les Distorteurs Temporels doit lancer un D6 et consulter la table ci dessous pour découvrir les effets de la dilatation temporel.

(D6)

Fonctionnement du Distorteur Temporel

1

La dilatation n'a pas d'effet.

2-3

Les figurines peuvent se déplacer de 2X leur mouvement normal.

4-5

Les figurines peuvent se déplacer de 3X leur mouvement normal.

6

Les figurines peuvent se déplacer de 4X leur mouvement normal.

Les effets désorientant de la dilatation empêchent les figurines de tirer durant le tour où l'appareil a été utilisé, même s'ils ont bougé en utilisant leur mouvement normal. Si l'unité utilise l'appareil au corps à corps, ils comptent comme confuse, et souffrent d'un malus de -1 pour toucher.

La capacité du Distorteur Temporel à canaliser l'énergie de l'espace warp est limité. Il ne peut donc être utilisé qu'une fois tous les deux tours.

L'appareil n'est fait que pour aider les troupes. Il ne peut pas utiliser suffisamment d'énergie pour affecter les machines et véhicules.

Champ à Déviation (coût : 10pts) :

Le Champ à Déviation est un nouvel équipement de protection similaire aux champs défensifs existants décrit dans le livre de règle. Cependant, le Champ à Déviation est capable d'englober une escouade entière. C'est un pack portable par une seule personne pouvant être attaché à la ceinture. Il compte comme équipement lourd avec une pénalité de mouvement de ½''. Cela peut être annulé par un suspenseur.

Le Champ à Déviation dévie la lumière autour de l'escouade la rendant impossible à viser pour l'ennemi. Conséquemment, le jet pour toucher de l'ennemi est réduit de 1 quand il tire sur l'unité protégée. Cela n'a pas d'effet au corps à corps, l'ennemi étant lui même dans le champ.

Les figurines dans le Champ sont capables de voir et de tirer en dehors du champ normalement.

Le Champ à Déviation protège une escouade complète de 10 figurines, en assumant que toutes les figurines sont dans les 6'' de la figurines portant l'appareil.