SPACE WOLVES

Les Space Wolves sont l'un des chapitres les plus célèbres de Warhammer 40,000.
Ils apparaissent dès le Rogue Trader (Leman Russ est cité à tour de bras et a même droit à une illustration) et sont à la une du premier supplément de la V1 : le Book of the Astronomican. Notons pour la petite histoire qu' Enoch est alors signalé comme maître de chapitre en 982.M41 (et non Logan Grimnar) et que Fenris s'appelle Lucan...
Pour Space Marine 1 (WD 117), l'histoire de Leman Russ est écrite.
Ensuite, à la fin de la V1, leur chapitre est décrit longuement (WD 156 et WDF 2) avec une liste d'armée adaptée (WD 157). L'historique est repris avec un peu moins de détails dans le premier Codex de la V2 qui leur est consacré. Reste que les Space Wolves sont le chapitre le mieux décrit de tout le background ('faut dire, Bill King est un chef).
Rappelons en passant que les Space Wolves n'ont pas de chapitre-fils à l'exception des Wolf Brothers (Seconde Fondation - M31) qui furent dispersés pour cause d'instabilité génétique et que Leman Russ est mort et bien mort comme tous les primarques loyalistes.
Par Bill King, Andy Chambers & Jes Goodwin, WDF 2

Dans l'univers sombre du 4lème millénaire, l'humanité est constamment en guerre. Sur un million de mondes, la civilisation humaine est menacée par les pillards orks, les monstrueux tyranides et les démoniaques serviteurs du Chaos. Seuls les pouvoirs psychiques et l'effrayante puissance militaire de l'immortel Empereur tiennent en respect ces menaces et offrent un rempart contre la destruction du genre humain.

Face aux ennemis de l'humanité se dressent les millions d'hommes de la garde impériale, les immenses machines des légions titaniques et, plus formidables que tous, les puissants space marines. Ces guerriers légendaires, répartis en plus d'un millier de chapitres dispersés à travers les mondes de l'Imperium, se tiennent prêts à frapper tout ennemi dés que le besoin s'en fait sentir. Chaque marine est un surhomme, au métabolisme génétiquement modifié pour être plus rapide, plus fort et plus endurant qu'un homme normal. Il est équipé des meilleures armes et armures conçues par les technoprètres de l'Adeptus Mecanicus. Son esprit a été purifié par les batailles et sa dévotion à son chapitre.

Le corps des marines est vieux de dix millénaires, quand l'Imperium émergeait du creuset des guerres antiques. Les space marines originels furent tirés des gènes des vingt primarques, des êtres quasi divins, créés par l'Empereur pour l'aider dans ses guerres au service du genre humain. Le patrimoine génétique des primarques fut greffé dans le corps de guerriers sélectionnés pour qu'ils deviennent d'immenses héros aux muscles d'acier, aux perceptions et aux réflexes accrus. Ces marines furent organisés en chapitres, sous les ordres du primarque dont ils détenaient les implants génétiques.

Les space marines représentèrent le fer de lance de la grande croisade pour sortir l'humanité des ténèbres. Les chapitres servirent loyalement jusqu'à l'Hérésie d'Horus, quand le maître de guerre Horus, le primarque en qui l'Empereur avait le plus confiance, se tourna vers les dieux du Chaos et fit campagne contre le genre humain. De nombreux chapitres de marines le suivirent et une guerre fratricide s'ensuivit. L'hérésie se termina par la mort d'Horus des mains même de l'Empereur.

Durant cette lutte l'Empereur fut si grièvement blessé qu'il fut ensuite mis en animation suspendue dans une bulle de préservation appelée le Trône d'Or. Les survivants des forces d'Horus, s'enfuirent alors vers un lieu maudit de la galaxie appelé l'Oeil de la Terreur.

Chaque chapitre de space marine constitue une force de combat autonome avec ses propres véhicules, vaisseaux spatiaux et personnel de soutien. C'est une armée indépendante qui possède tout le nécessaire pour faire la guerre à travers la galaxie au moment voulu. Chaque chapitre vit sur son propre monde et règne sur les habitants, parmi lesquels il recrute souvent ses guerriers. Ces mondes sont dispersés à travers l'Imperium, de façon à ce que là où un ennemi se manifeste, il y ait un chapitre de marines à proximité pour intervenir et l'intercepter.

En théorie, l'organisation et l'équipement de tous les chapitres de marines sont définis par le Codex Astartes, le grand livre des règlements. Dans la pratique chaque chapitre est différent, depuis les très orthodoxes Ultramarines, doctrinaires à l'excès, jusqu'aux guerriers fantasques et esthètes des Blood Angels et aux sombres et dévots moines-soldats des Dark Angels. Les SpaceWolves sont l'un des chapitres les plus individualistes. Elevés pour la guerre sur le monde hostile de Fenris, c'est un corps de guerriers d'une rare férocité .

HISTOIRE DU CHAPITRE

Fenris est un monde de glace et de feu situe à la frontière de l'Imperium la plus proche de l'Oeil de la Terreur. La planète décrit une orbite elliptique autour .de son soleil. Une Grande Année; temps que met Fenris à faire une révolution autour de son soleil, correspond à peu prés à deux années terrestres. Pendant la plus grande partie de l'année, Fenris est froide. Lorsque la planète se rapproche du soleil, le bref été explose.

Le ciel s'embrase alors que les plaques tectoniques se fracassent les unes contre les autres. Des îles émergent, de flots de lave. Des volcans font bouillonner les océans. De puissantes lames de fond balayent les cotes et les terres sont englouties aussi vite qu:elles émergent. Parfois des chaînes de montagnes entières entrent en éruption, masquant le soleil d'un nuage de cendres qui crée les conditions virtuelles d'un hiver nucléaire. A d'autres moments, quand la planète connaît l'été, la chaleur est emprisonnée par un effet de serre ultra rapide. Quand la planète traverse un champ d'astéroïdes, elle est bombardée de météorites qui rayent des populations entières de la carte. Une forme de vie doit être très résistante pour survivre à ce climat irrégulier et mortel.

Alors que les continents se déchirent et que de nouvelles terres apparaissent, des populations entières, s'échappant des ruines fumantes de leurs anciennes habitations, prennent des drakkars pour aller s'établir sur les îles nouvellement émergées. Ces migrations entraînent des guerres entre tribus pour la possession des terres.

Des krakens et des dragons de mer rodent dans les profondeurs, remontant à la surface pour fondre sur les imprudents. Des poissons-rasoirs aux dents acérées, capables de dépecer un homme en quelques secondes, vivent prés de la surface. Depuis les grottes des îles, de puissants dragons prennent leur essor vers la chaleur. Dans les parties les plus septentrionales, des meutes de loups à la fourrure de fer chassent les troupeaux abondants de caribous et d'élans. Ce monde inhospitalier forge des hommes redoutables. Ici seuls les plus forts survivent.

Chaque chapitre reflète son monde d'origine, ainsi que la personnalité de son fondateur. Les Space Wolves sont marqués par Fenris et par leur primarque, Leman Russ. Fenris enseigne la survie et la lutte perpétuelle à ses habitants. Les marines sont choisis parmi les meilleurs et les plus aptes à survivre des guerriers d'un peuple pour qui chaque jour est une nouvelle lutte pour rester en vie. Ce sont des chasseurs et des pisteurs sans égal, ainsi que des guerriers sans peur, pour qui mourir au combat est un grand honneur. Ils apprennent très jeune que la loyauté envers leur clan et leur chef est la plus haute vertu et reportent cette fidélité sur le chapitre. Elevés sur un monde hostile a ce point, les Space Wolves ne sont impressionnés que par très peu d'endroits dans l'univers.

Leman Russ était le plus féroce de tous les primarques restés loyaux à l'Empereur, un géant même parmi ceux choisis par l'empereur, grand fêtard et bagarreur, loyal à l'extrême envers ses amis et terrible pour ses ennemis. Si dans sa jeunesse il était le plus "tête brûlée" des primarques, il devint avec l'age l'un des stratèges les plus brillants d'une époque de grands généraux. Il disparut il y a dix mille ans, personne ne sait où. On dit qu'il reviendra aux derniers jours pour mener son peuple céans la bataille finale, lorsqu'Horus, le maître du mal, reviendra menacer l'univers. En attendant ce jour, ses élus, les Space Wolves, habitent les terres septentrionales de Fenris.

LA FORMATION D'UN SPACE WOLF

Les Space Wolves sont choisis parmi les plus braves et les plus nobles des fils de Fenris. Dans les luttes tribales incessantes pour la possession des terres habitables, les jeunes de Fenris ont tous l'occasion de se battre et de mourir pour leurs dieux guerriers, l'Empereur et Leman Russ. Les Space Wolves doivent être choisis très jeunes pour avoir une chance de survivre aux mutations qui feront d'eux des surhommes. Inconsciemment, les tribus favorisent ce processus, en organisant les jeunes guerriers en bandes de frères-loups. Ces bandes sont toujours en pointe lors des batailles, avides de gagner les honneurs et le respect de leurs aînés. Une autre raison les motive : la certitude que pendant qu'ils sont frères-loups, les yeux de leurs dieux sont fixés sur eux et qu'ils peuvent être choisis pour rejoindre les fils de Russ.

De mystérieux étrangers à l'aspect effrayant parcourent les terres de Fenris. Ce sont 'immenses et massifs guerriers aux yeux flamboyants, portant des dépouilles de loups. Dans les grandes salles, autour du feu, on raconte des histoires sur ces mystérieux étrangers qui arrivent au plus profond de l'hiver pour défier héros et vantards dans des épreuves de force et de résistance a la boisson. Les étrangers battent toujours les plus forts des frères-loups et saoulent les plus résistants. Ils recrutent les meilleurs et les emmènent dans les ténèbres : leurs amis et leur famille ne les reverront jamais. Personne ne peut les arrêter, ni en les implorant, ni en les combattant, ce que d'ailleurs personne n'oserait faire.

On peut aussi voir ces étrangers sur les hauteurs dominant les champs de batailles. Parfois, quand les drakkars accostent pour une bataille ou pour un raid, ils observent. Dans ces moments lé, malheur à ceux qui sont assez fous pour essayer de les frapper. Quelquefois, les étrangers descendent après la bataille pour choisir les frères-loups les plus braves. Souvent les élus sont sur le point de mourir mais les étrangers n'y font pas attention : ils prennent les jeunes et ne tolèrent aucune interférence. Certains disent qu'ils disparaissent dans un éclair de lumière, d'autres qu'ils sont emportés par un grand vaisseau volant.

Parfois, un frère-loup réalise un acte d'une bravoure extrême, comme harponner une baleine blanche ou tuer un dragon. Les étrangers apparaissent alors comme attirés par la rumeur de l'exploit, pour parler au jeune guerrier et l'évaluer. S'ils estiment son courage suffisant, ce frère-loup disparaît aussi.

Ces mystérieux étrangers sont les Prêtres Loups des Space Wolves : ceux qui choisissent les braves. Les jeunes qu'ils recrutent seront testés pour devenir des Space Wolves. S'ils réussissent, les gênes de Leman Russ leur seront implantés.

L'interrogatoire

L'aspirant se réveille dans le palais du Croc, la titanesque citadelle des Space Wolves, située au cœur du continent septentrional d'Asaheim, seul endroit géologiquement stable de la planète. Il est confronte à une foule de Space Wolves en rangs, le Prêtre Loup qui l'a recrute demeure invisible. Les guerriers lui demandent pourquoi il pense être digne de faire partie des élus de l'Empereur. Le postulant doit répondre correctement à cette première épreuve, la plus douce de la série. S'il est suffisamment fier et que son port est noble, les loups continuent à lui poser toujours plus de questions. Si le postulant faiblit devant cette foule de géants aux crocs de loups, il a échoue à l'épreuve. Il sera conduit dans la montagne et une place lui sera donnée parmi les serfs de la compagnie. A ceux qui ont vu l'intérieur de la citadelle, il est à jamais interdit de retourner vers leur peuple !

Les questions deviennent de plus en plus insultantes et indiscrètes, le candidat est alors censé relever le défi et répondre du tac au tac. Lié encore, s'il flanche, il rejoint les rangs des serfs. Après l'interrogatoire, il est conduit dans une pièce vide et froide, pour méditer sur son sort.

Pendant ce temps, les Space Wolves assemblés discutent de l'aspirant. S'ils décident qu'il convient, on lui donne la chance de devenir un space marine. Sinon il devient un serf. Seul un aspirant sur dix a une chance de devenir un space marine.

Le festin

Si l'aspirant est choisi, il est conduit dans une pièce sombre et allonge sur une table de marbre tachée de sang. Le Prêtre Loup entre alors et l'implantation des gênes et des organes supplémentaires qui font un space marine commence. Quand l'aspirant se réveille, il se trouve à nouveau dans le grand hall. Accueilli par des applaudissements et des rugissements il est installé à la table du festin. On lui dit alors qu'il doit manger un élan entier et boire une barrique de bière, comme le faisait Leman Russ. Aucun choix ne lui est laissé, il ne peut pas s'arrêter de manger et de boire. Assiette après assiette on lui apporte de la viande fumante ; toujours plus de chopes de bière mousseuse sont portées à ses lèvres, ses nouveaux compagnons ne lui laissent pas de répit. A la fin, le jeune aspirant s'évanouit, ivre de bière et l'estomac distendu par le gibier. Son dernier souvenir est la plupart du temps lorsqu'on l'allonge sur un lit douillet. Il pense alors qu'il est réellement au paradis des guerriers.

Le baptême du sang

Quand l'aspirant se réveille, il est transi de froid. Il est nu dans la neige, avec un couteau de fer météorique à portée de main. Il est fiévreux et désemparé. Sa tête et ses muscles lui font mal. Ses gencives saignent et sa bouche le brûle. Prés de lui se tient le Prêtre Loup qui l'a sélectionné, qui lui explique que la vraie épreuve commence. Pour prouver sa valeur, il devra retourner jusqu'au Croc et y entrer. Il se trouve à présent de l'autre côté du continent, à mille miles de chez lui. Le Prêtre Loup disparaît et le candidat se trouve entièrement livré à lui-même.

Bien que l'aspirant ne le sache pas, le banquet avait un rôle. Les gènes commencent à agir sur son corps, le parcourant et le restructurant. Sa masse musculaire augmente, ses os commencent à muter et son cerveau s'altère, activant ses réflexes et développant ses sens. Ses crocs commencent à apparaître. Le gibier a fourni les protéines de base et la bière était chargée des substances chimiques nécessaires pour alimenter la mutation.

L'aspirant n'en sait rien : il est tordu par la douleur, à mesure que son corps s'étire et s étoffe. Son esprit est hanté par des visions et sa santé mentale décline. Il devient comme un loup sauvage, fou de douleur et de faim. C'est le passage le plus dur car les mutations de son corps nécessitent toujours plus de nourriture pour se poursuivre. Ne pas réussir à nourrir suffisamment à son organisme serait fatal et le conduirait à se dévorer lui-même.

Ces premiers jours sont les plus critiques. L'aspirant doit se nourrir souvent. Il est généralement laissé prés d'une source de nourriture, un troupeau d'élans, par exemple. Il devra tuer les animaux, manger leur chair crue et boire leur sang. Certains aspirants; incapables de relever le défi meurent à ce moment. D'autres, à cause d'anomalies dans leur constitution ou dans les implants génétiques, ne dépassent pas ce stade et se transforment en animaux instinctifs et rusés. Ils continuent à se développer, leur faim augmente et ils deviennent des Wulfen, les monstres les plus craints de Fenris, des créatures traquées par tous.

Le retour

Si l'aspirant survit à ces premiers jours, sa santé mentale et son intelligence lui reviennent peu à peu. Il regarde le monde d'un oeil neuf et le trouve changé. Ses sens se sont affinés. Sa vue porte à dix miles, il peut entendre le craquement d'une brindille à plus d'une lieue, sentir la piste d'un cerf ou d'un loup. Il se trouve grandi au-delà de l'imagination humaine, il est capable de déraciner un arbre ou de courir pendant des jours sans se fatiguer.

Il est presque insensible à la morsure du froid. Il se rappelle qui il était et comment il est venu ici, ce qui vaut mieux pour lui car il a besoin de toute son intelligence humaine aussi bien que de ses pouvoirs surhumains de marine pour couvrir la distance jusqu'au Croc. Le pays est plein de dangers : les bêtes sauvages, les conditions climatiques désastreuses et la menace constante d'un glissement de terrain ou d'une avalanche.

Les élans de Fenris sont des bêtes énormes, mesurant plus de trois mètres au garrot, avec des bois acérés d'environ trois mètres. Ils peuvent aisément piétiner à mort un chasseur ou le mutiler d'un coup de leurs bois. II existe d'immenses ours blancs, véritables machines à tuer de plus de six mètres de haut et lourds de plusieurs tonnes. Des renards intelligents, aussi grands que des chiens, attirent leurs proies au moyen de leurs pouvoirs psychiques.

Plus redoutées que tous sont les meutes de loups fenrissiens, un des prédateurs les plus féroces de l'univers connu. Les plus petits d'entre eux sont de la taille d'un poney et les plus vieux peuvent atteindre la taille d'un transport de troupe Rhino. Ils sont étonnamment intelligents et perpétuellement affamés. Leur technique de meute en fait des chasseurs les plus efficaces de la planète. Manœuvrant ensemble ils mettent aux abois même les proies les plus grandes.

Ce sont ces loups qui rendent Asaheim quasiment inhabitables pour l'homme et les histoires de ces monstres aux yeux rouges sont utilisées dans les îles pour calmer les enfants turbulents. Il est dit, dans les légendes, qu'autrefois les hommes habitaient Asaheim mais qu'ils devinrent faibles et décadents. Voyant cela, Russ fut très contrarié et lâcha ses loups, chassant l'homme de ses terres ancestrales. Les hommes ne pourront réclamer cette terre qui fut la leur que lorsqu'ils seront assez forts pour en chasser les loups.
Pour combattre le froid, les aspirants s'habillent avec les dépouilles de leurs proies et attachent leur couteau sur des branches pour en faire des épieux. Ils commencent alors la traversée du pays, passant à travers les forêts hantées par les loups et les plaines glacées. Lentement, le terrain s'élève et le Croc devient visible, au loin, à des centaines de miles. Pour atteindre leur destination, les aspirants devront gravir des falaises et traverser des glaciers.

Dans les montagnes les aspirants rencontrent des dragons et des aigles de sang. La nourriture devient rare. De nombreux aspirants périssent lors de ce pèlerinage. Ceux en particulier qui n'arrivent pas à trouver un des nombreux accès à la citadelle. Ici au cœur du continent septentrional, où les montagnes rejoignent le pôle, ils peuvent voir pour la première fois le Croc dans toute·sa splendeur.

Les contreforts de cette immense montagne artificielle, couvrent des centaines de miles et le Croc lui même s'élève à plus de vingt-cinq miles, comme une dague plantée dans le ciel, sortant de l'atmosphère de la planète. C'est l'une des plus puissante citadelle de l'Imperium, mis à part le monde fortifié de la terre. La citadelle est revêtue d'un blindage- résistant et protégé par des boucliers plus puissants que ceux d'un vaisseau de ligne. D'immenses batteries pointent leurs laser vers les étoiles. Une immense source géothermique, située au cœur de la montagne, fournit l’énergie nécessaire aux armes et aux usines du chapitre. La montagne est surmontée d'un astroport assez grand pour l'entretien d'une flotte spatiale complète. Des couloirs en colimaçon, descendent sur des centaines de miles vers le cœur de la planète, où les Prêtres de Fer forgent des armes à partir du cœur en fusion de la planète.

Les guerriers sont rassemblés à la porte pour accueillir les aspirants. Cette fois leurs applaudissements sont sincères. Ils sont accueillis comme des frères, Le Loup Suprême reçoit leur serment d'allégeance et ils sont invités à un autre banquet. Ensuite, le véritable entraînement commence et de nouveaux organes sont implantés.

L'ORGANISATION DU CHAPITRE

Les Space Wolves sont organisés différemment des autres chapitres de space marines. Le chapitre date de la première fondation et sa structure doit plus à la personnalité de Leman Russ qu'au Codex Astartes. Il reflète aussi les techniques de combat préférés et l'organisation sociale des fenrissiens.

Il existe une douzaine de grandes compagnies, qui doivent toutes allégeance au commandant du chapitre, le Loup Suprême. Chaque compagnie est commandée par un Seigneur Loup et ses conseillers. Chaque compagnie possède sa tanière dans le Croc, ainsi que son quota de vaisseaux spatiaux et d'armes. Chaque grande compagnie prend comme totem et insigne un des légendaires loups apprivoisés par Leman Russ dans l'antiquité. Une des compagnies porte le nom du loup à crinière noire, le hurleur de la nuit. Une autre a pris comme insigne le loup tonnerre, dont on dit que la fuite autour du monde, dans sa peur de Russ, créa le tonnerre par le son de ses pas et les éclairs par l'éclat de ses dents. D'autres encore ont comme emblème le loup à deux têtes, c'est un symbole double, celui du monstre qui garde la porte des morts et le signe des deux loups de Russ, Freki et Geri.

Des histoires courent à propos d'une treizième compagnie ayant comme insigne la fourrure de Wulfen, l'esprit maléfique légendaire dont la malédiction continue à transformer des space marines en créatures du même nom. Le choix de cette bannière fut funeste, la grande compagnie s'évanouit dans l'Oeil de la Terreur pendant l'Hérésie d'Horus et personne ne connaît son destin. Depuis ce temps, les Space Wolves considèrent le nombre treize comme un porte malheur.

En plus des grandes compagnies il y a la Maison du Loup Suprême en personne, dans ses murs se trouvent les Prêtres Loups et les dreadnoughts du chapitre. L'emblème de la compagnie du Loup Suprême est le loup qui marche entre les étoiles ; l'emblème de Russ lui-même. Le Loup Suprême actuel, Logan Grimnar, est l'un des plus vieux serviteur de l'Empereur. Ce vieil homme rusé et féroce dirige les Space Wolves depuis plus de cinq siècles.

Chaque grande compagnie est composée d'éléments variables. La compagnie est dirigée par un Seigneur Loup, qui possède une escorte personnelle de guerriers sélectionnés, la Garde des Loups. Ce sont les Seigneurs Loups du chapitre qui choisissent le nouveau Loup Suprême en cas de succession. La majorité des troupes sont des Chasseurs Gris, des guerriers accomplis. Il existe aussi des meutes de jeunes, avides de gloire, les Griffes Sanglantes, ainsi que les anciens et sages Longs Crocs.

Les guerriers des grandes compagnies combattent en unités appelées, meutes. Au combat les Space Wolves sont prêts à risquer leur vie pour un' de leurs frères sans une seconde d'hésitation. Cela crée des dettes d'honneur et des amitiés qui peuvent se prolonger pendant des siècles. Même après que des frères de meutes aient été mutés ou promus, ces liens perdurent. C'est pourquoi les grandes compagnies sont liées par une chaîne d'honneur et de loyauté plus dure que l'acier le mieux trempé.

Il est aisé d'identifier la fonction d'un Space Wolf dans sa compagnie, par son apparence, en effet l'age joue un grand rôle dans la répartition des tâches. A mesure qu'ils vieillissent les Space Wolves ont les cheveux de plus en plus gris, leurs crocs s'allongent et leur peau se tanne jusqu'à prendre l'apparence du cuir. Les vétérans, appelés les Longs Crocs, sont les troupes de soutien à longue portée. Les guerriers mûrs sont les Chasseurs Gris, utilisés dans différents rôles. Les moins expérimentés sont les Griffes Sanglantes, utilisées comme troupes d'assaut.

Le Seigneur Loup est le meilleur chef de la compagnie, choisi par acclamation dans les rangs de la Garde des Loups. C'est un homme qui a prouvé maintes fois sa valeur au combat, qui a réalisé de hauts faits d'armes et qui a aussi montré de l'intelligence et de la sagesse en combat. Les guerriers qui le suivent ont une totale confiance en sort honneur et en son courage.

La Garde des Loups

Les Gardes des Loups sont les guerriers d'Elite des grandes compagnies. Ce sont les frères de meute du Seigneur Loup lui même, ses compagnons et ses amis les plus fidèles. Ils ont accès aux armures Terminator sacrées ainsi qu'au toutes la gamme des armes personnelles. Utilisées uniquement pour les missions les plus dangereuses, les armures Terminator sont des reliques antiques, des armures géantes surpuissantes, forgées par les anciens et transmises de génération en génération. L'honneur d'en porter une est très recherché par les marines.

Les Gardes des Loups combattent aux côtés du Seigneur Loup au cœur de la bataille et sont prés à donner leur vie pour leur chef. Un Space Wolf ne peut devenir un Garde des Loups qu'en réalisant un acte d'héroïsme exceptionnel, comme abattre un nombre supérieur d'adversaires en corps à corps, prendre seul une position ennemie ou tuer un ennemi particulièrement puissant.

Les Longs Crocs

Les Longs Crocs sont les plus vieux des Space Wolves, vétérans grisonnants de plus de mille combats. Par une excentricité des gènes des Space Wolves, leurs canines poussent tout au long de leurs vies, ainsi ils sont à proprement parler des Longs Crocs. Ils sont comme de vieux chênes, survivants noueux d'innombrables tempêtes. Aucun marine ne survit jusqu'à leur age sans acquérir de prodigieuses aptitudes dans les techniques de survie.

Les Longs Crocs pensent qu'il est de leur devoir de communiquer leur science h leur jeunes et impétueux frères d'armes, toujours batailleurs. Leur calme su combat est légendaire. Souvent les Longs Crocs ont tenu le terrain et triomphé après que tous les autres aient fui.

Les unités de Longs Crocs ont plus .d'armes lourdes et d'armes de soutien que n'importe. quelles autres unités de Space Wolves. Ils sont toujours en première ligne des combats, détruisant les défenses ennemies grâce à leur puissance de feu dévastatrice.

Les Chasseurs Gris

Les Chasseurs Gris constituent le gros des forces du chapitre. Ce sont. des space marines dans la force de l'age, mûris par les combats mais toujours désireux de se faire une place dans la Garde des Loups. Ce sont des hommes qui recherchent la gloire et qui sont capables de I'obtenir. Fiers et féroces, ils possèdent l'expérience nécessaire pour assumer tous les combats. Ils sont équipés de bolters, de grenades et d'armes de corps à corps.

Les Griffes Sanglantes

Les Griffes Sanglantes sont les plus jeunes des Space Wolves. N'ayant acquis leur place dans une des grandes compagnies que depuis peu, il leur reste tout à prouver. Ils sont impétueux et téméraires, cherchant le contact avec l'ennemi à tout prix. Beaucoup d'entre eux sont encore aux prises avec les mutations qui ont fait d'eux des Space Wolves. II leur arrive encore de céder à une furie incontrôlée et ils doivent parfois être retenus par des guerriers plus sages.

Les Griffes Sanglantes constituent les troupes d'assaut leurs réacteurs dorsaux et leur armes de corps à corps leur permettant de se porter très vite au contact de l'ennemi. On. les trouve toujours au plus fort de la bataille, hurlant leur cri de guerre à glacer le sang. Ils agissent aussi comme force de frappe mobile, montés sur des Land Speeders ou des motos. Tout ce qui peut les rapprocher rapidement de l'ennemi leur semble bon. Ils sont particulièrement réputés pour leurs charges hurlantes et sanglantes. Nombreux sont les ennemis qui ont été anéantis par ces charges folles.

Les Seigneurs Loups

Chaque Seigneur Loup rivalise avec les autres pour la gloire et une place dans les sagas du chapitre. Cette compétitivité est reflétée par leurs subordonnés qui maintiennent une rivalité amicale avec les autres grandes compagnies. Cela se manifeste souvent par le désir d'être les premiers à atteindre un objectif durant les campagnes, et encore plus clairement pendant les grands tournois et les concours de boisson qui se tiennent sur Fenris durant l'hiver. Là sont organisés des concours de lutte, de pistage et de tir entre des représentants de chaque grande compagnie. Beaucoup d'or et d'honneur sont gagnés ou perdus lors des paris. Parfois ces concours entraînent des frictions et les Prêtres Loups doivent intervenir pour arbitrer les querelles.

Les Prêtres Loups

Les Prêtres Loups n’ont de comptes à rendre que devant le Loup Suprême en personne. Il y a toujours au moins un prêtre qui parcourt la surface de Fenris pour chercher des recrues prometteuses. Ils sont responsables du choix des aspirants et doivent superviser tous les aspects de leur recrutement et de leur endoctrinement. Les Prêtres Loups procèdent au rituel d'implantation des gènes et planifient l'entraînement des aspirants. Ce sont des hommes durs et sévères, très versés dans les sagas de l'histoire du chapitre.

Les Prêtres Loups sont choisis dans les rangs des Longs Crocs. Devenir un prêtre signifie couper tous les liens avec son ancienne grande compagnie. Ils changent de nom et revêtent l'armure à tête de mort. On attend d'eux qu'ils soient impartiaux car ils arbitrent toutes les disputes entre les compagnies. Un conseil de Prêtres Loups assiste le Loup Suprême pour la loi et la discipline du chapitre.

Les Prêtres Loups sont les premiers space marines que voient les nouvelles recrues et ils supervisent sévèrement l'entraînement des aspirants. Durant l'entraînement les Space Wolves acquièrent envers ces sages un respect presque religieux, qui ne les quittera plus jamais. Une rixe entre Space Wolves peut être arrêtée d'un simple mot par un Prêtre Loup. Il est dit que le premier et le dernier visage que voit un Space Wolf est celui d'un Prêtre Loup. Il le voit pour la première fois lors de son recrutement et la dernière fois au moment des derniers sacrements.

Les Prêtres des Runes

Les Prêtres des Runes sont sélectionnés parmi ceux des frères loups qui montrent des aptitudes psychiques. Ils sont examinés par l'Adeptus Terra pour s'assurer qu'ils ne sont pas corrompus par les pouvoirs sombres. Leurs esprits sont alors renforcés au moyen d'épreuves d'endurcissement mental et de rituels. Ils doivent être extrêmement forts et faire preuve de suffisamment de foi pour résister aux tentations du Chaos auxquelles tous les psykers doivent faire face. S'ils réussissent tous les tests ils sont jugés dignes de devenir des Prêtres des Runes et on leur enseigne comment employer leur effrayante énergie pour le bien de leurs frères d'armes. S'ils échouent, ils meurent.

Les Prêtres des Runes possèdent le don de la Vue, accordé aux élus de I'Empereur. Grâce à ce don divinatoire, ils prévoient l'avenir du chapitre et, par leur connaissance des sagas, ils préservent le passé du chapitre. Les Space Wolves ne consignent pas leur histoire par écrit, elle est gardée dans la mémoire des Prêtres des Runes, qui apprennent les sagas des jours anciens. Elles sont récitées lors des jours de fête du chapitre et pendant le festival du Jour du Loup, commémorant, toutes les treize grandes années, la fondation du chapitre.

Le culte de Russ est ancien, il date de la première fondation, avant la création de l'Adeptus Terra. Pour les étrangers ses rites peuvent sembler barbares, voire hérétiques. Ils vénérant le pouvoir de Russ au moins autant que l'essence divine de I'Empereur. A la base de cette foi, on trouve des prophéties concernant les Space Wolves et les natifs de Fenris. Au centre de ces croyances se trouve la certitude que les forces du Chaos se rassembleront à la fin des temps sous la direction d'Horus pour venir détruire le genre humain. Il est du devoir des Space Wolves d'être prêts pour la bataille finale. Le culte de Russ enseigne, que l'esprit de chaque Space Wolf mort bravement rejoint l'Empereur et renforce son esprit en vue de la bataille finale. C'est une religion austère, sauvage, ayant le pouvoir de conduire les guerriers à des actes d'un grand héroïsme.

Un Prêtre des Runes commence comme scalde, le niveau le plus bas du clergé d'une grande compagnie. Il doit apprendre les légendes de la compagnie, des jours les plus anciens jusqu'à aujourd'hui. Chaque grande année il est affecté à une nouvelle compagnie pour en apprendre les sagas. Une fois toutes les sagas apprises, il devient apprenti d'un Prêtre des Runes et son entraînement dans des mystères plus profonds commence alors.

Le Prêtre des Runes apprend à jeter les runes de divination et à canaliser ses pouvoirs psychiques au cours des combats. A mesure qu'il progresse, il apprend les légendes sur les héros du chapitre depuis la première fondation. Il grandit alors en force et en pouvoir jusqu'a remplacer son vieux mentor. De grands concours de légendes et des duels psychiques se tiennent lors du Jour du Loup. C'est à ce moment qu'est choisi le Grand Prêtre Loup, chef des Prêtres des Runes. Les Prêtres des Runes président les rituels du culte de Russ, invoquant les esprits des braves morts au combat pour protéger leurs frères d'armes.

De nombreux Prêtres des Runes ont des liens psycho-cybernétiques avec des corbeaux et des loups. Ils peuvent ainsi voir par les yeux des animaux et contrôler leurs actions. Les corbeaux sont utilisés pour recueillir des informations en provenance des quatre coins de Fenris et comme messagers auprès des tribus. Ces oiseaux possèdent des vocodeurs, reliés à des systèmes de communication à longue portée, qui leur permettent de parler avec la voix du prêtre. Ces corbeaux observent les aspirants lorsqu'ils parcourent Asaheim durant l'Epreuvedu Sang. Ces animaux ont une apparence étrange, certains oiseaux ont des becs de fer, tandis que les loups ont des pattes bioniques et des mâchoires d'acier.

Un Prêtre des Runes est une vision impressionnante: C'est un géant au teint hélé, dont émane une aura de pouvoir mystique. Revêtu de la peau d'un loup blanc et s'appuyant sur le gros bâton de chêne qui est le symbole de son office, son armure est couverte de runes antiques gravées par Russ en personne. Lorsqu'elles sont utilisées, ces runes brillent comme le feu, catalysant l'énergie psychique du prêtre.

Les Prêtres de Fer

Sur Fenris, les Maîtres de Forge sont des hommes en marge de la population du fait de leurs connaissances en fabrication d'armes et en métallurgie. Les secrets des forgerons sont transmis de père en fils. Les Maîtres de Forge sont organisés dans la mystérieuse guilde des forgerons, liée aux Prêtres de Fer des Space Wolves. Les Prêtres de Fer sont choisis parmi les fils des Maîtres de Forge lors d'un rituel secret sur l'Ile du Fer. Ils ne passent pas devant la masse des space marines mais sont examinés par le Grand Prêtre de Fer en personne, qui apprécie alors leurs connaissances mystiques.

Pour prouver leur courage, ils doivent mettre une main dans un grand creuset de forge en forme de tête de loup. C'est le test ultime, lors duquel l'aspirant doit sacrifier une partie de sa propre chair pour accomplir sa fusion avec le dieu mécanique. Quand le moignon noirci est retiré il est remplace par un servo-gant, greffé directement sur ce qui reste de la main de l'aspirant et relié à son système nerveux. Le dieu mécanique est entré dans le corps de l'aspirant qui commence alors un voyage qui durera toute sa vie, vers la compréhension des mystères de sa divinité.

Les Prêtres de Fer doivent subir le rituel de l'Epreuve du Sang exactement comme les autres aspirants et doivent suivre une période d'entraînement supervisée par un Prêtre Loup, durant laquelle -ils apprennent le maniement des armes. A la fin de cette période, ils sont envoyés en pèlerinage sur Mars, le monde forge, ou ils suivent l'entraînement des technoprêtres de l'Adeptus Mechanicus. Là, ils apprennent bon nombre des secrets ,du culte mécanique.

Durant cette période, ils acquièrent des améliorations bioniques, symboliques de leur fusion avec le dieu mécanique et utiles à tous les techniciens. Quand ils retournent au chapitre ils prennent place parmi les Prêtres de Fer, supervisant les manufactures d'armements et les ateliers du Croc. Ils conçoivent les loups et les corbeaux cyborg pour les Prêtres des Runes. Les prêtres de Fer paraissent étranges à leurs frères d'armes. Ils possèdent des facultés peu communes et d'obscures connaissances issues de l'antiquité ; leur attitude est distante. Ils ne prennent part h aucun des grands concours et beaucoup de leurs rituels sont secrets même pour leurs camarades des Space Wolves. Ce sont des étrangers auprès de leurs frères, au même titre que les forgerons de Fenris sont des étrangers dans leurs propres tribus.

A l'ouest de l'ile continentale d'Asaheim, sur la planète Fenris, se trouve un archipel connu sous le nom d'Iles du Fer. Faisant partie de la masse terrestre continentale, ces îles sont constamment émargées. Elles sont riches en minerais de fer et sont exploitées par les mines primitives des fenrissiens, car il est difficile de se procurer du métal sur le monde changeant de Fenris. Là, les forgerons indigènes ont construit un temple aux Dieux du Fer, sous les desquels les Prêtres de Fer visitent occasionnellement les îles. Les prêtres enseignent parfois aux forgerons le travail du fer et emportent en échange les plus prometteurs de leurs apprentis. Ces fils de forgerons sont séparés des fenrissiens pour toujours, pourtant, il arrive que quelque vieux forgeron reconnaisse dans le visage d'un Prêtre de Fer des traits lui rappelant un fils ou un frère disparu il y a bien longtemps.

[Codex Space Wolf V2]

Les dreadnoughts

Les plus proches des Prêtres de Fer sont les dreadnoughts, d'antiques machines de guerre habitées par les corps mutilés de Longs Crocs ou de Garde des Loups blessés grièvement. Lorsqu'elles sont inactives ces machines sont entretenues par les Prêtres de Fer et, quand elles sont éveillées, les jeunes prêtres écoutent leurs histoires venues du fond des ages. Car les dreadnoughts sont virtuellement immortels et sont souvent en vie depuis un millénaire ou plus, liés aux systèmes de survie de leur armure. Dans les profondeurs du Croc vit Bjorn à la Main Terrible, qui servit aux côtés de Russ pendant l'Hérésie d'Horus. Ce vieil homme machine passe la plupart de son temps en léthargie, tous systèmes désactivés, à part ceux nécessaires à sa survie. Il s'est distingue dans d'innombrables combats et attend désormais l'accomplissement de la prophétie du retour d'Horus. Il est convaincu que Russ reviendra alors pour mener ses fils au combat et il veut être là pour l'accueillir.

Bjorn se réveille tous les cent ans, pour vérifier le bon fonctionnement du chapitre et pour stimuler ses frères d'armes par le récit de batailles antiques. Il questionne les Prêtres des Runes sur les sagas pour s'assurer qu'aucune erreur ne s'est glissée dans leurs récits. Il leur demande de lui raconter les faits nouveaux du chapitre depuis son dernier weil. Grâce aux banques de données du dreadnought, il peut mémoriser les nouvelles sagas dés la première audition.

On dit que parfois le Loup Suprême réveille Bjorn pour le consulter sur des sujets d'une importance cruciale, sinon ce valeureux vétéran est laissé en paix à attendre sa destinée. Les autres dreadnoughts ne sont pas aussi vieux, mais ils sont presque aussi vénérés. Il logent en dehors des grandes compagnies, dans une salle proche des appartements du Loup Suprême où ils sont disponibles à tout moment.

Les serfs

La totalité de la population du Croc est aidée par les serfs, des aspirants qui ont échoué aux épreuves mais qui, ayant vu l'intérieur de la forteresse, ne peuvent plus retourner auprès des leurs. Une place honorable leur est donnée en tant que guerriers et gardiens de la maison des Space Wolves, ils sont entraînés à manœuvrer et entretenir les blindés et les vaisseaux spatiaux et a utiliser les armes. Ils constituent le corps de défense planétaire de Fenris.

Les serfs sont adoptés par les grandes compagnies et ont une position de serviteurs privilégiés. Ceux qui possèdent des aptitudes mécaniques sont choisis pour devenir les serviteurs des Prêtres de Fer. On leur implante des systèmes bioniques et des liens psycho-cybernétiques qui leur donnent des interfaces directes avec les machines du chapitre.

En campagne, l'organisation d'une grande compagnie est moins formelle que celle des unités des autres chapitres. Les troupes sont organisées en unités de base avec les troupes de soutien nécessaires à l'accomplissement de la tache assignée. Si un homme a les aptitudes nécessaires à l'accomplissement d'une mission, il sera utilisé quel que soit son grade. Les Space Wolves sont une fraternité et les chefs sont logés à la même enseigne que les autres : ils ne tiennent leur place que parce qu'ils ont le respect et la confiance de leurs frères d'armes. Même si les Seigneurs Loups sont perçus avec une crainte respectueuse par leurs hommes, les Space Wolves ressemblent plus à une bande guerrière qu'à une armée conventionnelle. Sur le champ de bataille le commandement revient normalement au plus gradé, mais, selon les circonstances, des Space Wolves peuvent être dirigés par un Prêtre Loup, un Prêtre des Runes, un sergent ou simplement par le guerrier le plus respecté de la meute.

Les Space Wolves sont parfois considérés comme les guerriers les moins disciplinés de l'Imperium mais cela est faux. Chaque homme connaît sa tache et sait que l'honneur de l'unité dépend de sa capacité à la remplir. Ils ont une mobilité qui en fait les troupes idéales pour des actions éclairs et les interventions loin derrière les lignes ennemies, en petites unités éloignées de leur QG.

Quand la guerre embrase l'Imperium, les Space Wolves sont toujours en première ligne, l'épée tronçonneuse prête à jaillir, leurs puissants cris de guerre dominant les hurlements de l'ennemi. Au combat, ils appliquent toujours la maxime de Russ : "Vaincre ou Mourir".

Les Dark Angels et les Space Wolves

Les relations entre les différents chapitres ne sont pas toujours cordiales malgré leur loyauté commune envers l'Empereur et l'Imperium. des rivalités ancestrales, des conflits territoriaux et toutes sortes de circonstances créent parfois des discordes entre certains d'entre eux. Mais peu de ces rivalités sont aussi durables et célèbres que celle entre les Space Wolves et les Dark Angels.

Selon la Légende, c'est au cours de l'Hérésie d'Horus qu'il se rencontrèrent pour la première fois. Il n'y a rien dans l'histoire des Dark Angels sur leur comportement lors de l'Hérésie car toutes leurs archives furent délibérément détruites après le conflit. Les Space Wolves soutiennent que c'est Lion El'Jonson, primarque des Dark Angels livraient bataille côte à côte, quand soudain, sans prévenir, Lion El'Jonson rompit les rangs et mena les Dark Angels à l'attaque. Le flanc des Space Wolves se retrouva sans protection et de nombreux guerriers furent tués lors de la contre-attaque ennemie. Le plus humiliant pour l'orgueilleux Leman Russ, ce fut que les Dark Angels balayèrent tout sur leur passage et remportèrent facilement la bataille.

Après le conflit, Russ se rua sur Lion El'Jonson. Arpès un interminable combat, tous deux s'écroulèrent d'épuisement, chacun jurant de se venger de l'autre. C'est ainsi que commença entre les deux primarques une longue et amère rancune qui n'a jamais cessé et se poursuit encore de nos jours à la façon d'une vendetta. Il est dit que ces deux guerriers, devenus coutumiers de ces combats singuliers, en vinrent à se respecter et devinrent même amis. Toutefois leur orgueil ne leur permettait pas d'oublier leur serment de vengeance. L'un et l'autre se sentaient liés par l'honneur de tenter de tuer l'autre à la moindre occasion. C'est ainsi qu'ils s'infligèrent de terribles blessures mais que, sûrement pour leur plus grand soulagement, aucun ne parvient à tuer l'autre.

Depuis la disparition des deux primarques, Dark Angels et Space Wolves se tiennent autant que possible à l'écart les uns des autres. Il leur est arrivé de combattre ensemble et de gagner de nombreuses batailles mais leur mutuelle loyauté ne put jamais passer autre leur rivalité. Pire, il leur est même arrivé de se battre entre eux et de subir de terribles pertes. Mais même aujourd'hui, aucun ne semble prêt à faire le premier pas pour oublier le serment de vengeance fait il y a bien longtemps par son géniteur.

Et plus loin :

A onze reprises, les deux Chapitres sont entrés en guerre l'un contre l'autre. La plus récente fut la guerre de Magdelon durant laquelle les Space Wolves finirent par déloger les Dark Angels de la lune de Magdelon et de ses mines de pierres précieuses.

WDF3 p41 & WD158 p31 :

Sur le monde de Kalidus, Leman Russ a combattu Lion'El Jonson. "Russ et le Dark Angel avaient ensuite oublié leur querelle et uni leurs forces pour sauver Kalidus des armées démoniaque d'Horus. Plus tard, le peuple de Kalidus avait rendu hommage aux frères héroïques. Il est dit qu'avant son départ, Leman Russ avait personnellement planté la bannière de la grande compagnie dans la cour du palais du gouverneur impérial, symbole de la dette du peuple de Kalidus envers l'Empereur et les fils de Russ. "
Kalidus fut plus tard infesté par les genestealers et stérilisé.

PERSONNALITES :

Leman Russ, primarque [WD117, traduction Devilfash]

Leman Russ est un des plus célèbres des anciens héros de l'Imperium. De nombreuses légendes narrent ses actes à l'aube de l'histoire de l'Imperium

Il fût l'un des vingt surhommes bio-technologiquement créés qui deviendront par la suite les pères fondateurs, ou primarques, des chapitres Space Marines initiaux. Ils ont été créés par l'Empereur pour être plus forts et plus résistants que n'importe quel humain d'aujourd'hui et de demain. Les Space Marines ont été clonés à partir de ces gènes modifiés. Cependant, malgré cela, ils ne sont que le pâle reflet de leur grandiose progenitor, dont le patrimoine génétique a dû dilué un millier de fois pour un simple Space Marine.

Avant même sa naissance, Leman Russ au centre d'évènements titanesques. Pendant le lent développement des vingt Primarques, nichés dans leur matrice amniotique, des yeux démoniaques les observaient. Les démons voyaient les primarques roses et nus dans leur cellule amniotique et devinèrent les plans de l'Empereur. A partir des vingt primarques, une race entière de surhumains pourrait être créée. Ils pourraient être les plus grands champions de l'humanité, devenant ainsi le fléau des races extraterrestres et des démons. Les démons virent cela et enragèrent. Sachant qu'ils ne pourraient pas faire face à l'Empereur lui-même, celui-ci étant un être aux pouvoirs quasi divins, ces Puissances démoniaques tramèrent un plan. Combinant leur force, ils brisèrent la barrière mentale levée par l'Empereur pour dissimuler ses jeunes primarques, et, incapables de leur faire le moindre mal, les emportèrent dans le Warp. Les bébés furent dispersés au travers toute la galaxie, atterrissant sur vingt mondes différents afin d'y être adoptés par les parents qu'ils pourraient trouver, parents qui ne se révélèrent pas tous humains.

Il en fut donc ainsi, sur la planète Fenris, où un enfant geignant fut trouvé par une louve chassant pour sa portée de nouveaux-nés. Un enfant de moindre stature aurait été déchiqueté par ce loup géant aussi grand qu'un homme, mais un tel destin n'était pas envisageable pour ce glorieux petit homme dont les yeux ressemblaient à ceux d'un chef de meute. Avec douceur, la louve l'emmena entre ses griffes à l'abri de sa tanière où il grandit au sein de la meute, membre en tant que tel de la famille de la louve. En quelques courtes années, l'enfant devin adulte car en tant que primarque, il était bien plus qu'un homme normal et grandit aussi rapidement que ses frères-loups.

Il aurait pu vivre toute sa vie au sein de la meute si Thengir, roi du peuple de Russ, n'avait pas envoyé ses chasseurs pour expulser la meute de ses terres. La vieille louve grise, ainsi que la majeur partie de ses louveteaux et ses proches, périrent sous le fer des lances et des flèches des chasseurs du roi, mais l'homme-loup fut épargné et amené, enchaîné et bâillonné, devant le roi Thengir lui-même.

Le roi prit cet enfant sauvage venant de la forêt sous son aile et le nomma Leman - Leman des Russ. Pour la première fois de sa vie parmi des hommes, Leman apprit rapidement leur savoir-faire, montrant un talent particulier pour la voie du guerrier. Il maîtrisa leurs armes, des haches et des épées d'acier et remporta de nombreuses et glorieuses victoires. De grands contes louèrent sa force et son courage : comment il pu déraciner un arbre du sol et le briser sur son genou ; comment il se tint seul devant une centaine d'hommes qui implorèrent sa pitié quelques minutes après le début du combat ; et comment il su engloutir à lui seul un bœuf accompagné d'un tonneau entier de bière. Lorsque Thengir mourut, Leman devint roi des Russ à son tour. Sous son commandement, ceux-ci remportèrent beaucoup de victoires, dans lesquelles Leman semblait invincible. Durant les marches de son armée, les hurlements des loups annonçaient leur itinéraire. Pendant qu'il se battait, une paire de loups géants combattait à ses côtés. Rois eux-mêmes, il s'agissait de Freki et Geri, les frères-loups qui ont survécus aux chasseurs du roi et qui avaient d'innombrables meutes sous leurs ordres.

Les contes de Leman se propagèrent très loin et se portèrent à l'attention de l'Empereur lui-même. Reconnaissant là les pouvoirs d'un de ses primarques, Il fit le voyage jusqu'à Fenris où Il rencontra le roi-loup, qui refusa aveuglément de voir en lui le Maître de l'Humanité et de lui rendre hommage comme il se doit. Défié, Russ prétendit pouvoir dévoré bien plus de nourriture que l'Empereur et englouti trois bœufs en guise de preuve. Forçant le Maître de l'Humanité à relever le défi, il se venta de pouvoir ingurgiter bien plus de bière que ce dernier et assécha le royal cellier pour le prouver. Enfin, il défia l'Empereur en combat singulier. Pendant un court laps de temps l'Empereur tint Son poing énergétique en l'air et l'envoya sur la tête de Leman, l'envoyant à terre par ce puissant coup qui aurait tué n'importe quelle autre personne. Leman Russ admit la défaite, reconnu l'Empereur et lui jura de le servir fidèlement.

Au fil des années, les primarques furent retrouvés et devinrent les Pères de vingt chapitres Space Marines. Leman Russ devint le progéniteur des Space Wolves et était considéré comme un serviteur loyal de l'Empereur.

Pendant mille ans, les Space Marines ont reconquis la galaxie et l'Imperium est né. Tout au long de la Grande Croisade, les Space Wolves étaient sur la ligne de front avec, à la tête de la bataille, leur primarque flanqué de deux loups, son arrivée toujours annoncée par les hurlements de la meute.

Sur le monde de Dulan, les Space Wolves et les Dark Angels devait prendre d'assaut une forteresse ennemie. Russ revendiqua son droit à commander l'assaut, mais Lion' El' Jonson, commandant des Dark Angels, refusa et lança l'assaut. Russ en fut furieux et entama une vendetta qui devait se poursuivre pendant trois cents ans. L'Empereur intervint afin de calmer le combat et ordonna qu'on mette un terme à ce désaccord par un duel. Leman Russ affronta donc son ami en combat singulier et prit sa lame au travers le cœur. Le duel fut considéré comme une égalité et la blessure, normalement fatale, soignée en quelques semaines.

Les primarques ont dû se battre encore quatre fois avant la mort d' El'Jonson. Amis jusqu'à la mort, ils étaient unis par un sentiment partagé de rivalité et de sens de l'honneur. La vendetta refera probablement surface, mais pas avant la mort de Russ.

Alors arriva la trahison. Comme Russ, Horus était un primarque. Contrairement à Russ, il portait le titre de maître de guerre et avait un contrôle total sur cinq chapitres Space Marines. Peut-être Horus était-il corrompu par le Chaos lors de son enlèvement pendant sa jeunesse, ou peut-être fut-il affaibli par l'exposition au Warp. Quelle qu'en soit la cause, Horus fut responsable de la plus grande trahison que l'Humanité ait jamais connue. En un instant, il rejeta son amour pour l'Empereur et l'Imperium, bafoua sa fierté, renonça à tout ce pourquoi il se battait et se raya de son coeur toute humanité. Sur une centaine de monde, des milliards d'hommes et de femmes pleurèrent leur Empereur qui fut trahi par un homme qu'Il appelait Son ami. Pour la première fois, des marines devront se battre contre des marines dans ce qui allait être appelé l'Hérésie d'Horus.

Nul ne sait ce qu'il advint de Leman Russ. Certains disent qu'il disparut dans l'Oeil de la Terreur alors qu'il était à la recherche de son vieil ami et rival, le primarque des Dark Angels. D'autres prétendent qu'il était en mission secrète au nom de l'Empereur lorsqu'il fut tué par un démon du Chaos et que son esprit erre dans le Warp. D'autres enfin affirment que, aujourd'hui encore, il va déguisé parmi le genre humain, surveillant le peuple de son Empereur et le protégéant des pouvoirs du Chaos.

On sait seulement qu'il disparut le jour de la Fête du Sacre de l'Empereur, en l'an 917 après l'intégration de l'Empereur dans le Trône d'Or. On dit que ses yeux se mirent à luire et qu'il sembla soudain possédé par une vision. Il se leva de la grande table du festin, posa sa corne de bière, appela ses suivants et amis les plus proches et leur ordonna de se préparer au départ. Seul Bjorn Main Terrible, le plus jeune de ses fidèles, reçut l'ordre de rester.

Personne ne savait où Russ était parti. Les Space Wolves attendirent son retour. Chaque année on lui faisait une place à la table du festin et chaque année sa corne était remplie, au cas où il reviendrait. Sept années passèrent sans qu'il revint.

Après sept ans, les Seigneurs Loups se rassemblèrent et élurent Bjorn comme chef, lui adjoignant le titre de Loup Suprême. Bjorn ressembla tous les guerriers Space Wolves dans le Grand Hall et annonça la Grande Chasse. Le peuple de Russ rechercherait son maître. Les compagnies embarquèrent à bord de leurs vaisseaux et se dispersèrent dans la Mer des Etoiles. Elles fouillèrent de nombreux mondes. La liste de leurs aventures est trop longue pour être racontée, sauf à la Veillée du Grand Hiver, lorsque les Prêtres des Runes se rassemblent pour chanter les sagas. Ils cherchèrent et cherchèrent encore mais de Russ, ils ne trouvèrent pas le moindre signe. Finalement, ils furent rappelés à Fenris, ne rapportant d'autre que quelques indices et le récit de leurs aventures. Ainsi la première Grande Chasse prit-elle fin dans l'échec et l'amertume.

Il y eu depuis d'autres Grandes Chasses. Parfois Russ apparaît en vision à un Loup Suprême et lui annonce que le temps est venu. Parfois, il hante les rêves des Prêtres des Runes et leurs déclarations incitent le Loup Suprême à déclarer une autre Grande Chasse. Alors commence une ère d'exploits audacieux et de grandes aventures à la recherche de Russ. Toutes les Grandes Chasses se sont soldées par des échecs mais aucune d'entre elle n'a été inutile pour le bien de l'Imperium.

Le seconde Grande Chasse permit la récupération de l'armure de Russ dans le temple d'Horus sur Rudra, au bord de l'Oeil de la Terreur. La quatrième révéla la conspiration corélienne et l'empêcha d'aboutir au renversement de l'Administratum dans un coup d'état sanglant. La neuvième Grande Chasse permit la destruction des mondes infestés par les genestealers dans les systèmes de Géhenna.

Il semble que lorsque le fantôme de Russ apparaît à son peuple, c'est qu'il a quelque importante tâche à lui confier... Qui sait ce qu'apportera la prochaine Grande Chasse.

[Codex Space Wolf V2]

Logan Grimnar, Loup Suprême depuis 649M41 [Codex Space Wolf V2]

Logan Grimnar est le dernier d’une lignée de maîtres du chapitre des Space Wolves qui remonte jusqu’à l’époque de la Grande Croisade et de Leman Russ, fondateur du chapitre. IL est l’un des plus vieux et des plus puissants guerriers de l’Imperium. Cet homme rusé et farouche a mené les Space Wolves pendant plus de cinq cents ans, une longue charge, même pour les Space Marines qui vivent fréquemment plusieurs siècles. Logan Grimnar est souvent surnommé «Le vieux loup». Grand et puissamment bâti, il dépasse en taille même ses Seigneurs Loups. Il a une longue chevelure grise en désordre et sa barbe lui tombe sur la poitrine. Comme tous les vieux Space Wolves, ses canines pourraient aisément passer pour des défenses [!].

Les exploits de Logan Grimnar sont connus à travers tout l’Imperium. Il est l’un des plus grands héros de l’humanité, un de ceux dont l’image est respectée et reconnue à travers toute la galaxie. De nombreux mondes humains lui doivent leur survie et plusieurs planètes le révèrent comme leur sauveur. Chaque année des présents continuent d’arriver sur Fenris de la part de seigneurs planétaires reconnaissants. Logan Grimnar, le Vieux Loup, est probablement le guerrier le plus aimé et le plus respecté de la galaxie. Seuls les ennemis de l’humanité craignent son nom et maudissent en lui le guerrier qui les a conduits à la défaite.

L’ascension de Logan Grimnar au sein du chapitre s’est faite il y a très longtemps, à tel point qu’un seul Space Wolf encore en vie se souvient de lui quand il n’était encore que Griffe Sanglante : Ulrik le Tueur, le plus grand des Prêtres Loups est l’unique témoin de l’ascension et des exploits de Logan. Ensemble, ils ont combattu tous les ennemis imaginables, depuis ces brutes d’orks jusqu’aux abominations du Chaos.

Logan Grimnar a combattu aussi bien dans l’espace que sur le sol de nombreuses planètes, il a également mené l’expédition dans l’œil de la Terreur qui visait les Marines du Chaos. C’est au cours de cette expédition qu’il acquit la Hache Morkai, la prenant comme trophée après avoir vaincu un champion du Chaos. Bien qu’elle fusse reforgée par un Prêtre de Fer, cette arme brille toujours de la lueur noire et maléfique de Khorne, le sanglant dieu du Chaos. Elle est gravée de l’emblème de Morkai, le loup à deux têtes gardien des Portes de la Mort.

Bjorn Main Terrible, dreadnought, ex-Loup Suprême [Codex Space Wolf V2]

Bjorn Main Terrible est le plus âgé de tous les Space Wolves. Il a le privilège unique d'être un contemporain de Leman Russ et d'avoir mené la première quête du primarque. Au cours des âges, il acquis la sagesse et aujourd'hui il repose au plus profond de la chapelle des Space Wolves, dans un chambre en adamantium possédant un champ de stase. Dans les moments de grandes nécessité, il est tiré de sa léthargie pour marcher à nouveau aux côtés de Space Wolves. Lorsque Bjorn fut mortellement blessé au cours de la campagne de la rébellion de Proxima, il fut intégré dans l'armure qui aujourd'hui encore porte ses restes. Bien que modifié et entretenu par des générations de Prêtres de Fer, son sarcophage n'a guère changé. Il est armé d'un canon d'assaut et d'une arme spéciale, une griffe éclair combinée à un lance-flammes, qui du tempts où il était fait de chair et de sang était son arme de prédilection. Ainsi Bjorn Main Terrible est-il aussi redoutable à moyenne et longue portée qu'au corps à corps.

Bjorn Main Terrible est le plus vieil habitant de Fenris. Il est presque aussi vieux que les primarques des chapitres de marines du Chaos qui sont les plus vieilles créatures de la galaxie, à l'exception bien sûr de l'Empereur.

Bjorn a combattu aux côtés de Russ lui-même est fut le premier Loup Suprême après que le primarque eut disparu. Il mena la première quête de Leman Russ, qui resta infructueuse et il fut celui qui donna, la mort dans l'âme, l'ordre de cesser la Chasse lorsqu'il devient évident que Russ resterait introuvable. En tant que premier Loup Suprême, il fut l'instrument de la résistance des Space Wolves à la mainmise du Codex Astartes et alla même plus loin en menaçant de se rebeller si l'Administratum maintenait ses pressions. La position de l'Imperium était à l'époque si précaire que l'Administratum céda, c'est ainsi que les Space Wolves conservèrent leur identité.

La carrière héroïque de Bjorn en tant que Loup Suprême fut tragiquement écourtée par les blessures qu'il reçut au cours de la rébellion de Proxima alors qu'il menait un raid courageux pour secourir ses frères Space Wolves assiégés dans la citadelle du Soleil Noir. Le raid fut un succès mais Bjorn reçut tellement de blessures qu'il resta infirme, définitivement paralysé, malgré tous les efforts des Prêtres Loups. Pour sauver le faible souffle vital qui lui restait, ils transplantèrent son corps dans un dreadnought.

Pendant les cinq siècles qui suivirent, Bjorn se trouva toujours en première ligne, où que se battent les Space Wolves. Il se distingua sur Algol IX, lorsqu'il tua le démon Thran'saba et sauva le gouverneur planétaire du sacrifice. Sur le monde désertique de Quaran, il tua le seigneur de guerre ork Makrima et brisa ainsi la Waa-Makrima. Sur le monde ruche de Thranx, il tua le psyker félon Vornalan et empêcha une terrible rébellion. Lentement, le poids des années commença à peser sur le fier et antique guerrier et il entama des périodes de somnolences de plus en plus longues. En remerciement de son dévouement séculaire au chapitre, ses frères Space Wolves le laissèrent alors en paix.

Depuis Bjorn est religieusement entretenu par les Prêtres de Fer du chapitre et presque aussi vénéré que Leman Russ, étant le dernier lien vivant qui lie le chapitre avec sa lointaine fondation, il est cependant régulièrement réveillé tous les mille ans afin de vérifier les connaissances des Prêtres des Runes des sagas du chapitre. Sinon, il n'est pas dérangé que dans les grandes périodes de crise, lorsque les Space Wolves ont impérativement besoin de tous leurs guerriers ou que le Seigneur Loup désire bénéficier de toute la connaissance et de toute la sagesse des temps anciens.

Ragnar Crinière Noire, Seigneur Loup [WDF2]

Ragnar est le plus jeune Seigneur Loup de l'histoire des Space Wolves. un commandant brillant bien que peu orthodoxe car constamment aux avant-postes, il est toujours le premier à débarquer sur une planète et le dernier à quitter le champ de bataille. Ragnar tire son surnom du Loup à crinière noire qui est son totem personnel ainsi que le symbole de sa compagnie. Cet animal est le plus féroce des loup de Fenris. Durant son Epreuve du Sang et son retour vers le Croc, Ragnaren tua un à main nues. C'était un bon présage et le premier exploit d'une longue série.

Ragnar passa directement des Griffes Sanglantes à la Garde des Loups, fait quasiment sans précédent, après avoir tué le boss ork Borzag Khan et toute sa grande personnelle en corps à corps.

Ragnar succéda au Seigneur Loup Berek Poing de Tonnerre, tué en défendant les Voutes du Secret contre une attaque de marines du Chaos. La Garde des Loups de la compagnie de la crinière noire choisit unanimement Ragnar après son audacieux raid de représailles contre la légion des Tousand Sons, meurtriers de Berek. Son grand talent est sa capacité à mener des raids et des débarquements.

Le Loup Suprême choisit souvent la compagnie de Ragnar comme fer de lance pour les attaques au sol. Bien qu'il soit encore jeune, il a déjà une carrière héroïque derrière lui.

Ulrik le tueur [WDF2]

Frère Ulrik est le plus vieux Space Wolf encore vivant sans être à l'intérieur d'un dreadnought. Sa carrière a commencé deux ans avant celle de Logan Grimnar et le Loup suprême sert loyalement l'Empereur depuis plus de six cents ans ! Ulrik était le chef de la meute de Griffes Sanglantes dont faisait partie Grimnar, c'est pourquoi il est le seul à appeler encore le Loup Suprême par son prénom.

Ulrik obtint l'honneur d'être un Terminator et rejoignit la Garde des Loups de la compagnie de Kruger pendant la première bataille d'Armageddon, il y a près de cinq cents ans, où il abattit d'un seul coup trois World Eaters de Khorne en corps à corps, ce qui lui valut l'hommage plus qu'inhabituel d'un salut du seigneur des World Eaters en personne. Il refusa de commander la compagnie à la mort de Kruger, disant qu'il n'était qu'un simple guerrier et qu'il manquait des qualités tactiques nécessaires pour prendre la place de son ancien seigneur. Il servit loyalement le chapitre pendant des siècles puis devint Prêtre Loup, chargé du recrutement des jeunes Space Wolves pour les transformer en vrais marines. Ce vieil homme noueux, indomptable et franc est maintenant le plus vieux Prêtre Loup encore en exercice.

Ulrik sillonne Fenris à la recherche de candidats potentiels. Lorsque les guerriers indigènes se réunissent pour livrer bataille, Ulrik observe leur dextérité à l'épée. Un jeune frère loup doit se battre réellement bien pour impressionner ce Prêtre Loup expérimenté et inflexible. En son temps, Ulrik a recruté un bon nombre de héros et certains des plus grands personnages du chapitre ont suivi leur entraînement sous sa responsabilité.

Ulrik porte le célèbre Heaume Loup de Russ, qui selon la légende, fut réalisée à l'origine pour Leman Russ, le primarque des Space Wolves.

Note : le Codex Space Wolves dit que Kruger est un Loup Suprême alors que dans le White Dwarf, il n'est que Seigneur Loup. Je pense qu'il est plus logique de considérer la seconde assertion.

Kyrl l'Inflexible, Seigneur Loup durant l'Age de l'Apostasie [Codex Space Wolf V2]

La Salle des Héros du Croc célèbre les Seigneurs Loups et leurs exploits. Kyrl l'Inflexible est l'un des guerriers dont le nom impose le plus de respect, inspire les plus grandes marques d'honneur et dont les sagas racontent les plus hauts faits de l'histoire des Space Wolves. Même par rapport à ses autres compagnons, il tient une place à part dans l'histoire du chapitre car il l'a sauvé de l'un de ses plus grands périls.

C'était pendant l'Age de l'Apostasie. A l'époque, Kyrl l'Inflexible était à la tête d'une Grande Compagnie, l'Imperium était faible et la grande majorité de l'humanité avait perdu tout espoir, A ce moment-là, l'Empereur semblait l'avoir abandonnée mais personne ne pouvait savoir qu'il livrait une de ses plus âpres batailles dans les limbes du Warp et que la survie même de l'humanité ne tenait qu'à un fil. L'Imperium connaissait des divisions. L'Adeptus Ministorium était incapable de maîtriser les hérésies qui émergeaient de toute part. Certains s'acquirent la loyauté de centaines de mondes et d'armées impériales entières. La corruption régnait en maîtresse à l'intérieur du Ministorium et l'Adeptus Terra tomba sous la coupe d'un de ses plus abominables chefs, le Haut Seigneur Vandire. Les purges qui s'ensuivirent semèrent la peur et la suspicion dans tout l'Imperium.

Au cours de l'Age de l'Apostasie, bon nombre de mondes devinrent indépendants, si bien que l'Imperium fut en proie à l'anarchie. Les chapitres de Space Marines ne prenaient pas part aux évènements, tandis que sur les mondes alentours, la violence éclatait. La plupart des chapitres refusèrent de participer aux purges car leur loyauté allait à l'Empereur et leur code de l'honneur les protégeaient de l'hérésie qui engloutissait le reste de l'Imperium. De nombreux chapitres prirent directement le contrôle des mondes proches des leurs au nom de l'Imperium. Pendant de nombreuses années, les petits empires contrôlés par les chapitres constituèrent le lien entre les différentes communautés humaines face aux envahisseurs extraterrestres et renégats.

Cette période connut beaucoup de faux prophètes, certains n'étaient que des fous menant des bandes de rebelles, d'autres des illuminés démagogues qui commandaient à des mondes et à des armées. Le plus puissant d'entre eux fut Bucharis, le cardinal apostat de Gathalamor dont l'hérésie atteignit des proportions telles qu'elle fut appelée Le Fléau de la Foi [le Fléau de l'Incroyance» selon de Codex Soeurs de Bataille]. Des armées entières étaient sous ses ordres, les malades et les dépravés de tous bords se rassemblaient sous ses bannières maudites, les extraterrestres trouvaient séjour à sa cour et il ne faisait aucun doute que les puissances ténébreuses du Chaos étaient à l'oeuvre grâce à la plus grande des complaisances. Son armée de fanatiques marchait sur la galaxie, conquérant tout devant elle, écrasant l'un après l'autre les mondes conquis. En une seule manoeuvre audacieuse, les forces de Bucharis traversèrent la galaxie depuis l'est jusqu'au centre.

Fort heureusement pour l'humanité, Fenris bloquait le passage vers la Terre. Pendant trois ans, les forces de Bucharis assiégèrent le Croc. La guérilla des fenrissiens fit des millions de morts. Les Space Wolves ne pouvaient rien faire pour briser le siège en dépit de nombreuses tentatives. Ce fut Kyrl l'Inflexible qui sauva le Croc. Sa Grande Compagnie était partie de Fenris cinq ans auparavant pour une mission dans l'Oeil de la Terreur. Il revint juste à temps, alors que les assiégeants se regroupaient pour l'assaut final. Kyrl et ses Space Wolves taillèrent en pièces les lignes arrières des forces de Bucharis, dispersant des dizaines de milliers de soldats dans les forêts d'Asaheim. Poussés par la faim, les loups de Fenris massacrèrent les hérétiques. Pour finalement sceller leur destin, les Space Wolves firent une sortie et gagnèrent le combat. De ceux qui échappèrent aux Space Wolves, aucun ne survécut à la rigueur d'Asahaim.

Kyrl l'Inflexible avait sauvé la situation et probablement la Terre elle-même. Ce n'était pas la fin pour autant car les armées de Bucharis étaient aussi nombreuses que les étoiles, mais c'était un début. D'autres héros vinrent à bout de l'Hérésie de Bucharis mais la victoire de Kyrl l'Inflexible avait battu le rappel et réunifié les forces vives de l'Imperium.

Voir aussi le Fléau de l'Incroyance.
Njal des Tempêtes, Seigneur des Runes [Codex Space Wolf V2]

Sa longue saga commença il y a bien des années sur les océans de Fenris. Dans des navires de bois et de peau, sa tribu prit la mer après que ses terres se soient enfoncées dans les flots lors des éruptions marines. Pendant des mois, ils dérivèrent au hasard, en quête d'une nouvelle île. Après une terrible bataille navale, ils mirent en déroute une tribu adverse et prirent possession d'une île récemment émergée au début de la grande année. Durant la bataille, il se battit avec une telle férocité que même les plus solides guerriers n'osaient se mettre sur son chemin. Bondissant de rame en rame, il se ruait sur les navires ennemis, faisant un massacre sur leurs ponts ou en jetait les équipages par dessus bord.

A la fin de la bataille, il gisait sur le pont d'un navire, une lance fichée dans la poitrine. Il avait la pâleur de la mort. Il semblait que bientôt, les prouesses de Njal ne vivraient plus que par les légendes de sa tribu. Ses exploits n'étaient cependant pas passés inaperçus car son corps mutilé fut emporté par un Prêtre Loup et ramené vers Asaheim.

Njal mit à profit cette opportunité avec toute la vigueur de sa race guerrière et s'attira même les louanges du Prêtre Loup, ce qui est excessivement rare ! En tant que scout, il participa à des guerres loin de Fenris. Il livra bataille sur des mondes aussi chauds que les déserts de Goru, d'autres aussi peuplé que les ruches d'Alcatran. Il fut le témoin de bien des merveilles, dont la plus grande fut le développement de ses dons psychiques? Il ressentait au plus profond de lui l'éveil de quelque chose d'obscur et de puissant.

Bientôt d'autres s'intéressèrent à ce jeune guerrier dont les mains lançaient des éclairs et dont les yeux luisaient. Ses pouvoirs psychiques furent identifiés et Njal fut confié aux Prêtres des Runes. Il devint Scalde et vécut dans les salles des prêtres des Space Wolves.

Njal apprenait vite sous la sage direction de Heimdall le seigneur des runes. Heindall était le plus vieux de tous les Prêtre des runes et le vainqueur renommé de la guerre de Tokaran. Njal combattait à ses côtés lorsque Heimdall fut tué par un buveur de Sang de Khorne. Il ne fut pas effrayé par l'immense abomination. Rassemblant toutes les ressources que sa colère et sa haine pouvaient générer, il parvint à renvoyer la créature dans les Royaumes du Chaos d'où elle était issue. Il invoqua ensuite une tempête psychique qui dispersa les survivants du Chaos ce qui donna la victoire aux rangs malmenés des Space Wolves. C'est ainsi que Njal reçut son surnom de Njal des Tempêtes.

Njal a depuis ce jour livré un grand nombre de batailles acharnées et ses pouvoirs ont pris de l'ampleur. Il est ainsi devenu un Seigneur des Runes. Son antique bâton de chêne est gravé de puissants glyphes. Cela fait de nombreuses années qu'il le porte au combat et les entailles que l'on peut y voir sont autant de témoignages de l'âpreté des combats auxquels il a pris part. Les jeunes Scaldes prétendent que ce bâton murmurent à Njal des mots de pouvoirs et qu'au combat il lui arrive de lui échapper des mains comme s'il était animé d'une vie propre, frappant alors avec une vitesse et une force impossible chez un mortel.

Il y a longtemps, pendant la bataille de Rust, sur le chemin des Portes de Caspan, Njal des Tempêtes sauva la vie d'un des Prêtres de Fer du chapitre, un puissant guerrier connu sous le nom d'Ulf Noirfront. D'habitude, un marine n'attend pas de récompense de la part d'un de ses frères dans pareil cas. Mais Ulf était fier et il ne voulait être en dette avec personne. Pour payer sa dette, il créa une créature psycho-cybernétique, un robot bionique en partie machine et en partie chair. La création d'UIf prit la forme d'un corbeau de la race des grands oiseaux noirs qui nichent à proximité du Croc. Ce corbeau programmé pour protéger Njal à n'importe quel prix, paya la dette d'Ulf en sauvant à maintes reprises la vie du Seigneur des Runes.

Dans le WD158, Njal n'est qu'un psyker NV3 et le Buveur de Sang de l'histoire n'est qu'un "démon du Warp". Il était également attaché à la compagnie de Berek (qui est devenue celle de Ragnar) et il a d'ailleurs composé une saga sur la "Mightly Dead" de l'ancien seigneur loup.

Il est assez lié à Ragnar dont il "tempère l'impétuosité avec la sagesse et la connaissance des runes et des sagas".

Durfast de Mordrak, Garde loup [Codex Space Wolf V2]

Mordrak est à présent un monde mort, mais, un lointain passé, il abritait une civilisation évoluée. Lorsqu’il fut découvert par les explorateurs de l’Adeptus Terra, les technoprêtres comprirent son importance. Plusieurs expéditions armées furent organisées pour mettre à jours des artefacts extraterrestres et les Space Wolves furent cantonnés sur place pour garder la planète. Mordrak se trouvait près d’une région dominée par les orks et une de leurs armées ne tarda d’ailleurs pas à arriver. Si les orks découvraient et copiaient cette technologie, ils représenteraient un très grand péril pour l’Imperium. Une guerre contre la montre s’engagea, dans laquelle les Space Wolves tirent les différents sites expéditionnaires contre des orks toujours plus nombreux.

C’est au cours de ces terribles combats que Durfast fit son entrée dans les sagas. Au cours d’un raid sur le site Alphanex. Durfast prit le commandement de trois meutes de Space Wolves et mit en déroute plusieurs centaines d’orks. Plus tard, il mena les survivants de la compagnie de Hurgarl dans les catacombes de Betan. Les corps à corps qui s’ensuivirent furent terribles. De nombreux Space Wolves moururent mais les orks furent repoussés. Grâce à Durfast, les survivants purent gagner la surface avant que le complexe ne s’auto détruise.

Durfast accéda ensuite à la Garde des Loups de sa compagnie et livra de nombreuses batailles. Un des artefacts mis à jour sur Mordrak est toujours en possession des Space Wolves. C’est un instrument que les Prêtres de Fer ont inséré dans un casque de marine, appelé depuis le Heaume de Durfast. L’instrument utilise la technologie temporelle mordakienne qui permet à celui qui le porte d’acquérir un sens aigu du passé et de futur très proches. En utilisant des circuits de compensation précognitive, le heaume guide la main du guerrier lorsqu’il tire en anticipant les mouvements de la cible.

Ranulf, Garde loup [Codex Space Wolf V2]

Ranulf était réputé pour être le plus grand de tous les Space Wolves, il était plus volumineux en carrure que Leman Russ lui-même. A présent, son armure Terminator repose dans la Salle des Héros et écrase de sa taille tous ceux qui posent leur regard dessus. Ranulf a réalisé bien des exploits. Un jour où sa meute était prise au piège, acculée à une rivière de lave, Ranulf poussa l'épave d'un Land Raider dans les flots en fusion et ses hommes réussirent à traverser.

L'histoire de la mort de Ranulf tient une grande place dans les sagas. Les Space Wolves se repliaient par un étroit défilé montagneux, après un engagement malheureux contre les orks. Lorsque les orks rattrapèrent l'arrière-garde, Ranulf et une poignée de gardes loups livrèrent un baroud d'honneur en retenant l'armée des orks dans un goulet du défilé. Pendant que quelques guerriers tenaient en échec des milliers d'orks, le reste des Space Wolves réussit à se mettre en lieu sûr. Bien que largement supérieur en nombre, les orks ne parvenaient pas à amener plus d'un poignée de guerriers à la fois car à cet endroit le défilé était particulièrement étroit. Mais même le géant Ranulf ne pouvait résister éternellement. Un par un, les gardes loups tombèrent, si bien qu'à la fin Ranulf resta seul. Il fut finalement tué par les orks mais ces misérables créatures ne profanèrent pas sa dépouille. Lorsque les Space Wolves reprirent la passe, ils trouvèrent Ranulf et ses compagnons inhumés dans une chapelle construite en hâte, entouré par un monceau d'équipement ork. Pour les Space Wolves, Ranulf était un grand champion mais pour ses ennemis, il était devenu un véritable demi-dieu.

MARQUAGES SPACE WOLVES

I) Principes

Chaque Space Wolf porte une armure bleu pâle/grise. Sur son épaulette droite, il a un symbole de « meute » (escouade) bicolore dont les couleurs dépendent du type d'escouade (Chasseur gris, Griffes sanglantes, Longs crocs ou Garde des loups).

Sur l'épaulette gauche, il arbore le symbole de sa compagnie qui reprend le totem de son « seigneur loup » (capitaine).

Il porte, en plus, un insigne d'armée, souvent sur la jambière droite (à droite).

A cela, s'ajoutent différents insignes honorifiques et/ou décoratifs.

Les sergents et les vétérans portent généralement une bannière reprenant les couleurs et le motif de la meute en y sur-imprimant un insigne honorifique.

A gauche, nous avons un chasseur gris de la compagnie "Crinière noire".

 

II) Les Grandes Compagnies

Chaque grande compagnie est dirigée par un puissant héros, le seigneur loup, et chacun de ces champions a pour totem l'un des grands loups mythiques de Fenris. En signe de respect et de loyauté à leur seigneur loup, les guerriers des grandes compagnies peignent les symboles de ces totems sur leurs amures. Les mêmes symboles sont tissés sur les bannières et peints sur leurs machines.

L'héritage barbare des Space Wolves se reflète dans leur mépris des conventions militaires formelles, surtout en ce qui concerne les insignes. Même les insignes totems des seigneurs loups peuvent adopter plusieurs formes et aucune d'entre elles n'est considérée comme officielle.

Exemples de variation sur "Crinière noire" :

Les Space Wolves utilisent un large éventail de symboles de loups. La plupart de ceux-ci sont en relation avec les légendes et l'histoire des Space Wolves, dans lesquelles sont racontées des histoires sur les grands loups de Fenris. Notez que les symboles-totem sont associés à la personne du seigneur loup et non au numéro de la compagnie. Si le seigneur loup change, le symbole de la compagnie fait de même.

Selon l'antique légende de Fenris, Leman Russ combattit et dompta les grandes meutes de loups d'Asaheim. Il abattit Morkai, le loup à deux têtes et en fit le gardien des portes de la mort, tâche que Morkai assume depuis. Il existe de nombreuses légendes sur la façon dont Russ affronta les lieutenants de Morkai et les bannit chacun en un endroit de la planète. Le plus redoutable fut Crinière Noire, connu sous le nom de Hurleur de la nuit. Son long cri déchirant appelait les âmes des guerriers morts au combat. Russ combattit Crinière noire et le tua, transformant sa peau en une cape magique lui permettant de passer dans le royaume des morts. L'esprit de Crinière noire appelait encore l'esprit des morts mais ne peut plus les faire passer dans le monde des vivants.

L'emblème du Loup Tonnerre est très prisé par les Seigneurs Loups. Il est rare pour une compagnie de ne pas avoir arboré cet emblème et beaucoup de chefs réputés ont porté ses couleurs. Il est considéré comme un symbole de chance et plusieurs Grandes Compagnies ayant arboré cet emblème se sont acquis une gloire éternelle. Selon les légendes, le Loup Tonnerre était un des loups les plus vieux que Russ ai jamais combattu et vaincu. Le Loup Tonnerre a fui devant Russ et court toujours pour lui échapper, tournant encore autour de Fenris. Cette créature peut parfois être aperçue dans le ciel comme une constellation qui fuit à travers les cieux. Lorsqu'il passe au dessus du monde, son cri provoque le tonnerre et la lumière de ses dents produit des éclairs.

L'emblème du loup à deux têtes est un antique symbole des Space Wolves. Il est souvent utilisé comme emblème personnel par un Seigneur Loup et souvent arboré par au moins une des Grandes Compagnies du chapitre des Space Wolves. Le loup à deux tête représente Morkai, le gardien des portes de la mort mais aussi Freki et Geri, les légendaires loups compagnons de Leman Russ.

L'emblème du Grand Loup Gris représente Leman Russ et est utilisé sur les bannières des Grandes Compagnies, c'est le symbole traditionnel du Loup Suprême.

Loup soleil ; Sanguinaire ; Cracheur de feu ; Court la nuit ; Loup des mers

Loup de feu ; Grand dévoreur ; Loup de la lune ; Loup esprit ; Loup de fer

Exemples :
- Totem de  Logan Grimnar, Loup suprême depuis 649M41 : "Grand loup gris"
- Totem de Ragnar : "Crinière noire"
- Totem d'Haakon : "Loup tonnerre"
- Totem d'Alarik : "Court la nuit"
- Totem de Skalagrim le rouge : Morkaï ou Geri et Freki

III) Les Chasseurs Gris

Chaque meute de chasseur gris adopte une épaulette au motif rouge et noir. Ces motifs, particuliers aux Space Wolves, se retrouvent dans les marquages tribaux des clans barbares de Fenris, où ils apparaissent sur les boucliers et les armures primitives.

L'assignation des armures et des armes chez les Space Wolves est beaucoup plus aléatoire que dans les autres chapitres de marines. Un individu peut garder son équipement alors que ses camarades ont reçu de nouvelles armes et armures. C'est pourquoi il est très fréquent de voir un mélange d'armures différentes dans une même escouade. Les armures MkVII et MkVI sont les plus répandues car elles sont les modèles les plus récents, mais il n'est pas rare de voir des vétérans ou des sergents chevronnés porter des armures MkIV ou MkV. Ces armures désignent leurs porteurs comme des soldats accomplis, couverts de gloire et dignes de respect.

Les symboles de meutes représentés ici ne sont que des exemples parmi les centaines de motifs utilisés au cours des âges par le chapitre

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IV) Les Griffes Sanglantes

Les meutes de griffes sanglantes sont les plus féroces et les plus sauvages des escouades de Space Wolves. Chaque guerrier décore ses armes et son armure de totems et de trophées, selon son gré.

Les meutes de griffes sanglantes décorent leur épaulette droite de motifs tribaux rouge vif et jaune, chaque meute choisit ou reçoit son motif propre. Lorsque les griffes sanglantes deviennent des chasseurs gris, la meute garde son motif, qui, à ce moment, change de couleur pour devenir rouge et noir selon le code des chasseurs gris.

V) Les Longs Crocs

Les longs crocs portent une version en noir et blanc du symbole de meute qu'ils ont arboré depuis le début de leur service, d'abord en tant que griffes sanglantes, puis en tant que chasseurs gris. Ils sont maintenant les vétérans du chapitre. Les longs crocs accrochent souvent des trophées à leur ceinture et peignent des motifs représentant des loups sur leurs armes.

VI) Les Gardes Loups

Les Gardes loups, meilleurs guerriers des grandes compagnies de Space Wolves, composent l'entourage des Seigneurs loups.Au combat, les Space Wolves de la Garde des loups se battent selon leurs aptitudes propres. Ces personnages hors du commun renforcent la meute et agissent comme gardes du corps ou comme lieutenants du Seigneur loup.

Lorsqu'ils sont élevés au rang de Garde loups, les Space Wolves doivent ignorer toutes les prérogatives de leur meute précédente pour se consacrer au service exclusif du Seigneur loup. Symbole de cette appartenance, le blason de la nouvelle meute est gravé sur l'épaulette droite de son armure. Bien que propres à chaque compagnie, ces armoiries sont toujours noir et jaune, couleurs de la noblesse fenrissienne.

Les Gardes loups en armures Terminator portent l'icône de leur compagnie sur leur épaulette droite et la marque de la meute sur leurs genouillères et leurs armes.

VII) Les sergents et les vétérans

En fait, il n'y a pas de moyen de différencier les sergents des sergents vétérans à leurs seuls marquages (pour les figs, c'est facile : les sergents vont tête nue...). L'usage est qu'il y ait un sergent et un vétéran dans les meutes de dix guerriers (chasseurs gris et griffes sanglantes) et un seul sergent pour les longs crocs.

Les gardes loups n'ont ni sergent ni vétéran.

Le sergent et le vétéran de chaque escouade de chasseurs gris porte une bannière dorsale et des insignes honorifiques pour marquer son rôle primordial sur le champ de bataille. La bannière constitue un point de ralliement et un encouragement pour tous les membres de l'escouade. Les symboles ajoutés au motifs de la meute sur la bannière sont repris sur l'épaulette droite.

Comme chez les chasseurs gris, les sergents et les vétérans des griffes sanglantes portent des bannières dorsales au combat et les symboles ajoutés au motif de la meute sur la bannière sont repris sur l'épaulette droite (quoique cela ne se voit pas des masses sur les images). Si vous avez suivi les points précédents, vous pouvez déterminer le type d'escouade que commandent ces sergents :

VIII) Les spécialistes

Les Space Wolves ont la particularité de n'avoir que trois types de spécialistes : les Prêtres Loups, à la fois chapelains et apothicaires, les Prêtres de Fer, similaires aux techmarines et les Prêtres des Runes, leurs archivistes.

Les Prêtres Loup sont en noir comme les chapelains des autres chapitres. Mais le Compendium un peu plus précis : les chapelains Space Wolves portent du noir sur la partie supérieure de leur armure et des jambières à la couleur du chapitre (image ci-dessous à droite).

A part cela, les Prêtres de Fer (image ci-dessous à gauche) et les Prêtres de Runes arborent simplement la couleur du chapitre et des décorations/runes personnelles.

Ils n'ont ni symbole de compagnie ni de meute car ils dépendent directement du Loup Suprême.

 
IX) Les Jeunes Loups [Ultra Marine]

A la différence des autres chapitres, les Jeunes Loups ne sont pas inclus dans une compagnie à part entière. Encadrés par des sergents expérimentés, ils sont chargés de missions d'infiltrations et de reconnaisssance comme les scouts des autres chapitres.

L'illustration ci-contre montre un "scout de la première escouade" et le symbole sur sa genouillière droite montre sa participation à une campagne nommée "Wolf Strike". A sa droite, on a un sergent vétéran appelé Hakon.

Ci-contre une bannière associée aux Jeunes Loups.

 

X) Insignes honorifiques

Les Space Wolves ont derrière eux une longue tradition guerrière et sont fiers de pouvoir arborer des symboles de courage, de force ou de victoire qu'ils peignent ou gravent sur leurs armures et sur leurs armes. Les Space Wolves n'ont pas plus de système formel en ce qui concerner les décorations que pour les marquages d'escouades ; il suffit que les frères de meute d'un guerrier reconnaissent et apprécient la signification de ses insignes. Certains symboles ont cependant acquis au fil des siècles des significations précises : les os font références à des blessures subies dans les batailles, les coutelas et les griffes représentent la bravoure ou la férocité, les queues de loup soulignent un talent spécial.

 

XI) Symboles pendant l'Hérésie d'Horus [WD117 et boite Space Marine 1]

"Les Space Wolves ont opté pour un système d'identification alphanumérique. Les véhicules contenant des sections tactiques ou d'appui ont pour nom de code : Terriblis, ceux des Devastators, Sacrus et ceux des sections d'assaut, Audax. La lettre initiale est peinte sur le toit du Rhino."

De gauche à droite : "Assaut", "Devastator" et, sur le toit du Rhino, "Tactique et appui".