THOUSAND SONS

Traduit de The Lost and the Damned par Slereah et Patatovitch

LES RENEGATS DU CHAOS DE TZEENTCH

De tous les dieux du Chaos, Tzeentch est le plus associé à la sorcellerie, à la magie et aux phénomènes psychiques. Il est également le Grand Mutateur, l'incontesté maître du changement, de la chance et de la fortune. Il y a beaucoup de cultes du Chaos dédiés à Tzeentch dans l'Imperium, en dépit des efforts de l'Inquisition pour les éradiquer. Un grand nombre de ces cultes sont spécialement créés pour y pratiquer la magie, faire des expériences psychiques, étudier la sorcellerie ou étendre l'influence des forces occultes sous d'autres formes. Les renégats de Tzeentch sont attirés par ces réunions de pouvoirs psychiques comme des requins par l'odeur du sang et répondent à l'invocation de magie rituelle. Les renégats du Chaos de Tzeentch sont caractérisés par leurs pouvoirs magiques. Il n'est pas inapproprié de voir leurs pouvoirs comme magiques, étant donné que les Space Marines du chapitre des Thousand Sons se considèrent comme des sorciers avec l'énergie invisible de l'univers à leur disposition.

LES THOUSAND SONS

Le nom des Thousand Sons vient de la série initiale des implants génétiques faits à partir du tissu génétique de leur primarque Magnus le Rouge. A partir de ces implants, un millier de Space Marines furent créés - les Thousand Sons de Magnus. Une légion entière de plusieurs milliers de Space Marines a été levée pour prendre part à la Grande Croisade, mais le Chapitre a depuis gardé le nom de Thousand Sons.

Même avant l'Hérésie, le chapitre s'impliqua dans les connaissances occultes et la pratique de la sorcellerie. Les frères du chapitre les plus puissants et les plus influents commencèrent à se considérer comme des sorciers et ils consacrèrent plus de temps à dévoiler les secrets mystiques de l'univers qu'à combattre dans la guerre de l'Empereur.

Cependant, malgré leur intérêt grandissant pour la magie, ils restèrent loyaux envers l'Empereur et l'Humanité. Quand Horus rassembla ses forces contre l'Imperium, les Thousand Sons ont d'abord essayé d'utiliser leurs pouvoirs occultes pour prévenir l'Empereur. N'ayant aucune confiance en la magie, fille du Chaos, l'Empereur ordonna à Leman Russ et ses Space Wolves d'aller dévaster le monde natal des Thousand Sons, Prospero. Résultat, les Thousand Sons se retrouvèrent impliqués dans une guerre qu'ils auraient préféré éviter.

Une fois engagés, ils furent cependant l'un des chapitres Space Marines qui a le mieux réussi à combattre pour le Maître de guerre. Ils n'avaient pas beaucoup d'autres choix que de s'allier avec ce dernier, l'Empereur ne pouvant tolérer plus longtemps leur étude de la magie à cause de son association avec le Warp.

Magnus le Rouge était un primarque extrêmement massif aux cheveux roux dont l'œil unique était au milieu de son immense front. A cause de ces caractéristiques particulières, il était parfois appelé Magnus le Cyclope ou le Cyclope Rouge. Magnus combattit bravement et avec succès durant la Grande Croisade dans laquelle les armées de l'Empereur conquirent quasiment toute la galaxie, mais il avait toujours été un commandant impétueux et violent. En fait, il avait déjà été touché par le Chaos, ce qui stimula sa fascination pour les forces occultes du Warp et les secrets qui s'y cachent. Durant la Grande Croisade, il entra en contact avec des cultures depuis longtemps isolées où la magie avait été développée et où les mystères de l'univers avaient été explorés. Malgré les avertissements de l'Empereur, il commença à amasser les connaissances occultes à travers la galaxie. A partir de ces recherches, il écrivit un livre de sorcellerie monumental appelé le Livre de Magnus et parfois connu sous le nom de Livre des Thousand Sons. Ce livre existe encore aujourd'hui dans la bibliothèque du prince démon Magnus, seigneur de la planète des sorciers, et une copie se trouve paraît-il dans la légendaire Bibliothèque Interdite des eldars.

L’humanité se trouve à un carrefour. C’est une époque de défis, et une époque de dangers – le moment le plus critique dans l’histoire de l’Humanité depuis la fin de l’Ere des Luttes. L’Empereur, autrefois le plus grand champion de l’Humanité, est aujourd’hui le plus grand obstacle au progrès humain. Il reste assis dans son palais sur Terra, et il paralyse notre race avec ses peurs. Sa peur des psykers, sa peur des aliens. Nous aurions pu être les maîtres incontestables de toute la galaxie en ce moment, sans les peurs de l’Empereur.

Le sauveur de l’Humanité. Le maître de l’Humanité. L’inspiration de l’Humanité. Effrayé. Barricadé. Immobile.

L’Empereur a trahi l’Humanité. Il promet les étoiles et nous enchaîne au sol. Il promet le futur de notre race et détruit les psykers et mutants. Il promet la stabilité et livre des guerres éternelles.

Maintenant, des Space Marines doivent combattre des Space Marines. La chose peut sembler impensable, mais en nous se trouve l’unique espoir de l’Humanité. Notre race doit être libérée de la volonté de l’Empereur, et de la stagnation qui nous bloque. L’Humanité doit aller de l’avant – ou périr.

- Discours du Commandeur impérial Valgo Marter aux Thousand Sons lors de l’assaut sur Rhetori III [source : SM1]

LA PLANETE DES SORCIERS

Les Thousand Sons ont échappé aux conséquences de l'Hérésie d'Horus en utilisant leurs pouvoirs pour ouvrir un portail Warp à travers lequel leur flotte a pu fuir le système de la Terre. La flotte se dirigea dans le Warp vers l'Oeil de la Terreur, vers le monde démon que Tzeentch leur avait promis. Sur ce monde, aujourd'hui appelé planète des sorciers, les Thousand Sons se sont établis sous le commandement de Magnus. Beaucoup d'entre eux ont continué leurs études de la magie et sont devenus de puissants champions-magiciens de Tzeentch.

Tous les Thousand Sons ne sont pas devenus des magiciens - certains sont devenus des champions ou combattent encore au service d'autres champions ou champions-magiciens qui se nomment eux-même sorciers. L'ancien primarque des Thousand Sons fut élevé au rang de prince démon de Tzeentch et s'est installé dans le donjon d'une forteresse volcanique appelée la Tour du Cyclope. Comme son maître, le sommet de la tour de la forteresse est doté un œil vivant qui contemple le paysage aux alentours, regardant les subordonnés de son seigneur ; l'éternel gardien et chien de garde du roi des sorciers.

Le monde lui-même est sombre, rocheux, volcanique et tempétueux. Son ciel terne est strié par des décharges d'énergie magique permanentes sous la forme de tonnerre et d'éclairs kaléidoscopiques. Le monde entier est saturé d'énergie magique : des nuages colorés de vapeur magique emplissent le ciel, cachant le soleil et faisant pleuvoir une pluie énergétique qui remplit les rivières et les mers sombres. Au dessus des plaines inondées de lave et des rivières multicolores, d'immenses pics rocheux s'élèvent dans le ciel comme des poings de pierre. Sur ces pics sont perchés les châteaux et les tours où les sorciers et les princes démons des Thousand Sons habitent.

La plus grande et la plus impressionnante de ces tours est la Tour du Cyclope elle-même, une énorme tour noire abritant des milliers de guerriers et de serviteurs. Les autres forteresses sont plus petites et d'autres ne sont qu'une unique tour abritant le sorcier et son entourage d'une douzaine de serviteurs.

En plus de surveiller la planète des sorciers, l'œil rougeoyant de la Tour du Cyclope regarde également, à travers le Warp, la galaxie elle-même. Il permet au roi des sorciers de chercher les artefacts occultes et les psykers talentueux qui le fascinent, et de lancer des raids contre l'Imperium. Les anciens vaisseaux sont alors réarmés et portés par les flots du Warp jusqu'à l'univers matériel pour piller, faire des captifs et les rapporter sur la planète des sorciers.

Les Thousand Sons sont capables de se diriger jusqu'à l'univers matériel en suivant la piste des cultes psychiques ou des invocations magiques. Depuis leurs vaisseaux, ils sont capables de détecter et de traquer ces émanations à l'aide de grands cristaux appelés "pierres de prophètes", des sphères de cristal transparentes d'environ un mètre de large. Des pierres de prophètes plus petites et moins puissantes sont utilisées pour guider les renégats jusqu'à leur cible une fois qu'ils ont atterri.

Tzeentch choisit souvent les Thousand Sons comme agents ; les instruments avec lesquels il manipule le cours de l'Histoire. En pillant des planètes spécifiques ou en assassinant certaines personnes, Tzeentch sert ses propres intérêts et essaye d'affaiblir le pouvoir des autres Puissances.

Les Thousand Sons sont très intéressés par les artefacts magiques, les anciens livres occultes, les psykers talentueux et les autres aspects du savoir ou des pouvoirs magiques. Ils attaquent souvent dans le seul but d'acquérir certains objets, allant jusqu'à attaquer les musées, les antiquaires et les collections privées, au grand étonnement de leurs victimes. Dans de nombreux cas, c'est le culte du Chaos local qui est chargé d'obtenir les artefacts magiques et les Thousand Sons ne font que les leur prendre, emportant en partant les humains qui leur semblent dignes de devenir leurs serviteurs. Les maîtres de culte ont souvent la désagréable surprise de découvrir que tous leurs efforts pour invoquer les Thousand Sons leur ont fait perdre leurs artefacts magiques et la majorité de leurs fidèles.

LES SORCIERS-SERFS

Lorsque les Thousand Sons arrivèrent pour la première fois sur la planète des sorciers, il n'y avait pas de population autochtone pour faire des serviteurs et des guerriers acceptables. Depuis plusieurs centaines d'années que ces Space Marines sont arrivés sur ce monde, ils ont acquis des esclaves en lançant des razzias à travers la galaxie. Cela amena la création d'une classe de sorciers subalternes dans les tours des sorciers. Occasionnellement, ces esclaves s'évadent, fuient dans le pays hostile et rejoignent les diverses bandes guerrières menées par les champions des Thousands Sons et inévitablement, certains de ces champions sont issus des rangs de ces sorciers évadés. De ces bandes sont issues des champions du Chaos et de Tzeentch en particulier qui peuvent être recrutés pour servir à nouveau les Thousand Sons.

Les Thousand Sons utilisent ces trois sources (serviteurs, captifs et bandes nomades) pour recruter leurs propres marines. Les individus avec des pouvoirs psychiques sont très appréciés et encouragés. Ils peuvent s'élever jusqu'à devenir de grands champions ou même princes démons. Les humains qui possèdent de tels pouvoirs peuvent commencer leurs carrières dans les bandes de sorciers-serfs au service d'un autre sorcier. Ils apprennent à utiliser la magie jusqu'à devenir des sorciers à part entière. Pendant leur apprentissage, ils sont placés sous le commandement direct d'un champion sorcier-serf issu de leur rang. A la bataille, ils se battent pour lui et utilisent leurs pouvoirs pour l'appuyer.

Le Coin du Fluffiste

Le codex du Chaos V2 raconte sensiblement la même chose que ci-dessus. Il ajoute cependant l'Effacement d'Ahriman :

« Le temps passant, beaucoup de Thousand Sons mutèrent et sombrèrent dans la folie sous l'influence de Tzeentch. Les sorciers devinrent de plus en plus perturbés par les dégénérescences de leurs semblables, jusqu'à ce qu'une cabale menée par Ahriman, le plus grand d'entre eux, provoque la colère du primarque démon en invoquant un sort puissant, l'Effacement d'Ahriman, pour purifier les Thousand Sons. Un schisme divisa la légion lorsque les comploteurs furent bannis par le primarque furieux et fuirent pour rejoindre différentes légions renégates dans tout l'Oeil de la Terreur.

[Ce sort, l'Effacement d'Ahriman,] était prévu pour affecter tous les Thousand Sons et les protéger à jamais des effets pervers du Chaos. Les sorciers des Thousand Sons survécurent et virent leurs connaissances s'accroître, ou furent complètement détruits. Leurs frères de bataille, dont les pouvoirs psychiques étaient faibles ou inexistants, furent changés. Leurs armures se scella, comme si les joints avaient été soudés. A l'intérieur de la lourde carapace de céramite et d'adamantium, les corps physiques des Space Marine furent réduits à une poignée de poussière mais leurs esprits demeurèrent là, piégés pour l'éternité à l'intérieur des armures

Binque ces combinaisons vivantes continuent de fonctionner, elles ne sont guère plus que des robots et tombent rapidement dans l'inaction à moins qu'un sorcier des Thousand Sons ne soit à proximité pour les diriger

Comme il est présenté dans le codex V2, l'Effacement d'Ahriman aurait détruit la légion à cours terme. Des spectres dans des armures ne peuvent pas entretenir des équipements, n'ont pas de progénoïdes, bref, les pertes ne sont pas remplacées et la légion disparaït. De fait, il faut considérer que seule une partie de la légion a été effacé. Les autres Thousand Sons sont donc des marines du Chaos "normaux"... 

Symboles des Thonsand Sons

Avant l'Hérésie (et d'après Space Marine 1), le symbole de cette légion était un soleil jaune dans lequel se trouvait le "M" de Magnus (ou mille en chiffre romain), l'ensemble sur un fond orange. Depuis, le symbole ci-dessous (un machin qui se mord la queue) lui est couramment associé [The Lost and the Damned]. Il est sujet à d'innombrables variantes d'un marine à l'autre.

Cette planche issue du WD#120 nous présente une sélection de quatre bannières où le M (de Magnus), le T (de Thousand) et le symbole de Tzeentch dominent.

En haut à gauche. Bannière de guerre de Magnus le Rouge, primarque du chapitre des marines renégats des Thousand Sons. Le primarque est un prince démon de Tzeentch et sa bannière est portée à la bataille par les Thousand Sons.

En haut à droite. Bannière du Changement marquée de la rune de Tzeentch. Des bannières portant cette rune sont portées aussi bien par les mortels que par les démons.

En bas à gauche. Bannière de conquête. De telles bannières sont faites par les Champions du Chaos pour indiquer leurs victoires sur un ennemi particulièrement puissant. Elles représentent le vaincu - dans ce cas un démon majeur de Khorne.

En bas à droite. Bannière de compagnie des Thousand Sons. La division du fond indique le numéro de la compagnie. Il s'agit là de la seconde compagnie. La trame de la bannière de la première est blanche, celle de la troisième est tripartite, la quatrième en quatre et ainsi de suite.

La ligne inférieure présente des épaulettes de Thousand Sons.

Schémas de couleurs

Leur couleur pré-hérésie était le orange ou le rouge, ils ont depuis adopté les couleurs de leur dieu tutélaire. Comme tous les marines du Chaos, chaque Thousand Sons personnalise énormément ses armes et son armure en fonction de ses goûts et de ses mutations.

On retrouve sur l'image ci-dessous le fond des bannières qui indiquent par le nombre de leurs divisions, le numéro de la compagnie.

TS pendant l'Hérésie sur le monde de Rynn contre les Ultramarines (image de la boite de SM1)

Quelques Thousand Sons plus ou moins mutés. Le 4ème plus récent : fin V1/début V2.
On notera le style égyptien qui fera florès par la suite.
PERSONNALITES :

Magnus le Rouge, primarque et prince démon de Tzeentch [Renegades, traduction Patatovitch]

Même avant l'Hérésie d'Horus, les Thousand Sons développèrent leurs connaissances occultes et la pratique de la sorcellerie. Malgré les avertissements de l'Empereur, leur primarque, connu sous le nom de Magnus le Rouge ou de Cyclope à cause de ses cheveux d'un rouge flamboyant et de son unique oeil, continua à fouiller toujours plus loin les mystères du Warp. Magnus resta cependant loyal, il tenta même d'avertir l'Empereur des pensées d'Horus avec ses arcanes magiques. Mais l'Empereur, méfiant de toutes les choses touchant au Warp et au Chaos, envoya Leman Russ et ses Space Wolves détruire le monde des Thousand Sons. Une fois en guerre, Magnus n'avait guère d'autres choix que de s'allier à Tzeentch, le plus grand magicien de toutes les divinités chaotiques, pour éviter la destruction totale. Magnus échappa aux répercussions de l'Hérésie d'Horus en utilisant ses pouvoirs de sorcier pour ouvrir une interface avec le Warp par laquelle les vaisseaux des Thousand Sons purent fuir jusqu'à l'Oeil de la Terreur. Là, Tzeentch lui donna la Planète des Sorciers.

A travers les siècles, Magnus devint le sorcier au pouvoir le plus accompli. Son unique oeil brille d'une énergie mystique et ses membres semblent constamment brûler d'un feu bleu pâle.

Ahriman, seigneur sorcier de Tzeentch [codex du Chaos V2]

Ahriman fut parmi les premiers Thousand Sons à poser le pied sur le long chemin menant vers l'apprentissage de la magie. Comme son primarque, Ahriman s'était pris de passion pour les mystères des arcanes durant la Grande Croisade, alors qu'il combattait à travers la galaxie. Il avait rencontré des cultures isolées où la magie était redevenue la forme dominante de pouvoir après la mort des machines. La soif de connaissance de Magnus le Rouge était présente dans chacun de ses fils et tous poursuivaient sa quête avec une ferveur égale.

Vers la fin de la Grande Croisade, le primarque compila un grimoire monumental appelé le Livre de Magnus, aussi connu sous le nom de Livre des Thousand Sons, rassemblant des connaissances ésotériques venues de toute la galaxie. En tant que maître archiviste, Ahriman était le gardien de ce livre sur Prospero, le monde natal des Thousand Sons, et il en étudia les mystères à fond. Son pouvoir se développa progressivement alors qu'il assimilait les subtiles nuances de la magie découvertes par les sages de la galaxie au cours de millénaires d'études. Comme tous les Thousand Sons, Ahriman en arriva à penser que la puissance inexploitée du Warp pouvait être maîtrisée pour le bien de l'humanité et que seule la faiblesse de leur esprit empêchait les hommes ordinaires de contrôler parfaitement le Warp.

Au fil du temps, les frères les plus puissants et les plus influents de la légion en vinrent à se considérer comme des sorciers et ils se consacrèrent désormais plus à la découverte des secrets mystiques qu'aux guerres menées par l'Empereur. Mais ce dernier ne pouvait tolérer la lente dérive des Thousand Sons vers le Chaos car il savait qu'aucun homme, ni primarque, ne parviendrait à le maîtriser. L'avertissement par la légion que son fidèle Maître de Guerre complotait contre lui sembla confirmer les pires craintes de l'Empereur : les forces du Chaos avaient insidieusement corrompu toute la légion et cherchaient maintenant à fragmenter l'Imperium nouvellement créé.

L'Empereur envoya la légion des Space Wolves contre Prospero, le monde natal tranquille des Thousand Sons. Les escouades d'assaut en armures grises des Griffes Sanglantes s'emparèrent des lasers et des batteries de missiles orbitaux en quelques heures. Après quoi, les Thousand Sons furent presque tous annihilés dans un terrible bombardement. Des tours délicates d'un âge incalculable furent mises en pièces par les rayons d'énergie, des bibliothèques contenant des ouvrages inestimables disparurent dans les brasiers des tirs de fuseurs. Assommés par l'amplitude de leur trahison, les Thousand Sons sauvèrent ce qu'ils purent et fuirent, perçant de leurs derniers vaisseaux le blocus des Space Wolves pour aller chercher refuge chez le maître de guerre.

Les Thousand Sons se dédièrent rapidement à Tzeentch, le maître de la magie. Il devint leur dieu tutélaire et, tout au long de l'Hérésie, Magnus et les Thousand Sons utilisèrent leur dévotion a Tzeentch pour éviter les atroces corruptions subies par les autres Légions Renégates. Après la défaite d'Horus, les Thousand Sons s'échappèrent vers l'Oeil de la Terreur. C'est seulement alors que les autres aspects de leur dieu commencèrent à affecter les Thousand Sons.

Les premiers signes visibles furent les mutations grotesques qui se manifestèrent bientôt parmi les frères marines : Ahriman et les autres sorciers furent encore plus horrifiés quand certains des magiciens commencèrent à se déformer et à changer. Ils n'étaient pas parvenus à dompter le Chaos, et c'était le Chaos qui maintenant les domptait.

Ahriman était décidé à ce que le long chemin de la connaissance qu'ils avaient emprunté ne se termine pas dans la folie et l'abomination. Il réunit un conclave secret rassemblant la plupart des plus puissants sorciers qui avaient résisté à la propagation insidieuse des mutations. Loin des regards, il reprit l'étude du Livre de Magnus, cherchant quelque moyen d'empêcher la décomposition de la légion. Il mit alors au point l'Effacement d'Ahriman, un sort si puissant qu'il libérerait des forces que les sorciers ne pourraient contrôler. En cas de succès, la légion serait immunisée contre tous les effets mutagènes du Chaos.

La cabale des sorciers refusa au départ d'aider Ahriman, mais lorsque Magnus lui-même fut élevé au rang de prince démon de Tzeentch, il devint évident que les Thousand Sons allaient être privés de leurs derniers vestiges d'humanité. Ils ne seraient bientôt plus que des créatures du Chaos baveuses, dépouillées de tous leurs pouvoirs et connaissances durement acquis. La destruction de leur monde natal, l'Hérésie, tout cela aurait été en vain. Alors les sorciers convinrent d'unir leur pouvoir et un terrible raz-de-marée de magie fut invoqué sur la Planète des Sorciers.

Il est dit que même les démons fuirent devant le maelström hurlant des pouvoirs magiques qu'Ahriman et ses complices projetèrent contre leur monde. Des nuages d'énergie multicolore descendirent du ciel et enveloppèrent les grandes tours d'argent des Thousand Sons, des éclairs bleus et jaunes détruisirent les Space Marines corrompus les uns après les autres. Aucune protection magique ni défense physique ne pouvaient écarter ces pouvoirs. La tempête magique fit rage pendant une nuit qui dura des jours ou des siècles, jusqu'à ce que finalement Magnus lui-même utilise ses énormes pouvoirs pour y mettre fin.

Après coup, il apparut clairement que l'Effacement d'Ahriman avait à la fois dépassé ses attentes et échoué horriblement, car si certains des Thousand Sons dotés de pouvoirs magiques survécurent et virent leurs connaissances et leurs pouvoirs s'accroître, d'autres furent complètement détruits. Leurs frères d'armes dont les pouvoirs psychiques étaient faibles ou inexistants furent changés. Leur armure se scella, comme si les joints avaient été soudés. A l'intérieur de la lourde carapace de céramite et d'adamantium, les corps physiques des Space Marines furent réduits à une poignée de poussière mais leurs esprits demeurèrent là, piégés pour l'éternité à l'intérieur de l'armure. Les frères marines n'étaient guère plus que des robots mais Ahriman jubilait. L'altération physique des Thousand Sons était stoppée, mais à un prix exorbitant. Il ne fallut pas longtemps pour que l'Oeil cyclopéen de Magnus n'établisse la culpabilité d'Ahriman et des conspirateurs. Le primarque démon, furieux, leur ordonna de se présenter à lui pour les châtier. Mais, alors qu'il levait son poing pour écraser les impertinents, Magnus entendit une voix lointaine susurrer : "Magnusss, ne casssse pas mes jouets aussi vite."

Tzeentch, l'Architecte du Destin, avait secrètement guidé le complot pour ses propres fins. Qui peut connaître les projets du plus énigmatique des dieux du Chaos ? Mais quoi qu'il soit, Ahriman avait été une marionnette inconsciente. Magnus était secrètement fier des compétences cabalistiques des comploteurs, mais ils devaient tout de même être punis. Magnus bannit donc pour l'éternité Ahriman et ses complices de la planète des sorciers. Il les condamna à errer dans l'Oeil de la Terreur, dans une quête éternelle d'une parfaite compréhension des choses. Au cours des millénaires, Ahriman a continué sa recherche d'artefacts magiques, de livres occultes, de psykers doués et de choses liées au savoir et au pouvoir. Il a conduit des raids dans le but unique d'acquérir tout cela, allant jusqu'à attaquer des musées et des collections privées, à la plus grande stupéfaction des victimes. Il arrive aussi souvent que des sectes démoniaques acquièrent ces artefacts magiques. Ahriman n'apparaît alors que pour s'en emparer et repart avec les humains qui lui semblent dignes de devenir ses serviteurs. C'est très souvent une désagréable surprise pour le leader de la secte de constater que ses efforts pour invoquer l'aide des Thousand Sons lui font perdre ses artefacts magiques et affaiblissent considérablement sa faction.

Ayant échappé aux influences perverses du Chaos pendant ces dix mille années, Ahriman persiste à penser que le Chaos peut être maîtrisé par la connaissance et les pouvoirs cabalistiques. Au fond de son coeur noir, Ahriman croit qu'il peut trouver les pièces manquantes de son puzzle à l'intérieur de la Bibliothèque Interdite des eldars. Les eldars redoutent Ahriman et vivent dans la terreur qu'un jour il parvienne à traverser le labyrinthe de la Toile. Car, quelque part dans ses méandres se trouve la Bibliothèque Interdite, un lieu où sont conservées les connaissances ésotériques recueillies à travers l'espace et le temps et qui détaillent les Royaumes du Chaos.

Ces derniers temps, Ahriman a commencé à remonter la piste de l'inquisiteur Czevak, un des rares humains à avoir pénétré dans la Bibliothèque Interdite et à en être ressorti vivant. Si Ahriman parvenait à capturer Czevak, ses pouvoirs fabuleux parviendraient sans problème à arracher à l'inquisiteur la révélation du chemin à suivre pour atteindre la Bibliothèque Interdite. Ahriman aurait ainsi accès aux immenses connaissances que la race eldar a accumulées sur le Chaos. Un tel savoir ferait d'Ahriman un nouveau et redoutable dieu.

Il est loin d'être sûr que l'inquisiteur Czevak connaisse le chemin de la Bibliothèque Interdite, les arlequins ne sont pas des abrutis. Puis Czevak est un Illuminati, c'est pour ça qu'il a pu entrer dans ce lieu secret.