L'INVASION DE TARAN

Cette campagne est le fruit d'environ 3 ans de bataille à Wh40k (V2), Space Marine 2e ed., Epic 40k et même Necromunda soit des dizaines de parties faites, il y a quelques années. Comme toutes les campagnes sur carte, elle n'a jamais été fini. Je l'ai fini en concevant un scénario pour The Operational Art of War Vol.1 (Talonsolf) qui me permit d'obtenir une fin stratégiquement plausible. Au fur à mesure me vient l'idée de cette trame romancée. On peut noter que le développement de Taran avant c'est fait parallèlement à sa destruction par les hordes chaotiques.

N'oubliez pas d'aller voir le journal de campagne in extenso.

Scribe Patatovitch

 

919M41, depuis quelques mois le Warp est très agité dans le secteur de Taran. De ce fait, aucun astropathe ne sentit approcher le danger.

Soudain, le tissu de la réalité se déchire et un immense Space Hulk apparaît au dessus du système taranais. Il se met immédiatement route vers Taran. Il n'est repéré que le lendemain alors qu'il est déjà à moins d'une dizaine de jours de la planète. Immédiatement, la flotte militaire est mise en alerte et des vaisseaux partent à sa rencontre.

 

Le premier rapport tombe : le Space Hulk est incroyablement gros et vieux et il ne présente aucun signe extérieur de danger. Par contre, sa trajectoire reste identique : il semble toujours se diriger vers Taran. Plusieurs équipes d'exploration sont envoyées 2 jours avant qu'il n'arrive dans l'orbite taranaise. Certaines ne rencontrent aucune vie, d'autres disparaissent. Les communications de ses dernières semblent indiquées que le Space Hulk est occupé. L'inquiétude grandit sur Taran et les garnisons sont mises en alerte.

Enfin le Space Hulk arrive en orbite où s'immobilise. Il est maintenant escorté par prés de la moitié de la flotte taranaise. De nouvelles explorations sont tentées sans plus de résultats. Mais rien ne bouge. Une dizaine de jours passent.

Soudain, le Space Hulk semble devenir une boule de feu. Une multitude de canons surgissent de nulle part bombardent les vaisseaux qui c'étaient imprudemment approchés. Certaines des batteries qui assaillent des vaisseaux taranais avaient été visitées et considérées comme abandonnées.

Une cinquantaine de vaisseaux sont détruits ou gravement endommagés dés le début de la bataille. D'autres sont abordés et envahis par leurs téléporteurs avant d'être sabordés et jetés dans l'atmosphère où ils s'embrasent. La menace se précise : des renégats du Chaos accompagnés par des Space Marines. Les coups de la Flotte taranaise se perdent dans l'immense infrastructure de l'Hulk ou sont dispersés par le champs de protection. Il semble indestructible.

Au plus fort de la bataille, "Le Tonnant", le plus gros des vaisseaux taranais, dans lequel de violents combats se déroulaient depuis plusieurs heures, est détourné vers l'astéroïde Omm Gemi, base de la flotte taranaise. Les docks militaires sont touchés de plein fouet où il s'écrase dans de titanesques explosions. En moins d'une journée, la bataille spatiale est perdue pour Taran. Les vaisseaux survivants abandonnent le combat maintenant sans espoir. Ils se dirigent vers la seconde base spatiale du système taranais, Sanctus Andreas, sur la lune de la planète la plus éloignée.

Le combat s'était déroulé hors du feu de la majorité des batteries de défense planétaire. En effet, celles-ci sont situées principalement sur l'anneau d'îles que les taranais nomment " la zone intérieure " et qui est la principale zone habitée du monde.

Sa flotte en déroute, la planète était maintenant à la merci de l'invasion terrestre. Il fut relativement aisé aux serviteurs du Chaos de neutraliser ou de contourner les principales concentrations de batteries de défense planétaire.

LE SPACE HULK

Les Space Hulk sont d'immenses épaves de vaisseaux coagulés dérivant dans le Warp. Vus de loin, ils ressemblent à des astéroïdes. En s'approchant, on peut découvrir une masse informe de vaisseaux de tous les ages et de toutes les origines. Certains sont relativement petits : une dizaine de vaisseaux d'autres atteignent des tailles proprement stupéfiantes, composé quelques milliers d'astronefs. Ils servent souvent de repaire aux ennemis de l'humanité.

Ce Space Hulk respecte ces traditions. En premier lieu, il est gigantesque : il est composé de prés d'un demi-milliers de vaisseaux. Certains de ces derniers sont bien antérieurs à l'Hérésie d'Horus. En second, il sert de repaire à la bande de Taurus Casse-Crâne.

 

A un épisode de sa très longue histoire, il a appartenu à un pirate ork dont le nom doit être encore inscrit sur quelques murs. A la fin de l'hérésie d'Horus, des marines renégats de la légion des Sons of Horus fuyant vers l'Oeil de Terreur y tombe dessus dans l'univers réel et s'en empare, avant de le perdre au profit de Taurus Casse-Crâne et de sa clique.

Longtemps plus tard, alors que les Night Lords soudaient l'épave d'un vaisseau commerçant bizarrement abandonné au Space Hulk, ils subirent une invasion de genestealers qu'ils repoussèrent à grand mal. Peut-être qu'au fond de ces innombrables recoins, il en reste encore quelques uns… Taurus et tous ses serviteurs n'occupent en fait qu'une faible partie de l'ensemble du vaisseau. Des portes soudées et renforcées les protègent d'éventuels dangers issus des tréfonds de l'Hulk desquels nul n'est jamais revenu. Ils en occupent cependant suffisamment pour pouvoir le manœuvrer -réacteurs, salles des machines- et utiliser une bonne partie de son terrifiant armement. De plus, il sert de base à une nuée de vaisseaux plus petits allant du chasseur-bombardier monoplace Thunderbolt, aux vaisseaux de débarquement.

 

LA HORDE DU CHAOS

La horde est dominé par les Night Lords donc par Khorne. Taurus Casse-crâne, son chef, est l'artisan de l'invasion de Taran.

 

LES PERSONNALITES

Taurus Casse-Crâne :

Taurus est un vétéran de l'Hérésie d'Horus. Il suivit Hante la Nuit, son primarque, dans tout ses combats notamment sur les planètes autour d'Omphalia. Ce fut lui qui tua l'assassin impérial M'Shen sur le corps de son primarque. Son nom était à l'époque Frère Capitaine Valens. Lorsque le Chapitre se disloqua. Il partit avec 2 compagnies de marines et s'enfuit vers l'Oeil de la Terreur non sans saccager quelques mondes impériaux sans défense sur son passage. Quelques dizaines d'années plus tard, il s'empara d'un Space Hulk appartenant à une bande de Son of Horus qui l'avait eux-mêmes pris aux orks. Ce combat lui coûta très cher, il y perdu une bonne moitié de ses hommes déjà étrillé par de nombreux combats.

Cette base fixe lui permis de se refaire une santé. Il acquit l'allégeance d'autres Space Marines rebelles notamment de World Eaters. Il acquit lui-même la marque de Khorne, dieu avec lequel les Night Lords ont beaucoup d'affinité et un certain nombre de ses frères devinrent même des berserks. Il mena ensuite une éternité de carnages avec des hauts et des bas contre à peu prés toute les races de la galaxie, au gré des caprices du Warp et des siens propres.

Un jour qu'il effectuait la Noire Communion, une gemme lui apparu dans un recoin de son esprit millénaire. Il revit ces anciens combats au coté de son maître Hante la Nuit il se souvient des planètes qu'il avait dévasté alors. Quels beaux combats ! Il se souvint des prisonniers qu'ils avaient fait mettre la queue leu leu pour tester la pénétration d'un obus de bolter lourd. Il avait fallu s'y reprendre à 10 fois : ils n'arrêtaient pas de bouger. Le résultat avait été alors… Il ne se souvenait plus. Qu'importe, ce secteur la galaxie était revenu à l'esprit du vieux Night Lord. Ce serait la destination de ces prochains carnages.

C'est sur Taran qu'il rencontra son destin. Lors d'un accrochage, un obscur soldat des AIG servant d'un lance-missiles. Le missile antichar passa le champs téléporteur et s'écrasa sur l'armure terminator qui faisait partie intégrante de son corps. Le coup le coupa quasiment en deux. Il mourut quelques jours plus tard en dépit des efforts de ses serviteurs.

Le Iarl Egerrium

Le Iarl est un puissant sorcier, un serviteur de Tzeentch. C'est un être froid et calculateur. Il est issus d'un Chapitre peu connu de la 4e ou 5e fondation où il était Seigneur archiviste. Il a totalement abandonné ses anciens frères d'armes et son armure porte uniquement les couleurs de son dieu tutélaire. Il méprise à peu prés tout les hommes et encore plus les Space Marines, loyalistes et rebelles confondus. Cela tourne à l'animosité pour les serviteurs de Nurgle.

Au fur et à mesure de ses pérégrinations qui le menèrent rapidement dans l'Oeil de la Terreur, il se constitua une petite cour hétéroclite de plusieurs centaines de serviteurs. Une poignée de ses courtisans sont aussi de puissants sorciers, plusieurs dizaines d'autres sont de moindres niveaux dont des sorciers des fameux Tousand Sons. Les autres sont des pirates, des guerriers ou des esclaves.

Il vend ces services aux plus offrants tout en poursuivant ses buts secrets d'acquisition de connaissances. Des Seigneurs du Chaos, ou des pirates fortunés peuvent s'offrir ses services.

Il a accepté de se joindre à l'armée de Taurus Casse-Crâne car il avait entendu parlé de Taran, cette planète, qui avait su à un moment de son histoire réinventer la science. De plus, son dieu lui avait soufflé que des Eldars interviendraient dans le conflit. Pour le Iarl, comme bon nombre de serviteur de Tzeentch, les Eldars sont synonymes de Bibliothèque Interdite. Son rôle était notamment de diriger le Space Hulk à travers le Warp. Il a fait aussi office de commandant en second.

Pour la V2 :
 
IARL EGERRIUM, SEIGNEUR SORCIER DU TZEENTCH
COMMANDANT EN SECOND DE LA HORDE DU SEIGNEUR NIGHT LORD TAURUS CASSE-CRANE SUR LE SECTEUR DE TARAN, PLANETE IMPERIALE
M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
10
7
7
5
5
4
7
4
10
Psyker NV 4, marqué par Tzeentch.
Equipements : armes : armes combinées bolter/fuseur, gantelet du Iarl
Armures : armure terminator, champs téléporteur
Pouvoirs du Chaos : Destinée de Tzeentch, Fortune de Tzeentch
Pouvoirs du Iarl : (en plus de ceux du a son rang de sorcier NV4)
Télépathie : le Iarl peut tenir une conférence télépatique avec toute personne qu'il voit ou qui est aussi psychique, quelle que soit la distance et tant que tous émetteur et receveur restent concentré.
Aura de protection : il bénéficie d'une sauvegarde d'armure améliorée de +2 (1+ donc) à son armure terminator.
Sensation de présence : il détecte jusqu'à 30 cm autour de lui.
Soins des blessures : tant qu'il n'est pas a 0 PV, il peut récupérer 1 PV par carte Force qu'il dépense sans dépasser son total de départ. Cela peut être annuler normalement.
Limbes : il peut effectuer des voyages dans le Warp. Aller d'un point à un autre dans l'univers de cette façon lui prend 1D6 jours. Mais 1e Warp n'est pas sans danger : sur 6 au dé ajoutez un autre D6 ainsi de suite. Il ne peut commencer son voyage sur un champs de bataille, il lui faut au moins un jour de préparation.
 
CARTE EQUIPEMENT :
GANTELET DU IARL, arme de force.
Cet objet était une relique de son chapitre d'origine. En désertant, il l'emprunta.
FU+ Niveau psy , parade, peut stocker 2 cartes Forces
15 pts, IARL EWING SEULEMENT
Coût total : 400 pts

 

Arkan le fou :

Arkan le fou est le commandant de la Ie Légion. Son dieu tutélaire est Khorne. Comme Taurus, c'est un vieux Night Lord qui a combattu durant l'Hérésie d'Horus. C'est un géant de plus de 2 m 50 de haut bâti tout en muscle. Il préfère l'armure énergétique à l'armure Terminator qui lui donne, selon lui, plus d'aisance dans ces mouvements. Il a mérité son surnom de "le fou" car il a souvent été à la limite de sombrer dans la démence meurtrière des adorateurs de Khorne. C'est un être colérique, impulsif et cruel. Brusquement, sans aucun signes avant-coureurs, il est capable de tuer, par pur plaisir, un de ces compagnons d'arme et d'éclater d'un rire dément. Ses hommes craignent plus ses colères que le feu de l'ennemi.

Il devient chef à la place de Taurus lorsque son champion vainquit ceux des autres commandant des légions. Il est particulièrement en froid avec le Iarl, serviteur de Tzeentch, et commandant en second. Dés qu'il fut nommé, le Iarl maintint ces hommes à l'écart des combats. La rupture eu lieu lorsqu'il nomma Xargos commandant des Xe, XIe et XIIe Légions, comme second. L'effet fut immédiat : les machines démons de Tzeentch qui avait assuré la supériorité aérienne totale à la horde depuis le début disparurent du ciel de Taran.

 
LES LEGIONS

Le Chaos ne n'obéit pas à des règles de déploiement aussi stricte que la Garde Impériale.

Une légion n'est pas une unité de taille régulière : elles rassemblent plutôt tous les guerriers qui acceptent un chef. Une légion dans cette campagne a une taille variant de quelques centaines quelques dizaines de milliers de guerriers. Les légions comportent souvent une petite force blindée indépendante qui peut être dispersés selon les besoins, en appui de l'infanterie.

Au total, Taurus déploie sur Taran environ 150.000 à 200.000 soldats dont un peu moins de 10.000 Space Marines et 2500 engins blindés (leur nombre augmentera pendant la campagne en raison des nombreux équipements capturés). Ces troupes se grossiront parfois des sectes locales ou de légions démoniaques invoquées (voir plus loin).

Les Iere et IIe Légions

Les deux premières légions sont les meilleures unités des armées du Chaos. Elles sont composées d'un solide noyau de vieux Night Lords et de nombreux berserks de Khorne. Ce sont les légions qui ont le plus de Terminators.

Le commandant de la première était Arkan le Fou. Avant que celui-ci ne soit remplacé par le frère Ovidius à peine moins cruel. Le chef de la seconde est Bestius le Mauvais qui sert aussi Khorne.

Ces deux unités sont complétés par une multitude de servants et esclaves du Chaos, des humains "normaux" ou mutants à qui le Chaos a fait miroiter des trésors fabuleux.

Ces légions sont les plus fidèles à leur chef Taurus qu'elles ont suivit dans de nombreux combats. Elles accepteront facilement le commandement d'Arkan car elles connaissent sa valeur et qu'il est issu de leurs rangs.

Les IIIe, IVe, Ve, VIe et VIIe Légions

C'est 5 autres légions font aussi partie de la horde de Taurus. Ce sont des unités de qualité variable composées d'une proportion plus faible de marines renégats que les deux premières. Cependant, elles sont encore dominées par les Night Lords.

La VIIIe Légion

La huitième est de taille plus réduite. Elle n'obéi pas directement à Taurus. Elle est encore noyautée par les Night Lords mais ceux-ci sont mené par Galba le Flamboyant encore un ancien Night Lords habituellement à la tête d'une flotte de pirates. Sa flotte et ses hommes ont été étrillé lors de la première bataille d'Armageddon à laquelle il participait. Depuis, il a tant bien que mal reconstitué sa troupe et les perspectives de pillage et de butin de cette campagne lui ont paru intéressante.

La IXe Légion

La IXe armée, au service du Iarl est une troupe hétéroclite de marines renégats, d'aventuriers, de pirates, de mutants et de déments divers. Ils sont dévoués corps et âme au Iarl qui louent ces services à Taurus.

Les Xe, XIe et XIIe Légions

Ce sont des armées dominés par Nurgle et son serviteur Xargos l'Indolent un marine vétéran de la Death Guard. Son alliance avec cette horde n'est que temporaire mais son investissement dans la campagne est total. Il ne comprend pas pourquoi il n'est pas commandeur en second à la place d'Egerrium puisqu'il fournit beaucoup plus d'hommes que lui. En milieu de campagne, Arkan accèdera à sa volonté. Le Iarl en représailles stoppera l'invocation des machines de guerre de Tzeentch et des accrochages auront lieu entre la XIIe et IXe Légion toutes deux stationnées à Meleagre I. Ce sera le début de la fin pour le Chaos.

Comme celle du Iarl, c'est 3 légions sont assez hétéroclites, on y trouve des marines renégats d'un peu tous les chapitres et des Marines de la Peste. Mais le gros de ces légions est composé de servants du Chaos, hommes-bêtes, minotaures, trolls et d'autres aberrations.

La XIIIe Légion

Cette légion est composé de 21 titans dont 14 Reavers, 6 Warlord et 1 Banelord. Son débarquement sera long sur la planète car il faudra attendre qu'un grand astroport à peu prés en état soit capturé, ce qui sera le cas à Meleagre I.

Les légions démoniaques

Taurus compte sur le soutien actif des sombres divinités. A chaque occasion, il invite ses psykers à invoquer des démons. Sur Taran, deux portails Warp de petite dimension seront ouverts : le premier et le plus important d'entre eux se situera au cœur de capitale taranaise. De là sortiront des hordes d'hommes-bêtes, de guerriers du Chaos, des démons et des machines démons. Il s'effondrera lorsque le Iarl décidera de quitter Taran. Le second de taille encore plus réduite et beaucoup plus instable vomira dans les profondeurs de Miltiades les mêmes horreurs.

 
LA HORDE ORK DE LAZREK-UG-GRUD

Lazrek-Ug-Grud est un boss Bad Moon de moindre envergure. Il est d'origine d'une planète autour de Dregruk prés de l'Oeil de la Terreur. Lui et sa bande (une dizaine de milliers de boys) ont été engagé par Taurus contre promesse de beaux combats et de riches pillages.

En fait, c'est un peu par hasard que ces orks ont été joint aux légions chaotiques. Alors que Taurus avait rassemblé quasiment toute sa horde, l'Hulk fut localisé par Lazrek. Le croyant inoccupé, les orks tentèrent de s'y téléporter. Lazrek faisait imprudemment partie de ce groupe-là. Dés qu'ils apparurent dans le téléporteur, ils se trouvèrent nez à nez avec des dizaines bolters lourds et des lance-missiles. De derrière cet arsenal, le Iarl Eguerrium mena les négociations qui aboutirent à la soumission momentanée des orks. Les orks embarquèrent donc dans le Space Hulk.

Pendant le voyage vers Taran, plusieurs cadavres témoignèrent des frictions continuelles entre les 2 camps. Pour la bataille, Taurus décida de débarquer les orks à part du gros de sa troupe et de leur assigner un objectif particulier. Les orks eurent pour mission unique d'occuper Meleagre II. Les mékanos orks fabriquèrent de grossières barges qui permirent aux orks de franchir le détroit qui sépare les deux Meleagre.

 
LES SECTES DU CHAOS SUR TARAN

Le moins que l'on puisse dire c'est que l'insurrection chaotique ne fut pas un modèle de réussite. Mais elle réussit tout de même à désorganiser gravement la défense taranaise et à assassiner le Gouverneur.

Son grand gourou est le Lama Lao Kubilaï. D'après la police taranaise, le Lama est en fait un manipulateur professionnel doublé d'un voleur. Son casier judiciaire est éloquent. Après une cinquantaine d'année de rapine et de petits trafics dans les bas-fonds de Militiades, il a l'idée de s'associer avec un prêcheur défroqué -un certain Gambrinus- et commence à monter une secte dans le but d'extorquer des fonds aux crédules. Ce genre de secte est relativement courant sur tous les mondes impériaux. Pendant plusieurs années, la secte végète autour d'un millier de membres.

Puis il semblerai que Gambrinus redécouvre des connaissances depuis longtemps disparues : le clonage thérapeutique. Cette découverte dont la secte va garder l'exclusivité lui assura un développement fulgurant. L'argent coulait à flot, des nobles et de riches commerçants adhérèrent. Les soins étaient entourés d'un dogme et le Lama prétendait que des pouvoirs mystiques venant de l'Empereur lui avait été conféré. A cette époque-là, Gambrinus disparu mystérieusement et la secte, rebaptisée Eternelle Renaissance, s'étoffe et devient de plus en plus hermétique et secrète.

Dix ans durant, elle se développa et s'emplanta dans de nombreuses villes taranaises avec plus ou moins de succès.

L'Ecclésiarchie commença alors à s'inquiéter de la situation et informa l'Inquisition. L'Inquisiteur Narcuius fut dépêché sur Taran. Il mena discrètement son enquête secondé occasionnellement par les Forces Spéciales du Gouverneur. Il arriva à la conclusion que les cercles intérieurs de la secte vénérait le Chaos. Dans le dogme, il était convaincu d'apercevoir des marques de Nurgle -sous son aspect soumission et corruption- et Slaanesh par la débauche des rituels des cercles intérieurs.

Il décida de faire donner l'assaut sur le Palais de la secte à Meleagre I. Ce fut un rude coup porté aux projets du Chaos. Le Lama s'échappa de justesse et une bonne partie de ses plus fidèles servants furent arrêtés ou tués. Il fut dés lors incapable de déclencher un soulèvement simultané de tout Taran.

En fait, la secte n'avait pas des bases vraiment solides. Les membres des cercles intérieurs était tous des nobles ou des gens fortunés alors que le menu fretin des sectateurs étaient composé plus de mécontents et de pauvres hères plus que de réels fanatiques. Les AIG (force de défense planétaire) étaient corrompus de la même manière que la population : des officiers désertèrent ou incitèrent leurs hommes à changer de camps. Mais les soldats n'était que rarement corrompus au point de changer de camps. Le résultat fut tout de même une grande panique, désastreuse pour Taran dans le premier mois de combat.

Les émeutes des sectes se firent de manière désordonnés.

On apprit plus tard que la première épouse du gouverneur était une sectatrice. Ce serait elle qui tua son mari lors de sa fuite de Meleagre I.

Les Marines du Chaos massacrèrent souvent tout sur leur passage, loyalistes et rebelles confondus.

LES "GENTILS" :

LES FORCES DE DEFENSE PLANETAIRE TARANAISE

Taran a ses propres armées. Elles sont globalement bien équipées mais de qualité et de moral variable. Voir les armées de Taran.

Les AIG (Armées Intérieure de Garnison) :

Ce sont les troupes de garnison des principales villes taranaises. Elles sont composés d'une majorité de conscrits peu motivés et plus habitués à combattre des civils désarmés. Leur équipement lourd est mal entretenu et souvent défaillant. Il va sans dire qu'ils ne sont pas du tout préparé à un assaut massif.

De plus une partie de leur officiers sont membres de la secte de l'Eternelle Renaissance. Des officiers particulièrement aimés ou charismatique entraîneront ponctuellement leurs hommes dans le camps des rebelles. Une autre partie disparaîtra laissant les soldats désemparés.

Au début du conflit, les AIG sont totalement incapables de réagir efficacement (à l'exception de celles de Meleagre II qui repousseront héroïquement le Chaos et les orks). Passé la surprise, la conscription générale sera ordonnée (hommes et femmes de 15 à 60 ans). Ces effectifs grandirent régulièrement jusqu'à interdirent au envahisseurs tout assauts comme à Calyndon. Son équipement sera de même renforcé au fur et à mesure.

Par contre la structures des AIG sont telles qu'elle est moins efficace en attaque. De fait, les AIG ne sortiront jamais des villes.

Des réorganisations ponctuelles rassembleront les soldats et les équipements pour des opérations d'attaques défini (opérations "Save", reprise de Canephoros,...). Mais ces armées sont alors appelées AEEP.

Les AEEP (Armées Extérieures et Extra-Planétaire) :

A l'inverse, Les AEEP sont l'élite des forces taranaises. Ces armées sont stationnées normalement hors du Cratère, dispersée à la surface de la planète ou sur des mondes voisins en force combattante ou d'occupation. Les mondes Ticatus, Euboea, Virgo et Subolesco sont occupés par des troupes taranaises.

Lorsqu'elles ont pris la mesure de l'assaut sur Taran, leur réaction fut immédiate : la défense de la patrie est un devoir sacré chez tout taranais. Ceux qui le purent réembarquèrent pour Taran.

Sur les continents centraux, les AEEP se rassemblèrent et tentèrent de revenir sur Islandis avec des fortunes variables. Leurs transports ont souvent été interceptés par l'aviation chaotique.

 
LES SPACE MARINES :

Taran n'est pas à proximité de mondes Space Marine. Cependant 2 compagnies de 2 chapitres différents purent intervenir rapidement : elles étaient de passage dans le secteur.

Les Angels Encarmine :

Les Angels Encarmine sont un chapitre issu des Blood Angels lors de la 2e fondation. Leur 4e compagnie put intervenir assez rapidement (J+24). La compagnie se divisa en 2 détachements : le premier sous le commandement du Seigneur Archiviste Joël et le second mené par le Capitaine Neron. Ils débarquèrent à Ucalegon et à Calyndon. Ils eurent surtout une tache d'encadrement des AIG car leur nombre n'était pas suffisant pour faire pencher les combats en faveur de l'Imperium.

Le Seigneur Archiviste Joël et une grande partie de ses marines participeront à l'opération "Save" à Meleagre II. A J+27, ils seront défaits avec les compagnies ucalegoniennes par les orks de Lezdrug et l'archiviste tué.

Le capitaine Neron s'illustrera dans le commandement les furieuses (et infructueuses) attaques des lignes chaotiques à Calydon.

Les Iron Hands :

La 1ère compagnie des Iron Hands intervient aussi dans le conflit.

Ils débarqueront à J+29 à Meara pour détruire la secte du Chaos à Meara. Ils sont accompagnés par le Maître Inquisiteur Dominicus de l'Ordo Malleus et une escouade Chevaliers Gris. Ils se sont déviés d'un retour de mission (classified bien sur). Des leur arrivée, ils se téléportèrent au sein du repère du Lama Lao Kubilaï et le tuèrent.

A la fin de la guerre, ils menèrent la purification de Meleagre I.

 
LES SOEURS DE BATAILLE

A J+2 le monastère de l'Adepta Sororita est attaqué par les renégats. Les défenseurs sont massacrés sans pitié.

Quelques sœurs de bataille de l'ordre du Suaire d'Argent sont présentes à Meleagre II au moment de l'invasion. Elles périront en braves face aux orks.

 

LES ELDAR

Nul ne sait pourquoi les forces du vaisseau-monde Alaïtoc intervinrent dans le conflit sur Taran. Il sembla même d'après des observations antérieures que les eldars avaient prévu l'assaut sur Taran puisque leurs troupes en armes sont parties du vaisseaux mondes avant même que le Space Hulk n'apparaissent. De même, nul ne sait pourquoi ils se cantonnèrent à la défense de Militiades et pourquoi ils partirent avant la fin des hostilités.

Ils arrivent sur Taran 18 jours après le débarquement du Chaos et 2 jours plus tard, ils repoussent Xargos le pestiféré et sa légion (la XIe). 15 jours durant ils vont lutter au coté des taranais pour détruire les restes de cette légion, d'empêcher l'agrandissement d'un portail Warp ouvert dans la ville et enfin de stopper l'assaut de la IIIe légion.

Leur effectifs étaient très réduits : environ un millier de combattants, selon les estimations taranaises, dont de nombreux guerriers aspects, des tanks antigrav et 6 titans de reconnaissance. Leur chef est le Grand Prophète Yar Uni Hionel.

Leurs pertes n'ont pas été négligeable étant donné l'intensité des combats dans Miltiades. On estime cependant qu'ils n'ont perdu moins du quart de leur effectifs et matériels pendant la vingtaine de jour que dura leur intervention.

 
LA GARDE IMPERIALE

Le processus de recrutement de la Garde Impériale fut enclenché dès que Taran envoya un signal de détresse c'est-à-dire le jour du débarquement du Chaos.

Toutes les planètes du secteur entendirent ce signal car le Warp c'était relativement calmé depuis l'apparition du Space Hulk. Omphalia, Eumenes et Euboea obéirent à immédiatement l'ordre de réquisition. Ticatus, Virgo et Subolesco sont plus ou moins occupé par les AEEP.

Omphalia :

Omphalia est l'adversaire de Taran dans la région. Les Omphaliens ne sont pas mécontents de voir leur ennemi héréditaire affaibli. Son armée est puissante et nombreuse grâce à un efficace système de conscription. Elle a aussi à sa disposition des vaisseaux spatiaux quoique que sa flotte soit moins importante que son homologue taranaise. Ces derniers permettront aux Omphaliens d'envoyer de nombreuses troupes rapidement pour lutter contre la horde du Chaos, du moins dans un premier temps...

Eumenes :

Eumenes est un monde vassal d'Omphalia qui servit de théâtre à une longue guerre. Son armée peu nombreuse est calqué sur le modèle Omphalien. Seul quelques contingents serviront sur Taran et surtout après la fuite du Chaos.

Euboea :

Euboea est le monde habité le plus proche de Taran. Quelques armées taranaises y sont en garnison. Une partie est ramené rapidement sur la planète-mère.

Ticatus :

Ticatus est un monde occupé par les troupes taranaises. Au fil du conflit, de plus en plus de troupes seront ramenées sur Taran jusqu'à rendre les garnisons squelettiques. Omphalia livrera simplement des armes à la guérilla déjà endémique. Les ticatiens se soulèveront alors et les occupants taranais fuiront ou seront massacrés.

Virgo :

Virgo, planète minière, n'a pas de garnison suffisante pour envoyer des troupes.

Subolesco :

Taran évacuera rapidement les troupes maintenues sur Subolesco. Les prisonniers et bagnards qui travaillent dans ses mines seront laissés aux bons soins des orks.

QUELQUES PERSONNALITES

Général Dimitri Esaid

Esaid a suivi le parcours typique d'un officier taranais. A peine sorti de la Magna Schola Balistica, la meilleure école d'oficiers de Taran, il est engagé comme Capitaine dans une AEEP sur Ticatus. Il y reste 10 ans et progresse jusqu'au grade de Sous-Général, avant d'être gravement blessé lors d'une embuscade des indépendantistes ticatiens. Il est alors rapatrié sur Taran et affecté dans les AIG de Meleagre II. C'est un homme dur et autoritaire possèdant une énorme capactié de travail et il est presque maladivement perfectionniste. Il ne se prète qu'avec mauvaise grace aux mondanités du à sa fonction. L'état de délabrement des AIG le rends malade et il n'a de cesse de réclamer des budgets supplémentaires pour ses unités. Ne supportant plus ces jérémiades, le Maréchal Hiaromine s'apprétait à lui retirer son commandement lorsque le Chaos attaqua Taran.

Aucune des unités d'Esaid, ne quittèrent le rang lors des assauts orks et chaotiques. Agé de 37 ans, Esaid est l'auteur des rares victoires impériales du début de la guerre, il est alors nommé en remplacement du vieux Maréchal Hiaromine à la tête des défenseurs de Meleagre II. Il se montre souvent au front pour remonter le moral de ses troupes allant jusqu'à mener lui-même les assauts.

Malheureusement, déservi par son manque de charisme et d'humanité, il mourrut sous les coups de ses compatriotes rebellés à J+64 à l'instigation du Chaos.

Caractéristiques Wh40k V2 :

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
10
5
5
4
4
3
5
2
10
Spécial : Stratège : Valeur Stratégique 3, de plus, les orks ne doublent pas leur valeur stratégique

 

Capitaine Hurricane

Sergent des AIG de Meleagre I au début de la guerre, Hurricane, de son vrai nom Ettsel, survécut dans la ville envahie pendant plusieurs jours à la tête de son groupe, multipliant les coups de mains, avant de traverser le détroit qui sépare les deux Meleagre à bord d'une embarcation volée. Arrivés, lui et ses hommes furent soignés et décorés. Il fut nommé capitaine et vécut une courte idylle avec Sofatina, une jeune femme qu'il avait sauvé à Meleagre I. Peu après, l'hôpital fut assailli par les orks. Il se retrouva isolé et repris la lutte à laquelle il était habitué derrière les lignes orks. Lorsque le sort des armes revint à la faveur des taranais, il fut rejoint par le groupe d'armée nord à Meleagre II. Après que les orks fussent repoussés, il fut nommé à la tête d'un des 10 secteurs de la ville. Lorsque la rébellion éclata, il eut la surprise de voir à sa tête Douniacha, une jeune femme qu'il avait fait nommé Commissaire. Il la tua plus tard dans les combats en sauvant Esaid. Un jour plus tard, à J+64, il succomba sous les coups des rebelles en combattant avec Esaid qui essayait de rassembler de nouveaux soldats.

Caractéristiques Wh40k V2/Necromunda :

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Pts Exp.
10
4,,
5
3
3,
2,,
2,,
2
9
950
Vétéran : Guerrier Urbain
Compétences : Esquive 6+, Charge Berserck, Impétuosité, Feinte, désarmement, Expert en armement.
Spécial : Chance : la réputation de joueur de poker émérite d'Hurricane n'est plus à faire. Il peut relancer ou faire relancer un dé un fois par bataille sur n'importe quel jet.
Blessures : Choc (J+21), partiellement sourd (J+25), Vielle Blessure (J+26, soignée, effective sur un double 1 seulement).
Haine des marines du Chaos et des orks
 
Note :Le système de progression de Necromunda a été adopté pour l'évolution de ce personnage au fil des nombreuses escarmouches auxquelles il participa.
J'ai estimé que le système de progression tel qu'il est proposé dans ce jeu est trop rapide, surtout pour des combats qui doivent se dérouler dans un espace de temps réduit. Voici les améliorations que j'ai utilisées.
Il faut tirer 3 fois la même amélioration de profil ou 2 fois une compétence pour progresser effectivement d'un point en caractéristique (ce qui explique les virgules après les chiffres).
Avant chaque bataille (ou chaque fois que la caractéristique est sollicitée), il faut tirer un D3 pour vérifier si le personnage peut utiliser sa compétence ou caractéristique.
Ex : CT : 3,, -> sur un 1 sur un D3 la CT est effectivement de 3 sur un 2 ou un 3 la CT est de 4.
Evidement la limite des point d'expérience n'est plus alors 800.

 

Lieutenant Garine

Soldat des AIG, il rejoignit Hurricane à Meleagre I et le suit depuis comme second. Lors de la rébellion à J+62 à MELEARGRE II. Il fut grièvement blessé, capturé puis exécuté par les rebelles. 

Caractéristiques Wh40k V2/Necromunda :

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Pts Exp :
10
4,
4
3
2
1,
2
1,
8
523
Vétéran : Guérilleros
Compétences : Coup fatal, Contre attaque, Feinte, Bond, Armurier.
Blessures :au torse (J+26), Choc (J+28, J+29), Blessure à la tète (J+31), Blessure au bras (J+32).

Yulchan Wilam, scout Eldar

Vieux baroudeur, il a quitté son vaisseau-monde il y a bien longtemps. De caractère violent et colérique, il était connu dans les bas-fonds de la Miltiades pour ces talent de tueur à gages.

L'invasion du Chaos sur Taran et surtout l'intervention des Eldars du Vaisseau Monde Alaïtoc lui fit rejoindre le camps loyaliste. Il s'illustra avec d'autres errants dans de meurtrières escarmouches contre les renégats. Il disparu peu avant le départ des Eldars d'Alaïtoc. Il doit toujours courir la galaxie.

 

Caractéristiques Wh40k V2/Necromunda :

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
12.5
5
5
4
4
2
6
2
9
Compétences : Tir éclair, Infiltration, Esquive 6+, Agilité Féline, Réputation de tueur, Réflexes Foudroyant, Dissimulation, Vision nocturne (30 m).
Equipement : Fusil à aiguille ( +viseur, +munitions " Hurleuses "), pistolet laser, épée tronçonneuse, grenades frag, fumigènes et aveuglantes, armure composite, caméloïne.
Munitions Hurleuses : munitions qu'il fabrique lui-même et qu'il affectionne beaucoup. Elles ont les même effets que les projectiles du canon-shuriken du même.
 
RESUME DU JOURNAL DE CAMPAGNE
La carte ci-dessous représente le parcours de la horde chaotique sur Islandis (voir aussi la grande carte de Taran) et les principales batailles en dehors des villes.

Les courbes de niveaux (isohypses) représentent des tranches de 500 m d'altitude.

Des augures prédisait de grands changements pour cette année 2740 sur Taran et le Tarot de l'Empereur était formel. Les rues des grandes villes virent surgir des prophètes annonçant l'apocalypse. La police aux ordres du jeune Gouverneur Carl XV Destolov-Nikitine les fit rapidement disparaître.

La jour de la Fête de l'Empereur, premier jour de la nouvelle année, une bonne partie des taranais appelaient ces changements de leurs vœux. Mais ce ne furent pas vraiment ce qu'ils espéraient.

Quelques semaines après la Fête de l'Empereur, un Space Hulk apparaît non loin de Taran, il est remplis de renégats chaotiques noyautés et commandés par des Night Lords. La flotte spatiale de la planète est défaite dans une titanesque bataille avant que les envahisseurs ne débarquent.

[Le jour J représente le jour où le Chaos débarque sur Taran.]

Les premiers jours, les taranais furent dans l'ignorance la plus totale de ce qui leur arrivaient. La secte de l'Eternelle Renaissance, d'obédience chaotique, provoqua de grands troubles civils. Beaucoup pensaient à une insurrection populaire. Surprises et désorganisées, les AIG (forces de défenses planétaires), furent submergés par l'assaillant. Lorsque que le peuple compris qu'ils s'agissaient d'une invasion, ils se ressoudèrent autour de leurs dirigeants mais il était déjà bien tard.

Les premiers temps de la guerre ne sont qu'une succession de défaites : Colonicus, 40 millions d'habitants, tombe en 2 jours puis Meleagre I, la capitale, est assaillie alors que Meleagre II subit la furie des orks et de nombreux renégats.

 

Dans les premiers jours de l'invasion, un coup du sort manque de sauver Taran, Taurus Casse-Crâne, chef Night Lord est mortellement blessé. Le Chaos marque une pose d'un jour pour désigner un nouveau chef. Le Iarl Eguerrium, commandant en second mais dont les hommes sont minoritaires a l'intelligence d'organiser des Joutes Noires : les prétendants au siège de commandant nomment un Champion pour les représenter et les font s'affronter. Le vainqueur est le Champion d'Arkan le Fou de Khorne commandant. Arkan remplace donc Taurus. La mort de Taurus a cependant déstabilisé durablement les subtiles alliances de la horde du Chaos.

A Meleagre I , le palais du Gouverneur tombe en 15 jours de violents combats dans la ruche avant que les défenseurs ne perdent espoir complètement et tentent de fuir vers Canephoros. Dans la confusion, le Gouverneur Planétaire Carl XV disparaît, assassiné par sa première épouse.

Sur l'île de Meleagre II, de la tourmente naît un sauveur : le général Esaid. Grand stratège et grand meneur d'hommes, il inflige de terribles défaites coup après coup à la Ve Légion , la IIe Légion et enfin aux Orks. Au fils des combats il repoussera Orks et Chaos hors de sa ville en ruine.

Sur le reste de Taran, l'initiative reste chaotique. Après Meleagre, le Chaos se dirige vers Canephoros. Cette ville envoie une armée arrêter le Chaos sur la route. La bataille a lieu à la hauteur d'une ancienne mine. Les taranais sont à nouveau défaits.

Vingt jours après leur débarquement, les renégats sont devant Canephoros, leurs titans font leurs premières armes sur la planète. Devant les innombrables machines démons et ces gigantesques robots, la panique s'empare rapidement de la garnison de la ville. Après une nouvelle défaite, à l'intérieur même de la ville, la résistance s'effondre.

En même temps, des renégats de Nurgle commandés par Gobus le pestiféré arrive devant Miltiades. Après quelques combats en leur faveur, ils sont finalement repoussés par AIG aidés des Eldars du vaisseau monde 'Alaïtoc arrivés à point nommé. Il leur faudra 6 jours de durs combats pour réduire les renégats avant que de nouveaux renégats n'arrivent à leur tour. Ces derniers n'arriveront pas à pénétrer dans la ville. Ce n'est que dix jours plus tard qu'ils seront définitivement repoussés autour de cette ville.

Une fois en possession de Canephoros, Arkan décide de marcher sur Calyndon.

Trente trois jour après le début de l'invasion, l'assaut sur Calyndon est donné mais la surprise n'est plus au rendez-vous. Les Calyndonniens commandés par la seconde épouse du défunt gouverneur, Dachenka Youlia Destolov-Nikitine, ont soigneusement organisés leur défenses. Malgré une audacieuse percée dans les faubourgs et 2 jours d'assauts incessants, Arkan est obligé de jeter l'éponge. Il doit maintenant affronter des contre-attaques obstinées.

Ucalegon débarque des troupes pour reprendre Canephoros occupé seulement par une poignée de renégats de la VIe légion. Les lignes de ravitaillement d'Arkan venant de Meleagre I sont coupées. Le Iarl avec les VIIIe, IXe et XIIe Légions ne bouge pas le petit doigt dans le seul but de nuire à Arkan qui vient de nommer Xargos l'Indolent comme commandant en second à sa place. De plus, il ordonne que toutes les machines-démons de Tzeentch qui, jusqu'ici, avait donné la suprématie aérienne au Chaos, restent au dessus de Meleagre I. Quelques heurts éclatent aussi entre la IXe et la XIIe... C'est le tournant de la guerre, mais le Chaos n'est pas encore vaincu.

 

Parallèlement aux combats sur le continent, la ruche de Meara (50 millions d'habitants) subit un véritable guerre civile entre rebelles noyauté par des sectes du Chaos particulièrement vigoureuses et les loyalistes. Les rebelles ont le dessus les premiers jours, avant que les Iron Hands n'interviennent. Il faudra cependant plus d'une quinzaine de jours aux loyalistes pour pacifier la ville.

Arkan enrage contre son ex-commandant en second, Iarl Eguerrium, qui ne le soutient plus mais sa position ne lui permet pas de se venger. Il s'obstine encore plusieurs à subir les assauts des calyndoniens appuyés par une compagnie des Angels Encarmine avant que ses éclaireurs lui apprennent qu'Ucalegon à débarquer plus de 100.000 soldats à Canephoros et qu'ils s'apprêtent à marcher sur ces arrières. Cela fait déjà 40 jours que le Chaos a débarqué sur Taran.

Il décide de se retirer de Calyndon et d'essayer d'attaquer en rase campagne les armées d'Ucalegon mais il a perdu la moitié de ses hommes et presque tous ses titans devant Calyndon. La bataille s'engage à une cinquantaine de kilomètres de la ville. Elle est longtemps incertaine. Les trois derniers titans du Chaos y sont détruits. Les calyndoniens lancent eux aussi une offensive : ils libèrent entièrement leur ville et menacent désormais de prendre les troupes d'Arkan par derrière. Ce dernier se voit obliger de se retirer. Il veut alors tenter de rejoindre Meleagre I en contournant Canephoros. Ces effectifs ont encore fondu de moitié et Xargos, son commandant en second, a été tué dans les combats.

Une course poursuite de 3 jours, ponctuée de combats d'arrière-garde, s'engage alors. Arkan est toujours talonné par les taranais. Durant ce temps, les premiers renforts venant d'Euboea et des terres extérieures commencent à affluer.

L'ultime bataille d'Arkan a lieu dans la zone accidenté à 300 km à l'Est de Canephoros. Habilement disposées ces troupes tendent des embuscades aux taranais. La bataille dure 2 jours et engage des AEEP des troupes fraîches venant du reste de Taran. Arkan parvient cependant à s'échapper avec un petit nombre de Night Lord de sa Ie Légion. Le reste de ses troupes est anéanti.

Le lendemain, Arkan arrive à Meleagre où l'attend le Iarl. Ce dernier qui a finalement rallié la XII Légion et les restes de la VIe à sa cause, lui tend un piège. Ses derniers suivants sont assassinés et Arkan lui-même meurt sous les tortures de son ancien allié. Outrage ultime, Eguerrium enferme son âme dans un cristal pour sa collection.

 

Pendant les 20 jours suivants, les taranais vont réorganiser leurs forces et commencer le siège de leur capitale détruite, Meleagre I. Des renforts leur arrivent à un rythme régulier, notamment plus d'un million d'Omphaliens et d'Eumenites, ennemis de toujours et aujourd'hui alliés encombrants.

Durant ce temps, le Iarl tente de faire basculer Meleagre II dans son camps grâce à une espionne de sa création. Son plan échoue partiellement. Le commandement de Meleagre II est décapité mais son agent est tué.

Plus lucide, qu'Arkan, le Iarl va faire combattre ses esclaves et épargner ses soldats. Le siège de Meleagre I est très dur pour les assaillants tombant à tous les pas dans des pièges ou des embuscades tendues par des adorateurs du Iarl.

Pendant ce temps, ce dernier utilise l'astroport pour réembarquer ses troupes sur le Space Hulk et quitter la planète.

 

Les renégats du Chaos ne sont restés que 70 jours sur Taran. 70 jours d'une orgie de violence qui a fait des millions de morts et détruit la plus moitié du potentiel industriel de Taran.

Les loyalistes atteignent rapidement l'astroport et le Palais du Gouverneur de Meleagre II. Mais la pacification de la ville prend encore plusieurs dizaines de jours. Des quartiers entiers sont brûlés ou passé à la chaux pour les débarrasser des horreurs mutantes du Chaos qui y déambulent.

Commence alors la seconde phase de la Chute, les omphaliens débarquent toujours plus de troupes sur la planète malgré la stabilisation de la situation. Ils saisissent l'occasion de porter un coup fatal à leur ennemi de toujours.

De nouveaux combats éclatent rapidement, les taranais sont réduits à se réfugier dans leurs villes qui se retrouvent à nouveau assiégées. Meleagre I, Meleagre II et Canephoros tombent rapidement. Ces villes déjà martyrisées par le Chaos sont exsangues et la famine y fait des ravages spectaculaires. Des bombardements orbitaux intenses écrasent les taranais partout. Les villes non recouvertes de dômes sont rayées de la carte.

Calyndon où se tient Dachenka Destolov-Nikitine, gouverneur provisoire des taranais est à nouveau assiégé.

Le siège commence à traîner à longueur lorsque la ville Ucalegon suivies de Militades signent des paix séparées avec les Omphaliens abandonnant Calyndon à son triste sort.

Peu après l'utilisation de gaz de combat dans les niveaux inférieurs de Calyndon que les omphaliens ont réussi à atteindre. Des officiers taranais se mutinent. Ils donnent l'assaut par surprise sur le bunker de commandement et capturent Dachenka et ses généraux. Ils livrent leur souveraine et son état major aux omphaliens et demandent que ce qui reste de leur cité de ces habitants soit épargnés.

Les omphaliens acceptent la reddition et leurs troupes entrent triomphantes dans Calyndon en ruine.

Les combats cessent alors sur Taran, les omphaliens en sortent grand vainqueurs.

Au début, nombre de taranais ne sont pas totalement contre l'occupation omphalienne. Ils espèrent surtout qu'ils installeront une paix durable, relanceront la construction et débarrasseront la planète de la clique haïe de la noblesse. La noblesse fortement impliquée dans la secte de l'Eternelle Renaissance, a déjà été décimé par les renégats du Chaos et les affrontements avec les loyalistes.

Taran est placé sous tutelle omphalienne qui finit par avoir la bénédiction de l'Adeptus Administatum quelques années plus tard.

Les omphaliens cultivent depuis des générations la haine des taranais. De fait, de nombreux massacres de civils sont à déplorer. Ils ne font absolument rien pour enrayer les terribles famines qui dévastent bon nombre de villes comme Meleagre II et Canephoros où les gens meurent comme des mouches.

Dans le cadre de la "participation au remboursement des dettes de guerre", les omphaliens organisent le pillage systématique de la planète, des œuvres d'arts aux équipements industriels.

Une grande partie de la population est déportée sur Omphalia et Eumenes. Ils vont travailler dans les mines, dans les champs et dans les usines. Les plus qualifiés peuvent atteindre des postes élevés. En particulier, la population de Calyndon est totalement déportée sur Omphalia en dépit des accords signés. Aucun d'eux ne sera autorisé à rentrer et ils finiront par s'intégrer à la population omphalienne et eumenites ou périr en esclavage.

Omphalia ne met en place aucune reconstruction sur Taran et décourage toutes les initiatives. Après plusieurs famines terribles (plus ou moins organisées) en l'espace de 50 ans, les dômes finissent par être abandonnés. La population s'installe le long des côtes et survit de pêche et d'un peu de troc avec les shamahas. Taran n'est plus qu'une planète grise et misérable. Sa population estimée, 80 ans plus tard, tourne autour de 60 millions habitants pour un total de 2.6 milliards avant-guerre.

Les Shamaha, eux, continuent leur mode de vie ancestral : fiers et indépendants. Les omphaliens ne se soucient pas plus eux que les taranais ne le faisait.

Omphalia reprend son rôle prééminent dans la région quelle avait perdu, il y a deux mille ans de cela.

Les familles taranaises qui ont pu conservé un peu de fortune fuient sur Eubeoa. Cette dernière n'est plus "sous tutelle taranaise" mais l'Adeptus Administratum nomme l'ancien Préfectus taranais, Commandeur Impérial héréditaire au nom de l'Imperium. Le commerce est fortement sinistré faute de produit manufacturé à écouler.

Virgo est considéré comme colonie minière d'Omphalia. Après une courte et vaine résistance, les anciens geôliers rejoignent les prisonniers dans les mines et l'administration omphalienne se met en place.

Ticatus, libérée des taranais se voit reconnaître par l'Adeptus Administratum qui nomme le personnage qui avait su s'imposer comme chef de la rébellion, Commandeur Impérial héréditaire au nom de l'Imperium.

Subolesco est laissée aux mains des orks. D'ailleurs, bien au delà de Taran, ces derniers commencent à s'agiter anormalement…

A voir aussi LE JOURNAL DE CAMPAGNE IN EXTENSO AVEC DES CARTES ET TOUT ET TOUT