LISTE D'ARMÉE DES RENÉGATS DU CHAOS V1

Traduction Alexis & Patatovitch
WD107 p58-63

« Le trois de Bolter. Le Vaisseau. Le Guerrier. L'Empereur, renversé. »
Fread baissa les yeux sur les cartes et secoua la tête. Sa voix était triste. Il prit le plasti-Tarot usé par les ans et pressa l'icône de battage des cartes une fois de plus.
« Le Vaisseau, Luna, le sept de Nefs, renversé. Et une fois de plus l'Empereur, et toujours renversé ! Chaque fois le paquet a dit la même chose : nous sommes en danger. Regarde les signes – un voyage, ou ceux qui voyagent loin, un grand changement, des actes de violence et les ténèbres de l'Empereur renversé. C'est ça le plus important. L'Empereur lui-même nous met en garde ! »
« C'est des foutaises Fread, comme tu le sais, je doute que l'Empereur sache qu'on existe. » Talbor se voyait comme un homme pratique. « Regarde, l'année a été excellente. Les récoltes ont été stockées et l'envoyé du Gouverneur a déjà défini notre quota. La vie se poursuit comme elle l'a toujours fait. »
Fread berça doucement le plasti-Tarot d'une main. Il se tourna et regarda par la fenêtre les lunes se lever au-dessus de la colline. La nuit noire arrivait, et il frissonna. Alors qu'il regardait apparut un petit éclair de lumière.
« L'Empereur sait tout Talbor, mais... Là ! T'as vu ça ? »
« Vu quoi ? » Talbor ouvrit la porte et regarda dans la nuit. « Y'a absolument rien là-bas, rien du... »
Talbor tomba à la renverse dans la pièce, ses jambes se débattant dans un spasme soudain. Son visage était devenu un trou vague et sanglant. Il y eut un son mouillé, glissant dans la nuit dehors et ensuite un cri.
Alors que l'ombre en armure franchissait le seuil de la porte, Fread sut soudain ce que la carte de l'Empereur avait essayé de lui dire. Ce n'étaient pas juste les ténèbres, mais les ennemis de l'Empereur qui étaient arrivés. L'arrivant leva son poing, bolter et chair mêlés ensemble dans une masse informe.
Le choc fit décoller Fread de ses pieds et passer à travers la fenêtre. Le plasti-Tarot tomba de sa main, les cartes battues défilant sur son petit écran.
L'assassin de Fread se pencha pour examiner la machine. Le battage était terminé, et une carte apparaissait sur l'écran : le Guerrier, renversé.
Il écrasa sa botte.
La prophétie était accomplie. Le Renégat était venu.

[Voici] la liste d’armée des Renégats du Chaos, une force de malfaiteurs, de ravageurs, de pirates et de pillards pour Warhammer 40,000 [1ère édition]. Désormais tout ce dont vous avez besoin est d’une planète à piller par surprise, avec peut-être quelques gardes impériaux sur le chemin pour le sport…

Les immenses Space Hulks en ruines des renégats apparaissant depuis le cœur des tempêtes du Warp, dans la noirceur du vide spatial. Croisant lourdement de planète en planète, ces engins sont presque indestructibles, leur masse énorme façonnée par la créativité démente du Chaos depuis les débris de centaines de vaisseaux plus modestes.

Depuis leurs Space Hulks, les renégats du Chaos attaquent les planètes de l’Imperium. Ils frappent avec une vitesse dévastatrice et volent tout ce dont ils ont besoin et massacrent ceux qui se dressent sur leur chemin. Chaque mort est un cadeau pour leurs sombres maîtres, chaque pillage un autre coup porté au règne haï de l’Empereur de l’Humanité.

Les renégats du Chaos sont les champions du Chaos du 41ème millénaire, les mortels favoris des Puissances de la Ruine. Chaque renégat déclare son allégeance à une Puissance particulière, jurant fidélité contre des récompenses que seul le Chaos peut offrir.

Alors qu'un renégat avance dans la faveur de son maître, des suivants inférieurs du Chaos, ceux trop faibles pour commander le rejoignent. Ils lui forment une garde du corps d’élite ou une suite avec laquelle il peut imposer sa volonté et celle de son maître. Les renégats les plus puissants peuvent choisir de constituer leurs propres bandes armées, rassemblant au sein d’une même force mutants humains, hommes-bêtes, orks, Enfants du Chaos et autres créatures soumises aux Puissances du Chaos. Ce sont ces armées, qui attaquent sans prévenir qui sont le plus redouté par les citoyens de l’Imperium – même l’élite que sont les Space Marines peuvent trouver leurs égaux en affrontant une armée de renégats.

Les Space Hulks des renégats du Chaos dérivent à travers la Galaxie. Ils entrent et sortent du Warp durant leur trajet. Ainsi un renégat du Chaos et ses suivants peuvent apparaître sur presque n’importe quelle planète. Une fois en place, ils se téléportent depuis leur Space Hulk pour voler et piller et répandent la mort et la terreur. Enfin, ils disparaissent avant que les forces de défense ne puissent se rassembler – ou tout du moins est-ce le plan. Il arrive cependant que le renégat et ses forces doivent combattre.

La liste d’armée qui suit peut être utilisée pour créer une force renégate du Chaos.

Elle peut être opposée à toute autre armée de Warhammer 40,000 utilisant les listes normales [Compendium, Compilation, RoC, ...]. Une bataille entre, par exemple, deux forces de renégats ou une force de renégat et un détachement d’une Légion renégate peut se révéler particulièrement plaisante.

Une force renégate du Chaos est constituée d’un ou de plusieurs renégats du Chaos, leurs bandes armées de suivants, de démons et de forces additionnelles. Dans chaque force renégate, renégat du Chaos est un Seigneur de Guerre Renégat, le commandant de la force. Les autres renégats sont toujours de serviteurs du Chaos moins puissant qui se sont engagés auprès du Seigneur de Guerre.

Si vous le sélectionnez, un renégat de deuxième rang ne peut pas avoir plus de récompenses que le Seigneur de Guerre, bien qu’il puisse en avoir autant. Les Renégats de deuxième rang n’ont pas besoin de suivre la même Puissance du Chaos que le Seigneur de Guerre mais ils ne suivront jamais un Seigneur de Guerre d’une Puissance opposée (par exemple des renégats inféodés à Khorne ne suivront pas un Seigneur de Guerre de Slaanesh, ni des Renégats de Tzeentch un Seigneur de Guerre de Nurgle et vice versa). Néanmoins, il n’y a pas de restrictions sur les oppositions entre les Renégats de deuxième rang entre eux – le charisme du Seigneur de Guerre surpasse leurs rivalités habituelles. Par exemple, des Renégats de Khorne et de Slaanesh peuvent être trouvés ensemble sous la bannière d’un Seigneur de Guerre de Nurgle.

Enfin, des démons et autres forces additionnelles peuvent être sélectionnées dans la liste ci-dessous avec les points restants. Enfin, les alliés et les autres parasites qui ne font pas partie intégrante de la suite du Seigneur de Guerre, mais choisissent de combattre à ses côtés au service du Chaos.

"Tuez-les tous, je ne veux pas de leur loyauté, de leur service, de leurs cœurs, de leurs bras ou de leurs biens. Je veux entendre leurs hurlements."

- Attribué à Derod Nermi, Fléau d'Abon IV

GÉNÉRER DES RENÉGATS DU CHAOS

Si vous avez déjà joué une série de parties en utilisant un Renégat du Chaos, il est possible que vous ayez déjà votre bande. Vous pouvez même en avoir plusieurs. Avec l'accord de votre adversaire celles-ci peuvent être utilisées lors de parties futures, vous évitant d'avoir à créer une nouvelle force pour chaque partie. Le coût en points de telles bandes armées est calculé normalement en utilisant la méthode expliquée dans la section "Les renégats du Chaos" (StD p.231). Vous pouvez également trouver intéressant de conserver les survivants d'une partie et les utiliser comme noyau d'une nouvelle force, en sélectionnant de nouvelles troupes pour atteindre la valeur d’armée que vous visez.

Sinon, vous pouvez décider de créer de nouveaux Renégats et suites pour la bataille à venir. Vous devez décider le nombre de récompenses que vous souhaitez offrir à votre nouveau rénégat (12 maximum). Le nombre de récompenses détermine à la fois sa puissance potentielle du Renégat et la taille de sa suite.

Pour chaque tranche de deux récompenses reçues par un Renégat, il peut également avoir attiré quelques créatures dans sa suite. Souvenez-vous que les Renégats du Chaos de deuxième rang ne peuvent pas avoir plus de récompenses que le Seigneur de Guerre qu'ils servent.

Vous devez décider du nombre de récompenses avant de déterminer aléatoirement la nature de celles-ci ou des suivants. Le coût en points est payé sans tenir compte de la nature finale des récompenses ou des suivants, et est également payé même si le Renégat ne gagne aucun suivant du tout. Le coût en points est payé pour obtenir une chance de gagner une récompense ; seuls les caprices du Chaos déterminent la nature de cette récompense. Un résumé des coûts en points pour les Renégats est donné dans le tableau ci-dessous. Les deux premières récompenses d'un Renégat sont reçues aussitôt qu'il passe au Chaos.

Récompenses du Renégat
Nb de jets pour avoir des suivants
Coût en points
Récompenses des suivants
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
105
145
230
270
355
395
480
520
605
645
730
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11

Les récompenses du Renégat et de ses suivants sont déterminées de la manière habituelle, comme décrit dans la section "Les renégats du Chaos " de Slaves to Darkness. Quand vous utilisez cette méthode d'"armée instantanée" relancez tout résultat transformant le Renégat en Enfant du Chaos ou en Prince-Démon. Souvenez-vous qu'il y a un risque qu'aucune créature ne rejoigne la suite d'un renégat même si il a droit à de nouveaux suivants.

Seigneurs de Guerre Renégats et possession

Vous pouvez choisir de faire de votre Seigneur de Guerre Renégat un possédé

De plus, l'armée peut inclure jusqu'à trois (D6-3) autres Possédés - vous pouvez choisir quelles figurines sont possédées. Ajoutez 700 points au coût de toute figurine possédée. Lancez un D8 pour déterminer le type de démon possédant la figurine :

D8

Type de Démon possédant

1-4
5
6-8

Démon Majeur
Prince Démon
Démon Mineur

Le démon utilisé pour créer le Possédé sert toujours la même Puissance du Chaos que la figurine possédée. Utilisez les règles indiquées dans la section "Possession" pour déterminer les effets sur le Possédé.

Équipement des bandes

Les Renégats du Chaos peuvent avoir de l'équipement à partir de leur profil de départ et comme résultat de leur processus de génération aléatoire. De plus, chaque Renégat peut recevoir les équipements suivants sans coût supplémentaire :

Armure énergétique avec Communicateur,
Respirateur et auto-senseurs,
Couteau ou accessoire de combat,
Balise de téléportation,
Grenades à fragmentation.

Il peut également effectuer les jets suivants sur la table approprié des équipements spéciaux au coût en points indiqué (voir Slaves to Darkness).

Nbre de jets
Table
Coût en pts d'un jet
0-1
0-4
0-1
0-6
0-4
Armes Standards
Armes de Corps-à-Corps
Armes Lourdes
Grenades/Missiles
Equipements & Bioniques
3
3
50
7
5

Ces jets sont modifiés de +30 pour un Seigneur de Guerre et de +10 pour les Renégats de deuxième rang.

Les équipements accessibles à un Renégat sont décrits dans "Les renégats du Chaos" (Slaves to Darkness p.231). Des balises de téléportation supplémentaires peuvent être achetées pour la force du Renégat à un coût de 20 points l'unité.

LES VÉHICULES

Les Space Hulks des Renégats du Chaos n'ont que rarement des barges de débarquement ou des modules d'atterrissage. Cela limite l'équipement lourd, et en particulier les véhicules, qu'une force renégate peut avoir à sa disposition. Une fois atterri sur la planète, la mobilité devient vitale. C'est uniquement en se déplaçant avec rapidité et en frappant là où elle est le moins attendue qu'une force de pillards peut espérer vaincre et survivre.

Beaucoup de Renégats du Chaos surpassent ce problème en pillant tout transport autochtone disponible. Sur les mondes primitifs ce sera souvent à peine plus que des chevaux ou créatures du même type. Sur des mondes plus avancés des motos, camions, véhicules tout-terrains et voitures sont disponibles. Ceux-ci peuvent également être mis en service par un Renégat.

Le type de transport disponible pour l'armée d'un Renégat est déterminée aléatoirement avant le début de la partie. Lancez un D6 et consultez le tableau ci-dessous pour déterminer le type de monde que les Renégats se sont décidés à piller. Cela limite le type de transport qui peuvent être "libérés" par l'armée du Renégat :

D6

Type de monde

1-2

Monde médiéval/sauvage

Ce sont de nouvelles colonies, ou des mondes qui sont retournés à une condition primitive par l'indifférence ou la négligence impériale. Sur de telles planètes un nombre illimité de créatures de type équidé sont disponibles pour le Seigneur de Guerre et ses troupes. Elles ne peuvent être montées que par les humains et les renégats du Chaos.

Profil

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Int
Cl
FM

Cheval

8
3
0
4
3
1
3
0/1*
2
2
2
2
*Attaques de monture/destriers. pour chaque animal lancez un D6 ; sur un jet de 1 la bête est un destrier entraîné, avec une attaque de piétinement à lui. Chaque animal vaut 5 points.

3-4

Monde Frontière

L'Imperium a beaucoup de planètes semi-développées en son sein. De telles planètes détiennent de surprenants mélanges de technologies : les technologies complexes sont disponibles pour la noblesse, alors que la paysannerie marche toujours derrière des charrues tirées par des chevaux. Sur de telles planètes les Renégats peuvent choisir ou des chevaux (voir ci-dessus) ou un nombre aléatoire de véhicules (voir ci-dessous) ou un mélange des deux.

5-6

Monde Développé

Sur les mondes industrialisés où la technologie est accessible librement les Renégats du Chaos peuvent avoir accès à tout un panel de véhicules. Sélectionnez un type de véhicule dans la liste ci-dessous, payez le coût en points approprié, et jetez le dé pour déterminer combien d'exemplaires sont disponibles pour l'armée renégate. Le coût en points est fixe, sans tenir compte du nombre final de véhicules disponibles. Tous les véhicules disponibles n'ont pas besoin d'être pris. Tout Humain ou Renégat du Chaos peut faire office de conducteur.

Type de Véhicule

Coût en Points

Nombre disponible

Moto
Moto et sidecar
Voiture de ville
Moto-Jet
Véhicule à roues ou à chenilles
Trike

35
50
75
180
120
35

D6
D6
D6+1
D6
D6+1
D6

[REportez-vous au Rogue Trader pour le profil de chaque véhicule. Vous pouvez choisir un profil standard ou aléatoire.]

Par exemple, en payant 35 points, de 1 à 6 (D6) motos sont disponibles. Si le résultat du dé est un 5, jusqu'à 5 motos peuvent être données aux membres de l'armée renégate. Quel que soit le nombre de motos utilisées, le coût en points est toujours de 35.

UNITES HETEROGENES

Les unités de Warhammer 40,000 sont composées habituellement d'un seul type de créature. Dans l'armée d'un Renégat du Chaos, toutefois, rien n'est aussi simple. Toute combinaison de troupes et de races est possible. Quelques membres d'une suite peuvent évidemment agir comme des personnages indépendants : par exemple, les psykers et les assassins. Dans d'autres cas, il est plus facile de grouper différentes créatures au sein d'unités mixtes.

Une fois que différentes créatures d'une bande sont groupées au sein d'une même unité ils sont soumis aux règles normales concernant les unités. Aucune figurine, par exemple, ne peut être à plus de 5 cm d'une autre figurine de l'unité. L'unité peut être divisée sur le champ de bataille durant la partie.

Les créatures d'une unité ne subissent pas d'effet psychologique de la part de leurs camarades de l'unité (par exemple les Squats ne sont pas sujets à la Haine des orks dans la même unté). Toutefois, tous les autres effets psychologiques sont partagés par l'unité. Même si une seule créature est affectée tous les membres de l'unité en partageront les effets. Par exemple, une seule figurine est sujette à la peur ou à la haine de l'ennemi, mais les effets s'appliquent à toute l'unité. Tous les tests devant être effectués par l'unité (comme les tests de déroute) seront effectués en utilisant la valeur de caractéristique la plus basse qui peut être trouvée dans l'unité.

LES ESCLAVES

Durant leurs raids, les Renégats du Chaos prennent naturellement des prisonniers. Certains de ces malheureux sont sacrifiés aux Puissances du Chaos, utilisés comme divertissement par le Renégat et ses suivants ou simplement dévorés. Les malchanceux sont équipés de colliers explosifs, se voient donner une arme et sont utilisés souvent pour l'amusement principalement comme guerriers esclaves.

Une force renégate peut inclure jusqu'à 100 esclaves organisés comme une seule unité. Un seul objectif pour cette unité doit être noté. Une fois que l'objectif a été choisi, il ne peut pas être changé. Aucun ordre nouveau pour l'unité n'est autorisé. Les esclaves vont par la suite se déplacer sur la table vers l'objectif choisi attaquant tout sur leur passage. L'unité esclave ne peut jamais être divisée sur le champ de bataille.

Si les esclaves déroutent pour n'importe quelle raison, tout personnage indépendant du même camp qui peut tracer une ligne de vue jusqu'à eux ne peut pas tirer pendant ce tour. On suppose qu'il se sert de son communicateur, envoyant la commande de mise-à-feu des colliers explosifs. Ceci est un mouvement obligatoire pour les personnages indépendants Renégats, car les esclaves ne doivent jamais échapper aux conséquences de la lâcheté. Les colliers explosent au début de la prochaine phase de combat, les colliers des esclaves peuvent également être déclenchés au début de n'importe quelle phase de combat par tout personnage indépendant du même camp. Voir Colliers explosifs (SD p.252) pour les effets de la détonation. Tous les colliers des esclaves sont déclenchés au même moment.

Les troupes esclaves sont considérées comme du consommable par les Renégats, et ne sont jamais rapatriés au Space Hulk du Renégat une fois débarqués sur un monde. Souvent un déclencheur à retardement est laissé derrière elle par la bande se retirant. Alors qu'ils se replient sur le Space Hulk, il déclenche la détonation, tuant tous les esclaves restants (et pouvant tuer des ennemis en même temps). Même si un tel transmetteur n'est pas utilisé, les esclaves survivants sont abandonnés à la merci (quelle qu'elle puisse être) des victimes des Renégats. Pour représenter cette indifférence totale de la part des Renégats du Chaos, les troupes esclaves ne sont jamais considérées comme vivantes à la fin de la bataille. Les points dépensés pour les acheter sont perdus, qu'ils soient vivants ou non !

LES SURVIVANTS

Toute force de Renégats qui survit à une bataille peut être réutilisée comme noyau autour duquel la prochaine armée Renégate sera construite. Le manque de recrutement régulier implique que le Seigneur de Guerre doit bien gérer ses troupes pour les batailles à venir.

A la fin de chaque bataille vous devriez garder un registre de toutes les troupes survivantes. Tout ou partie de ces dernières peuvent être utilisées la prochaine fois que vous combattez avec une armée Renégate. Des troupes additionnelles peuvent être ajoutées, jusqu'à la valeur totale en points de votre armée, choisies normalement dans la liste d'armée. Ceci vous permet de conserver de bons personnages d'une partie à l'autre, en les développant alors qu'ils gagnent des récompenses de la manière habituelle.

Une armée Renégate qui gagne une bataille restera souvent sur le champ de bataille pour dépouiller les morts et les blessés de leur équipement. Les véhicules endommagés sont également pillés, et leur armement lourd et leur équipement est pris et ramené à bord de la flotte de véhicules volés des Renégats ou transportés jusqu'au Space-Hulk. En pillant tout sur son passage un Seigneur de Guerre peut parvenir à entretenir et renforcer ses troupes. Si vous gagnez, vous devriez noter toute arme lourde et autres laissés sur le champ de bataille à la fin de la partie. Tout ceci peut être ajouté dans votre prochaine armée Renégate. Conserver de l'équipement de parties précédentes est particulièrement utile si vous utilisez des figurines converties, vous permettant de continuer à jouer avec vos conversions favorites.

Reportez-vous aux Campagnes Narratives pour des suggestions sur comment utiliser les mêmes Renégats et armées dans une série de parties.

 

LES RENEGATS DU CHAOS

Les renégats du Chaos sont générés comme décrit dans l'introduction. Leur côut en points dépend d'un nombre de récompenses données au renégat. La taille de la suite est déterminé aléatoirement.

1 SEIGNEUR DE GUERRE RENEGAT ET SA SUITE

105 à 730pts (+700pts si possédé)

Chaque armée de renégats du Chaos est menée par un Seigneur de guerre.

Tables d’équipement spéciaux :
Armes de base
Armes de corps à corps
Armes lourdes
Grenades/missiles
Equipement & bioniques
Armes du Chaos
  
Jets
0-1
0-4
0-1
0-4
0-4
0-4
  
Pts/jets
3
3
50
7
5
50
Bonus de +20 pour les jets.
Equipement additionnel (psyker seulement)
Epée de Force :40pts
Sceptre de Force : 40pts
Familier : Gratuit

0-3 RENEGATS ET LEURS SUITES

105 à 730pts

En plus du seigneur de guerre, une armée de renégats du Chaos peuvent avoir jusqu'à trois renégats de second ordre accompagné de leurs suites.

Tables d’équipement spéciaux :
Armes de base
Armes de corps à corps
Armes lourdes
Grenades/missiles
Equipement & bioniques
Armes du Chaos
  
Jets
0-1
0-4
0-1
0-6
0-4
0-3
  
Pts/jets
3
3
50
7
5
50
Bonus de +10 pour les jets.
Equipement additionnel (psyker seulement)
Epée de Force :40pts
Sceptre de Force : 40pts
Familier : Gratuit

DEMONS

En plus des renégats de leurs suite, une armée de renégats peut aussi comprendre une variété de démons. Ces démons sont toujours issus de la même Puissance que le Seigneur de Guerre. Si vous voulez inclure des démons dans l'armée, lancez un dé pour déterminer leur disponibilité. Il s'agit du nombre maximum de démon ou d'escouade disponible.

0-3 (D6-3) POSSEDES

Une force de renégats peut comprendre D6-3 possédés. Les hôtes pour les possédés sont choisis parmi les figurines de l'armée.

Un possédé coûte 700pts auxquels s'ajoute le prix initial de la figurine. Lancez 1D8 pour déterminer le type du démon possédant. 1-4 Démon majeur, 5 Prince Démon, 6-8 démon mineur.

Le démon est toujours de la même allégeance que le Seigneur de guerre.

0-1 (D4-3) DEMON MAJEUR INVOQUE

Le démon est toujours de la même allégeance que le Seigneur de guerre.

Puissance

Démon

Pts

Khorne

Buveur de Sang

1150

Nurgle

Grand Immonde

1100

Slaanesh

Gardien des secrets

900

Tzeentch

Duc du Changement

1400

0-2 (D6-4) ESCOUADE DE DEMONS MINEURS INVOQUES

Les démons sont toujours de la même allégeance que le Seigneur de guerre.

Puissance

Démons

Pts

Khorne

8 Sanguinaires

600

Nurgle

7 Porte-pestes

600

Slaanesh

6 Démonettes

600

Tzeentch

9 Horreurs Roses

1200

0-1 (D6-5) PRINCE DEMON INVOQUE

Le démon est toujours de la même allégeance que le Seigneur de guerre.

Utilisez le système de génération proposé dans StD (p65).

FAMILIERS DEMONIAQUES

Tous les personnages psychique peut avoir gratuitement un familier démoniaque gratuitement. Le type de familier est déterminé aléatoirement.

D100

01-12

13-34

35-56

57-78

79-00

Familier

Combat

Focalisation

Pouvoir

Psi-compétence

Stockage

Pour les règles et les profils, reportez-vous StD (p102) en remplaçant systématiquement points de magie par psi-points. Toutes les règles s'appliquent.

 

FORCES ADDITIONNELLES

Après avoir déterminé les suites du Seigneur de Guerre renégat et les renégats de second rang, des forces additionnelles peuvent être sélectionnées dans la liste choisie ci-dessous. Il s'agit de forces additionnelles et d'alliés temporaires du renégat. Si vous utilisez un détachement d'une légion renégate, il doit être choisi en premier et déduit des points disponibles pour le reste de l'armée.

0-1 DETACHEMENT D'UNE LEGION RENEGATE

Les légions renégates envoyent souvent de petits détachement, habituellement guère plus qu'une unique escouade vers les renégats victorieux. A botd du Space Hulk, les légionnaires peuvent répandre la misère du Chaos, prouver leur loyauté à leur légion et diverses informations pour des assauts futurs de leur frères d'armes.

D10

Personnage

D10

Escouade

1-2
3-4
5-6
7
8
9
10

Lieutenant Commander
Capitaine
Lieutenant
Medic
Archiviste épistolier
Archiviste
Chapelain

1-3
4-5
6-9
10

Tactique
Devastateur
Assaut
Esclave (+ un techmarine)

0-D6 PSYKERS RENEGATS

Champion 39pts

En dépit de ses efforts, l'Inquisition n'arrive pas de détecter et de contrôler tous les psykers. Ceux qui lui échappent peuvent être séduit par l'apparente liberté qu'offre le Chaos. L'armée des renégats pour avoir jusqu'à D6 psykers. Ces derniers peuvent avoir des familiers démoniaques sans surcoût.

Profil

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Int
Cl
FM

Psyker

4
2
2
2
2
1
3
1
7
7
7
7

Attributs du Chaos : Jusqu'à D6-2
Récompenses du Chaos : Aucune
Equipement de base : Communicateur, Respirateur, Viseur
Pouvoirs psychiques : Les psykers renégats ont un niveau psychique de 1 et 4D6 psi-points. Lancez 3 fois un D10 sur la table ci-dessous pour déterminer leurs pouvoirs.
1 Aura of Resistance
2 Cure Injury
3 Hammerhand
4 Immunity from Poison
5 Mental Blow
6 Steal Mind
7 Telekinesis 1
8 Telepathy 1
9 Teleport 1
10 Wind Blast

 Options (soit la colonne de droite, soit celle de gauche mais pas les deux) :
Tables d’équipement spéciaux :
Armes de base
Equipement & bionique
Armes du Chaos
  
Jets
0-1
0-4
0-3
 
Pts/jets
3
5
50

Equipement standard: 1pt

Pistolet laser, épée

Equipement Additionnel

Epée de Force :40pts
Sceptre de Force : 40pts
Familier : Gratuit

0-D6 PSYKERS RENEGATS

Champion 39pts

En dépit de ses efforts, l'Inquisition n'arrive pas de détecter et de contrôler tous les psykers. Ceux qui lui échappent peuvent être séduit par l'apparente liberté qu'offre le Chaos. L'armée des renégats pour avoir jusqu'à D6 psykers. Ces derniers peuvent avoir des familiers démoniaques sans surcoût.

Profil

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Int
Cl
FM

Psyker

4
2
2
2
2
1
3
1
7
7
7
7

Attributs du Chaos : Jusqu'à D6-2
Récompenses du Chaos : Aucune
Equipement de base : Communicateur, Respirateur, Viseur
Pouvoirs psychiques : Les psykers renégats ont un niveau psychique de 1 et 4D6 psi-points. Lancez 3 fois un D10 sur la table ci-dessous pour déterminer leurs pouvoirs.
1 Aura of Resistance
2 Cure Injury
3 Hammerhand
4 Immunity from Poison
5 Mental Blow
6 Steal Mind
7 Telekinesis 1
8 Telepathy 1
9 Teleport 1
10 Wind Blast

 Options (soit la colonne de droite, soit celle de gauche mais pas les deux) :
Tables d’équipement spéciaux :
Armes de base
Equipement & bionique
Armes du Chaos
  
Jets
0-1
0-4
0-3
 
Pts/jets
3
5
50

Equipement standard: 1pt

Pistolet laser, épée

Equipement Additionnel

Epée de Force :40pts
Sceptre de Force : 40pts
Familier : Gratuit

0-6 ESCOUADES D'HUMAINS DEGENERES à 75pts

Profil

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Int
Cl
FM

5 Dégénérés

4
3
3
3
3
1
3
1
7
7
7
7
Attributs du Chaos : Jusqu’à 1D6-2 sans surcoût. Vous pouvez différencier les membres ou lancer une fois pour toutes l'escouade.
Equipement de base
Armure flak avec commuicateur, respirateur et viseur
Couteau ou accessoire de combat, épée tronçonneuse
Pistolet laser, grenades à fragmentation
Equipement standard
Chef: lance-grenades (frag) avec suspenseur
4 dégénérés: Fusil d'assaut
 
Upgrades optionnels : (coût additionnel par escouade).
Substituer les fusils par :
Fusil laser : 0pt
Fusils à pompe : 0pt
Bolter : 10pts
Substituer le lance-grenades par :
Bolter lourd 1pt
Lance-plasma lourd 65pts
Lance-toile lourd 10pts
Lance-missiles (frag) 17pts
(Suspenseurs inclus)
Equiper le chef avec :

Power axe 6pts
Power glove 15pts
Power sword 7pts

Equiper le lance-grenades (ou missiles) avec :

Anti-plant ½pts
Blind 1pts
Choke ½pts
Hallucinogen 2pts
Haywire 4pts
Crack grenades 2pts
Knock-out ½pts
Melta-bomb 4pts
Photon 1pts
Rad 4pts
Scare gas 1pts
Crack missiles 20pts
Smoke ½pts
Stasis 4pts
Stumm ½pts
Tanglefoot 1pts
Toxin gas ½pts

0-4 ESCOUADES D'ORKS à 90pts

Profil

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Int
Cl
FM

5 Orks

4
3
3
3
4
1
2
1
7
6
7
7
Attributs du Chaos : Jusqu’à 1D10-9 sans surcoût. Vous pouvez différencier les membres ou lancer une fois pour toutes l'escouade.
Equipement de base
Armure composite avec commuicateur, respirateur et viseur
Couteau ou accessoire de combat, épée tronçonneuse
Pistolet bolter, grenades à fragmentation
Equipement standard
Chef: Hache énergétique
3 orks: Pistolet bolter additionnel
1 ork : Bolter lourd (avec suspenseur)
 
Upgrades optionnels : (coût additionnel par escouade).
Substituer les pistolets bolters additionnel par :
Bolter : 0pt
Substituer le bolter lourd par :
Lance-grenades 0pt
Lance-plasma lourd 64pts
Lance-toile lourd 9pts
Lance-missiles (frag) 16pts
(Suspenseurs inclus)
Substituer la hache énergétique du chef avec :
Gantelet énergétique : 19pts

Equiper le lance-grenades (ou missiles) avec :

Anti-plant ½pts
Blind 1pts
Choke ½pts
Hallucinogen 2pts
Haywire 4pts
Crack grenades 2pts
Knock-out ½pts
Melta-bomb 4pts
Photon 1pts
Rad 4pts
Scare gas 1pts
Crack missiles 20pts
Smoke ½pts
Stasis 4pts
Stumm ½pts
Tanglefoot 1pts
Toxin gas ½pts

0-8 ESCOUADES D'HOMMES-BETES à 70pts

Profil

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Int
Cl
FM

5 Hommes-bêtes

4
4
3
3
4
1
3
1
7
6
7
6
Attributs du Chaos : Jusqu’à 1D6-2 sans surcoût. Vous pouvez différencier les membres ou lancer une fois pour toutes l'escouade.
Equipement de base
Armure flak avec commuicateur, respirateur et viseur
Couteau ou accessoire de combat, épée tronçonneuse
Pistolet laser, grenades à fragmentation
Equipement standard
Chef : épée énergétique
4 hommes-bêtes : épée
 
Upgrades optionnels : (coût additionnel par escouade).
Substituer les épées par :

Bouclier énergétique : 5pts
Epée tronçonneuse : 5pts
Epée énergétique : 33pts
Pistolet bolter : 5pts

Fusil à canon scié : 0pt
Lance-flammes léger : 8pts
Pistolet à plasma : 20pts

Equiper le chef avec :
Arme à deux mains : 3pts
Armure composite : 5pts

Grenades :
Choke : ½ pts
Crack : 2pts

Rad : 4pts
Smoke : ½ pts
Toxin Gas : ½ pts

0-1 ESCOUADE D'OGRYNS à 125pts

Profil

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Int
Cl
FM

4 Ogryns

6
3
2
4
5
3
3
2
5
4
5
7

1 Champion

6
4
3
5
5
3
4
2
5
4
5
7

Equipement de base/standard : Armure composite, arme à deux mains

Upgrades optionnels : aucun

0-6 ESCOUADES DE GRETCHINS à 14pts

Profil

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Int
Cl
FM

Gretchin

4
2
3
3
3
1
2
1
5
5
5
5

Equipement de base : Arme à deux mains

Equipement standard :
Chef : fusil à canon scié
4 hommes-bêtes : épée

Upgrades optionnels : (coût additionnel par escouade).
Bouclier énergétique : 5pts
Armure composite : 5pts

0-1 ESCOUADE DE SOLDATS ESCLAVES

L'escouade comprend entre 1 et 100 figurines. Cf. règles ci-dessus.

Profil

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Int
Cl
FM

Esclaves

4
2
0
3
3
1
3
1
7
4
7
7

Equipement de base/standard : Arme à deux mains. Collier explosif (grenade Frag)

Upgrades optionnels : aucun